wtorek, 24 grudnia 2013

Mamo, jestem dziennikarzem!



Podczepię się pod 50. Karnawał Blogowy RPG z tematem publicystyki i od razu przechodzę do sedna.
Publicystyka w czasach magazynów drukowanych robiła wybór z tekstów, jakie nadesłano. Z morza słabych tekstów, redaktor wyłowił kilka średniaków i jeden tekst znakomity. Opublikowanie na łamach magazynu drukowanego miało dla mnie charakter nobilitujący, można było potem gazetą pomachać babci i rodzicom, patrzcie jestem dziennikarzem, publikują mnie w gazecie i wpisać to w osiągnięcia na rozmowę o pracę w firmie paliwowej. Nie mówiąc, że wśród braci RPGOwej fiutek rósł wykładniczo do ilości publikacji.
Internet był już mniej nobilitujący, bowiem babcia i rodzice nie mogli go kupić w kiosku i pochwalić się sąsiadom „nasz syneczek sławnym dziennikarzem”.  Dodatkowo, w sieci mógł publikować każdy, a ludzie nie będący w temacie, nie wiedzą przecież czy tekst na stronie krewkikrasnolud.pl to dla autora jakieś osiągnięcie, czy tez prywatny blog 7-latka. Tym sposobem publikacja w Internecie przestała być tak nobilitująca w oczach babci, rodziców i potencjalnego szefa, gdyż jedynie maniacy gier ogarniali system.
W dawnych czasach Polter i Valkiria trzymały mocny redakcyjny charakter, publikacja na ich łonie nobilitowała autora w oczach innych maniaków. Sam odsiałem milion tekstów, w tym też dwa plagiaty, starałem się zamieszczać te lepsze i to po długiej drodze szlifowania tekstu. Problem był jednak taki, że dobrych nadesłanych zewnętrznych tekstów było jak kot napłakał. Najciekawsze, najbardziej poczytne teksty pisali sami redaktorzy i to oni pracowali na poziomu sajtu, wybierane z zewnątrz to były rodzyny. Łatwo zauważyć, że bardzo szybko rodzyn wchodził do redakcji, co tylko potwierdza te zjawisko. Krótko mówiąc – to skład redakcyjny decydował o jakości sajtu. Dobra redakcja inspirowała się nawzajem.  I dlatego teraz w działach RPGOwych Poltera wiatr hula po zimnych komnatach, hyhy. Etap redakcyjny jest bardzo istotnym okresem – wielu autorów własnych gier i różnych projektów rpgowych, było redaktorami któregoś ze znanych serwisów, tam uczyło się pisać i po raz pierwszy w życiu ktoś konkretnie i imiennie oceniał ich tekst oraz wskazywał co można zrobić, by był jeszcze lepszy.
A potem przyszedł czas społeczności, każdy może pisać, każdy się publikuje, każdy uważa się za dziennikarza i opiniotwórcze medium i w rezultacie nie mogę nic ciekawego dla siebie znaleźć. No, przesadzam, może jeden tekst miesięcznie da mi do myślenia, a ze dwa teksty dadzą powód do beki. Brak selekcji dał głos wszystkim i sam muszę selekcjonować treści. Czytać 10 słabiaków, aby wyłowić jednego średniaka. Dziesięć średniaków, aby wyłowić  dobry tekst.  A ja zamiast czytać masę słabych grafomaństw wolę przez godzinkę pograć na kompie, od czytania kiepskich blogów RPGowych gorszą katorgą jest czytanie kiepskich scenariuszy o objętości 50 stron. Na polskiej scenie rpgowej dzieje się niewiele, dlatego nie stanowi to dobrego źródła dla publicysty i musi szukać w innych obszarach, najczęściej we własnym graniu i prowadzeniu.
W latach 90tych polskie RPG dopiero się rodziło. Zjawisko było dla mnie świeże, nowe i nie wiedziałem o nim praktycznie nic. Stąd w MiMach zalew tekstów ogólnorpgowych, jak grać, jak odgrywać inteligencje, jak przestraszyć, całe morze podstawowych technik. Na początku ogromnie mnie te tematy jarały, uczyłem się z nich nowych sztuczek, nowych koncepcji, nowych podejść do hobby. Były dla mnie cholernie inspirujące, ponieważ byłem początkujący. Dlatego dyskusja sprzed kilku miechów wokół pytania Borejki kiedy czytaliśmy w internecie coś, co nas zainspirowało, było zagraniem dla dinozaura nie fair. Kiedyś były odjazdowe teksty, bo wystarczyło napisać cokolwiek, abym już się tym zachwycał.
A potem po 2000 roku hobby się ustabilizowało. Drążono do upadłego zatem ogólne tematy, jak narracja vs turlanie, odgrywanie fanatyków, wiedza w grze a poza grą,  wywoływanie grozy i strachu i w końcu miałem wrażenie, że wyczerpano temat. Że odwołując się ciągle do mainstremowych gier, (w które gra się prawie tak samo, tylko ze zmienionymi dekoracjami) już trudno coś więcej powiedzieć. Wtedy pojawiły się uwagi pod nowymi tekstami  „to już było” „znowu kostki vs narracja, ble!”. Dla osób, które rozpoczęły przygodę w czasach MiMa wyczerpały się tematy. Kolejne teksty RPGowe nudziły, zamiast inspirować.
I pojawił się GNS, Arioch, Drozdal, Burning Wheel. Dla mnie był to cudowny czas, gdyż znudzony ciągłym gadaniem o tym samym, poczułem świeżość. Znów można było się pokłócić, odnosić do emocjonujących tematów, wprowadzić coś n owego na sesjach, przedefiniować moje RPG jest lepsze od twojego (mówcie co chcecie, ja uwielbiam ten temat, to grzeczne wypośrodkowanie mnie nudzi), znów zaczęły się dyskusje na stare tematy, ale pod kątem nowego podejścia i było to interesujące.
Okres ten zakończył się w 2009 roku, indianie odeszli do swojej zamkniętej gropiaskowanicy, skończyły się teksty i dyskusje o GNS, agonia trwała jeszcze kilka miechów. I pomimo wielu blogerów, uważam, że od 2010 roku nastała dla mnie jako czytelnika (ale chyba i blogera) jedna z największych posuch publicystyki na scenie RPG. Osobiście nie chce mi się pisać ponownie tych samych postów i artykułów, które już kiedyś napisałem tylko dlatego, by kogoś edukować. Niech kupi stare pisma, poczyta stare arty z sieci (do których mam wrażenie, nikt nie wraca) – tam jest wszystko, co go interesuje. Nie chce mi się komentować tekstów rozpatrujących podstawowe problemy RPG – chcę się rozwijać, a nie uwsteczniać w dyskusjach. Często łapię się na tym, że posiadam już artykuł sprzed lat, który dokładnie odpowiada tematowi Karnawału Blogowego (patrzcie Rasa, Rasy, Rasizm z 2012, a Bajkowe stworki w konwencjach fantasy z 2007). Bo bycie RPGowcem też ma swoje levele. Na początku twoimi tematami są jak odgrywać albo jak pisać scenariusz, by potem pogłębiać różne inne obszary. Po 20 latach grania, twój level wymaga innych dyskusji niż „jak być dobrym graczem”. Mógłbym wrócić do starego tematu, gdy pojawi się nowa perspektywa, nowy ciekawy głos inny niz poprzednie (jak GNS zabruździł w starych tematach), ale nie spotkałem się z nowa perspektywą wśród obecnych blogerów.
Daleko jestem do stwierdzenia, że napisano i powiedziano już wszystko. Uważam, że jest masę ciekawych tematów, takich które zainteresowałyby mnie, jest też wielkie niewyeksploatowane pole „jak pisać” niż „co”.
Czy zwróciliście uwagę, że w necie intensywnie udzielają się działacze, a nie twórcy? To fejmusy brylują w teoriach o marketingu, wydawaniu i tworzeniu RPG, gdy tymczasem Lucek, Trzewik, Ramel, ROL, Kasia i Marcin Kuczyńscy, M. Mochocki siedzą cicho. Garnek na konfach rozprawia o tym jak tworzyć gry komputerowe i mobilne, M. Mochocki jeździ na Games Industry Trends, dlaczego jednak nie piszą o tym jak napisać RPG? Hej, koledzy i koleżanko, chciałbym przeczytać Wasz tekst, Wasze doświadczenie jest bardzo cenne i pouczające.
Trochę to pobożne życzenia – tekst publicystyczny jest inwestycją dla autora. Pisze, by w zamian coś otrzymać. Naukę warsztatu na początku takiej kariery, fejm i sławę, która da mu rozpoznawalność, ułatwi może potem wydanie własnej gry lub pracę w gamingowej firmie. A może inwestuje w reklamę swojego systemu? Każdy z tych powodów jest godny uszanowania, dobry tekst broni sam siebie niezależnie od intencji autora. Ale gdy autor już nie dostaje to, na czym mu zależy, przestaje płodzić teksty. Po co autorowi świetna rozpoznawalność, jeśli pracuje już w znanej firmie growej, dobrze zarabia? Autor również może nie chcieć dzielić się swoim know-how. Napisanie tekstu oznacza 4 godziny wyjęte z życia, które możną spożytkować inaczej, na inny tekst, inny projekt, życie rodzinne, przeczytanie książki. 4 godziny dla przedsiębiorcy to kasa. Dlatego tekst może czasem Trzewik napisać przy okazji promowania jakiegoś produktu – i wiecie co, dla mnie i tak jest lepszy od wielu jakie czytam. Wspomnienia Moracza z okazji Neuroshimy Hex 3.0 (promocja nowej edycji) były jakościowo lepsze od wielu tekstów o projektowaniu gry planszowych pełnych banałów.
Drugą szansą dla ożywienia publicystyki to pole słabo eksploatowane w Polsce - mocny, bezkompromisowy subiektywizm. O , jak mi tego brakuje w polskich publikacjach! Wszyscy się głaszczą, wszyscy pierdolą akademicko, rodzą jakieś definicje, zamiast mocno zająć stanowisko. Te samo, które potem zajmują przy wódce. Mocne stanowiska wymagają odwagi i porzucenia polskiej cechy narodowej - biernej agresji. Brakuje mi takiej trochę emo-publicystyki: zamiast „jak przestraszyć graczy” to „jak mnie łatwo można przestraszyć” albo „jak ja straszę swoich graczy”. Zamiast recenzji gry x, „która spodoba się miłośnikom komiksu ale nie nie jest spójna” niech ten grafoman napisze ”w tej grze dla mnie zajebiste było x,bo… a chujowe y, bo…””. W tym drugim przypadku oczywiście wilki nadejdą w komentarze, bo folołersi i hejtersi u nas to zjawisko znane. ROL o nim mocno pisał i, moim zdaniem, dość prawdziwie. Ta sfera publicystyki u nas całkowicie kuleje, czytelnicy jak widzą tekst to chcą rozprawki albo raportu naukowego z odkrywczymi wnioskami. Wielu autorów krytykę swojej gry bierze jak zamach na swoją matkę, wiec są gotowi walnąć focha, ale wiecie co? I co z tego? Dobry tekst wart jest flejma, dąsów, kontrowersji.
Podsumuję tę kobyłę. Wraz z doświadczeniem RPGowym, mam coraz mniej tematów, o których mogę w sieci poczytać. Chciałbym więcej tekstów bardzo mocno rpgowych o tworzeniu gier, szczególnie od osób z dorobkiem, chciałbym więcej subiektywnych i wyrazistych opinii na różne rpgowe tematy. Sam piszę mało, bo moje teksty mają słaby zwrot z inwestycji, gdy zacznę promować Klanarchię, zaktywizuje się bardziej. 

Wesołego!

środa, 25 września 2013

Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny



Tworząc postać w RPG czeka Cię seria momentów, w których musisz podjąć decyzję. A decydowanie to dla każdego człowieka zawsze lekki stres – gdyż można coś zawalić, szczególnie w tak ważnej kwestii jak tworzenie swojego bohatera. Bo jak wybierzesz pływanie, zamiast języków obcych, a podczas gry chuja tym pływaniem zrobisz, to najdzie cię refleksja że przy kreacji bohatera dałeś dupy. 

Gracze żądają od procesu tworzenia postaci z reguły dwóch wykluczających się czynników: aby tworzenie było szybkie i aby gracz miał postać taką, jak sobie wymarzy.  Wiem, że wielu twórców autorek twierdzi, że znaleźli złoty środek i w ich ulubionej grze jest łatwo, szybko i przyjemnie – niestety, gówno prawda, ale pogadać zawsze można. Tego zwyczajnie nie da się połączyć, tak jak nie można połączyć mechaniki szybkiej z „realistyczną” (biorącą wiele czynników pod uwagę). Tutaj zawsze idzie się albo na zgniłe kompromisy, albo skrajności. Warhammer szedł w kierunku pierwszej skrajności – wszystko losujesz, trwa to 3 minuty przed sesją. I startujesz szczurołapem z totalnie rozstrzelonymi  wartościami Cech.  Takie systemy White Wolfa, Cyberpunk, czy Savage poszły w kierunku nerdowej kontroli gracza nad systemem – postać budujesz za punkty. I dziwnym trafem każdy wojownik/społecznik/łowca  wygląda jak od matrycy. 

Dobra, niepotrzebna złośliwość, albowiem w tej notce chciałem bardziej poruszyć problem bariery wejścia – skomplikowania całego procesu tworzenia bohatera, tylko po to, by mieć władze totalną nad każdym aspektem swej postaci

Weźmy zatem proces tworzenia postaci za punkty. Zazwyczaj znacie swoje ulubione systemy, więc  wiecie, że przeszukiwanie bibliotek jest znacznie bardziej wartościowe, niż fotografia. Gracz średnio obyty z settingiem i mechaniką, nie ma pojęcia. Pomyślcie jak tworzycie bohaterów do nowego RPGa, na który namówił Was wasz MG. Gdy nagle system daje wybór pomiędzy umiejętnościami, zastanawiacie się, która z nich jest ważniejsza, bardziej wartościowa, bardziej przydatna na sesji. Albo olewacie te szczegóły, robiąc postać zgodnie z jakąś wizją. Potem na sesji często słychać płacze – miałem wizję takiej zajebistej postaci, a w praktyce wyszła z niej totalna dupa. Tak się dzieje, gdy olewacie mechanikę robiąc postać tylko pod wizję

Lubię obserwować grupę graczy podczas tworzenia bohaterów. Częstokroć gracze przerzucają wszystkie decyzje na karb mistrza gry lub doświadczonego ziomala – eksperci mówią noobom, co rozszerzyć, w jakie umiejki i zdolności warto zainwestować. Gracz ma tylko wizję – chce mrocznego kapłana, który świetnie strzela z kuszy. Siada z ekspertami i tworzą postać pod tą wizję. Taka metoda to tak naprawdę przygotowanie gotowca dla gracza, przy graczu.  Bardziej efektywne byłoby, gdyby gracz dwa dni przed sesją mógł powiedzieć mistrzowi gry – chcę grać mrocznym kapłanem, a ten by mu wyciągnął przed sesją gotowa postać. Ta opcja rzadko przechodzi, gdyż ceremonia tworzenia postaci jest jedną z kluczowych w całym kulcie RPG. No i najczęściej dlatego, że dopiero 20 minut przed sesją gracz dowiaduje się czegoś o uniwersum gry i w kogo może się wcielić w tym świecie.

Wyobraźmy sobie, że ten nowy gracz jest ambitny i pragnie stworzyć sam postać, naturalnie zgodnie z zwyczajowym rytuałem przed sesją. Najpierw buduje postać:  pływanie czy skakanie? Krzepa czy Zwinność? Siła Woli czy PsychikaA czym się różnią? O, różne umiejętności walki - broń ciężka, lekka, kombinowana, palna, strzelecka i miotana. Te kusze dla mrocznego kapłana to chyba strzelecka, a może kombinowana, bo mają składać się w sztylety, więc dla pewności pyta. A potem zastanawia się, czym jest umiejętność magia ognia. Czy jak weźmie punkt, to będzie rzucać czary? Tak, będzie mógł, podpowiada KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc bierze. Waży, czy wiosłowanie jest lepsze od przetrwania w dziczy. Albo czy jeździectwo na 3 pozwoli mu na salto na grzbiecie konia, czy jednak musi tam wydać 9 punktów. I system mu nagle mówi: „za 2 punkty kup dowolną zdolność”. A gracz, który o systemie wie tyle, co mistrzu powiedział mu tydzień temu na przerwie w szkole oraz godzinę temu tytułem wstępu, szuka w podręczniku listy sztuczek a potem wertuje 10 stron pełnych zdolności. Czyta opis każdej z nich, połowy nie rozumie, bo nie ogarnia ich działania mechanicznego. Myśli i duma jak na gumnie kuma, minuty lecą. Inni ponaglają go, bo też muszą skorzystać z podręcznika. Więc pod chwilą presji wybiera jakąś sztuczkę w stylu „szybkie dobycie broni”, bo brzmi jaśniej od „zmysł bojowy”. A potem jest ta sama zabawa z wadami, zaletami, stylami walki, szkołami magii, czarami. Albo najlepsze: język obcy: do wyboru. Mamy kalinorski, dragoriański, frenicki, tajemny i starogwadiloński. A ja w jakim mówię? – pyta gracz? - A tym frenickim to kto mówi? Aha, magowie za morzem. Dobrze, że wyszedł ten temat magów, gdyż  mistrz gry dorzuca, że magia w tym świecie jest karana stosem, o czym zapomniał wspomnieć KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc nasz gracz z bólem zdejmuje te wcześniejsze punkty z magii ognia i znów grzebie w zdolnościach. Teraz już jest szybciej, bo pamięta stronę, na której są. Ufff, już prawie koniec – jeszcze tylko dostaje 78 złota do wydania na zakupy na dowolny sprzęt. No to dawaj, chustka do nosa 1 grosz, garnek mosiężny 2 złota…

Rozumiecie już – każdy wybór determinuje decyzję, a w rezultacie budzi niepokój o słuszność własnego wyboru i zabiera czas. Bo gość blokuje podręcznik, czeka aż mistrz gry wyjaśni mu coś, ale teraz akurat wyjaśnia coś drugiemu graczowi. Minuty lecą, godzina na stworzenie postaci z osobami, które słabo ogarniają system to norma przy metodzie punktowej i otwartych zdolnościach. Jasne, jak grasz non stop w system, to zminimalizujesz to do powiedzmy 40 minut. Niemniej to też kupa czasu. 

Jak uprościć proces tworzenia postaci? Na jakie kompromisy pójść, skoro zależy nam na zachowaniu kontroli? 
  • Gotowe postaci: sesje z gotowcami to rozwiązania dla konwentowych dziwaków, quentinoboyów, artystów łupiących w Lady Blackbird.  Prawdziwy nerd RPG gardzi gotowymi postaciami, bo nie mają części jego duszy. Porzucając ironię - w praktyce największą słabością tej opcji jest antypatia do niej graczy. Nie po to siadają do rozrywki, która zachęca sloganem „graj kim zechcesz”, aby dostawali gotowce.
  • Tworzenie postaci oparte o uproszczoną mechanikę: czyli wszelkie powiewy oryginalności bez efektywności, w stylu: "narysuj postać i napisz trzy opisujące ja zdania". Albo: "masz miłość, nienawiść, ambicję i przyjaźń – wpisz je na kartę w kolejności od najważniejszej dla postaci (w tym jest najlepsza i to ceni najbardziej u innych)". To zawsze brzmi fajnie, ciekawie, nawet inspirująco. W praktyce gracze tego nie lubią, gdyż za słabo opisuje to złożoność ich postaci. Czują się trochę sprowadzeni do gotowca.
  • Zawężenie wyboru: niby jest wybór, ale dajemy tylko kilka możliwości. Jako rozwiązanie dość rozmemłane i mało wyraziste, wspaniale sprawdza się w praktyce. Gracze to tolerują i wydaje im się, że mają nadal duża kontrolę. Przykład – zamiast dawać listę 90 zdolności do wyboru, daj 3. A pozostałe dopiero może wybierać po spełnieniu jakiegoś kolejnego warunku. W tym wariancie, gracz ogarnia małą listę możliwości, lecz sama możliwość wyboru daje mu poczucie kontroli nad procesem kreowania postaci. 
  • Losuj drobiazgi: wzrost postaci, waga, kolor oczu, znany język obcy, ilość rodzeństwa, gdzie się urodził to wszystko z punktu widzenia gracza szczegóły. Każde losowanie lub zabranie graczowi opcji wyboru to bardzo duże przyspieszenie całego procesu.
  • Archetypy: profesje, zawody, klany, narodowości, pochodzenia do których już przypisano jakieś zdolności i umiejętności to też wspaniała opcja. Dużo mówi nam fabularnie o tym, kim jest postać i daje już zestaw pod granie konkretnym archetypem. Najlepiej gdyby ten archetyp był bazą do kolejnych modyfikacji, gdyż inaczej śmierdzi zbytnio „gotowcem”. 
  • Staraj się używać zrozumiałego języka: zamiast zdolności ”Ognisty Gniew Tytanów” daj „Bonusowy atak” albo przynajmniej „Furia” czyli coś, co naprowadzi samą swoją nazwą na właściwy trop. Oczywiście, wyjątki są dozwolone, czasem warto zaakcentować jakiś element świata przez nadanie umiejętności czy zdolności o charakterystycznej nazwie, ale ze świadomością, że to leciutko podwyższa barierę wejścia. 
  • Podpowiedzi: zwykłe podpowiedzi: chcesz dobrego wojownika, zainwestuj w Krzepę, walkę, wytrzymałość. Albo zadbaj o uniki, bo w czasie walki mogą uratować życie nawet handlarzowi. Czy to działa? Słabo. Gracze nie czytają dokładnie, skanują w poszukiwaniu ważnych informacji, wiec zapewne pominą poradę. To zadziała tylko, jeśli będzie wyeksponowane, ale autorzy mają ważniejsze rzeczy niż wyróżnianie takich dość drugorzędnych z punktu widzenia podręcznika porad.  

Generując możliwości dla graczy, system utrudnia już na wstępie grę tym, którzy się jej uczą i poznają. Najprostszy i najszybszy system będzie budził wiele frustracji i opór doświadczonych graczy z racji swoich uproszczeń, ale znowu nie warto zbyt komplikować i iść za daleko na rękę skrajnym kontrolerom, bo kosztem dużej komplikacji wyciśniemy niewielką wartość dodaną. Przedłużając proces tworzenia postaci o generowanie drobiazgów, wcale nie przekłada się to na lepszą grę. Moim zdaniem, warto skorzystać z narzędzi, jakie wymyślili dużo mądrzejsi niż my już lata świetlne temu. 

czwartek, 11 kwietnia 2013

Cały nakład wyprzedany! Alleluja i bestseller!



Jeszcze parę lat temu, druga edycja Dzikich Pól w dwa miesiące została wyprzedana w liczbie 800 egzemplarzy. W międzyczasie ISA w latach 2002 – 2005 ISA sprzedała miażdżącą dzisiaj ilość 84 859 egzemplarzy (w tym 28 735 zsumowanych sztuk podstawowego trójksięgu). jak to wygląda dzisiaj? Autorzy Armii Apokalipsy ogłaszają z dumą na forum, że cały nakład poszedł jak ciepłe bułeczki w przedsprzedaży. Dokładnie 100 sztuk. Edycja limitowana The Shadow of Yesterday w liczbie 250 egzemplarzy, sprzedana w całości. A Klanarchia, a Wolsung, Warhammer, Zew Cthulhu? Werble biją, trąby grają, kolejny sukces biznesowy polskiej sceny? Czy też porażka? Jak wygląda rynek? 
Zauważyłem, że nic tak nie nakręca roleplayowego fandomu, jak angażowanie się w dysputy na temat branży, wielkości rynku, strategii wydawniczych, analiz rynkowych. W takich flejmach zawsze nieprofesjonalny wydawca albo autor może dowiedzieć się, gdzie i co spierdolił,  otrzyma garść cennych uwag na temat strategii wydawniczej, ustawienia struktury kosztów, czy porad w zakresie marketingu i PRu. Bardzo lubię lekturę takich wątków, dlatego sam dzisiaj zacznę podobny, a co!



Obok dane z 2005 roku o sprzedaży i nakładzie D&D 3,5 udostępnione w komentarzu podczas flejmu na Polterze pt.D&D Ablem gier fabularnych? (to były czasy, poczytajcie sobie, kto tam bierze udział!).
Skorzystam z okazji, że miesiąc temu Allegro udostępniło swoim użytkownikom serwis statystyki.allegro.pl, w którym za drobnym abonamentem możemy analizować całe kategorie. Przez ostatnie lata Allegro mocno zmieniło charakter i obecnie sprzedają tam głównie przedsiębiorcy, rzeczy nowe, po stałych cenach. Analizy wskazują, że Allegro odpowiada za więcej niż 50% polskiego e-commerce, co daje mu pozycję współtwórcy trendów i aktywnego czynnika regulacji rynku, a nie tylko biorcy i obserwatora. Oznacza to też, że jeśli na Allegro sprzedało się 1000 sztuk tomiku wierszy, to sprzedaż tomiku przez Internet wynosi około 2000 sztuk. Od analizy tego źródła przedsiębiorcy zaczynają szacować opłacalność potencjalnego biznesu w Polsce lub szukają okazji do wejścia w rynek.

Pamiętamy jednak, że statystyka lubi się rozłazić w przypadku zbyt małej próby – może to zachwiać zbyt pochopnymi analizami, ale prawie nigdy nie wpływa znacząco na analizę rynku. Jak dane z największego polskiego pasażu e-commerce mają się do offline? W przypadku RPGów musimy się posiłkować innymi danymi, lub zależnościami, np. sprzedanych podręczników w offline i online. A ta wygląda tak (bazuję na Klanarchii i kilku innych znajomych źródłach), że  internetowy kanał dystrybucji odpowiada mniej więcej tyle samo sprzedanych sztuk, co offline. Odkąd uciekliśmy z Empików, duże rozbieżności tutaj zanikły. Dość nudzenia, do rzeczy.
A zatem loguję się i mam dostęp do danych o sprzedaży wszystkich kategorii i podkategorii Allegro. Wszystkie dane wziąłem z zakresu od 1 czerwca 2012 roku (to najwcześniejsza dostępna data) do 31 marca 2013 roku. We wszystkich danych analizowałem tylko liczbę sprzedanych sztuk (olałem liczbę wystawionych i niesprzedanych oraz liczbę ofert i wskaźnik konwersji). Co z nich wynika w kontekście naszego hobby?

Na początku chciałem się dowiedzieć, jak duzi jesteśmy w porównaniu do innych kategorii. Podstawową daną jest liczba sprzedanych sztuk RPGów, dodatków do nich, akcesoriów jak kostki czy sakiewki w porównaniu do innych kategorii. Patrzcie i płaczcie.
Dane łatwiej prezentuje się w formie procentowej, w liczbach bezwzględnych RPGi to totalny grajdołek, kartoflisko w krainie pasterzy i kraina Patalonków. Chcielibyśmy być przynajmniej Fraglesami wśród Gorgów, a przypadła nam rola Doozersów. Jako rynek, praktycznie szorujemy brzuchem po dnie. Sprzedaż jest tak niska, że praktycznie bez wsparcia innych segmentów (np. planszówki) nie ma szans na opłacalność. Takie właśnie komputerowe RPGi, ciągle wzorujące się na papierowych, a także planszówki sprzedają się 40 razy lepiej od papierowych RPGów. Dane sprzedażowe D&D sprzed dekady są dziesięciokrotnie lepsze od danych obecnych. Rynkowo oznacza to brak świeżej krwi, kurczenie się segmentu i zastój. A także brak wydania u nas ogólnoświatowego, wielkiego hitu, który poruszyłby tysiące graczy. 


Odnośnie tytułów, to w mainstreamie jest tylko Warhammer i D&D, choć jak przewertujemy kategorię Pozostałe, mamy tam dużo Neuroshimy i masę staroci.
Co ciekawe, RPGi na Allegro są totalnie oderwane od globalnych tendencji rynkowych:
  • są nieczułe na grudniowy wzrost świąteczny (w książkach i planszówkach sprzedaż rośnie o ok. 150%, trochę słabiej w cRPG);
  • nie widać tendencji premier (a porównajcie np. z PCtami i Diablo III). Choć  ostatnim czasie premier mieliśmy niewiele (np. Afterbomb, Armie Apokalipsy) to jednak, gdzieś te wyprzedaże się odbyły.
To niewesołe informacje – skoro główny polski marketplace nie odczuł tak mocnych trendów, oznacza, że musiały wystąpić gdzie indziej. A to wyraźnie pokazuje, że polski rynek dla RPGów limituje się do bardzo małego, zamkniętego kręgu. Premiery RPGów nie wykraczają nigdy poza te środowisko, a bazowa sprzedaż RPGów musi ograniczać się do ledwie kilku kanałów:

  • własnego sklepiku przywydawniczego. Hurra, zeszło 100 sztuk, pełen sukces!
  • sklepów offline jak np. sieć BARD. Hura, zeszło w całym kraju 100 sztuk, pełen sukces!
  • paru mikrusów typu sklep kolegi RPGOwco-planszówkowca. Hura, zeszło 10 sztuk, bestseller!
  • Rebela, który moim zdaniem ogniskuje środowisko i wyznacza sprzedaż RPGów.   
  • Czujecie klimat, jeden sklep, trzyma całą branżę?!  A patrząc na wolumen sprzedaży planszówek to gry fabularne w asortymencie Rebela to chyba ukłon w stronę fandomu, lub ciułanie na drobnicy. Tak, czy inaczej gdyby Rebel zrezygnował ze sprzedaży RPGów, dla naszego mikroryneczku byłby to wielki cios.
Wogóle, jak spojrzeć na losy Grzegorza Szulca, ekipy od Dzikich Pól, Copernicusa, Portal, Gramela, Darkena, Kuźni i Menhira to rynek podaży RPG w Polsce to wyłącznie model pasjonatów topiących kasę. Gdy pasjonat poczuje się wypalony lub znudzony,   gracze zostaną odcięci od tytułów i dystrybucji. Wydawca, który jeździ po konwentach i sprzedaje RPGa (bo może zejdzie 20 sztuk, co przy tak nędznych sumarycznie wartościach robi dużą różnicę) nie robi biznesu, tylko bawi się we własne hobby. Koszty wyjazdu, noclegu, piwa, żarcia nigdy nie zbilansują zysku z tych kilkudziesięciu sprzedanych egzemplarzy.

 
Zabawiłem się szalenie i zliczyłem komentarze pod niektórymi tytułami w Rebelu. Ich liczba wyznacza nam minimalną szacowaną sprzedaż (która może być kilkukrotnie wyższa). Weźmy pod uwagę, że systemy kontrowersyjne, mogą w myśl flejmów nabijać więcej komentarzy, gdyż ich hejterzy i fanboje czują się mocniej zobligowani, aby zaznaczyć, ze coś jest chujowe/zajebiste, jednak i tak pokaże nam jakieś proporcje i moc zainteresowania daną linią wydawniczą. 

Z zestawienia obok wolno nam wysunąć tylko jeden dość banalny wniosek – wielka trójca to Neuroshima, Warhammer i D&D. Nie ryzykowałbym porównań ilościowych, ponieważ szacunki opierające się na komentarzach są mocno niedokładne, uwzględnia bowiem okres, w którym RPGi były dostępne również w Empiku oraz pamiętam, że niegdyś w Rebelu w komentarzach udzielały się osoby, które nabyły tytuł poza tym sklepem. Wydaje mi się, że mocnym punktem zwrotnym były lata 2008 - 2009. Rok 2008 znany jako rok totalnej posuchy w polskim świecie RPG, z Empiku RPGi znikają na dobre (pomimo sprostowania w newsie, Empik się wycofał),  Copernicus Corporation przestaje wydawać Warhammera, a po polsku ukazuje się tylko jeden tytuł. W roku 2009, nastąpił też wysyp nowych tytułów, a stare zaczęły przynależeć do prastarej gwardii (Cyberpunkt, Warhammer, D&D 3,5). Pojawiają się za to nowi wydawcy, którzy mieszają w scenie RPGowej (np. Kuźnia z najdłużej oczekiwaną grą RPG w Polsce, Ramel aktywizuje się w fandomie, Copernicus wydaje Klanarchię). 

Gdy przyjmiemy rok 2009 jako cezus pewnej epoki, ranking wygląda już inaczej:





Te zestawienie jest już ciekawsze, gdyż okazuje się, że po 2009 zanika wyraźny lider, a średnia liczba opinii leci mocno w dół. Nawet Neuroshima nie poraża. Wyraźnie widać, że systemy cieszące się największą popularnością, to te, które posiadają aktywne linię wydawnicze i dodatki. Tani, mały dodatek, może podkręcić kondycję wydawnictwa. Popatrzcie na wielość dodatków do Neuro, SWEXa lub Wolsunga - taktyka roju wygląda na skuteczniejszą od taktyki nWODuponieważ generuje mniejsze koszty. Bardzo mocno trzyma się osamotniona Klanarchia (ciekawie, jakby trzasnąć tak z 10 dodatków 50stronicowych i czarno-białych), prawie dorównująca liczbą popularności całej linii SWEXa. Za to D&D 4.0 praktycznie w Polsce nie istnieje, totalna wtopa wydawnicza i pieniądze wyrzucone w błoto.




Wracam do statystyk Allegro. Komu się wydaje, że obcojęzyczne podręczniki mogą być popularne, ten buja w obłokach. Anglojęzyczne RPGi w Polsce sprzedają się śladowo i to przeczy rzucanym gdzieś na forach twierdzeniom, że z uwagi na mizerność oferty popyt jest zaspokajany pozycjami anglojęzycznymi. Tylko polskojęzyczne ma szanse w Polsce zaistnieć i basta. Taka tendencja jest powszechna, gdyby Niemcowi lub Francuzowi przyszło czytać anglojęzyczny system, kazaliby puknąć się w czoło. Podział wygląda, jak widzicie obok. 



Podsumowanie

Patrząc na dzisiejsze poletko RPG przez pryzmat liczb, mam wrażenie, że w ciągu ostatnich 20 lat weszliśmy do niszy piszących wiersze grafomanów, którzy nadzieję pokładają w selfpublishingu tudzież kolega koledze tomik wierszy wyda. Oceniając po sprzedaży i nakładach jest znacznie gorzej, niż 10 lat temu. Internet, pdfy, anglojęzyczna oferta, nie rekompensują słabości rynku, nie rozbudzają potrzeby, lecz tylko zaspokajają i tak słaby popyt. Brakuje czynnika, tytułu, mody, wzbudzającego pożądanie na jakiś tytuł RPGa tak mocno, że warto uruchomić całą linię wydawniczą i zwiększyć ilość kanałów dystrybucji.

Klucze: rpg, rynek, analiza, nakład, sprzedaż, D&D, Klanarchia, opinie, komentarze, rebel, allegro
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...