czwartek, 18 września 2014

Fabuła miażdży!



Kocioł game designu
Planszówki obecnie są świetne. Gwarantują powtarzalną jakość zabawy – za każdym razem w Zombicide, Robinsona czy Dixita, gra mi się podobnie dobrze. Są estetycznie wykonane, plansze i karty postaci starają się opisywać możliwe ruchy i opcje, ułatwiają rozgrywkę. Planszówki zadziwiają mnie świeżością i śmiałością rozwiązań mechanicznych. Czuję, że kocioł game designu to obecnie planszówki, w końcu mechanika to serce takiej gry. Kocham grać w planszówki. 
Czy RPG może być świetną gra planszową? 
Gdy sięgam po grę fabularną, oczekuję odmiennych doświadczeń, niż jak gram w planszówkę. Tymczasem dostaję częstokroć wykastrowaną planszówkę – przeładowaną masą niezbyt nowatorskiej mechaniki w typowym świecie fantasy/s-f, do tego częstokroć jeszcze figurki, siatki heksagonalne, wzorniki broni, itd.Warhammer 3 ed. oraz D&D 4 ed. odziały się w strój planszówki, niestety nie zostały gorąco przyjęte. Niemniej taki skirmish jak Savage Worlds, przyjęły się świetnie.W dłuższej perspektywie sadzę, że gry RPG mogą inspirować się innymi gatunkami, niemniej po przekroczeniu jakiejś granicy, wkraczają już za mocno na ich pole. A na tym polu są z góry skazane na przegranie, gdyż to gry planszowe są przecież najlepszymi planszówkami.


CRPG jako klony Doom i Diablo
Skyrim, RPG
Jestem wielkim miłośnikiem shooterów komputerowych i ich wariacji. Kocham gry zawierające się w schemacie – idź, zabij. Emocje przy Far Cry 3Bioshocku i Dishonored były porównywalne ze znakomitą planszówką, na sieciowe granie w Counter Strike’a straciłem chyba rok życia, a Lan party przy Left4Dead2 wspominamy ze znajomymi do dzisiaj (choć bardziej dotyczą tego, co działo się za stołem przy kompie, niż akcji z gry). Z wypiekami czekam na Evolve  Podobnie jak w planszówkach mam gwarancję poziomu zabawy, a dodatkowo gry te starają się wycisnąć jak najwięcej ze schematu zabijania wrogów, są projektowane tak, aby dostarczyć maksymalnej zabawy w tej konwencji.



Far Cry 3, shooter
I pokracznie doczłapują tutaj cRPGi, udając fabularne perełki, a będąc nudnymi i wtórnymi napierdalankami. Gatunek stanął w miejscu i sprowadza się do pierwszego Eye of the Beholder z lepszą grafiką: hack&slashe skrzyżowane z FPSami. Rezultatem tego, moim zdaniem, są znacznie gorsze od shooterów oraz słabsze czystych hack&slash w stylu Diablo. Nawet kooperacja w nich i wspólne rajdy gildiami są emocjonalnie znacznie słabsze niż kooperacja wpisana w model gry jak w Counter Strike'u czy Left4Dead. I dlatego nie przepadam za cRPG. Ziewałem na Baldurs Gate, Obliviona porzuciłem w połowie, w Wiedźmina przeszedłem tylko prolog, a Skyrima już tylko oglądałem na monitorze żony. Zagrałem chwile w Guildwarsy, z zażenowaniem odstawiając tę infantylny tytuł po godzinie. Te gry dla mnie nie mają nic wspólnego z RPGami, przynajmniej tak, jak ja gram na sesjach, a do konwencji zabijania hord wrogów lepiej sprawdzają się inne gatunki.
Niemniej te gry sprzedały się w milionach. Podobają się ludziom i jestem odosobniony w swoich sądach, tutaj mam pewność. I chyba wiem z czego to wynika. 

Planszówkowe granie
RPG wielu graczy sprowadza się do schematu, niewiele różnego od tych gier komputerowych – idź, na lewo goblin i król na wilczym rydwanie, a na prawo otchłań pełna lawy której wyjdzie żywiołak. Takie scenariusze, gdzie obsadzasz lokacje wrogami i wymyślasz jakąś pretekstówkę by eksplorować te lokacje, to inny rodzaj shooterów. Mam smutną refleksję dla miłośników takiej konwencji – gry komputerowe mają same przewagi nad takim RPG: wspaniałą wizualizacje, błyskawiczne wejście do gry, mechanikę ukrytą w tle, tryby kooperacji, możliwość grania u siebie w domu bez szukania współgraczy. Planszówki są tuż obok. A potem dopiero RPG w stylu „5,5 metra dalej są 3 gobliny, rzucam na nie czar strefowy”. Wydaje mi się, że takich graczy łatwo uwiedzie Skyrim, czy Wiedźmin i z wiekiem czasu to gry takie jak Word of Warcraft przejmą rolę papierowego D&D. 

Moje RPG jest lepsze od twojego RPG
A teraz powiem wam, dlaczego moje RPG jest lepsze od waszego, haha, marzyłem aby wreszcie wróciły takie tematy!  Bo mojego RPG nie zastąpi komputer – przynajmniej jeszcze przez długi czas. RPG jakie uwielbiam opiera się na fajnych patentach fabularnych i fajnej fabule, którą mogę kreować. Zabijanie potworów też jest - a jak! - ale nie jest celem gry, jest tylko drogą która prowadzi do zmian w fabule. Odbywam przygody w wymyślonym świecie – różne przygody, nie tylko walkę z potworami. Próbuję utrzymać się na szczytach władzy, negocjuje z wilkołakami, uciekam okrętem na płozach przez odmęty lodowego królestwa, czy biorę udział w konkursie na to, kto najszybciej zje pieczonego barana, aby na jeden dzień jarmarku stać się królem wioski. Mojego RPG jeszcze długo nie zastąpi komputer, ani planszówka, ponieważ każdą z takich atrakcji trzeba by projektować osobno, jakby osobną grę w grze, co zwyczajnie nie jest opłacalne. Ja na sesjach takich elementów mam setki. Konkurencja (substytuty spędzania wolnego czasu z fantastyką) przy moich preferencjach nie jest w stanie nawet zbliżyć się do mojego RPG.I dlatego przez mysl mi nie przejdzie, żeby zagrac w nowy tytuł cRPG, postrzelać i posiekać potwory to mogę w Far Cry 4 lub Torchlight 2.


Fabuła miażdży
Dlatego zupełnie nie podobają mi się RPGi upodobnione do planszówek i komputerówek, nie jaram się nowymi D&Dkami (tam schemat łupienia potworów ma nadzwyczaj wysoką rangę), wali mnie Pathfinder, nudzą mnie skirmishe, oparte tylko na walce, śmieszą mnie mapy heksowe i wzorniki w RPG, ciąży mi za mocno wyeksponowana mechanika. Ciągle tam brakuje mi podniesienia wagi fabuły.
Cenię za to RPG, tak systemach jak sposobie gry w te gry, które stawia na to, czego mi brakuje w innych formach rozrywek – nieszablonowy, zachęcający do przygód świat, ciekawe role, którymi mogę sobie pograć, większa waga w kierunku umiejętności niebojowych ale społecznych, mistycznych, lekkiej mechaniki i ciekawych scenariuszy bazujących na inspirujących pomysłach. Dobra sesja oparta na fajnych patentach, zaangażowaniu w wątki fabularne, totalnych rewoltach fabuły, daje mi radochę nieporównywalnie większą niż najlepsza planszówka i gra komputerowa, w jakie kiedykolwiek grałem. To o akcjach z takiego RPGa wspominam latami, a grę w planszówkę mogę wspomnieć tylko podczas analizowania błędów i mechanik. Problematyczne pytania związane z takim RPG są dość znane: jak zagwarantować fajną sesję w RPGa z rangą fabularną? Oraz: czego oczekuję od scenariuszy do takiego RPGa? Ale to tematy na zupełnie inne wpisy.

Podsumuję moje RPG

  • RPG z wybujałą mechaniką, stawiam blisko planszówki. A produkcje planszowe odstawiają RPGi innowacyjnością i grywalnością swoich mechaniki, więc taki RPG będzie zawsze dla mnie gorszy od fajnej planszówki. Gra w niego to strata czasu, przyjemność na poziomie przeciętnej planszówki i przeciętnego RPG. Ja przeciętności nie trawię, do widzenia.

  • RPG nastawiony głównie na walkę i zabijanie potworów zostają zjedzone na śniadanie przez komputerowe, które wyspecjalizowały się w takim gatunku. CRPG posiadają niemal same zalety, a dodatkowo wiele przewag, jak choćby tę powalającą grafikę, której gracz nie wyobrazi sobie za stołem i kartką papieru. RPG bazujące na walce wręcz krzyczą do komputerówek "Zjedz mnie i zapomnij, że istniałam!".
  • RPG nastawiony na ciekawy świat i rozgrywkę mocniej odwołująca się do fabuły nie ma żadnej konkurencji w postaci planszówek i gier komputerowych. Gracze, którzy tak grają, zaspokoją swoje oczekiwania tylko przy papierowym RPG. RPG fabularne jest zwycięzcą całkowitym, a fajna sesja w taki tytuł daje mi więcej radości niż najlepsza komputerówka i planszówka razem wzięte.

wtorek, 24 grudnia 2013

Mamo, jestem dziennikarzem!



Podczepię się pod 50. Karnawał Blogowy RPG z tematem publicystyki i od razu przechodzę do sedna.
Publicystyka w czasach magazynów drukowanych robiła wybór z tekstów, jakie nadesłano. Z morza słabych tekstów, redaktor wyłowił kilka średniaków i jeden tekst znakomity. Opublikowanie na łamach magazynu drukowanego miało dla mnie charakter nobilitujący, można było potem gazetą pomachać babci i rodzicom, patrzcie jestem dziennikarzem, publikują mnie w gazecie i wpisać to w osiągnięcia na rozmowę o pracę w firmie paliwowej. Nie mówiąc, że wśród braci RPGOwej fiutek rósł wykładniczo do ilości publikacji.
Internet był już mniej nobilitujący, bowiem babcia i rodzice nie mogli go kupić w kiosku i pochwalić się sąsiadom „nasz syneczek sławnym dziennikarzem”.  Dodatkowo, w sieci mógł publikować każdy, a ludzie nie będący w temacie, nie wiedzą przecież czy tekst na stronie krewkikrasnolud.pl to dla autora jakieś osiągnięcie, czy tez prywatny blog 7-latka. Tym sposobem publikacja w Internecie przestała być tak nobilitująca w oczach babci, rodziców i potencjalnego szefa, gdyż jedynie maniacy gier ogarniali system.
W dawnych czasach Polter i Valkiria trzymały mocny redakcyjny charakter, publikacja na ich łonie nobilitowała autora w oczach innych maniaków. Sam odsiałem milion tekstów, w tym też dwa plagiaty, starałem się zamieszczać te lepsze i to po długiej drodze szlifowania tekstu. Problem był jednak taki, że dobrych nadesłanych zewnętrznych tekstów było jak kot napłakał. Najciekawsze, najbardziej poczytne teksty pisali sami redaktorzy i to oni pracowali na poziomu sajtu, wybierane z zewnątrz to były rodzyny. Łatwo zauważyć, że bardzo szybko rodzyn wchodził do redakcji, co tylko potwierdza te zjawisko. Krótko mówiąc – to skład redakcyjny decydował o jakości sajtu. Dobra redakcja inspirowała się nawzajem.  I dlatego teraz w działach RPGOwych Poltera wiatr hula po zimnych komnatach, hyhy. Etap redakcyjny jest bardzo istotnym okresem – wielu autorów własnych gier i różnych projektów rpgowych, było redaktorami któregoś ze znanych serwisów, tam uczyło się pisać i po raz pierwszy w życiu ktoś konkretnie i imiennie oceniał ich tekst oraz wskazywał co można zrobić, by był jeszcze lepszy.
A potem przyszedł czas społeczności, każdy może pisać, każdy się publikuje, każdy uważa się za dziennikarza i opiniotwórcze medium i w rezultacie nie mogę nic ciekawego dla siebie znaleźć. No, przesadzam, może jeden tekst miesięcznie da mi do myślenia, a ze dwa teksty dadzą powód do beki. Brak selekcji dał głos wszystkim i sam muszę selekcjonować treści. Czytać 10 słabiaków, aby wyłowić jednego średniaka. Dziesięć średniaków, aby wyłowić  dobry tekst.  A ja zamiast czytać masę słabych grafomaństw wolę przez godzinkę pograć na kompie, od czytania kiepskich blogów RPGowych gorszą katorgą jest czytanie kiepskich scenariuszy o objętości 50 stron. Na polskiej scenie rpgowej dzieje się niewiele, dlatego nie stanowi to dobrego źródła dla publicysty i musi szukać w innych obszarach, najczęściej we własnym graniu i prowadzeniu.
W latach 90tych polskie RPG dopiero się rodziło. Zjawisko było dla mnie świeże, nowe i nie wiedziałem o nim praktycznie nic. Stąd w MiMach zalew tekstów ogólnorpgowych, jak grać, jak odgrywać inteligencje, jak przestraszyć, całe morze podstawowych technik. Na początku ogromnie mnie te tematy jarały, uczyłem się z nich nowych sztuczek, nowych koncepcji, nowych podejść do hobby. Były dla mnie cholernie inspirujące, ponieważ byłem początkujący. Dlatego dyskusja sprzed kilku miechów wokół pytania Borejki kiedy czytaliśmy w internecie coś, co nas zainspirowało, było zagraniem dla dinozaura nie fair. Kiedyś były odjazdowe teksty, bo wystarczyło napisać cokolwiek, abym już się tym zachwycał.
A potem po 2000 roku hobby się ustabilizowało. Drążono do upadłego zatem ogólne tematy, jak narracja vs turlanie, odgrywanie fanatyków, wiedza w grze a poza grą,  wywoływanie grozy i strachu i w końcu miałem wrażenie, że wyczerpano temat. Że odwołując się ciągle do mainstremowych gier, (w które gra się prawie tak samo, tylko ze zmienionymi dekoracjami) już trudno coś więcej powiedzieć. Wtedy pojawiły się uwagi pod nowymi tekstami  „to już było” „znowu kostki vs narracja, ble!”. Dla osób, które rozpoczęły przygodę w czasach MiMa wyczerpały się tematy. Kolejne teksty RPGowe nudziły, zamiast inspirować.
I pojawił się GNS, Arioch, Drozdal, Burning Wheel. Dla mnie był to cudowny czas, gdyż znudzony ciągłym gadaniem o tym samym, poczułem świeżość. Znów można było się pokłócić, odnosić do emocjonujących tematów, wprowadzić coś n owego na sesjach, przedefiniować moje RPG jest lepsze od twojego (mówcie co chcecie, ja uwielbiam ten temat, to grzeczne wypośrodkowanie mnie nudzi), znów zaczęły się dyskusje na stare tematy, ale pod kątem nowego podejścia i było to interesujące.
Okres ten zakończył się w 2009 roku, indianie odeszli do swojej zamkniętej gropiaskowanicy, skończyły się teksty i dyskusje o GNS, agonia trwała jeszcze kilka miechów. I pomimo wielu blogerów, uważam, że od 2010 roku nastała dla mnie jako czytelnika (ale chyba i blogera) jedna z największych posuch publicystyki na scenie RPG. Osobiście nie chce mi się pisać ponownie tych samych postów i artykułów, które już kiedyś napisałem tylko dlatego, by kogoś edukować. Niech kupi stare pisma, poczyta stare arty z sieci (do których mam wrażenie, nikt nie wraca) – tam jest wszystko, co go interesuje. Nie chce mi się komentować tekstów rozpatrujących podstawowe problemy RPG – chcę się rozwijać, a nie uwsteczniać w dyskusjach. Często łapię się na tym, że posiadam już artykuł sprzed lat, który dokładnie odpowiada tematowi Karnawału Blogowego (patrzcie Rasa, Rasy, Rasizm z 2012, a Bajkowe stworki w konwencjach fantasy z 2007). Bo bycie RPGowcem też ma swoje levele. Na początku twoimi tematami są jak odgrywać albo jak pisać scenariusz, by potem pogłębiać różne inne obszary. Po 20 latach grania, twój level wymaga innych dyskusji niż „jak być dobrym graczem”. Mógłbym wrócić do starego tematu, gdy pojawi się nowa perspektywa, nowy ciekawy głos inny niz poprzednie (jak GNS zabruździł w starych tematach), ale nie spotkałem się z nowa perspektywą wśród obecnych blogerów.
Daleko jestem do stwierdzenia, że napisano i powiedziano już wszystko. Uważam, że jest masę ciekawych tematów, takich które zainteresowałyby mnie, jest też wielkie niewyeksploatowane pole „jak pisać” niż „co”.
Czy zwróciliście uwagę, że w necie intensywnie udzielają się działacze, a nie twórcy? To fejmusy brylują w teoriach o marketingu, wydawaniu i tworzeniu RPG, gdy tymczasem Lucek, Trzewik, Ramel, ROL, Kasia i Marcin Kuczyńscy, M. Mochocki siedzą cicho. Garnek na konfach rozprawia o tym jak tworzyć gry komputerowe i mobilne, M. Mochocki jeździ na Games Industry Trends, dlaczego jednak nie piszą o tym jak napisać RPG? Hej, koledzy i koleżanko, chciałbym przeczytać Wasz tekst, Wasze doświadczenie jest bardzo cenne i pouczające.
Trochę to pobożne życzenia – tekst publicystyczny jest inwestycją dla autora. Pisze, by w zamian coś otrzymać. Naukę warsztatu na początku takiej kariery, fejm i sławę, która da mu rozpoznawalność, ułatwi może potem wydanie własnej gry lub pracę w gamingowej firmie. A może inwestuje w reklamę swojego systemu? Każdy z tych powodów jest godny uszanowania, dobry tekst broni sam siebie niezależnie od intencji autora. Ale gdy autor już nie dostaje to, na czym mu zależy, przestaje płodzić teksty. Po co autorowi świetna rozpoznawalność, jeśli pracuje już w znanej firmie growej, dobrze zarabia? Autor również może nie chcieć dzielić się swoim know-how. Napisanie tekstu oznacza 4 godziny wyjęte z życia, które możną spożytkować inaczej, na inny tekst, inny projekt, życie rodzinne, przeczytanie książki. 4 godziny dla przedsiębiorcy to kasa. Dlatego tekst może czasem Trzewik napisać przy okazji promowania jakiegoś produktu – i wiecie co, dla mnie i tak jest lepszy od wielu jakie czytam. Wspomnienia Moracza z okazji Neuroshimy Hex 3.0 (promocja nowej edycji) były jakościowo lepsze od wielu tekstów o projektowaniu gry planszowych pełnych banałów.
Drugą szansą dla ożywienia publicystyki to pole słabo eksploatowane w Polsce - mocny, bezkompromisowy subiektywizm. O , jak mi tego brakuje w polskich publikacjach! Wszyscy się głaszczą, wszyscy pierdolą akademicko, rodzą jakieś definicje, zamiast mocno zająć stanowisko. Te samo, które potem zajmują przy wódce. Mocne stanowiska wymagają odwagi i porzucenia polskiej cechy narodowej - biernej agresji. Brakuje mi takiej trochę emo-publicystyki: zamiast „jak przestraszyć graczy” to „jak mnie łatwo można przestraszyć” albo „jak ja straszę swoich graczy”. Zamiast recenzji gry x, „która spodoba się miłośnikom komiksu ale nie nie jest spójna” niech ten grafoman napisze ”w tej grze dla mnie zajebiste było x,bo… a chujowe y, bo…””. W tym drugim przypadku oczywiście wilki nadejdą w komentarze, bo folołersi i hejtersi u nas to zjawisko znane. ROL o nim mocno pisał i, moim zdaniem, dość prawdziwie. Ta sfera publicystyki u nas całkowicie kuleje, czytelnicy jak widzą tekst to chcą rozprawki albo raportu naukowego z odkrywczymi wnioskami. Wielu autorów krytykę swojej gry bierze jak zamach na swoją matkę, wiec są gotowi walnąć focha, ale wiecie co? I co z tego? Dobry tekst wart jest flejma, dąsów, kontrowersji.
Podsumuję tę kobyłę. Wraz z doświadczeniem RPGowym, mam coraz mniej tematów, o których mogę w sieci poczytać. Chciałbym więcej tekstów bardzo mocno rpgowych o tworzeniu gier, szczególnie od osób z dorobkiem, chciałbym więcej subiektywnych i wyrazistych opinii na różne rpgowe tematy. Sam piszę mało, bo moje teksty mają słaby zwrot z inwestycji, gdy zacznę promować Klanarchię, zaktywizuje się bardziej. 

Wesołego!

środa, 25 września 2013

Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny



Tworząc postać w RPG czeka Cię seria momentów, w których musisz podjąć decyzję. A decydowanie to dla każdego człowieka zawsze lekki stres – gdyż można coś zawalić, szczególnie w tak ważnej kwestii jak tworzenie swojego bohatera. Bo jak wybierzesz pływanie, zamiast języków obcych, a podczas gry chuja tym pływaniem zrobisz, to najdzie cię refleksja że przy kreacji bohatera dałeś dupy. 

Gracze żądają od procesu tworzenia postaci z reguły dwóch wykluczających się czynników: aby tworzenie było szybkie i aby gracz miał postać taką, jak sobie wymarzy.  Wiem, że wielu twórców autorek twierdzi, że znaleźli złoty środek i w ich ulubionej grze jest łatwo, szybko i przyjemnie – niestety, gówno prawda, ale pogadać zawsze można. Tego zwyczajnie nie da się połączyć, tak jak nie można połączyć mechaniki szybkiej z „realistyczną” (biorącą wiele czynników pod uwagę). Tutaj zawsze idzie się albo na zgniłe kompromisy, albo skrajności. Warhammer szedł w kierunku pierwszej skrajności – wszystko losujesz, trwa to 3 minuty przed sesją. I startujesz szczurołapem z totalnie rozstrzelonymi  wartościami Cech.  Takie systemy White Wolfa, Cyberpunk, czy Savage poszły w kierunku nerdowej kontroli gracza nad systemem – postać budujesz za punkty. I dziwnym trafem każdy wojownik/społecznik/łowca  wygląda jak od matrycy. 

Dobra, niepotrzebna złośliwość, albowiem w tej notce chciałem bardziej poruszyć problem bariery wejścia – skomplikowania całego procesu tworzenia bohatera, tylko po to, by mieć władze totalną nad każdym aspektem swej postaci

Weźmy zatem proces tworzenia postaci za punkty. Zazwyczaj znacie swoje ulubione systemy, więc  wiecie, że przeszukiwanie bibliotek jest znacznie bardziej wartościowe, niż fotografia. Gracz średnio obyty z settingiem i mechaniką, nie ma pojęcia. Pomyślcie jak tworzycie bohaterów do nowego RPGa, na który namówił Was wasz MG. Gdy nagle system daje wybór pomiędzy umiejętnościami, zastanawiacie się, która z nich jest ważniejsza, bardziej wartościowa, bardziej przydatna na sesji. Albo olewacie te szczegóły, robiąc postać zgodnie z jakąś wizją. Potem na sesji często słychać płacze – miałem wizję takiej zajebistej postaci, a w praktyce wyszła z niej totalna dupa. Tak się dzieje, gdy olewacie mechanikę robiąc postać tylko pod wizję

Lubię obserwować grupę graczy podczas tworzenia bohaterów. Częstokroć gracze przerzucają wszystkie decyzje na karb mistrza gry lub doświadczonego ziomala – eksperci mówią noobom, co rozszerzyć, w jakie umiejki i zdolności warto zainwestować. Gracz ma tylko wizję – chce mrocznego kapłana, który świetnie strzela z kuszy. Siada z ekspertami i tworzą postać pod tą wizję. Taka metoda to tak naprawdę przygotowanie gotowca dla gracza, przy graczu.  Bardziej efektywne byłoby, gdyby gracz dwa dni przed sesją mógł powiedzieć mistrzowi gry – chcę grać mrocznym kapłanem, a ten by mu wyciągnął przed sesją gotowa postać. Ta opcja rzadko przechodzi, gdyż ceremonia tworzenia postaci jest jedną z kluczowych w całym kulcie RPG. No i najczęściej dlatego, że dopiero 20 minut przed sesją gracz dowiaduje się czegoś o uniwersum gry i w kogo może się wcielić w tym świecie.

Wyobraźmy sobie, że ten nowy gracz jest ambitny i pragnie stworzyć sam postać, naturalnie zgodnie z zwyczajowym rytuałem przed sesją. Najpierw buduje postać:  pływanie czy skakanie? Krzepa czy Zwinność? Siła Woli czy PsychikaA czym się różnią? O, różne umiejętności walki - broń ciężka, lekka, kombinowana, palna, strzelecka i miotana. Te kusze dla mrocznego kapłana to chyba strzelecka, a może kombinowana, bo mają składać się w sztylety, więc dla pewności pyta. A potem zastanawia się, czym jest umiejętność magia ognia. Czy jak weźmie punkt, to będzie rzucać czary? Tak, będzie mógł, podpowiada KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc bierze. Waży, czy wiosłowanie jest lepsze od przetrwania w dziczy. Albo czy jeździectwo na 3 pozwoli mu na salto na grzbiecie konia, czy jednak musi tam wydać 9 punktów. I system mu nagle mówi: „za 2 punkty kup dowolną zdolność”. A gracz, który o systemie wie tyle, co mistrzu powiedział mu tydzień temu na przerwie w szkole oraz godzinę temu tytułem wstępu, szuka w podręczniku listy sztuczek a potem wertuje 10 stron pełnych zdolności. Czyta opis każdej z nich, połowy nie rozumie, bo nie ogarnia ich działania mechanicznego. Myśli i duma jak na gumnie kuma, minuty lecą. Inni ponaglają go, bo też muszą skorzystać z podręcznika. Więc pod chwilą presji wybiera jakąś sztuczkę w stylu „szybkie dobycie broni”, bo brzmi jaśniej od „zmysł bojowy”. A potem jest ta sama zabawa z wadami, zaletami, stylami walki, szkołami magii, czarami. Albo najlepsze: język obcy: do wyboru. Mamy kalinorski, dragoriański, frenicki, tajemny i starogwadiloński. A ja w jakim mówię? – pyta gracz? - A tym frenickim to kto mówi? Aha, magowie za morzem. Dobrze, że wyszedł ten temat magów, gdyż  mistrz gry dorzuca, że magia w tym świecie jest karana stosem, o czym zapomniał wspomnieć KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc nasz gracz z bólem zdejmuje te wcześniejsze punkty z magii ognia i znów grzebie w zdolnościach. Teraz już jest szybciej, bo pamięta stronę, na której są. Ufff, już prawie koniec – jeszcze tylko dostaje 78 złota do wydania na zakupy na dowolny sprzęt. No to dawaj, chustka do nosa 1 grosz, garnek mosiężny 2 złota…

Rozumiecie już – każdy wybór determinuje decyzję, a w rezultacie budzi niepokój o słuszność własnego wyboru i zabiera czas. Bo gość blokuje podręcznik, czeka aż mistrz gry wyjaśni mu coś, ale teraz akurat wyjaśnia coś drugiemu graczowi. Minuty lecą, godzina na stworzenie postaci z osobami, które słabo ogarniają system to norma przy metodzie punktowej i otwartych zdolnościach. Jasne, jak grasz non stop w system, to zminimalizujesz to do powiedzmy 40 minut. Niemniej to też kupa czasu. 

Jak uprościć proces tworzenia postaci? Na jakie kompromisy pójść, skoro zależy nam na zachowaniu kontroli? 
  • Gotowe postaci: sesje z gotowcami to rozwiązania dla konwentowych dziwaków, quentinoboyów, artystów łupiących w Lady Blackbird.  Prawdziwy nerd RPG gardzi gotowymi postaciami, bo nie mają części jego duszy. Porzucając ironię - w praktyce największą słabością tej opcji jest antypatia do niej graczy. Nie po to siadają do rozrywki, która zachęca sloganem „graj kim zechcesz”, aby dostawali gotowce.
  • Tworzenie postaci oparte o uproszczoną mechanikę: czyli wszelkie powiewy oryginalności bez efektywności, w stylu: "narysuj postać i napisz trzy opisujące ja zdania". Albo: "masz miłość, nienawiść, ambicję i przyjaźń – wpisz je na kartę w kolejności od najważniejszej dla postaci (w tym jest najlepsza i to ceni najbardziej u innych)". To zawsze brzmi fajnie, ciekawie, nawet inspirująco. W praktyce gracze tego nie lubią, gdyż za słabo opisuje to złożoność ich postaci. Czują się trochę sprowadzeni do gotowca.
  • Zawężenie wyboru: niby jest wybór, ale dajemy tylko kilka możliwości. Jako rozwiązanie dość rozmemłane i mało wyraziste, wspaniale sprawdza się w praktyce. Gracze to tolerują i wydaje im się, że mają nadal duża kontrolę. Przykład – zamiast dawać listę 90 zdolności do wyboru, daj 3. A pozostałe dopiero może wybierać po spełnieniu jakiegoś kolejnego warunku. W tym wariancie, gracz ogarnia małą listę możliwości, lecz sama możliwość wyboru daje mu poczucie kontroli nad procesem kreowania postaci. 
  • Losuj drobiazgi: wzrost postaci, waga, kolor oczu, znany język obcy, ilość rodzeństwa, gdzie się urodził to wszystko z punktu widzenia gracza szczegóły. Każde losowanie lub zabranie graczowi opcji wyboru to bardzo duże przyspieszenie całego procesu.
  • Archetypy: profesje, zawody, klany, narodowości, pochodzenia do których już przypisano jakieś zdolności i umiejętności to też wspaniała opcja. Dużo mówi nam fabularnie o tym, kim jest postać i daje już zestaw pod granie konkretnym archetypem. Najlepiej gdyby ten archetyp był bazą do kolejnych modyfikacji, gdyż inaczej śmierdzi zbytnio „gotowcem”. 
  • Staraj się używać zrozumiałego języka: zamiast zdolności ”Ognisty Gniew Tytanów” daj „Bonusowy atak” albo przynajmniej „Furia” czyli coś, co naprowadzi samą swoją nazwą na właściwy trop. Oczywiście, wyjątki są dozwolone, czasem warto zaakcentować jakiś element świata przez nadanie umiejętności czy zdolności o charakterystycznej nazwie, ale ze świadomością, że to leciutko podwyższa barierę wejścia. 
  • Podpowiedzi: zwykłe podpowiedzi: chcesz dobrego wojownika, zainwestuj w Krzepę, walkę, wytrzymałość. Albo zadbaj o uniki, bo w czasie walki mogą uratować życie nawet handlarzowi. Czy to działa? Słabo. Gracze nie czytają dokładnie, skanują w poszukiwaniu ważnych informacji, wiec zapewne pominą poradę. To zadziała tylko, jeśli będzie wyeksponowane, ale autorzy mają ważniejsze rzeczy niż wyróżnianie takich dość drugorzędnych z punktu widzenia podręcznika porad.  

Generując możliwości dla graczy, system utrudnia już na wstępie grę tym, którzy się jej uczą i poznają. Najprostszy i najszybszy system będzie budził wiele frustracji i opór doświadczonych graczy z racji swoich uproszczeń, ale znowu nie warto zbyt komplikować i iść za daleko na rękę skrajnym kontrolerom, bo kosztem dużej komplikacji wyciśniemy niewielką wartość dodaną. Przedłużając proces tworzenia postaci o generowanie drobiazgów, wcale nie przekłada się to na lepszą grę. Moim zdaniem, warto skorzystać z narzędzi, jakie wymyślili dużo mądrzejsi niż my już lata świetlne temu. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...