Grywalność wymaga uwagi


Stworzenie gry-gniota jest szybkie, łatwe i przyjemne – natchnienie miękko prowadzi w tańcu na klawiaturze i płodzi kolejne wojenne simsy RPG albo nowoczesny projekt na 3 strony, z opisem świata na dwa zdania i mechaniką bazującą na kostkach domina oraz czakrach zen. Nikt tego nie rozumie ani nie chce poznać, poza autorem i trzema jego kumplami. Takie projekty piszą się same, najczęściej kończą w formie innowacyjnych systemów do szuflady lub PDFa na bloga.
W opozycji do nich stoją systemy grywalne - takie, które poza kręgiem autora potrafią wciągnąć do dobrej zabawy jeszcze inne osoby: skuszą do zagrania przynajmniej jednej sesji i utrzymają przez jakiś czas fascynację. Napisanie takiej gry uważam za najtrudniejszy projekt, z jakim miałem dotychczas do czynienia. Podzielę się z wami kilkoma trudnościami, które potrafią mocno wydłużyć pracę nad tytułem. Zakładam, że tak nerdowy tekst czytają głównie aspirujący twórcy gier, a więc pozwól, czytelniku, że będę się zwracał do ciebie bezpośrednio, jak do znajomego z tej samej branży.

Zrób to sam. Ograniczone zasoby.



Wiodące na rynku tytuły tworzone przez wielkie korporacje, wspierają eksperci, specjaliści od każdego zagadnienia, koordynowani przez managera od pilnowania spójności koncepcji. Tymczasem my – dłubiący swoje gry - jesteśmy pasjonatami, a nie zawodowcami: mamy swoje zwyczajne prace lub studia, a czas poświęcony na tworzenie gry wydzieramy z naszych wolnych zasobów, dzieląc go z rodziną, przyjaciółmi i domowymi obowiązkami. Nawet jeśli niektórzy z nasz są na tyle śmiali i szaleni, by zakładać własne wydawnictwo, nie posiadamy profesjonalnego wsparcia specjalistów od wszystkiego. O ile nie możemy nikomu dać terminu i rozliczyć go wykonanej pracy – jesteśmy skazani na siebie i pomoc podobnych amatorów jak my. Brzmi znajomo, prawda, twórco autorek?
Nikt ci profesjonalnie nie doradzi jaki styl ilustracji wybrać, bądź jak pisać o swoim systemie, aby nie wydawał się kalką istniejącego na rynku. Jako autor podejmujesz mnóstwo decyzji samodzielnie, czasem marzysz, by ktoś ci doradził, lub pokazał dane, które naprowadza cię na właściwy trop. Pytasz zatem swoich graczy, kumpli, chcesz zdjąć ciężar decyzji z serca. Otrzymujesz różne opinie, często sprzeczne, a i tak końcowa decyzja należy do ciebie. Zaś podjęcie tych wszystkich decyzji na poziomie projektowania, tworzenia, a często nawet składu i wydania wymaga od ciebie wiedzy, wielu prób i godzin namysłu, gdyż może pociągnąć całą twoją grę w nowym kierunku. Zmiana jawi się jak przekleństwo – gdyż zmusza do jej uwzględnienia we wszystkich dotychczasowych materiałach. A czas projektu płynie: mijają dni, tygodnie…

Walką z ograniczonymi zasobami jest samo opisanie settingu. Jak masz go przedstawić, aby budził zainteresowanie? Jakiego środka użyjesz, aby świat nie był kalką Warhammera albo D&D? Jakim językiem opiszesz swoją grę – lekkim, szyderczym jak Neuroshima? Z pozycji mieszkańca świata jak w Deadlandsach? A może mentorskiego tonu, który uwypukla rozmiar i epickość settingu? A jaki masz pomysł na  wytłumaczenie mechaniki w sposób zwięzły i zrozumiały? Jak podzielisz układ podręcznika, aby wiadomości były podawane w sposób uporządkowany, gdyż wzmacnia to wrażenie czytelnika, że zasady są proste? Czy wpleciesz w setting mini-opowiadania ze świata gry? Po co? Jak je napisać? Pomysł i realizacja tych tematów jest tak samo trudna, jak wykoncypowanie swojego świata i mechaniki. Musisz przecież to wszystko jakoś strawnie podstawić odbiorcy pod nos, aby uniknąć potworków typu „rzuć BWO + OWP i odejmij BWOP2”. Nic dziwnego, że wiele autorskich gier, kończy na szkicu świata i mechaniki, bowiem nie jest w stanie przejść tego mozolnego etapu opracowania wszystkich pozostałych elementów gry.
Najlepszym sposobem na uniknięcie problemu ograniczonych zasobów jest posiadanie większości tych kompetencji. Czytaj, kształć się, rozmawiaj z fachowcami, próbuj. Im więcej potrafisz, tym więcej zrobisz sam – siebie jesteś wszak pewien, innych nigdy do końca. To dlatego startupy i aplikacje mobilne tworzą głównie programiści, a nie humaniści – ci pierwsi prawie wszystko potrafią zrobić sami. Drugim rozwiązaniem są przyjaciele, którzy cię wspomogą w projekcie. Wymagajcie od siebie jednak zaangażowania – nieregularne rzucanie opinii przez grono kanapowych lub forumowych mędrców nie wnosi wiele cennego. Dąż do jak najszybszego powstania zespołu – aktywnych uczestników projektu, z których każdy bierze odpowiedzialność za swoją działkę, każdy jest w grze, a nie obok niej.

Optymalizacja


Optymalizacja to takie szlifowanie gry, które pozbywa się jak najwięcej kiepskich elementów, pozostawiając te najlepsze. Zwyczajnie oddaj grę w ręce drużyny i obserwuj jak grają, co robią. Podkreślę to wyraźniej – koncentrujesz uwagę na tym, co robią, a nie co mówią.  Będą kłamać, przeinaczać, oszukiwać samych siebie (polecam tutaj „W co grają ludzie”Erica Berne oraz dużo cięższe „Pułapki myślenia” Daniela Kahnemana). Niektórzy będą unikać ostrych słów, aby ciebie nie urazić i podtrzymywać dobrą atmosferę za stołem, inni na odwrót – porwą niemi emocje, które przeniosą na inne elementy gry. Ktoś zechce być mędrcem i zacznie robić ci wykład tylko dlatego, że zapytałeś go o radę i czuje presje eksperckiej opinii. Zbyt często widziałem zjawiska błędów poznawczych, które rzutowały na opinie graczy - jak np. gracz któremu nie wyszedł jeden test w czasie walki opluł jadem grę jako „gównianą”, i do końca rozgrywki siedział naburmuszony szukając tylko dowodów na potwierdzenie swojej tezy. Brr… Mowa oszukuje, aby ją zweryfikować potrzebujesz choćby intuicyjnej znajomości psychologii i komunikacji, więc lepiej nie wchodź w te bagno i zacznij od optymalizacyjnego pewniaka.  A zatem obserwuj: jakich dokonują wyborów, kiedy się krzywią, a kiedy cieszą? Jak rozdysponowują punkty i rozwijają postać? Jakie zdolności nabywają? Jak radzą sobie z testami i walką, gdy trzymasz mordę na kłódkę i przestajesz im podpowiadać?
brzytwa ockhamaI okazuje się, że trzy drużyny pod rząd nie zainteresowały się profesją Bitewnego Kucharza, którego tworzyłeś przez trzy dni. Nikt go nie wybrał, a to już trzecia drużyna. Stawia to Bitewnego Kucharza pod znakiem zapytania - czy warto go trzymać dalej, czy może zwolnić jego miejsce w podręczniku? Co z tego, że może kiedyś – gdzieś - ktoś go wybierze? Obecne grupy nie przejawiły zainteresowania - nie zrobią to też inne. Pewnie jest słabiej opracowany niż pozostali albo zupełnie spartaczony i niepotrzebny. I daruj sobie przemowę, jaki to Kucharz jest świetny, tylko trzeba zrozumieć specyfikę jego zdolności. Gracze na poziomie wyborów tego nie dostrzegli. A zatem wywalamy Kucharza… Zaraz, stop! Tutaj trafiamy na delikatny moment – wstrzymaj się z brzytwą Ockhama, daj Kucharzowi jeszcze szansę. Na początek zmień opis tej postaci – niestety, nie podziałało, gracze ignorują opis. To może ilustrację tej profesji? Oho, nagle okazuje się, że gracze zatrzymują się na Kucharzu i zaczynają go rozważać. To może zamiast Bitewnego Kucharza dasz mu nazwę Kolekcjonera Blizn i zmienisz jego broń Patelnia +4 obrażeń na broń: Czarną, runiczna katana +4 obrażeń? Alleluja, Bitewny Kucharz aka Kolekcjoner Blizn zaczyna pojawiać się w drużynach! Designerski mały sukces. Wystarczyło, że zmieniłeś nazwę, obrazek i jakieś drobiazgi. Tak postępuj ze wszystkimi elementami – patrz co jest pomijane, analizuj dlaczego, spróbuj ulepszać, a jak nie daje to rezultatu – dopiero wtedy bezlitośnie wywalaj z gry.
Optymalizowanie wymaga jednak grania we własną grę, testowania, obserwowania jak inni w nią grają – czyli znowu poświecenia czasu. Napisanie gry wieczorem i jej ranna publikacja zazwyczaj rodzi niezoptymalizowanego gniota. W kiepskich grach od razu razi spisany bezkrytycznie strumień świadomości, w dobrych tytułach zaś widać rozważną weryfikację pomysłów. A ty chcesz przecież napisać dobry tytuł.

Jak daleko się nagniesz dla odbiorców?


Trzecim i ostatnim jaki tutaj opiszę problemem, który potrafi wprowadzić chaos w projekt, jest wizja twórcy a potrzeby odbiorców. Jak daleko pójdziesz na kompromisy, aby dostosować swoją grę do opinii graczy? Czyoni są tutaj najważniejsi? Dla kogo piszesz swój system – dla tysięcy przygodnych graczy RPG (casuali), czy dla kilkuset zaangażowanych maniaków tego hobby (heavy gamerów)? A może dla siebie? A ty jaki styl preferujesz?
Podam ci przykład - wyobraź sobie, wymyśliłeś świetną w swoim mniemaniu mechanikę i świat. Kręci cię, stymuluje do pracy nad grą. Gdy prezentujesz swe dzieło graczom okazuje się, że nie są w stanie opanować reguł – są dla nich nieintuicyjne i skomplikowane. Bez twoich słownych tłumaczeń, gracze za cholerę nie są w stanie pojąć zasad. A przecież jako twórca nie będziesz stał przy każdym graczu na rynku i osobiście mu tłumaczył. Dochodzisz do wniosku, że jednak mechanika jest za trudna, okrajasz ją tak długo, aż w końcu gracze z radością mówią, że teraz im się podoba i jest zrozumiała. Ale z twojej fajnej innowacyjnej mechaniki został tylko kikut, który właściwie przypomina zwyczajną mechanikę Warhammera. Zatrzymujesz się teraz i zaczynasz dumać – czy zrezygnować ze swojej wizji i ślęczenia nad tym aspektem gry i oddać banalny mechanizm, czy też dalej poświęcać tygodnie na usprawnienie swojej wizji?
Wiele gniotów RPG powstaje, gdy twórca jak osioł upiera się przy swoim oryginalnym pomyśle. „Ja wiem lepiej, mechanika jest świetna, system czakr oddaje ducha mego systemu”. Ale przynajmniej niektóre z nich są inspirujące i oszlifowane dają ciekawe pomysły. Ale tyle samo gniotów – tylko zrównanych do przeciętności banałów - rodzi spolegliwość i wieczne przyjmowanie zdania graczy jako wytycznej.
Badanie potrzeb graczy to bardzo ciężki temat – po pierwsze, zazwyczaj użytkownik nie jest do końca świadomy swoich potrzeb, preferencji, ma niską autorefleksję. Telefony komórkowe, czy tablety nie powstały od potrzeb klienta – ale od wykreowania takiej potrzeby. Przypomnijmy Henrego Forda, pioniera amerykańskiej motoryzacji: „Gdybym zapytał klientów, czego chcą, wszyscy byliby zgodni: chcemy szybszych koni. Więc ich nie pytałem.” Albo Steva Jobsa: „Klienci często nie wiedzą czego chcą, dopóki im tego nie pokażemy”. Dodatkowo - aby dobrze zbadać potrzeby, powinieneś jak najczęściej grać we własną grę z różnymi osobami, osiągnąć jakiś efekt skali, tymczasem praktyka wskazuje na testy wśród bardzo wąskiego grona znajomych. W takim gronie kilku charyzmatycznych krzykaczy potrafi narzucić opinie pozostałym, weź to pod uwagę. Możesz zrobić też szerokie betatesty, ale ciągle nie masz gwarancji, co się działo za stołem, jak grała ta drużyna, czy czasami ich opinie to nie suche refleksje po przeczytaniu tekstu. Bądź czujny! Twórca powinien poszukać balansu pomiędzy fajnym pomysłem, i intuicyjnym przyswojeniu go przez graczy. Wszystkich nie zadowoli nigdy.
W swoim projekcie problem ścierania się mojej wizji a potrzeb graczy był dla mnie najtrudniejszy - gdyż rodził paradoksy i trudne wybory. Widziałem, że coś kiepsko działa, chociaż graczom ten element się podoba. Albo nakręciłem się do motywu, który w grze był zupełnie ignorowany – a ja nie chcąc zrezygnować ze swojej wizji, próbowałem ulepszać ją w nieskończoność (w końcu go wyrzuciłem, ale z bólem serca). Obecnie stoję na stanowisku, że gra to nie jest produkt koncernu jak jogurt, czyli wypadkowa badania potrzeb klientów. Tworząc grę, chciałbym zarazić swoją pasją do niej innych graczy – taki tytuł musi mieć duszę, musi mi samemu się podobać. Dlatego jestem w stanie tak daleko zmieniać grę pod potrzeby graczy, dopóki ciągle cieszy mnie wizja. Tylko tak mogę być szczery ze sobą, jak z odbiorcą.

Casual pierdzi na twoją grę


Przy okazji podzielę się z tobą refleksją - moje doświadczenie mówi mi, że casuala nie interesuje mechanika – musi być jak najprostsza i nie powinna przeszkadzać w grze, a w ogóle to niech mistrz gry się o nie martwi. Kręci go świat i aby wieczorem miło spędził czas.  Przy takim podejściu, tworzysz mechanikę kalki Warhammera i tylko skupiasz się na opisie świata. Ale świat nie może być zbyt oryginalny – tutaj casual się zgubi – przecież on lubi to co zna, co oglądał w głośnym filmie, znanej książce, czy też intensywnej reklamie. Zatem mechanika Warhammera plus najlepiej niezbyt skomplikowany świat, daje nam… O rety, inaczej mówiąc – casual chce grać w Warhammera, nie potrzebuje twojej gry! Zainteresuje się nią dopiero wtedy, gdy zewsząd o niej usłyszy, a jej wydanie będzie zbliżone do tych komercyjnych. Ale przecież ciebie nie stać na reklamę… To dlatego nie możesz zbytnio polegać na casualowych graczach – oni nie dadzą ci wnikliwej refleksji o twojej grze, za to ocenią jak im się podobał wieczór oraz dlaczego twoja gra jest gorsza od Warhammera. Nie szukaj u nich opinii, tylko obserwuj jak grają po to, by ocenić trudność przyswojenia przez nich mechaniki twojej gry. Twoim odbiorcom będzie gracz bardziej doświadczony - tylko on szuka nowych tytułów, by poprowadzić go swoim graczom.
Zmierzajmy już do końca, zanim krótki artykuł zmieni się w wodospad frazesów. Dlaczego ze wszystkich kłód w procesie powstawania gry wybrałem te trzy tematy: ograniczone zasoby, optymalizację i wizję gry? Ponieważ są na tyle uniwersalne, że występują w większości znanych mi projektów koncentrujących się na podniesieniu grywalności. Bez przemyślenia zasobów gra ma dziury jakościowe, jest nieskładna, trudna do przyswojenia, niespójna w przekazie. Bez optymalizacji jest przepełniona niepotrzebną treścią, spuchnięta niegrywalnym spamem. Bez wyważenia wizji i potrzeb graczy jest pisana albo przez twórcę tylko dla siebie, albo przypomina kolejną taśmową produkcję mainstreamu pozbawioną jednak reklamy. Te wszystkie aspekty grywalności wymagają uwagi – czasu, koncentracji, przemyśleń, testów, grania. Życzę ci tytułów, po które z zainteresowaniem sięgnę, by pograć ze znajomymi.  


Tekst ukazał się pierwotnie w antologii p.t. "Między Kostkami", zredagowanej przez Andrzeja Stója.

Obrazki zakosiłem z neta. 


Drużyna

Drużyna jest sztucznym tworem RPG, który pozwala na to, by w zabawie uczestniczyło naraz więcej osób, niż tylko mistrz gry i jeden gracz. To ona czyni z tego zabawę z przyjaciółmi, grupową rozrywkę. Różne systemy próbują zracjonalizować drużynę, aby łatwiej graczom było odnaleźć motywacje do współpracy, zamiast odejść z pierwszym lepszym ogarniętym bohaterem niezależnym i założyć z nim/nią rodzinę lub biznes. Stąd czasem jest grupą przyjaciół, oddziałem żołnierzy, krewniakami, których wuj zaprosił do swego złowieszczego dworku, czy specjalistami, którzy muszą wykonać coś razem.

Literatura i film mają tutaj tę przewagę, że opowiadają najczęściej historię przez pryzmat pojedynczego bohatera – który napotyka różne osoby, ale obserwujemy jego emocje, jego decyzje. Całość wydaje się wtedy znacznie bardziej przekonująca – łatwiej jest zrozumieć motywacje postaci i jej wybory, szczególnie te które pchnęły ją w wir wydarzeń. Ale taka sama motywacja dla grupy 5 różnych osób? To już wymaga gimnastyki.

Do czego zmierzam? Drużyna rodzi niezbyt logiczne sytuacje: wszyscy łażą razem, obskakują pojedynczego NPCa i zaczynają przesłuchanie nawet o intymnych dla niego sprawach, przypomina to jak napisała Magdalena Madej-Reputakowska absurd samurajów, którzy na jej sesjach ganiają razem, niczym laski w klubie do kibla, jeden gada a reszta PACZY i huzia do kolejnej osoby, wszak trzeba wydobyć informacje. Jeden gracz wzbudza sympatię dowódcy, ale cała drużyna zostaje dopuszczona do odprawy lub narady. Jeden z bohaterów spodobał się księżnej – bach! Wszyscy mają zaproszenie na przyjęcie. Albo mamy absurdy w stylu 4 wampirów biegających po mieście, choć z reguły to samotnicy i na 100 tys. mieszkańców miał przypadać 1 wampir w Maskaradzie. Albo jakiś łotr,  obwieś i średniowieczny dresiarz wędruje razem z paladynem i szlachcicem, a logikę spaja jakiś pretekstowy powód – szlachcic wynajął go jako przewodnika, choć niczym ten się szczególnie nie wyróżniał, a pięćdziesięciu schludnych usłużnych mieszczan byłoby chętnych na tę robotę.
I wiecie co? Funkcją drużyny jest zwykła możliwość wspólnej zabawy w dany tytuł, reszta jest drugorzędna. Dlatego nie można za mocno racjonalizować – wchodzić zbyt głęboko, bo w końcu obnaży się wewnętrzną kruchość mechanizmu. Król pod spodem jest nagi, bo jest atrapą w grze – narzędziem designu, a dopiero potem fabuły.
Gdy zaczniemy zbyt mocno racjonalizować – i na wielki przyjęcie z ważnymi NPCami dostanie się tylko jeden jeden bohater, reszta graczy będzie się nudzić. Gdy na odprawę pójdzie jedna postać i zacznie negocjować swój plan, pozostali się nudzą. Racjonalnie? Jak najbardziej - nuda też jest racjonalna. Gdy dwóch pójdzie walczyć w potworem, a dwóch postanowi w tym czasie ruszyć do opactwa 30 kilosów dalej zdobyć więcej informacji – dwie równoległe sesje gwarantowane. A w opactwie jeden zacznie dostawiać się do młodego mnicha, a drugi będzie przymilnym uczniem bibliotekarza. I znowu osobne wątki…
A zatem mamy w naszym hobby pewne niepisane nigdzie reguły drużyny, które olewają zdrowy rozsądek koherencji świata gry na rzecz lepszej zabawy za stołem:
  • Spotykamy się by grać razem, a nie toczyć solówki, bo wspólna gra daje nam frajdę. Nawet jeśli solówki wydają się bardziej racjonalne z punktu widzenia logiki gry. Bo w sumie to dlaczego znajomego detektywa odgrywa gracz, a najbliższy kumpel z pracy bohatera jest NPCem Mistrza Gry? Nawet jeśli bohater gracza wolałby więcej interakcji z lubianym przezeń NPCem (np. gdyż to seksowna policjantka), to zasada drużyny skazuje go na postać kumpla za stołem.
  • Staramy się nie rozdzielać grupy, aby reszta się nie nudziła
Gdy prowadzę mam dodatkowo trzy zasady, które dobrze zdają rezultat:
  • Daję wyraźny sygnał, że akurat jest czas na indywidualne sceny poza drużyną, np. siedzicie w mieście tydzień, opowiedzcie, co ogólnie przez ten czas robicie? Albo kogo poznaliście. Albo opowiedzcie swój zwykły dzień. Wiadomo, że wtedy każdy ma czas na pozadrużynowe działanie, ale niepisana umowa mówi, że nie robimy z tego żadnych kluczowych scen fabuły, by reszta się nie nudziła. Taka metoda pozwala graczom przez chwilę odetchnąć od drużyny, poczuć się indywidualną postacią, jednak bez przeciągania tego ze szkodą dla innych.
  • Sceny indywidualne gramy przy wszystkich, za stołem. Czasami dojdzie do tego rozdziału, ktoś odejdzie od drużyny i zrobi coś ważnego dla fabuły. Wtedy odgrywamy to przy wszystkich, dzięki temu wszyscy są zaangażowani w scenę. Beamhit słusznie powiedział w komentarzu, że metoda ta kombosuje się z oddaniem NPCa do odgrywania nieobecnemu członkowi drużyny. 
  • Staramy się skracać rozłąki przez zbiegi okoliczności. Jeśli dojdzie do podziału, to staramy się łączyć grupę, by nie prowadzić osobnych sesji. Dbam o to ja, jako prowadzący – przez zbiegi okoliczności, nawet z naciąganiem rozsądku – dbają o to sami gracze Hej, to zawołajcie Stefana, mówił, że idzie do kaplicy, pewnie tam będzie– i robią to nawet, gdy gracz – Stefan nie powiedział tego za stołem. Pewne rzeczy dzieją się domyślnie – gdyby zadeklarował, że zależy mu na utrzymaniu tajemnicy, wtedy ze złączeniem byłoby trudniej, a tak domyślnie ustaliliśmy że sytuacja, gdzie burczy pod nosem wychodząc Idę przyjrzeć się kaplicy jest bardzo prawdopodobna, więc każdy może ją wywołać. (BTW rzeczy prawdopodobne bez pytania mistrza gry każdy może wywołać - to też standard w naszym graniu).

To działa dobrze na wspólną grę, nawet jeśli cierpi na tym ten mityczny realizm.

Kiedyś obowiązkowo grałem prymatem „realizmu”. Sceny indywidualne – tylko na osobności, przecież gracze mogą knuć przeciw drużynie. I kończyło się czasem 20 minutami z jednym graczem, a reszta przy stole nudziła się. Na ostatnich sesjach – bo akurat dobrze pamiętam, knuliśmy przeciwko innym otwarcie. I KFC knuł przeciwko mojej postaci - kablował na nią, gdy mój bohater troszczył się o niego jak o syna, co w rezultacie doprowadziło do świetnej sceny pod koniec. Albo Wajsu, który knuł z Ciemnością przeciw całej drużynie, ale w taki sposób, że nikt nie był przekonany, czy czasem istotnie jego perspektywa jest ta „dobra” a drużyny „zła”. I tylko zachowując otwarty system mogliśmy docenić frajdę tych działań. Przy wychodzonkach zabawę ma knuj w chwili, gdy drużyna dowie się o jego akcji i mistrz gry, że stworzyli sekundę „niespodzianki”. Niespodzianka jest gówno warta względem frajdy wszystkich na bieżąco. Albo na siłę łączenie drużyny? To brzmiało jak herezja 15 lat temu:. Przecież Stefan nie powiedział, gdzie idzie – nie wiesz! Zdanie, którego jedyną istotną konsekwencją jest godzina chujowej gry, bo gracze są osobno i raz jestem u jednego (wtedy reszta się nudzi), raz u reszty (jeden się nudzi). Pewnego razu przez nadmierny realizm rozwaliła mi się bardzo fajna kampania. Moi NPCe byli tak fajni, wiarygodni, sympatyczni że gracze woleli ich towarzystwo, knucie z nimi, niż wespół z innymi bohaterami. I z sesji na sesję, czuliśmy, że grupa nam się rozjeżdża – bo indywidualne motywy każdego z nich oraz osoby, które otaczają go były bardziej angażujące, niż wspólnota drużyny.
Puder realizmu jest potrzebny, inaczej absurd zaczyna przeszkadzać w grze. Im całość wydaje się spójniejsza, tym lepiej gracz się w tym odnajduje. Graczom dla zachowania realizmu wystarcza dobre preteksty, nawet szyte grubymi nićmi. Stąd moja notka o drużynach, a w Klanarchii tworzyliśmy grupę już pod zadanie, stąd te zabiegi abyśmy grali krewniakami, wspólnym oddziałem, lub określanie konkretnych relacji pomiędzy członkami drużyny. Aby pretekst utrzymał drużynę razem, pozwolił odnaleźć się w niej graczom i czuć z nią więź, nadać jej tożsamość.   

Z tego tekstu chciałbym, abyśmy zapamiętali jedno – drużyna to wytrych dla wieloosobowych rozgrywek w RPG, a nie główna podpora fabularna. Dbamy o nią w trosce o lepszą zabawę za stołem, a nie spójność logiki świata gry. Inaczej, może nam rozsypać tę spójność jak domek z kart. 

Pokoloruj algorytm

Czy cios będzie znad biodra, czy z dzikim wrzaskiem ktoś zaszarżuje – to tylko kolor, jeśli nie ma swojej własnej zasady. To o niego toczą się na forach erystyczne bitwy, każdy zna się na realizmie i ma swój gust, każdy czuje się kompetentny by mówić, że woli czerwone od zielonego. Tymczasem gdy pracujesz nad swoją grą musisz nauczyć się myśleć bardziej koncepcyjnie i analizować algorytmy, procesy, gdyż inaczej utoniesz w setkach przykładów i szczegółów ze świata gry, które nie zmieniają algorytmu, ale zabiorą ci tylko czas i wyprowadzą na manowce.

Gdy pracuje nad swoją grą, wymyślam i testuję setki mechanizmów nauczyłem się analizować suchy silnik gry, bez najmniejszych sentymentów w stosunku do jego fabularyzowanej wersji. Nie chcę bynajmniej umniejszyć wagi fabuły, settingu systemu RPG. Ba! Moim zdaniem - w maistreamie to własnie świat i fabuła obok reklamy jest aspektem decydującym o wyborze danego tytułu. Twórcy jednak poświęcają masę czasu na mechanikę, a na takim etapie pracy warto odłożyć fabularyzowanie na drugi plan. 

A zatem naucz się oddzielać mechanizm od koloru. Przykładowo:

Kapłani Czerwonego Słońca wędrują śladem Rdzawej Armii, by z pobojowisk zbierać resztki czerwonych mechatronów. Pocięte na kawałki odpady mechatronów dostarczają do swej Kuźni Świtu i z każdym nowym dniem, gdy tylko słońce pojawia się na niebie i jeszcze przypomina wielka czerwoną kulę, przetapiają na stal i wykuwają z niej swą magiczną broń. Ich noże nie dość że zadają większe obrażenia od oręża Południowych Królestw (obrażenia +2), to jeszcze podpalają ciała nieumarłych (+2 obrażeń nieumarłym). Zaś młoty Czerwonego Słońca to najpotężniejsza broń w Znanych krainach, są nadzwyczaj sprężyste o obuchu mogącym zdruzgotać nawet wzmocnione wrota (+5k6 obrażeń) i są towarem niezwykle pożądanym przez rycerzy Marchii.

Z tego w cholerę długiego akapitu, kolorem są informacje fabularne, te o Czerwonym Słońcu, jak tworzą tę broń, zaś reszta to koncepcja i część jej algorytmu:
  •          Koncepcja: „broń w walce zadaje dodatkowe obrażenia”.
  •          Algorytm: nóż Słońca obrażenia +2, dodatkowo +2 nieumarłym
  •          Algorytm: młot Słońca +5k6 obrażeń
  •          Algorytm: rozpiętość obrażeń maks. +5k6 (najpotężniejsza broń) tj. obrażenia maks +30.


Gdy potem będziesz analizował w głowie mechanizmy walki, odrzuć daleko kolor, to tylko ozdobnik, w każdej chwili możesz dopasować do niego inną historię. Skup się na algorytmie i unikaj na tym poziomie dyskusji o kolorze to bez sensu, skoro jedynym źródłem materiału Czerwonego Słońca są resztki z mechów Rdzawej Armii to powinny one ranić chyba mechy, a nie nieumarłych. No i dodatkowo przecież tego materiału byłoby tak mało, że cała armia nie mogłaby być wyposażona w tę broń, przecież to nieekonomiczne. Najpierw opracuj mechanikę, potem dodaj kolor.

Opracowujesz mechanikę pościgu? Nie wgłębiaj się teraz czy ona będzie na łyżwach, truchtem, czy wielbłądami – to tylko kolor, uwzględni to jakie atrybuty weźmiesz pod uwagę (lub czyje, możesz testować przecież szybkość wielbłąda lub zwrotność wiatroślizgu). Twoją koncepcją niechaj będzie „mechaniku pościgu, wspólna dla wielu rodzajów” inaczej  właśnie wdepniesz w pułapkę kolorów i będziesz musiał wymyślać tyle mechanik, ile możliwych pościgów pojawi się na sesji. I zdębiejesz, gdy gracze postanowią ścigać się w workach, bo przecież „tego pościgu nie uwzględniłeś”. Gdy już masz koncepcję przewodnią, np. mechanika pościgu, niezależnie od rodzaju”, wypisz wszystkie elementy, które kojarzą ci się z pościgami i warunki jakie stawiasz, aby było tak, jak lubisz. I znowu odzierasz z koloru na rzecz koncepcji i czystych warunków:

  1. Pościgi w „taxi” były bardzo długie i nudne. Szybko oni tylko jechali, ale sceny wlekły się niemiłosiernie. => chcę szybkie pościgi
  2. Świetnie jak wyjeżdża wóz z kapustą i ktoś przez to przeskakuje => mają uwzględniać otoczenie
  3. Grałem w grę, gdzie ustalało się na początku odległość i trzeba było ją zmniejszyć dla goniącego – jak się ją zmniejszyło do zera, to się dorywało uciekającego. A jak on zwiększył odległość do 20 to uciekał na dobre. => znam algorytm z zmniejszeniem przewagi, można zastosować.



Teraz zaczynasz mielić to przez suche procesy i algorytmu, ciągle nie ma tutaj koloru. Możliwe, że wpadniesz na jakieś fajne pomysły, które można skopiować do innych obszarów mechaniki. Notuj pomysły, wątpliwości, to twój warsztat:

Chcę szybkie pościgi:

- Pościg musi się rozwinąć w 1 – 2 testach maksymalnie (a może w trzech?) - nie więcej, inaczej będzie się ciągnąć jak ten na ostatniej sesji. A może tę koncepcją objąć całą mechanikę – walka tez w maks 3 testach, odhaczone na przemyślenie na potem? 
- Czy algorytm zdobywania przewagi nie kłóci się z tym? Przecież możemy mieć remisy w dwóch testach i co wtedy? Walić ten algorytm, wymyślę, coś innego. 
- Czy jeden test przegrany nie zirytuje gracza i pozwolą mu wziąć na siebie odpowiedzialność – pościgi zazwyczaj dotyczą ważnych scen?
- Jak dodać otoczenie: mistrz gry nagle wsadzi nas na wóz z kapustą i zmodyfikuje to testy? A może wcześniej opisujemy teren pościgu i każdy z nas będzie mógł skorzystać z niego? Czy nie doprowadzi to do korzystania ciągle z tego samego, aby tylko zwiększyć szansę i zamiast emocji wprowadzi nudę? Do przetestowania.


Rozumiesz już? Zamiast zastanawiać się, czy wóz drabiniasty powinien mieć inne zasady ściagnia się, niż tocząca się beczka, wymyślasz algorytm na mechanikę pościgu niezależnie od tego, czy scena dzieje się na wydmach czy to pościg pływacki.



Gdy już wymyślisz algorytm do koncepcji, nadszedł czas przetestować go. Najpierw na sucho - wystarczy, że pokolorujesz algorytm i sprawdzisz czy nie wyszły absurdy. Czyli zaplanuj sobie w głowie scenę pościgu w określonej scenerii, z bohaterami i rekwizytami i sprawdzasz, czy twój algorytm tam podziała. I nagle może się okazać,  że wsadziłeś w niego test zmęczenia już w pierwszej rundzie – gdy tymczasem ścigacie się węglowymi rydwanami, które nie odczuwają zmęczenia. Bohater dopiero zaczął pościg więc tym bardziej nie jest zmęczony. Mamy już pierwszy babol. Kolor zweryfikował ci algorytm - gdy wypracujesz dobrze tę metodę 90% baboli odsiejesz już w tym etapie. 

Po jakimś czasie nauczysz się analizować inne rpgi już bez konieczności zgłębiania się w fabularyzowaną otoczkę a nawet koloryzując obce algorytmy od razu wynajdywać słabości. Moim zdaniem nic jednak nie zastąpi sesji - o ile jestem przekonany, że dobry ekspert kolorowania jest w stanie wychwycić 99% sytuacji dla swojej koncepcji (to spokojnie wystarczy do gry), to musi sprawdzić jeszcze jeden warunek, o który niezwykle trudno - sesja pozwoli mu zaobserwować reakcję gracz - emocje, jakie daje im stosowanie naszych mechanizmów. A czytanie emocji powiązanej z mechanizmem to trudna sztuka. Bo gracz, który chwali, cieszy się lub gani i przeklina, często nie ma nic wspólnego z tym, czy twój mechanizm jest dobry, czy zły. Właściwie to dobry temat na osobna notkę. 


Walka ze sobą, czy z innymi?



Decyzja o sposobie wykonywania testów w konfliktach to najbardziej kluczowe zagadnienie w mechanice RPGów mainstreamowych. Jest sercem mechaniki, ważniejszym od cech i umiejętności postaci,  sposobu wykonywania testu i rachunków prawdopodobieństwa, (tematowi, który poruszyłem już w „Prawdopodobieństwo dostania łomotu”). Te zagadnienie będzie miało wpływ na każdy konflikt fabularny: walkę, magię, pościgi, przekonywanie oraz podejście graczy do tych sytuacji na sesji.
Wezmę prosty przykład , tam najłatwiej widać plusy, minusy i zagrożenia obu sposobów.
Test prosty to taki, w którym aby sprawdzić, czy mój bohater wykona daną czynność, muszę przetestować jego  atrybut, cechę, umiejętność, czy jak to zwał. Przykładowo – chcąc wbić miecz we wroga, muszę testować Cechę Zręczność swej postaci. Różne okoliczności zewnętrzne mogą modyfikować moją zręczność, ale podstawa testu ciągle jest ta cecha. Można powiedzieć, że w takim mechanizmie walczę sam ze sobą - ze swoimi ograniczeniami i wartością Cech.
Test przeciwstawny to taki, kiedy obu stronom konfliktu dajemy szansę na test i porównujemy rezultaty. Kto uzyskał przewagę, ten realizuje swój zamiar przy jednoczesnej blokadzie zamiaru przeciwnika. Gdy chcę wbić miecz w gardło wroga, muszę przetestować swoją Zręczność, przy jednoczesnym teście Zręczności wroga – czy zdoła uniknąć ciosu, albo wypłacić mi strzała.
Dla prostoty przykładu weźmy, że moja postać to prosty handlarz kurami, a wróg to potężny wilkołak.
W teście prostym liczy się tylko moja cecha Zręczności. To nic, że wilkołak to weteran Wojen Czarnych Klanów, jego statystyki się nie liczą. Testuję Zręczność Handlarza kurami, która zawsze jest taka sama, czy walczę z wilkołakiem, czy walczę z leniwą krową. Wystarczy, ze to ja pierwszy zaatakuję – i nie ponoszę ryzyka ataku. Najwyżej mi nie wyjdzie i dopiero wtedy zacznie być gorąco. Gorzej, kiedy to Ty graczu jesteś weteranem Wojen Czarnych Klanów i byle goblin dobrym rzutem cię położy na wstępie, znany standard przy mechanice procentowej Warhammera.
Test prosty jest daleki od realizmu – przypomina bardziej rozwiązania planszówkowe, w której masz swoją turę i w niej wykonujesz atak, a druga strona w trym czasie cośtam robi nieofensywnego. I ciule zabijają wilkołaka, bo zanim nastanie jego kolej to każdy z nich testuje swoja mizerną Walkę, któremuś w końcu wyjdzie. Tak samo wygląda przekonywanie kogoś – wioskowy głupek z paluchem w nosie wytarguje od mistrza kupiectwa najlepszą cenę w królestwie, ponieważ akurat wyszedł mu rzut na targowanie.
Ideą testów prostych jest choćby nowa edycja bitewniaka Warzone Resurrection (2 ed. była porównawcza tj. współczynniki się porównywało i wpływały na siebie wzajemnie). Nic tak nie irytuje, jak twego bohatera walki mieczem o wysokich statystykach, potrafi zatłuc bagnetem zwykły piechociarz. Tylko dlatego, bo była jego tura.
Twórcy gier oczywiście zdają sobie sprawę z tej przypadłości i większość z nich próbuje łatać dziurę. Najbardziej popularną łatką jest przydanie przeciwnikowi testów obronnych lub wymuszenie całej serii rzutów prowadzącej do powodzenia w jednej czynności. Inną łatką jest nieludzka skala – przykładowo Wilkołak ma zawsze 100 hit pointów a mój handlarz kurami zada maksymalnie 3 obrażenia. Wszystkie łatki  w praktyce straszliwie spowalniają walkę, wymuszają dodatkowe testy i cholernie irytują graczy, którym wyjdzie świetny rzut, a wróg go pierdnięciem zaneguje. Wiecie jak wygląda walka mistrzów miecza w testach prostych – 3 godziny z głowy, cios-unik, cios- unik, zdjęcie 3 hpków, to zostało jeszcze 97... Nuuda.  
Test prosty, pomimo swego oderwania od intuicyjnego realizmu, wydłużenia w czasie przez łatki i uplanszowkówieniu, ma niesamowitą zaletę – zachęca gracza do działania. Stary, jest twoja runda, ciapnij tego smoka, najwyżej ci nie wyjdzie. Spróbuj, co ryzykujesz, nic. Kto się martwi, co będzie w kolejnej rundzie – ważne jest tu i teraz. I gracz działa. I jego chłopek atakuje.  
Test przeciwstawny jest o wiele bardziej intuicyjny – skoro ktoś mnie zaatakował, to ja chcę sprawdzić swoje uniki. Albo nawet dalej – konsekwencja testu przeciwstawnego – druga strona też deklaruje atak. Kto wygra, ten wypłaca cios. Test ten daje przewagę silniejszej stronie, podkreśla specjalizację. Teraz mój handlarz kurami ze Zręcznością 2 wiele ryzykuje atakując wilkołaka ze Zręcznością 17, ta decyzja najpewniej skończy się śmiercią handlarza. A wioskowy głupek, który odważył się targować z mistrzem kupiectwa, nagle zostanie przekonany, by przez tydzień służył za darmo u niego w ochronie w zamian za mglistą szanse opuszczenia mu ceny w przyszłości.
Test przeciwstawny jest bardzo szybki: atak vs atak i już mamy już rezultat. Bez powtórnego testu uniku i parowania, bez serii rzutów na siłę. Dwóch mistrzów miecza w testach przeciwstawnych przypomina starcie finałowe z Equlibrum- kto wygra test – ten w rezultacie kładzie wroga.
Szybkość i intuicyjność testu przeciwstawnego przyćmiewa jego wada – realizm obniża grywalność. W takim układzie, gdy tylko na horyzoncie pojawia się znany specjalista, to mój słabiak nigdy mu nie wejdzie w drogę. Wilkołak stoi na placu – czwórka graczy mówi – hej, nie jesteśmy głupi, nie zaatakujemy go, za duże ryzyko! Tylko jeden wojownik rusza raźno, by się zmierzyć, jego kumple z oddali rzucają kamieniami w wilkołaka. Nie jest zbyt epickie, chociaż pewnie tak by to wyglądało w rzeczywistości.
I tutaj powstają łatki np. przewaga drugiej strony w przeciwstawnym teście nie neguje zamiaru przeciwnika, bonusy do akcji uników. Jednak łatki nie zmieniają nastawienia gracza – silny przeciwnik ciągle mrozi chęć konfrontacji wszystkim słabszym. Wymusza to poniekąd szukanie innych rozwiązań lub prowadzi do takiej sytuacji, jakiej nie miałem nigdy w RPGach z testami prostymi:
- Idź, przekonaj go, żeby wypuścił z lochu czarodziejkę!

- Zwariowałaś, to rządca! Prędzej wrócę z tej rozmowy żarliwie przekonany, że powinniśmy sami podpalić pod nią stos. Spór z nim nie ma sensu. 

Co o tym sądzicie?

Kiszenie bonusa



Dziś lekki temat, ot taka obserwacja designerska. Niektóre mechaniki oferują jakiś mocny bonus, którego zdobycie jest trudne lub wykorzystywanie mocno limitowane.  Taka zdolność „raz na sesję”, albo jakiś Punkt losu, który pozwala poważnie wpływać na mechanikę lub fabułę. W konsekwencji taki bonus ratuje życie, zabija wroga, mocno zakręca intrygę, ale często też generuje zjawisko kiszenia bonusa.
Dostrzegłem je po raz pierwszy, gdy projektowałem mechanikę Puli i Zagrywek do Klanarchii, potem byłem wyczulony na takie rozwiązania i obserwowałem je w praktyce w wielu innych grach, pytałem, czy inni tak mają (ale też np. wyczytałem o kiszeniu sztonów u Tomakona Inc.). W notce Mechaniczne rozpasanie obiecałem, że opiszę wam ten problem. Od tego czasu temat zdążył poruszyć Michał Przygodzki jako problem chomikowania zasobów, ale mnie interesuje bardziej designerski aspekt tego zagadnienia.
Zjawisko jest związane z motywacją i zachowaniem gracza – szkoda mu wykorzystać potężny bonus do błahej sytuacji. Kisi więc zasoby, czeka na idealny moment na ich zastosowanie, czeka i… sesja się kończy, a on nie wykorzystał zdolności „raz na sesję”. Częstokroć taki gracz widzi, że przygoda chyli się ku końcowi i używa zasobu do czegoś zupełnie z dupy, aby nie mieć poczucia straty.
Co ciekawe, świetnie działa tutaj zasada ekonomii, że ograniczając zasoby, stają się one cenniejsze. Gdy jakiegoś zwykłego średniaka zlimitowałem „możesz to zrobić tylko raz na sesję” zachowanie graczy było bardzo podobne, jakby był to potężny rzadki talent. Gracz rozumuje: "skoro mogę go wykorzystać tylko raz, poczekam na optymalną sytuację". I każda sytuacja wydaje się nie dość optymalna, przecież „teraz zużyję, a potem mi zabraknie, gdy może zależeć od tego byt całej drużyny.” A kolejna sytuacja wcale nie jest bardziej dogodna od poprzedniej i tak to trwa...
Ten nawyk kiszenia bonusa przez gracza jest kluczową wadą limitowanych zasobów. Jako twórca wprowadzam mechanizm (jakieś zasoby), którego w praktyce nie widać, bo tak rzadko jest wykorzystywany. Zapycha niepotrzebnie podręcznik, komplikuje grę o kolejne zasady, nawarstwia mechanikę, a w grze wcale go nie widać.
Zjawisko generują poniekąd sami projektanci, jako zabezpieczenie przed powergamerami i niszczeniem balansu. Twórca gry obawia się, że przy zbyt łatwej dostępności potężnego zasobu, powstanie patologia opierania się ciągle na nim, nadużywania go i dewaluacja wszystkich pomniejszych. Limitując go, sam przygotowuje beczkę do kiszenia.
Pomyślmy, jak można to oszlifować, bez wywracania do góry nogami całego konceptu mainstreamowej mechaniki.
Możemy zmniejszyć wagę bonusów, ale za to zwiększyć ich dostępność. Zamiast totalnego wyjebiaszczego talentu – średnia przewaga, ale zamiast „jednorazowego użytku” „raz na scenę”. Od razu rośnie częstotliwość ich zastosowania w grze. Drobny bonus szkoda kisić, skoro zaraz mogę otrzymać drugi. Takie są sztony w Savage, Punkty Szczęścia w Warhammerze 2 ed. Postać gracza zrobiła coś fajnego, świetnie coś rozegrała, naraziła się z własnej inicjatywy dla ratowania wieśniaków – bach, masz sztona. Moim zdaniem to działa dobrze, o ile system jasno precyzuje kiedy przysługuje nam bonus. Jednak te rozwiązanie posiada dwie ogromne wady - jeśli zaś bonus jest w gestii graczy lub MG to paraliżują go skąpiradła - prowadzący (rzadziej gracze), którzy przyznają go tak rzadko, że nadal jawi się jak bonus do kiszenia, a nie używania. Mistrzowie gry nie powinni skąpić uznaniowych bonusów – i tak nie zakłócą balansu (bo bonus jest średni), a zobaczymy je aktywnie w grze. No i druga nokautująca wada: co to za rozwiazanie, które mówi aby zrezygnować z silnych bonusów i rozdać tylko cienkie? My chcemy silne, fajne zasoby!
Drugi sposób na kiszonkę to płacenie za używanie bonusów jakimiś punktami. System ten jest chyba najbardziej popularny jako silnik, na którym działa magia. Masz 10 Mocy, „zniszczenie wszystkich moich wrogów” kosztuje 10 Mocy, a „ochrona przed deszczem: 1 Mocy”. Ten sposób zmusza gracza do zarządzania zasobami. To podwyższa trudność gry, siada nowy gracz wypróbować nieznany mu system, a już każą mu obliczać opłacalność czarów, do tego dochodzą zawsze reguły regeneracji tych punktów. To nie jest tak łatwe, jak zapis „do użycia raz na sesję” a czasami nie rozwiązuje problemu. Przewagi wycenione najdrożej, przy trudnej regeneracji punktów, stają się kiszonymi bonusami: "Nie wyleczę cię magią, bo potem nie będę miał Mocy jak nas zaatakuje smok". Polecam pójść tym kluczem tylko jeśli mamy dobrze opracowaną metodę odzyskiwania punktów.
Innym sposobem jest przypisanie do bonusów negatywnych konsekwencji. Mogę użyć fabularnie „jednym ciosem skracam przeciwnika o głowę” ale kosztem jest „wydają za mną list gończy” lub bonus  „+99% szans na wygnanie demona” z jednoczesnym „-30% do końca sesji do umiejętności egzorcyzmy”. Niby mamy wspaniały  bonus, ale za nim idzie jakiś smród, tym silniejszy im mocniejszą daje przewagę. Rozwiązanie te wydaje się miodne, szczególnie w aspekcie fabularnych kosztów, jednak w praktyce wypada to średnio. Minusy mechaniczne wymagają pamiętania o nich – i to nie po stronie gracza, bo to najczęściej się kończy podobnie: „Hej, a jak trzy sceny byliśmy na tym moście atakowani przez duchy to ty nie miałeś czasem -30% do egzorcyzmów?” „Aaaa, rzeczywiście, zapomniałem sorki”. Kurwa, teraz sorki, ale gdyby pamiętał, to cała fabuła by się inaczej potoczyła, bo z duchami musieliby się układać, a nie egzorcyzmować. Ujemne modyfikatory - kto to ma spamiętać i pilnować? Gracz - bo liczy się dobra zabawa, skoro on ledwie pamięta jak wykonać test w walce? Konsekwencje fabularne muszą zaś być mocno wyważone i istotne dla gry, tak by gracz nie skracał każdych przeciwników o głowę, a za nim nie furkotało 375 listów gończych. To już zadanie dla mocnych projektantów.
Można jeszcze inaczej – olać problem mechanicznie. Nie robić z nim nic, wrzucić w cholerę bonusów do kiszenia w myśl zasady: „dajemy narzędzie, jak wykorzysta go mistrz gry i gracze to jego sprawa”. Podejść w myśl przekonania, które czasami się legnie w zakamarkach umysłu i wywołuje zaraz wyrzuty sumienia: fajni gracze sobie z tym poradzą, a słabi i tak się na czymś polegną, więc po co nimi się przejmować? Wtedy ograniczyć się do porady, której gracz i tak nie przeczyta (bo nie czyta podręcznika): "Graczu, nie kiś bonusa!" Hej, problem rozwiązany, przecież radziliśmy.
Są pewne obszary, w których kiszenie bonusa jest wręcz pożądane.   Moim zdaniem świetnie działa tam, gdzie bonus służy ratowaniu sytuacji, służy za odpowiednik komputerówkowym „życiom”. A te z definicji się kisi, dba o nie. Tak działało to w Warhammerze - dużą śmiertelność amortyzowały Punkty Przeznaczenia. Dodatkowo, w Warhammerze cała mechanika jest tak banalnie prosta, że dodatkowa zasada Punktów Przeznaczenia znajdzie swoje miejsce. Gorzej w systemach pełnych różnych zasad, wciskać dodatkową. 

Jeśli zauważycie w swoich autorkach, że gracze powstrzymują się przed skorzystaniem ze swoich zasobów w idealnych wręcz do tego sytuacjach, ale je kolekcjonują, by pod koniec gry używać na głupoty lub wcale - oznacza to że macie problem kiszenia bonusa.

Projektując grę, skupmy się tylko na tych funkcjonalnościach, które są ciągle widoczne w grze, inaczej zmarnujemy siły i skomplikujemy zasady dla jakiś ozdobników. Kiszenie bonusa, moim zdaniem jest takim ozdobnikiem i znając go, będziecie mogli temu zapobiec.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...