piątek, 14 listopada 2014

Niech stanie się scenariusz!



Na chwilę wejdziecie do mojej głowy. Podzielę się z Wami, jak powstawał mój scenariusz, oraz jak go potem prowadziłem. Część tekstu powstała na świeżo po sesji, zredagowałem go dopiero, aby był nieco bardziej zrozumiały. Tekst ten to bardzo długi pamiętnik mojej wyobraźni, brudnopis myśli, z których wyłonił się właściwy scenariusz na sesję RPG. Nie spotkałem nigdy podobnego tekstu, a przecież to bardzo ważny punkt w tym hobby – owszem, ustrukturalizowane porady, jak pisać scenariusz, albo jak ktoś sobie życzy, by wierzono, że tak pisał scenariusz, to już częściej. Ja pokażę wam proces burzy mózgu, z którego urodziła się jako taka spójna fabuła.
Niektórych tekst może nudzić, niczym kolejne raporty z sesji. Sądzę jednak, że większość z Was po raz pierwszy ma okazję przeczytać, jak powstaje każdy element scenariusza i porównać go ze swoim doświadczeniem. Gdybyś ty, czytelniku podzielił się takim doświadczeniem, czytałbym cię z wypiekami.
O tym, że na kolejnym zlocie karpionu pod obecną nazwą WTF mam prowadzić przygodę w Klanarchię wiedziałem od kilku miesięcy. Jednak nie przygotowałem nic wcześniej. Ostatnie, co mi się chce w jeden z niewielu w miesiącu dni wolnych, to siadać i pisać sesję, która odbędzie się w przyszłości. Jestem realistą i dobrze znam siebie, więc nie łudziłem sie, że będzie inaczej. Zlot mamy od czwartku wieczora 23 X, cały piątek gram dwie sesje + picie + planszówki, prowadzę w sobotę 25 X. Czwartek i piątek urlop w pracy. Akurat zlot odbędzie się blisko mojej rodzimej miejscowości – Złotoryi, świetnie, bo po pracy w środę jedziemy 250 kilosów, w czwartek rano usiądę do sesji, córę zostawiamy do niedzieli u dziadków, a potem z Senmarą jedziemy na zlot. Taki plan. Od rana w czwartek do 17:00 mam czas na pisanie sesji. Spoko.
Środa ok. 23:00, droga Poznań – Złotoryja, właśnie kupuję frytki w McDonaldzie w Głogowie. Dzwoni Triki, podjarany, że już w ostatni weekend usiadł do scenariusza i wymyślił zajebisty patent, taki, że hoho! Ale właśnie przed chwilą, wpadł na jeszcze lepszy, nie powie jaki, bo przecież gram u niego w piątek, ale chorały pieją, werble grają. Kurna, myślę, Triki ma już jakiś zajebisty scenariusz, który tylko ulepsza, a ja nie mam nic. Jak nic mi nie przyjdzie do głowy, to będzie chujnia totalna. Łapie mnie stres. W dalszej drodze, wyłączam się z rozmowy z Senmarą, pogłaśniam muzykę i  obmyślam jakikolwiek motyw, który zaoszczędzi mi jutro trochę czasu. Paniczna pustka, wymyśliłem tylko jakąś biedę: że jak będzie konfrontacja z kimś złym (czarownikiem, upiorem),  to ten ma on na usługach pożeraczy dusz. Stwory, które śmiertelnikowi nie są w stanie wyrządzić żadnej krzywdy. I gdy ta osoba zostanie sprowokowana, to uderzy w jakiś dzwon, albo wykona jakiś gest i wybije bohaterom dusze z ciał. Gracze zobaczą, jak ich materialne ciała padają na ziemie, a oni - jako duchy - upadną wiele metrów dalej. A pożeracze dusz rzuca się na nich. Oczywiście w ciele zostanie ten, który zda test ochronny na magię. Zawsze to coś lepszego niż zwykła walka, pocieszam się.   
W domu okazuje się, że moja mama, korzystając z naszego przyjazdu, pragnie w czwartek o 15:00 zrobić urodzinowy obiad w restauracji (życzenia wraz z prezentem złożyliśmy jej już wcześniej, gdy odwiedziła nas w Poznaniu). Kosztem pielęgnowania miłości rodzinnej, czas na stworzenie scenariusza skrócił mi się o 3 godziny.
Czwartek rano. Wyganiam Senmarę z Pyzą  do jej pradziadków, siadam nad sesją. Ledwo usiadłem, dzwoni babcia z pytaniem, o której ją odwiedzę. Nie widziała mnie wszak od miesięcy. Ale nie tak, na urodzinach mamy, tylko wcześniej, abyśmy mieli choć trochę czasu dla siebie. No dobra, przyjdę około 14:00. Babcia zadowolona. Patrze na zegarek, jest 10 rano z minutami. Do 14:00 mam 4 godziny.
Wyciągam swój artefakt zwany zeszytem sesyjnym i zapisuję motyw z samochodu - „wybicie z ciała, pożeracze dusz”. Nie muszę tego opisywać dokładniej, wiem o co chodzi, a notatki są przecież tylko dla mnie. Kartkuję zeszyt, szukam pomysłów, które miały się pojawiać na wcześniejszych sesjach, ale gracze je ominęli lub zrobili coś tak, że nie wprowadziłem tych elementów. Nie mam nic, wszystko wykorzystane. Jestem tylko z tym „wybijaniem dusz”. Kilkanaście minut tracę na przeglądanie starego komiksu, który leżał na biurku w pokoju siostry (która nie mieszka tam od 8 lat).
Zostało mi 3 i pół godziny. 210 minut. Jestem spokojny, wierze, że jak wrzucę wyobraźnie w wir pracy, coś urodzę.
Zaczynam gimnastyki skojarzeniowe.  Fajnie eksploatować jakiś element systemu, który natchnie mnie na pomysły. To może być miejsce, albo pomysł na grupę, albo inny klocek świata. Ostatnio graliśmy u Trikiego w kampanii zimowej, ślizgaliśmy się na lodzie, oglądaliśmy zamrożone posagi i lodowe miasta. Było fajnie. Tam klockiem świata była kultura klanów Lodowego Pustkowia. Zastanawiam się, ile jeszcze takich modułów mamy słabo ogranych. Idę na łatwiznę, odwracam scenerię Trikiego o 180 stopni. Zagramy wśród klanów pustynnych, palącego słońca i oceanu piasków. Rzadko eksploatujemy na sesjach takie wyraziste miejsca, częściej są to zwyczajne lasy, jeziora i góry. Dekoracja jest ważna, graczom daleko od analizy fabuły - dla nich pościg w katamaranie na płozach po lodzie, a czerwiem po piasku to dwie całkowicie różne motywy, a dla mnie to po prostu pościg, a katamaran, lód, czerw i pustynia to tylko dekoracje otoczenia. Dlatego patent sesji pustynnych zaczyna mnie nakręcać – właściwie to bardzo rzadko graliśmy w podobnych klimatach, a  nawet zwyczajny motyw można tam wyeksponować w nowych barwach. Wypisuję szybko hasła, które kojarzą mi się z pustynią, a także z klimatami baśni tysiąca i jednej nocy: dżin, lampa, czerwie, filtraki, Diuna, muzułmanie, Alladyn, asasyni, oaza, fatamorgana, burza piaskowa, świątynie pod piaskami, demoniczne rakszase. Scenerię mam. Pustynia – damy tam jakieś wielkie miasto jak Disneyowski Agrabah, świątynię pod pisakami, może oazę, coś z czerwiami. Skleimy to fabułą i mamy przeciętniaka. Zabrało mi to 10 minut.
Ale ja chcę patentów fabularnych, coś fajnego, coś z czym gracze nigdy nie obcowali, może gdzieś kiedyś widzieli, ale sami nie eksploatowali, taki  lekki powiew oryginalności.
Filmy i książki już dawno przestały mnie inspirować, zazwyczaj kręcą się w kółko. Szukam. Kombinuję techniką przeciwstawnych skojarzeń.
Biorę pod uwagę „czas”. Czas leci do przodu. A może coś, co spowodowałoby, że cofa się? I ludzie są coraz młodsi, a najnowsze wydarzenia znikają. Hm... Fajne na opowiadanie, na sesję chujowe, gracze braliby udział w burzy mózgu prowadzącego, zamiast sobie fajnie odgrywać postaci. Wywalam. Czas. Wszelkie Dni Świstaka, pętle czasowe i przenosiny w czasie były oryginalne, jak prowadziłem Warhammera 15 lat temu, nie iść tę drogą! Czas to wyznacznik starzenia się – coś się nie starzeje. Miejsce, istota. Eee, motyw wampira, oklepane. Wampir, elf, marzenie o wiecznej młodości. Przeciwstawne skojarzenia – a może marzenie o wiecznej starości? Klan, w którym wszyscy są starzy? Albo rodzą się już dorośli? Po co, dlaczego, to zbyteczne pytania na tym etapie. Patent brzmi całkiem fajnie, chociaż podobny wykorzystałem na sesji Cztery pory Roku. Nachodzi mnie refleksja, że Czasem bawiłem się często, nie chciałbym wydawać się monotematyczny. Zapisuję patent w zeszycie „marzenie wiecznej starości” i lecę dalej, nie mogę się zbyt szybko przywiązywać do pomysłu, bo utknę. Zostało mi 195 minut.
Dzwoni telefon. Znajomy, z którym musiałem omówić pewną sprawę. Sama rozmowa plus rozmyślania o zorganizowaniu paru spraw związanych z rozmową, zabierają mi kolejnych 15 minut. Mam 180 minut na opracowanie sesji.
Wchodzę pod prysznic, tam zawsze wpadam na najlepsze pomysły.
Zaczynam krążyć skojarzeniowo wokół  „Słowa”. Słowo służy do indywidualizowania rzeczy i ludzi. Nienazwane rzeczy nie istnieją indywidualnie, albo i wogóle. Słowem można zmieniać rzeczywistość.  Słowa potrafią sprawić, że słuchacz wyobraża sobie, co one przedstawiają. Oklepany patent pisarza, któremu ożywa powieść. Zaraz, zaraz. Słowa mają moc sprawczą, zaklęcia, mantry. Kronikarz opisuje przeszłość i ją zmienia, to dość popularny patent, wykorzystałem go chyba z 5 razy na sesjach. A gdyby kronikarz nic nie zapisywał, tylko mówił, opowiadał. I działo się to już teraz w czasie teraźniejszym. Mówi – mam fiuta z kamienia – i ciach, ma, dzieje się! Nie, to zbyt magiczne, zbyt blisko słowa sprawczego, zaklęcia. Nie chcę maga, chcę niepozornego intelektualistę, który napierdala komandosowi. Gościa, który zmienia słowem rzeczywistość w jakimś zawężonym zakresie. I im bardziej jest on elokwentny, tym lepiej daje sobie radę. Schorowany intelektualista, mistrz słowa,  w walce z wyszkolonym szermierzem mówi:
Paruję cios na ostrze, gmerk wroga mi zdradza stop skażony rudą talezjanską, więc w starciu z moją stalą hartowaną smoczym oddechem w Kuźni Północnej, jego ostrze pęka. Wbijam mu miecz w serce.
I to się dzieje, rzeczywiście tak przebiega walka. Chwytam się tego pomysłu. Mistyczna technika walki, gadający szermierze, intelektualiści, ćwiczący słowa, jak dawni demagodzy czy retorzy, które po wypowiedzeniu w czasie teraźniejszym, dzieją się. Dotyczyć mogą tylko osoby mówcy i bazują na możliwościach ludzkiego ciała, a nie jakiejś magii. Czyli powiedzenie zmieniam się w piaskowego golema nie przejdzie, ale unikam wszystkich strzał we mnie wystrzelonych już tak. Spoko, spoko. Jaram się. Czuję, że mam fajny patent i 165 minut, aby go obudować.
Wyłażę spod prysznica, kładę się i obracam myślami wokół Retorów (tak nazwałem roboczo gości, którzy mamroczą do siebie to, co robią, aby się to zadziało). Czuję, że wymyśliłem nową technikę walki, jak Gun Kata z Equilibrum, nazwę ją Deklamacją.  Ale zaraz, podczas walki pościgu, czy czynności wymagających szybkości, to Retorzy nie mogą mówić długo, wolno i skomplikowanie. To muszą być krótkie słowa, najbardziej właściwe, do tego jest potrzebna olbrzymia wiedza i trenning. Więc szkolą się w takich komunikatach, przypomina to zajęcia z dykcji, jakie miałem z aktorami teatralnymi parę lat temu.
Mam w wyobraźni scenę: adepci tej techniki – okularnicy, grubasy, nerdy fantasy, słuchają mistrza! A nie, zmienię ją na mistrzynie, aby w moim świecie nie było samych facetów: głoska h jest podobna do głoski, algorytm jej nie rozróżnia, zatem starajcie się wymawiać „h”. Głoskę tę wypowiecie na wdechu, jest to bardzo pomocne Deklamacji  w chwilach, kiedy czas ma znaczenie. Algorytm nie rozróżnia samogłosek a i e – wymawiajcie więc a, po niej bowiem szybciej i łatwiej przejść do innych głosek, nie męcząc ust.
Takie szkolenie powoduje, że deklamacja nie jest wyraźna, pojąć ja można dopiero gdy się uważnie wsłucha i pozna jej zasady. Adepci zatem mówią chórem jakiś bełkot, coś jak: „mihemwchodzapohladkajźsiania” i wbiegają na gzyms strzaskanej świątyni prawie po pionowej, polerowanej powierzchni, niczym legendarni mistrzowie parkour. Jeden tylko upada, aby nie było za bardzo epicko, a mistrzyni woła: Moab, znowu nie zrozumiałeś pusty łbie! Bez przerw na wdech, mówiłam, mów h na wdechu!
Fajowe, myślę. A co, jakby graczom dać możliwość nauki walki tą techniką? Eee, fajne na kampanię, gdyby tak miało być, to musiałbym wymyślić porządną mechanikę takiej techniki już teraz. A dodatkowo deprecjonuje to wojowników, skoro osoby wygadane miałyby umiejki do akcjach społecznych + świetną technikę do wyzwań fizycznych. Nie mam czasu. Dobra, nie kiśmy patentu, skonfrontujmy go z graczami na samym początku. Może będą się pojedynkowali z przeciwnikiem o takich możliwościach? Mam kolejną scenę – honorowy pojedynek o to, kto ma administrować oazą. Któryś z graczy na pewno się wyrwie (gdy nie, to będą obserwować mistrza twardzieli ze swego klanu), a z przeciwnej strony wyłazi drobniutka kobietka (parytety!). I ona zaczyna szeptać i jeśli to gracze to zmierzą się mechanicznie, a jeśli tylko się przyglądają, to spuści łomot temu twardzielowi. Nachodzi mnie jednak obawa. Co jeśli bohater gracza przez szczęście w kościach spuści niesamowity łomot takiej Retorce i w związku z tym uzna, ze to patent nie warty uwagi? Nie mogę się zafiksować na szczegółach, zakotwiczam watek i pędzę dalej. Teraz szybko dopełnię jakiś szczegółów. Mam jeszcze 140 minut.  
Ze Słowem kojarzy mi się Fałsz. Czuję że ma potencjał – zapisuję go w zeszycie. Kojarzy mi się z telewizją. Przypomniały mi się wiadomości telewizyjne (moi rodzice oglądają telewizję). W wiadomościach wyciągnęli jakiś jednostkowy wypadek samochodowy ze śmiercią dziecka, ilustrując nim zjawisko ponoć powszechne, choć akurat statystyki wypadków pokazują cos innego. Od razu takie złe i straszne, ale jednak wyjątkowe zdarzenie nabrało rangi. Słuchając takich złych wiadomości codziennie - o wypadkach, agresji słownej i siłowej -  telewidz pewnie ma skrzywioną wizję rzeczywistości. Że w Polsce jest chujnia, pijaki co chwila rozjeżdżają dzieci i każdy chce wydymać uczciwego obywatela.  To nic, że w jego życiu jest ogólnie dobrze: w fajnym związku, ma fajnych przyjaciół, stłuczkę miał 3 lata temu na parkingu gdy cofnął w słupek, ale przecież w Łodzi był wypadek, każdy słyszał w telewizji, dziecko nie żyje, groza czai się wszędzie. Rzeczywistość staje się dla maniaków telewizji zafałszowana. Biorę to – zrobię z tego motyw na klan Złej Wieści. Wszyscy nienawidzą wszystkich, zawiść, zazdrość, agresja, brak skrupułów, nieposzanowanie władzy, frustracja i kompleksy. A wszystko dzięki kronikarzowi, który zapisuje same złe wiadomości, albo wręcz fałszuje zdarzenia. Dobre dla niego nic nie znaczą, tam będą tylko złe. Sam jad, wszystko na wierzchu, zero poszanowania prywatności – znachor zdradza żonę, młoda tropicielka zwyzywała i szydziła ze szpetoty starszej sąsiadki, a siepacz z nienawiści do dowódcy, ukręcił łeb jego ulubionemu kotowi pustynnemu. I tak od kilku lat. Słowo stało się ciałem i wypaczyło klan. Świetnie. Ten kronikarz to będzie menda. A może on będzie Retorem?
Wypisuję lokacje.
Duże miasto tysiąca i jednej nocy, pozłacane kopuły, targ. Nazwijmy je roboczo Agrabah, bo za wygodnie leżę, abym tracił czas na wstawanie i szukanie lepszej nazwy. Druga lokacja to ten klan Złej Wieści. Nazwę go potem inaczej, aby był niespodzianką, przecież sami nie mogą się tak nazwać. Fajnie, jakby jego siedziba była charakterystyczna. Tutaj, drogi czytelniku, nie pamiętam ciągu skojarzeń, ale szybko wymyśliłem, że  na pustynnej równinie, z odmętów piasku, wynurza się kamienny stwór. Matka wszystkich czerwi, jakby przez zaklęcie zamieniona w kamień. Ale taka olbrzymia, epicko wielka. A na jej zboczu i wewnątrz gardzieli wykuto klan Rytualistów. Bomba. Fajny patent na lokacje, w takiej pewnie nigdy nie byli. Ciekawe, czy rzeczywiście to matka czerwi, czy tylko kamień tak został nazwany? A może da się go ożywić? To wątek otwarty, powiem, że legenda mówi, ze to była matka zamieniona w kamień, jak gracze coś fajnego wymyślą, podrążą, to pójdziemy ich tropem.
Dwie lokacje. Przydałaby się trzecia. Wiem, dam tę oazę na początku w pojedynku z Retorem i będzie, jak znalazł. Jeszcze 110 minut. Nie jest źle.  
Kim będą gracze? Retorami? Nie, przecież nie będę opracowywał teraz dokładnej mechaniki Deklamacji. Kimś, kim można łatwo grać, bo wiedza o świecie nie jest tak mocno wymagana. Coś jak tropiciel, albo łowca potworów – po prostu idzie i łupie potwory. Dobra, będą łowcami demonów, takimi specjalistami od najmowania. To grupa, którą można wykorzystać wiele razy – raz przygoda na schwytanie demona takiego, innym razem innego. Dostaną swoją siedzibę, pewnie gracze dopowiedzą szczegóły, gdy dowiedzą się o takiej koncepcji.
Fajnie by było w pierwszej scenie przedstawić graczy. Jak w filmie. Aby pokazać, że to twardziele. Pierwsza scena niech będzie właśnie polowaniem na demona.
Kurczę, telefon dzwoni!  Babcia. Rozmawiam, nie chcę tego ucinać. Czas leci, leci, babcia mnie kocha bardziej, ale sesję wymyślam 10 minut krócej. Wracam.
A więc pierwsza scena pokazuje walkę z demonem. Niech będzie to dżin, topos klimatów Arabskich Nocy. Mają zdobyć dla kogoś lampę z dżinem. Albo nie! Mają zadać dżinowi pytanie, spełnia bowiem jeden rozkaz, oczywiście w miarę swoich możliwości. Gdy zatrzymają lampę, będzie ich asem w rękawie. Ale skoro pierwsza scena to jak polują na dżina, to czy mam ją połączyć ze sceną objawienia im na samym początku mocy Deklamacji? Czy polowanie i Deklamacji użyć w jednej scenie, czy nie przeładuję jej motywami? Wolałbym, aby przedstawienie graczy dało im skupienie na sobie – takie zapoznanie się ze swoimi towarzyszami a graczami z systemem. Wrzucenie od razu motywu Deklamacji może graczom, którzy słabo znają Klanarchię, zwieść, że to cos normalnego w tym świecie i odbiorą to jako ciekawy motyw systemu, a nie zajebisty patent. A zatem scena pojedynku wywalam, pierwszą scena będzie polowanie na dżina. Lokacja – świątynia pod piaskami, która wypisałem na samym początku. Dżin będzie tam z nim walczył, każdy z nich będzie miał jakąś rolę, zaimprowizuję jaką, bo nie wiem, jakie postaci stworzą. A więc mam scenę na przedstawienie postaci, tutaj nowi gracze poznają nieco styl mojego prowadzenia i mechanikę systemu. Aby nadać dynamiki, mogą mieć określony czas na te akcję, np. aż księżyc oświetla wnętrze studni, a dżin będzie przeszkadzał, walczył, przyzywał golemy i ogólnie przechuj z niego.
90 minut. Mało czasu, stresuje się, a jeszcze tyle roboty. Czas na sklecenie fabuły. Mam fajny patent Retorów, mamy klan Złej Wieści, wiem kim będą bohaterowie, mam kilka fajnych lokacji.
Rzadko, jako antagonistę wprowadzam egzorcystę, zatem on będzie tutaj naszym schwarzcharakterem. Egzorcysta to dobry element świata, charakterystyczny dla Klanarchii. Gość, który walczy z Ciemnością, a teraz sam stał się jej narzędziem. Dlaczego? Zdradzona miłość i podobne emocjonalne powody wywalam – z reguły gracze deprecjonują powody emocjonalne i nie wydaje im się to wiarygodne. Lepiej przyjmują, gdy ktoś zrobił coś złego, bo miał korzyść, albo logika mu to podpowiadała. Egzorcysta stara się kryć swoje imię. Demon, który je pozna ma wielką przewagę nad egzorcystą. Nasz egzorcysta zdradził swoje imię, a teraz za wszelką cenę plecie sieć kłamstw, aby skryć swoją tożsamość. To on strącił wielki dumny klan w kierunku splugawionej hołoty, klanu Złej Wieści. Dlaczego? Większa moc? Eee, to by sam rozjebał demona. Może jakiś sekret?... Oczywiście, to on wydarł demonom sekret Deklamacji.
Ciągle podkreślone słowo Fałsz w zeszycie przynosi mi kolejne pomysły.
Egzorcysta wszedł w układ z demonami Studni Dusz (lokacja z Zelaznego, Pana Światła). W zamian za sekret Deklamacji obiecał je uwolnić. Demony: najpierw nas uwolnij, a potem powiemy ci sekret, bo nie wierzymy, że dotrzymasz słowa. Egzorcysta: gwarancją moich intencji niech będzie moje prawdziwe imię. Powiem je wam, a wy mi zdradzicie sekret Deklamacji. Potem was uwolnię. I wyznał im swe imię, a one poznały, że istotnie jest to szczera nazwa płomienia jego duszy. Przekazały mu sekret Deklamacji, on wówczas odwrócił się na pięcie i poszedł. Kiedyś, choćby za 10 lat ktoś nas uwolni, dorwiemy Cię wtedy i zniewolimy twa duszę! Krzyczą za nim demony. Nigdy mnie nie dorwiecie, cedzi egzorcysta.
Cały akapit podkreślam – będzie on sceną niezależną, rozpoczynająca sesję. Taką filmową. Prawie nikt tak nie prowadzi, zauważyłem i nie mam pojęcia dlaczego. To naprawdę świetna technika na dopowiadanie wydarzeń, których gracze nie maja szans być świadkami. Opiszę ją w podobnych słowach, zanim przejdę do sceny polowania na dżina.
Egzorcysta poznał sekret Deklamacji, przekazuje go swemu klanowi. Zaczyna się trening Retorów. Kilka lat później egzorcystę zaatakuje demon ze Studni Dusz. Demon ten poprzysiągł zemstę, tak jak pozostali jego bracia, a że akurat został uwolniony na skutek kontraktu z jakimś czarownikiem, przybył załatwić oszusta - egzorcystę. Egzorcysta załatwia demona, ale zaczyna obawiać się o swoje życie. Wprowadza plan wielkiego Fałszu.
Ze świątyni Derwiszów kradnie język Demagoga, splugawionego czarownika, pokonanego przez wolne klany dawno temu. Język był trzymany jako trofeum. Dzięki językowi (który wrasta w jamę ustną posiadacza) rozpoczął sieć kłamstw we własnym klanie. Kronikarzem klanowym uczynił osobę posłuszną mu we wszystkim, głupiego i zawistnego pisarza, zapisującego jedynie złe nowiny (nie było to intencją egzorcysty, wyszła natura kronikarza). Egzorcysta zaczął inaczej nazywać ludzi, inne przydając im profesje i imiona, sam porzucił drogę egzorcysty i uczynił się mówcą, potem znachorem, mędrcem, aż rozpłynął swoją tożsamość w bezimiennym tłumie własnych braci i sióstr z klanu. Dwa lata spowodowało, że w klanie nikt nie jest tym, za kogo się podaje. Rytualiści noszą cudze maski, zmienili się w agresywny klan. A pomiędzy nimi jest jedyna osoba, która zna prawdę. Egzorcysta, którego prawdziwe imię zostało zapomniane nawet przez jego rodzinę, a może nawet oderwane od niego . Teraz nie lęka się już demonów ze studni dusz.
Ufff, poukładanie tła w logiczną całość zajęło mi niemal. Ostatnie 45 minut. Jestem mocno zestresowany, kupy rzeczy nie mam.
Gracze zostaną wynajęci przez Derwiszy z oazy, aby odzyskać Język Demagoga i ukarać tego, który dopuścił się tego czynu.  Derwisze dają im malutką, ususzoną drobinę – to kawałek języka – kiedyś go odcięli na prośbę żerczyni, która pokonała Demagoga. Teraz mają udać się do żerczyni, nazwijmy ją Córki bez Ojca, to ona zabiła Demagoga i dzięki tej drobince wykona rytuał, który może im zobaczyć, kto dopuścił się kradzieży. Nie robimy tutaj zbędnej kolejki po torach, od tego momentu zacznie się właściwa przygoda. Wszystkie „po drodze” staram się zawsze wycinać.
Córka bez Ojca – była córką czarownika Demagoga, porzuciła swe imię, aby zerwać całkowicie pokrewieństwo- zna rytuał, dzięki któremu przeniosą się we śnie w chwilę do miejsca i czasu, w którym doszło do kradzieży. Rytuał ten jest znany również kilku innym czarownikom, ale ta drobinka języka pomoże córce dokładnie trafić w czas kradzieży, a nie ogólnie w przeszłość. Córka mieszka w Agrabahu i jest już staruszką.
W tym samym czasie w Agrabahu będzie odbywać się dzikie, półlegalne święto szydzenia z Ciemności, które przyciąga wszelkich żerców, łowców potworów i narwańców, chcących pochwalić się swoja odwagą i opanowaniem. Wpadłem na nie, gdy słuchałem O Verona Craiga Amstronga i w tle piała jakaś diva. Otóż Pieśniarki przyzywają w biednej dzielnicy upiory pustyni, rakszase. Dopóki Pieśniarki snują swoje dźwięczne mantry, upiory ganiają pomiędzy żywymi. Niestety, rakszase, jak raptory z Jurassic Parku, wyczuwają tylko ruch – są diabelnie szybkie i zdolne rozerwać człowieka i zmiażdżyć mu kości. Kiedy człowiek się nie rusza nie widzą go. Zabawa polega na zrywaniu flag wywieszonych w różnych miejscu przy obecności rakszasów. Za każdą zerwaną flagę jest nagroda, a kto zerwie najwięcej flag ten dostaje tytuł Pogromcy Ciemności i jakiś fajny przedmiot (opisać, co robi, zapisuję w zeszycie). Śpiew mantr, co jakiś czas milknie, rakszase znikają, a ludzie tańczą i śpiewają pieśń szydząca z Ciemności. I znów mantry, rakszase przybywają, zabawa w kotka i myszkę. I tak parę razy. Władze, oczywiście, zakazują święta, ale biedacy i ludzie z okolic i tak je organizują raz na 4 lata, więc władze teraz uległy. Nie pochwalając święta, dały ochronę, egzorcyści rozpalili wielki ogień, w którym płonie wszystko, co należy do Ciemności. Ten akapit wstawiam pod kluczem Święto. Może gracze tym się zainteresują bliżej, a jeśli nie, to zrobimy tam pościg. Bo tak.
Właśnie, pościg. Assassin wynajęty przez klan Złych Wieści zwinie im kawałek języka – może nawet tuż przed rytuałem wyrwie go Córze bez Ojca i popędzi przez plac na którym świętuje się Szyderstwo z Ciemności, aby wrzucić go do świętego ognia. Bez języka rytuał będzie bardzo utrudniony i zaimprowizuję co można wrzucić zamiast niego.
W rytuale cofną się do nocy, w którym egzorcysta ukradł Jezyk Demagoga. Będą tam, z ciała i ducha. Jebnę tam sceną Mroku, więc zobaczą jak egzorcysta walczy z nimi za pomocą Deklamacji. A jeśli obronią miejsce – nie zmienią przeszłości, to nie podróż w czasie, to senne oglądanie tego, co się wydarzyło. Sny skręcają czasem w dziwną stronę. W każdym razie poznają maskę egzorcysty, a po tym, po powrocie do Agrabahu dowiedzą się kim jest (jaką nosił, zanim oplótł klan kłamstwami)
Klan Złej Wieści – w sumie nie miałem pomysłów, co tam zrobić, poza podkreśleniem Złej Wiesci. A zostało mi 20 minut. Dobra, tam zrobimy polowanie na czerwie. Czerwie są odporne na Fałsz, ich pancerz będzie robił cośtam, nie mam czasu. Wymyślę na miejscu. O, asasyn z pościgu może mieć pancerz z czerwia, zawsze to może ich naprowadzić na dobry trop.
Scena konfrontacji z egzorcystą – biorę samochodówkę ze środy. Gość wybije dusze z ich ciał (jeśli się uda) a pożeracze dusz wtedy się rzucą by ją zjeść.
Musze jeszcze te luźne ciągi myśli opisać składniej. To będzie moja spisana wersja scenariusza:

  1. Wprowadzenie. Kradzież u Derwiszów Języka Demagoga. Derwisze wzywają na pomoc najlepszych specjalistów z Pustyni – graczy. Streszczam sytuację i dopiero potem tworzymy postaci.
  2. Scena niezależna. Egzorcysta w studni dusz okłamuje demony, zrywa dane im słowo. Kradnie im sekret (nie nazywać, co konkretnie!) i kończy się scena gdy cedzi, „Nigdy mnie nie znajdziecie”.
  3. Tytuł sesji: Fałsz.
  4. Scena: Polowanie na dżina. Przedstawienie grupy. 
  5. Scena niezależna: retor szkoli adeptów z deklamacji.
  6. Scena – Agrabah. Wjazd do Agrabahu, przyglądanie się świętu Szyderstwa Ciemności. Asasin kradnie język, pościg. Gdy go złapią – zlecił mu to kupiec z klanu Złej Wieści. Wygrana w święto Szyderstwa – xxxx
  7. Scena niezależna: Egzorcyste atakuje demon ze studni dusz. Ten go załatwia, ale wpada w przerażenie, że jest za słabo ukryty.
  8. Scena Rytuału. Aktywna wizja kradzieży Języka przez Egzorcystę. Deklamacja w praktyce. Kto tutaj zgodnie otrzyma skazę przy kolejnej konfrontacji z egzorcystą, kto zwycięży, otrzyma przewagę na dalszą sesję.
  9. Klan Złych Wieści. Polowanie na Czerwia. Trzeba odkręcić kłamstwo, poznać kto jest kim. Jak? Porozmawiać z matką czerwi, gdy zamiast zapolować na czerwia, zaprzyjaźni się z nim. Lub dotrzeć do najstarszych kronik, w których znajdują się imiona i maski rytualistów – nanoszone przy okazji święta wstąpienia w dojrzałość. Księgi te są fałszowane dopiero od kilku lat.
  10. Konfrontacja z egzorcystą – wybicie dusz z ciał i pożeracze dusz. Można go załatwić, albo powiedzieć demonom ze studni dusz, który to jest egzorcysta. Coś wymyślą.
  11. Scena niezależna, do wplecenia w dowolny moment: Demony ze studni dusz węszą wokół klanu, nie mogą znaleźć egzorcystę.


Babcia dzwoni, miałem być o 14:00 a już 14:15. Czy przyjdę. Idę… Wiem, że brakuje tu masy motywów, sklecenia tego lepiej, połatania spójności, przygotowania charakterystycznych npców, uzupełnienia nazw, rozpisania czasu, abym się nie pogubił kiedy co się stało... Zabrakło mi jeszcze ze 2 godzin.
Czwartek – zabawa. Piątek – gram non stop. Potem drinkuję do 4 rano. Sobota rano. Budzę się z kacem, mam prowadzić sesję w południe. Czytam scenariusz, jednak wszystko zapisałem tak nieczytelnie, że sam się gubię. Przepisuję wszystko raz jeszcze, aby usystematyzować wiedzę, staram się dopisać dodatkowe szczegóły.
Do sceny walki z dżinem dopisuję jakie akcje podejmie dżin, zanim księżyc nie zniknie a demon skryje się w Ciemności. Dodaję nazwę do zrujnowanej świątyni: Gharib-Bel-Hazmah. Święto szydzenia z Ciemności w Agrabahu – nazywam Świętem Faleh. Bo tak muzułmańsko brzmi. Wymyśliłem też nagrodę za uzbieranie największej ilości flag w czasie Faleh – niestety napisałem to tak niewyraźnie, że do dzisiaj nie mogę tego przeczytać, a na sesji nie było to potrzebne.
Złego gościa nazywam Łowcą Fetyszy, bo to lepiej brzmi niż egzorcysta. Wymyślam nagrodę, gdy w scenie rytuału pokonają Łowcę Fetyszy: do wyboru albo „skutecznie walczę przeciw technice retorów” albo „jestem odporny na magię Retorów” (wybicie duszy w scenie ostatecznej konfrontacji). Wymyślam bardzo uproszczoną mechanikę walki przez Deklamację opartą na Wiedzy a nie Walce.
Rytualistów z klanu Złej Wieści nazywam Scholarami, a ich siedzibę Sah Amaru. Dopisuję tez kilka nazw, aby w każdej chwili móc z nich korzystać. Świątynię Derwiszów nazywam Domem Przestrogi. Ściągam ze trzy kawałki z Prince of Percia: Forgoten Sands i Sands of Time, które miały brzmieć pustynnie. A na święto Faleh znajduję śpiew syren z Samuraja Jacka. Jestem wystraszony, że za mało obudowałem spójność fabularną, olałem harmonogram wydarzeń, postanowiłem resztę improwizować.
Tak wyglądały moje przygotowania. Można zrobić je na tysiąc sposobów, można mocniej zaangażować w przygotowania graczy, można mocniej oprzeć się na ich pomysłach i kluczowych wyborach. Niemniej, ten scenariusz powstał właśnie tak.
Kolejny wpis to sesja w praktyce.

wtorek, 21 października 2014

Mechaniczne rozpasanie



Dawno temu, jeszcze przy opracowaniu starej Klanarchii próbowaliśmy doczepić mechaniczne bajery do wszystkich obszarów. Były manewry bojowe, socjotechniki, specjalne Talenty, Zagrywki, mikstury alchemiczne, stymulanty, mistyczne pieśni, mantry, przeklęte oręże, fetysze, zaklęcia śniących, moduły technomantyczne, medytacje, a nawet rytuały ku czci przodków. Strasznie jarało nas wymyślanie nowych rzeczy i opisywanie tego kolejnym bonusem mechaniki.
Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej. W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.
Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…  Bleh!
Po sesji analizujemy.
Na początku przychodzą oczywiście najbardziej amatorskie rozwiązania, czyli zwykła łatki: To zróbmy, aby każdą z tych rzeczy było można wykorzystać tylko raz. No ok, gramy kolejny raz. Eliminuje to rutynowe 20 minut ładowania zasobów, ale za to uwypukla kolejne wady:

  1. Jest taka mnogość różnego rodzaju podbijania statsów i kolekcjonowania modyfikatorów, że gracze łatwo znajdują 4 elementy, które składają się na powergamerskie kombo. Tym samym wyzwania przestają przed nimi istnieć.  
  2. Pamiętacie wpis dotyczący kreacji postaci i wielości wyborów? Im więcej wyborów – tym większy stres odnośnie podjętej decyzji oraz dłuższy czas na przeanalizowanie wszystkich wyników. I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, oczywiście połączonej z 20minutowa tyradą pewnie, muszę ci też mówić, że trzymam manierkę w rękach i po wypiciu ją zatykam, bo jak zapomnę to upuszczę i wyleje się na piach, tak?! A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął. I tym sposobem rozwiązanie „użyj bonusu raz na sesję” znów wraca z innej strony jako marnowanie czasu przez 20 minut. Pewnym rozwiązaniem mogłoby być zdefiniowanie przygotowań i z góry je używać, ale to by tylko wzmogło patologię punktu pierwszego.
  3. Te wszystkie dodatkowe kombosowania mają inne zasady. Czary działają inaczej niż bonusy broni, fetysze mistyczne inaczej niż manewry bojowe, stymulanty bojowe wstrzykiwane do krwi mają odmienne zasady od rytuały ku czci przodków, a te z kolei są całkowicie inne niż nabywanie mistycznych tatuaży. Puchnie mechanika, to wszystko dla gracza zaczyna być trudne do ogarnięcia, a dla świeżaka wręcz niepojęte. 
  4. Zjawisko kiszenia bonusa. Napiszę o nim w kolejnym wpisie, nic nie pisnę teraz w komentarzu.

Mamy zatem problem z tymi licznymi przewagami. Możemy go rozwiązać tasiemcowym koszmarkiem, czyli dopisując kolejne łatki do ogólnej zasady i znowu kolejne do rodzących się patologii, w rezultacie czego mamy strasznie amatorską mechanikę jenga. Jak potem wyciągniesz jeden klocek, albo zechcesz go przestawić, (albo zrobi to mistrz gry, ze swoją usprawniającą zasadą domową), to nagle okaże się, że cały mechanizm trafi szlag. Nie mówiąc już, że opis tych zasad przypomina regulamin o kredyt. Albo nie - przypomina to kod aplikacji napisanej w 1999 roku, który łatało po kolei 10 różnych programistów, zamiast w końcu przepisać go od nowa.
A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.
W starej Klanarchii wybrałem drogę środka a i tak uważam, ze ją rozpasałem mechanicznie - wywaliłem wtedy w cholerę ponad połowę tych dodatkowych zasad, ostudzałem również fanowski zapał w kreowaniu dodatkowych zasad. Gracze zaś lubią obudowanie zasadami kolejnych obszarów settingu. Popatrzcie w praktyce – chorąży po moich poprawkach i chorąży z dodatkowymi mocami sztandaru, oryginalny, bliski sercu autora i przed moją ingerencją. I takie zjawisko jest powszechne, sam pisałem przed laty dodatkowe bajery do Warhammera, moce ziół, mikstury alchemiczne, rozbuchanie mechaniki bawi i kusi. 
Można podejść do tego całkowicie inaczej, drogą bardziej przemyślanego designu – co wcale nie znaczy że większej grywalności, ale na pewno zgrabniejszego ujęcia tematu. Te wszystkie przewagi unifikujemy do wspólnej grupy – albo do identycznego działania mechanicznego, albo do identycznych warunków wykorzystania. W zasadzie wszystko jedno, czy coś jest manewrem bojowym, czy czarem stapiającym mury. Coś jak aspekty w FATE. Wtedy gracz nie musi się zastanawiać, co robi „znajomość tańców” a co „dobitny cios”. Robią to samo mechanicznie, tylko w innych sytuacjach. Lub inaczej – robią co innego, ale zasady ich używania są takie same.
Moim zdaniem w tym trudnym temacie, najważniejsza jest, aby twórca swojej gry miał świadomość tego zjawiska i ograniczył pokusę obudowywania mechanicznego każdego obszaru. Ograniczenie mechaniki podnosi rangę tym elementom, które mają jakiś na nią wpływ. W systemie powściągliwym mechanicznie znalezienie miecza, który podnosi umiejętności walczącego, urasta do rangi odnalezienia pradawnego artefaktu i potęguje satysfakcję ze znaleziska. W systemie rozpasanym mechanicznie, jest rutynowe jak zdobycie magicznej broni w Diablo – porównujesz tylko, czy jego nowe statsy są lepsze od starego.
Twórca lubi myśleć, że przez opisanie mechaniczne wielu aspektów świata wzbogaca swoją grę, mnoży możliwości. Tymczasem tuczy głównie rozpasany mechanicznie system, który zamiast inspirować graczy, przytłacza ich swoim ciężarem.
Czuj się ostrzeżonym! Powodzenia w projektowaniu swojego RPGa.

piątek, 17 października 2014

Syndrom smażenia jajek



gamedesign RGP
Wielokrotnie w trakcie dyskusji o projektowaniu mechaniki (game design na kanapie) wspominałem już o problemie, który z braku nawet swojego angielskiego terminu nazwaliśmy z Trikim „smażeniem jajek”. To zgrzyt, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem.
Zjawisko dotyczy tych elastycznych mechanik, które pozwalają szeroko interpretować i korzystać z umiejętności (czy tam cech), zamieniać jedne na drugie, bądź wykorzystać do każdej czynności taką, którą gracz zapragnie, o ile tylko ładnie uzasadni jej użycie. Do tego romansu jest potrzebny także wygadany, bystry i kreatywny gracz, który wyzyskuje lukę w systemie. Ja miałem takich kilku, sam czasami tak gram.

Jednym z nich jest Iwko. Nie pytałem go, czy mogę użyć jego postaci w przykładzie, więc gdy imię zmieni się na Paweł, to sygnał, że zaprotestował. Iwko to gracz cwany, który przegadałby straganiarę z rynku Jeżyckiego. Iwko w czasie walki postanowił wykorzystać swą wysoką cechę Inteligencja, a nie niską Zręczność. I zamiast krzyżować ostrza, zaczyna sypać piachem w oczy, ustawiać przeciwnika pod słońce, wprowadza go w grząskie piaski, zagaduje, wyśmiewa, a na końcu głośnym krzykiem powoduje oberwanie się jakiś olbrzymich sopli na łeb. A w kolejnej akcji pościgu, Iwko błyskawicznie robi rozeznanie odnośnie terenu i już jest jasne, że takie ukształtowanie terenu spowodowała wyschnięta rzeka,  która dawno temu biegła tym wąwozem i miała głębokie meandry prawoskrętne. Więc postać Iwka zamiast ścigać przeciwnika, pobiegnie na przełaj, aby pochwycić uciekającego, gdy ten będzie dopiero zasuwał bocznym meandrem.
Wszystko brzmi świetnie i fabularnie, prowadzący mówią – zajebiście, chciałbym mieć takiego gracza, gdzie ty widzisz problem?! Ano w tym, że cwany gracz maksuje jedną umiejętność i ZAWSZE jest w stanie wytłumaczyć dlaczego ona jest najlepsza do wykorzystania w danej sytuacji. Ta umiejętnością może być inteligencja, zimna krew, botanika, spostrzegawczość, szybkość, cokolwiek. Im mniej absurdalnie nazwana umiejętność, tym trudniej spostrzec te zjawisko, bo gracz łatwiej tłumaczy adekwatność jej użycia. Dlatego na potrzeby dyskusji projektowych, przyjęliśmy z Trikim nazwę umiejętności „smażenia jajek” (przy analizie TSoY albo Fate, nie pomnę). Symbolizuje ona jakąkolwiek cechę, którą wygadany, cwany, kreatywny gracz weźmie, aby na niej zbudować swoją postać.
Walka? „No, przy nauce smażenia jajek po cesarsku, trzeba było opanować trudną sztukę uderzania patelnią o patelnię i podrzucania jajek sadzonych. Bazuję na tym i walę tego wilkołaka w łeb! Testuję smażenie jajek!”. Wejście do wrogiej nory, potrzeba odwagi? „Kiedyś, gdy do nas przyjeżdżał srogi królewski kasztelan, a ja jako czeladnik musiałem się nim zajmować. Więc opracowałem przepis na jajka po leantyjsku, których zapach już łagodzi złość, gdyż zawierają uspokajające olejki z kwiatu leantyjskiego. Zanim wejdziemy tam, przyrządzam ten specjał i będę nim częstował. Testuję smażenie jajek!”. Dyskusja o wytyczenie nowej granicy? „Bo dwa państwa są jak dwa jajka na patelni, aby granica była trwała i nie zlały się w jedną maź, należy delikatnie przechylić patelnie i dać jednemu większy jej obszar, by potem drugie też na tym skorzystało. Świetny argument?! Testuję smażenie jajek!” itd. itp.
Łatwo ukryć syndrom smażenia jajek w jednostrzałach nowych tytułów – nowa mechanika, nowa gra, tam wydaje się że gracz po prostu jest kreatywny, a mechanika znakomicie wspiera taki fabularny typ zabawy. Fiufiu, obcujemy z perłą game designu! Tymczasem to zabawa w chowanego z osobą, która chowa się w te same miejsce. Fajnie jest tylko za pierwszym razem. Gracz znalazł zwykłego cheata, który zyskuje na wyrazistości przy cyklach i kampaniach. Siedemnasta walka a bohater ciągle sypie w oczy piaskiem, i próbuje zrzucić sopel na głowę wroga? Przy podobnych wyzwaniach, ciągle podobnie  wykorzystuje tę samą umiejętność. A chuj, nawet niech będzie megakreatywny i zawsze uraczy nas świeżymi uzasadnienia, to i tak ciągle testuje to samo, ciągle rozwija jedną cechę i wpycha ją wszędzie.
Przy projektowaniu mechanik łatwo o weryfikację wizji przez rzeczywistość. To jak kiedyś z klanarchiowym pomysłem umożliwienia postaciom wspierania jednymi umiejętnościami innych. W chlubnym zamyśle - jak walczysz z przerośniętym chrząszczem, to testujesz walkę, a wspomagasz test dodatkowo swoją botaniką, znajomością zwierząt (zmysł natury). W rzeczywistości - robisz dowolny test i zawsze wspomagasz go smażeniem jajek.
Syndrom smażenia jajek potrafi bardzo mocno nabruździć. Po pierwsze zasypuje rozpiętość pomiędzy umiejętnościami. Twórca zaprojektował rozpiętość od 1 do 10 i takiemu rozłożeniu zaprojektował trudność testów – a w praktyce gracz ciągle testuje smażenie jajek na 9. I prawdopodobieństwo zdawania testów oraz oparta na nim skala wyzwań rozsypuje się jak domek z kart. Dalej, całkowicie dewaluuje się potrzeba posiadania więcej niż jednej umiejętności. Po co nam osobne, skoro każdy testuje głównie swoje wymaksowane smażenie jajek? Skoro zawsze testujemy najwyższą cechę, to testy nam wychodzą bardzo często, więc powodzenie każdej akcji wzrasta. Nawet tej mało związanej z profilem bohatera. To powoduje kwasy fabularne, gdyż zachęca do wyboru rozwiązań po linii najmniejszego oporu, bez kombinowania, bez martwienia się „co będzie, czy się uda”. Po co kupiec ma wysilać się na subtelności i szukać innego rozwiązania na szantażujących go obwiesiów, niż zaprosić trzech kumpli kronikarzy, po czym każdy ze swoją patelnią, dzięki smażeniu jajek zrobić jatkę w siedzibie mafii miejskiej.

Ktoś powie, że to nie system, nie mechanika jest problemem tylko patologiczni gracze. Nieprawda. Specjalnie to podkręciłem, aby uwypuklić zjawisko. Gdy zamiast smażenia jajek weźmiemy czujność, spryt, szósty zmysł albo inteligencję, to robi się bardziej groźnie. Skoro system pozwala na elastyczne traktowanie cech do każdej sytuacji, a na sesji toczy się emocjonująca akcja, dlaczego mam wziąć słabą cechę wysportowanie, skoro bez problemu uzasadnić, jak poradzić sobie w tym problemie testując swój spryt? I wcale nie będzie to brzmieć niewiarygodnie, naciąganie.Uratuję sytuację, gracze będą gratulować pomysłu, pokusa jest zbyt duża. To jak znaleźć sposób w grze komputerowej. Zakazane nie jest, a pozwala przejść bardzo trudne misje.

Jak można ograniczyć syndrom smażenia jajek?

  • MG może zawsze powiedzieć veto i kazać testować inną umiejętność. Ale często dany tytuł zachęca gracza, by wykorzystywał umiejętności jakie chce i na tym bazuje swoją mechanikę. Gracz kreatywnie wymyśla jak skorzystać ze smażenia jajek, często jego uzasadnienia są bardzo prawdopodobnie, podobają się innym graczom. Mistrz gry jest pod presją, a dodatkowo trudno jest podważyć argumentację gracza, bez wzbudzania długotrwałej kłótni przy stole.I kwas murowany.
  • Skorzystanie z umiejętności innej, niż wskazana jest regulowane jakąś zasadą, płaci się za jej skorzystanie. Wilkołak atakuje, a ty chcesz skorzystać ze smażenia jajek? Wykorzystaj Punkt Koncentracji.
  • MG mówi, co testować: to jest mechanika bez wspierania systemu smażenia jajek. Skoro MG, albo zasady mówią, przy jakiej akcji, co testować, to nie jest w ogóle podatna na smażenie jajek, ale z reguły też jest bardzo mało elastyczna. Grałem też z takimi, którzy niezależnie od systemu próbowali zawsze wymusić smażenie jajek.   
Gra z syndromem smażenia jajek jest męcząca, a mechanika, która na nią pozwala w sposób nieograniczony to zwyczajny gniot. Często ładnie podany, zamaskowany innymi mechanizmami, ale goły algorytm sprowadza się do Warhammera z jedną cechą na 90%. Projektując własną mechanikę, pamiętaj aby mieć te zjawisko pod kontrolą. Powodzenia!

czwartek, 18 września 2014

Fabuła miażdży!



Kocioł game designu
Planszówki obecnie są świetne. Gwarantują powtarzalną jakość zabawy – za każdym razem w Zombicide, Robinsona czy Dixita, gra mi się podobnie dobrze. Są estetycznie wykonane, plansze i karty postaci starają się opisywać możliwe ruchy i opcje, ułatwiają rozgrywkę. Planszówki zadziwiają mnie świeżością i śmiałością rozwiązań mechanicznych. Czuję, że kocioł game designu to obecnie planszówki, w końcu mechanika to serce takiej gry. Kocham grać w planszówki. 
Czy RPG może być świetną gra planszową? 
Gdy sięgam po grę fabularną, oczekuję odmiennych doświadczeń, niż jak gram w planszówkę. Tymczasem dostaję częstokroć wykastrowaną planszówkę – przeładowaną masą niezbyt nowatorskiej mechaniki w typowym świecie fantasy/s-f, do tego częstokroć jeszcze figurki, siatki heksagonalne, wzorniki broni, itd.Warhammer 3 ed. oraz D&D 4 ed. odziały się w strój planszówki, niestety nie zostały gorąco przyjęte. Niemniej taki skirmish jak Savage Worlds, przyjęły się świetnie.W dłuższej perspektywie sadzę, że gry RPG mogą inspirować się innymi gatunkami, niemniej po przekroczeniu jakiejś granicy, wkraczają już za mocno na ich pole. A na tym polu są z góry skazane na przegranie, gdyż to gry planszowe są przecież najlepszymi planszówkami.


CRPG jako klony Doom i Diablo
Skyrim, RPG
Jestem wielkim miłośnikiem shooterów komputerowych i ich wariacji. Kocham gry zawierające się w schemacie – idź, zabij. Emocje przy Far Cry 3Bioshocku i Dishonored były porównywalne ze znakomitą planszówką, na sieciowe granie w Counter Strike’a straciłem chyba rok życia, a Lan party przy Left4Dead2 wspominamy ze znajomymi do dzisiaj (choć bardziej dotyczą tego, co działo się za stołem przy kompie, niż akcji z gry). Z wypiekami czekam na Evolve  Podobnie jak w planszówkach mam gwarancję poziomu zabawy, a dodatkowo gry te starają się wycisnąć jak najwięcej ze schematu zabijania wrogów, są projektowane tak, aby dostarczyć maksymalnej zabawy w tej konwencji.



Far Cry 3, shooter
I pokracznie doczłapują tutaj cRPGi, udając fabularne perełki, a będąc nudnymi i wtórnymi napierdalankami. Gatunek stanął w miejscu i sprowadza się do pierwszego Eye of the Beholder z lepszą grafiką: hack&slashe skrzyżowane z FPSami. Rezultatem tego, moim zdaniem, są znacznie gorsze od shooterów oraz słabsze czystych hack&slash w stylu Diablo. Nawet kooperacja w nich i wspólne rajdy gildiami są emocjonalnie znacznie słabsze niż kooperacja wpisana w model gry jak w Counter Strike'u czy Left4Dead. I dlatego nie przepadam za cRPG. Ziewałem na Baldurs Gate, Obliviona porzuciłem w połowie, w Wiedźmina przeszedłem tylko prolog, a Skyrima już tylko oglądałem na monitorze żony. Zagrałem chwile w Guildwarsy, z zażenowaniem odstawiając tę infantylny tytuł po godzinie. Te gry dla mnie nie mają nic wspólnego z RPGami, przynajmniej tak, jak ja gram na sesjach, a do konwencji zabijania hord wrogów lepiej sprawdzają się inne gatunki.
Niemniej te gry sprzedały się w milionach. Podobają się ludziom i jestem odosobniony w swoich sądach, tutaj mam pewność. I chyba wiem z czego to wynika. 

Planszówkowe granie
RPG wielu graczy sprowadza się do schematu, niewiele różnego od tych gier komputerowych – idź, na lewo goblin i król na wilczym rydwanie, a na prawo otchłań pełna lawy której wyjdzie żywiołak. Takie scenariusze, gdzie obsadzasz lokacje wrogami i wymyślasz jakąś pretekstówkę by eksplorować te lokacje, to inny rodzaj shooterów. Mam smutną refleksję dla miłośników takiej konwencji – gry komputerowe mają same przewagi nad takim RPG: wspaniałą wizualizacje, błyskawiczne wejście do gry, mechanikę ukrytą w tle, tryby kooperacji, możliwość grania u siebie w domu bez szukania współgraczy. Planszówki są tuż obok. A potem dopiero RPG w stylu „5,5 metra dalej są 3 gobliny, rzucam na nie czar strefowy”. Wydaje mi się, że takich graczy łatwo uwiedzie Skyrim, czy Wiedźmin i z wiekiem czasu to gry takie jak Word of Warcraft przejmą rolę papierowego D&D. 

Moje RPG jest lepsze od twojego RPG
A teraz powiem wam, dlaczego moje RPG jest lepsze od waszego, haha, marzyłem aby wreszcie wróciły takie tematy!  Bo mojego RPG nie zastąpi komputer – przynajmniej jeszcze przez długi czas. RPG jakie uwielbiam opiera się na fajnych patentach fabularnych i fajnej fabule, którą mogę kreować. Zabijanie potworów też jest - a jak! - ale nie jest celem gry, jest tylko drogą która prowadzi do zmian w fabule. Odbywam przygody w wymyślonym świecie – różne przygody, nie tylko walkę z potworami. Próbuję utrzymać się na szczytach władzy, negocjuje z wilkołakami, uciekam okrętem na płozach przez odmęty lodowego królestwa, czy biorę udział w konkursie na to, kto najszybciej zje pieczonego barana, aby na jeden dzień jarmarku stać się królem wioski. Mojego RPG jeszcze długo nie zastąpi komputer, ani planszówka, ponieważ każdą z takich atrakcji trzeba by projektować osobno, jakby osobną grę w grze, co zwyczajnie nie jest opłacalne. Ja na sesjach takich elementów mam setki. Konkurencja (substytuty spędzania wolnego czasu z fantastyką) przy moich preferencjach nie jest w stanie nawet zbliżyć się do mojego RPG.I dlatego przez mysl mi nie przejdzie, żeby zagrac w nowy tytuł cRPG, postrzelać i posiekać potwory to mogę w Far Cry 4 lub Torchlight 2.


Fabuła miażdży
Dlatego zupełnie nie podobają mi się RPGi upodobnione do planszówek i komputerówek, nie jaram się nowymi D&Dkami (tam schemat łupienia potworów ma nadzwyczaj wysoką rangę), wali mnie Pathfinder, nudzą mnie skirmishe, oparte tylko na walce, śmieszą mnie mapy heksowe i wzorniki w RPG, ciąży mi za mocno wyeksponowana mechanika. Ciągle tam brakuje mi podniesienia wagi fabuły.
Cenię za to RPG, tak systemach jak sposobie gry w te gry, które stawia na to, czego mi brakuje w innych formach rozrywek – nieszablonowy, zachęcający do przygód świat, ciekawe role, którymi mogę sobie pograć, większa waga w kierunku umiejętności niebojowych ale społecznych, mistycznych, lekkiej mechaniki i ciekawych scenariuszy bazujących na inspirujących pomysłach. Dobra sesja oparta na fajnych patentach, zaangażowaniu w wątki fabularne, totalnych rewoltach fabuły, daje mi radochę nieporównywalnie większą niż najlepsza planszówka i gra komputerowa, w jakie kiedykolwiek grałem. To o akcjach z takiego RPGa wspominam latami, a grę w planszówkę mogę wspomnieć tylko podczas analizowania błędów i mechanik. Problematyczne pytania związane z takim RPG są dość znane: jak zagwarantować fajną sesję w RPGa z rangą fabularną? Oraz: czego oczekuję od scenariuszy do takiego RPGa? Ale to tematy na zupełnie inne wpisy.

Podsumuję moje RPG

  • RPG z wybujałą mechaniką, stawiam blisko planszówki. A produkcje planszowe odstawiają RPGi innowacyjnością i grywalnością swoich mechaniki, więc taki RPG będzie zawsze dla mnie gorszy od fajnej planszówki. Gra w niego to strata czasu, przyjemność na poziomie przeciętnej planszówki i przeciętnego RPG. Ja przeciętności nie trawię, do widzenia.

  • RPG nastawiony głównie na walkę i zabijanie potworów zostają zjedzone na śniadanie przez komputerowe, które wyspecjalizowały się w takim gatunku. CRPG posiadają niemal same zalety, a dodatkowo wiele przewag, jak choćby tę powalającą grafikę, której gracz nie wyobrazi sobie za stołem i kartką papieru. RPG bazujące na walce wręcz krzyczą do komputerówek "Zjedz mnie i zapomnij, że istniałam!".
  • RPG nastawiony na ciekawy świat i rozgrywkę mocniej odwołująca się do fabuły nie ma żadnej konkurencji w postaci planszówek i gier komputerowych. Gracze, którzy tak grają, zaspokoją swoje oczekiwania tylko przy papierowym RPG. RPG fabularne jest zwycięzcą całkowitym, a fajna sesja w taki tytuł daje mi więcej radości niż najlepsza komputerówka i planszówka razem wzięte.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...