Dawno temu, jeszcze przy opracowaniu starej Klanarchii
próbowaliśmy doczepić mechaniczne bajery do wszystkich obszarów. Były manewry
bojowe, socjotechniki, specjalne Talenty, Zagrywki, mikstury alchemiczne,
stymulanty, mistyczne pieśni, mantry, przeklęte oręże, fetysze, zaklęcia
śniących, moduły technomantyczne, medytacje, a nawet rytuały ku czci przodków.
Strasznie jarało nas wymyślanie nowych rzeczy i opisywanie tego kolejnym bonusem
mechaniki.
Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli
ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po
prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii
magicznej. W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli
„przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi
w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz
z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant,
poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy
pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym
kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw
nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej
skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy,
odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym
odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim
gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą
im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do
tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne
wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.
Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest
już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać
zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy
rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja
fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą
20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś
iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym… Bleh!
Po sesji analizujemy.
Na początku przychodzą oczywiście najbardziej amatorskie
rozwiązania, czyli zwykła łatki: To zróbmy,
aby każdą z tych rzeczy było można wykorzystać tylko raz. No ok, gramy kolejny raz. Eliminuje to
rutynowe 20 minut ładowania zasobów, ale za to uwypukla kolejne wady:
- Jest taka mnogość różnego rodzaju podbijania statsów i kolekcjonowania modyfikatorów, że gracze łatwo znajdują 4 elementy, które składają się na powergamerskie kombo. Tym samym wyzwania przestają przed nimi istnieć.
- Pamiętacie wpis dotyczący kreacji postaci i wielości wyborów? Im więcej wyborów – tym większy stres odnośnie podjętej decyzji oraz dłuższy czas na przeanalizowanie wszystkich wyników. I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, oczywiście połączonej z 20minutowa tyradą pewnie, muszę ci też mówić, że trzymam manierkę w rękach i po wypiciu ją zatykam, bo jak zapomnę to upuszczę i wyleje się na piach, tak?! A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął. I tym sposobem rozwiązanie „użyj bonusu raz na sesję” znów wraca z innej strony jako marnowanie czasu przez 20 minut. Pewnym rozwiązaniem mogłoby być zdefiniowanie przygotowań i z góry je używać, ale to by tylko wzmogło patologię punktu pierwszego.
- Te wszystkie dodatkowe kombosowania mają inne zasady. Czary działają inaczej niż bonusy broni, fetysze mistyczne inaczej niż manewry bojowe, stymulanty bojowe wstrzykiwane do krwi mają odmienne zasady od rytuały ku czci przodków, a te z kolei są całkowicie inne niż nabywanie mistycznych tatuaży. Puchnie mechanika, to wszystko dla gracza zaczyna być trudne do ogarnięcia, a dla świeżaka wręcz niepojęte.
- Zjawisko kiszenia bonusa. Napiszę o nim w kolejnym wpisie, nic nie pisnę teraz w komentarzu.
Mamy zatem problem z tymi licznymi przewagami. Możemy go
rozwiązać tasiemcowym koszmarkiem, czyli dopisując kolejne łatki do ogólnej
zasady i znowu kolejne do rodzących się patologii, w rezultacie czego mamy
strasznie amatorską mechanikę jenga. Jak potem wyciągniesz jeden klocek, albo
zechcesz go przestawić, (albo zrobi to mistrz gry, ze swoją usprawniającą zasadą
domową), to nagle okaże się, że cały mechanizm trafi szlag. Nie mówiąc już, że
opis tych zasad przypomina regulamin o kredyt. Albo nie - przypomina to kod
aplikacji napisanej w 1999 roku, który łatało po kolei 10 różnych programistów,
zamiast w końcu przepisać go od nowa.
A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w
odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd.
itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi
i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie,
Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie
ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę
nowej osobie.
W starej Klanarchii wybrałem drogę środka a i tak uważam, ze ją rozpasałem mechanicznie - wywaliłem wtedy w
cholerę ponad połowę tych dodatkowych zasad, ostudzałem również fanowski zapał
w kreowaniu dodatkowych zasad. Gracze zaś lubią obudowanie zasadami kolejnych
obszarów settingu. Popatrzcie w praktyce – chorąży po moich poprawkach
i chorąży z dodatkowymi mocami sztandaru, oryginalny, bliski sercu autora i przed moją ingerencją. I takie zjawisko jest powszechne, sam pisałem przed laty dodatkowe bajery do Warhammera, moce ziół, mikstury alchemiczne, rozbuchanie mechaniki bawi i kusi.
Można podejść do tego całkowicie inaczej, drogą bardziej
przemyślanego designu – co wcale nie znaczy że większej grywalności, ale na
pewno zgrabniejszego ujęcia tematu. Te wszystkie przewagi unifikujemy do
wspólnej grupy – albo do identycznego działania mechanicznego, albo do
identycznych warunków wykorzystania. W zasadzie wszystko jedno, czy coś jest
manewrem bojowym, czy czarem stapiającym mury. Coś jak aspekty w FATE. Wtedy
gracz nie musi się zastanawiać, co robi „znajomość tańców” a co „dobitny cios”.
Robią to samo mechanicznie, tylko w innych sytuacjach. Lub inaczej – robią co
innego, ale zasady ich używania są takie same.
Moim zdaniem w tym trudnym temacie, najważniejsza jest, aby
twórca swojej gry miał świadomość tego zjawiska i ograniczył pokusę
obudowywania mechanicznego każdego obszaru. Ograniczenie mechaniki podnosi
rangę tym elementom, które mają jakiś na nią wpływ. W systemie powściągliwym mechanicznie znalezienie miecza, który podnosi umiejętności walczącego,
urasta do rangi odnalezienia pradawnego artefaktu i potęguje satysfakcję ze
znaleziska. W systemie rozpasanym mechanicznie, jest rutynowe jak zdobycie
magicznej broni w Diablo – porównujesz tylko, czy jego nowe statsy są lepsze od
starego.
Twórca lubi myśleć, że przez opisanie mechaniczne wielu aspektów świata wzbogaca swoją grę, mnoży możliwości. Tymczasem tuczy głównie rozpasany mechanicznie
system, który zamiast inspirować graczy, przytłacza ich swoim ciężarem.
Czuj się ostrzeżonym! Powodzenia w projektowaniu swojego
RPGa.
U mnie było inaczej. Od początku czułem podskórnie, że rozpasanie nie jest dobre i że potrzeba te wszystkie bajery jakoś zunifikować. A i tak wypracowanie swojej mechaniki "idealnej" zajęło mi około 15 lat. A potem poznałem Fate i straciłem do niej serce. Tzn. nadal uważam, że ta moja jest doskonała ;), ale jednak wspiera zupełnie inny typ grania. I to niestety jest typ, który aktualnie mi nie leży.
OdpowiedzUsuń15 lat zmarnowanych? Czy jednak na niej graliście i wtedy było super?
UsuńJa mam z tym jeszcze inny problem: jeśli podręcznik opisuje na 100 stronach jakieś sztuczki, moce i inne cuda niewidy, to dla mnie to jest 100 stron straconych. Nawet jeżeli będę grał w całkowitej zgodzie z oryginalną mechaniką, to w swojej karierze wykorzystam w sumie może 1 stronę z tych 100. Kiedy będę potrzebował konkretnej sztuczki, to ją sobie wymyślę – wolałbym, żeby autorzy przekazali mi coś, co rzeczywiście przyda się na wielu sesjach (np. porady dotyczące prowadzenia).
OdpowiedzUsuńTo pewnie jeden z powodów, dla których nie czytam już tradycyjnych, długich podręczników (choć możliwe, że niektóre nowsze systemy podchodzą teraz do tego inaczej).
Staszek, zdziwił mnie Twój wpis! :)
UsuńGracze z reguły uwielbiają kopać po nowych sztuczkach, a olewają zupełnie rozdziały z poradami o prowadzeniu "w końcu wiem, jak grać"). Zauwazyłem, ze żaden z recenzentów (chyba poza Borejką) nie wspomniał o rozdziale do prowadzenia w Klanarchii, który moim zdaniem jest największą syntezą konkretnych technik z przykładami spisanych w podręczniku. Tego w zachodnich mainstremowych systemach nie spotkałem nigdy, albo na 3 kartkach z treścią dla 10latków. Dobry był również w Armiach Apokalipsy. Potem dłuuuuuuugo nic.
Zastanawia mnie to, czy dla Ciebie system jest do grania, czy bardziej analitycznie do niego podchodzisz, także literacko. Bo nigdy więcej juz bym nie poswięcił więcej niż 2 strony jak prowadzić i grac, bo moim zdaniem tego prawie nikt nie czyta poza najbardziej zapalonymi mistrzami gry.
No tak, ja rozumiem, że ludzie lubią sztuczki. I okej, nie przeszkadza mi to. Po prostu dla mnie takie rzeczy są mało przydatne. ;-)
UsuńPowiedziałbym, że z mojej perspektywy system jest po to, aby mnie do czegoś zainspirował. Ostatnio gram dość rzadko, ale kiedy to już się zdarza, to nie gram "w system", tylko robię coś autorskiego na potrzeby danych kilku sesji (mechanicznie zwykle na FATE) i biorę wybrane rzeczy np. z nowego Changelinga.
(Wysyłam ponownie, bo chyba za pierwszym razem nie weszło).
Się wtrącę: Furiath, widać L5K 4 ed. nie czytałeś. Tam jest ogromny rozdział o prowadzeniu, bardzo dobry tak dla początkujących jak i zaawansowanych. Masa pomysłów, przykładów, trików i technik literackich. A do tego są jeszcze porady w dodatkach z serii Księgi Żywiołów. Podobnie seria WH40k RPG stara się budować solidne zestawy porad dla MG. FFG trzyma się tej ścieżki i np. w Edge of the Empire ta część też jest rozbudowana a przede wszystkim naprawdę pomocna. A to jest mainstream mainstreamu. O tym, że taki Wick w Houses of the Blooded 1/4 podręcznika poświęca na swoją filozofię grania i prowadzenia to nawet nie będę mówił ;)
UsuńJa bym powiedział: to zależy. Są systemy, które oparto o kombosy i współgranie rozmaitych opcji (Exalted ma taką podstawę, ale nowe L5K też o to zahacza). Ale to wymaga bardzo starannie przeprowadzonych szerokich testów oraz oparcia wszystkich systemów pomocniczych o stała podstawę (w gruncie rzeczy to robi FATE bez kontroli twórcy - ludzie wymyślają subsytemy spontanicznie w oparciu o wspólną podstawę). Najgorsza jest różna skalowalność efektów - ta bowiem w ogóle zabija balans wyborów mechanicznych Graczy.
OdpowiedzUsuńNo i jeżeli wykorzystanie mechaniki wspiera klimat rozgrywki, to chyba jest dobrze. Pewnie, znajdą się tacy, którzy będą chcieli jak w grach komputerowych "zarzucać wszystkie buffy". Jednak opis kolejnych bardzo szczególnych dla Klanarchii rytuałów i zachować brzmiał dla mnie całkiem fajnie - i w rozsądnych proporcjach świetnie buduje klimat.
Nie płynąć już dalej: wszystko zależy od tego, jak planujesz swojego RPGa. Jeżeli potrafisz przewidzieć konsekwencje decyzji o tworzeniu rozmaitych opcji mechanicznych i cały czas jesteś w stanie nad tym zapanować, to jest to równorzędny wybór gamedesignowy co stworzenie prostej mechaniki z modularnością pozostającą pod kontrolą Graczy. W każdym przypadku trzeba wiedzieć, co się robi ;)
Bo to wszystko settingowo wygląda fajnie - masz zaklęcia i sa opisane łącznie z dziwacznymi towarzyszacymi im ceremoniami, są mistyczne tatuaze i opisujesz jak to moze działać, to jest pożywka dla wyobraźni. Gorzej, gdy nagle siada gracz, sesja w toku, a gracz dumy co by tu podkombosić, czy miksturę, czy szukać ziół, a może medytację..
UsuńDlatego: cała reszta mojego komentarza ;)
UsuńMyślę, że systemy takie jak DnD 3.X oraz Pathfinder mogą uchodzić za właśnie "mechanicznie rozpasane", ale kiedy się już ogarnie mnogość zasad i zależności między nimi, to to wszystko po prostu działa. Problemem jest ta pierwsza część - ogarnięcie. Gdyby to dotyczyło tylko MG, to nie byłoby problemu, a tak - siada gracz początkujący, wybiera jakąś rasę z dziwacznymi umiejętnościami i profesję z mnogością opasionych w opisy mechaniczne umiejek, czarów, dorzucamy na to jeszcze stertę Atutów i ogólnych zasad systemu i biedaczek już nic nie wie. Kończy się to tak, że deklaracje podczas walki brzmią głównie "eee... to ja go tnę!". W innych scenach MG gimnastykuje się i wysila, żeby pomysły graczy podciągnąć pod zasady. Piszę o tym, bo prowadzę PFa od pewnego czasu i kiedy grupa jest "ogarnięta" to to mechaniczne ropzasanie jest bardzo fajne - świetnie wspiera domyślny styl gry tego systemu, odkrywanie kombosów i optymalnych rozwiązań sprawia frajdę a przy tym często bywa fajną inspiracją do dobrych opisów akcji. Problem polega na tym, że nie więcej jak 1/20 nowych graczy ma siłę siąść i przebrnąć przez sam rozdział dotyczący walki, więc całe to "piękno" złożonej mechaniki sprowadza się faktycznie do "to ja go tnę".
OdpowiedzUsuńSkoro 5% graczy (na oko, jak podałeś) ma siłę przebić się przez mechanikę, oznacza to, że 95% z nich nie. I z nich, pewnie większa część biernie będzie siedzieć, aby MG lub Gracz Który Ogarnia wszystko mu mówił, a jakiś ułamek zrezygnuje, odbije się gdzieś i pójdzie gdzie indziej. Stwierdzi "to nie system dla mnie".
UsuńTak czy inaczej, system nie jest przyjazny dla 95% graczy. Ciągle mam w tle Warhammera - on był naprawdę bardzo prosty: losowanie postaci 10 minut, testy banał i prosta walka bez żadnych sztuczek. Ideałem było wprowadzać nowego gracza w RPG na tym systemie.
@Furiath - o której edycji WH mówisz?
UsuńW zasadzie o dwóch pierwszych. Pierwsza była megaprosta, ale druga dalej zachowała ten procentowy rzut i potraktowała umiejki jako modyfikatory. 3ka to było już nowoczesne podejście + rozwiązania planszówkowe, które nie podeszły graczom (karty miejsc?).
UsuńCo do pierwszej edycji - nie jest to prawda: każda umiejętność działa inaczej, trudno tu mówić o unifikacji. Zobacz np. jak działa leczenie ran a uniki, a broń specjalna, a czytaniei pisanie lub różnicę w tym, jak działają testy przekupstwa a improwizacji lub tym, co robisz w walce
UsuńW drugiej z kolei masz podział na umiejętności i zdolności choćby.
No i co z tego? WFRP nie zmusza nikogo do poznania całości mechaniki od razu. Gracze mają skończoną liczbę umiejętności, więc MG musi tylko przejrzeć tylko te, które znajdują się na kartach BG. Poza tym, większość ludzi w tym kraju olewała literę podręcznika i unifikowała umiejętności w podobny sposób. To właśnie robi WFRP 2 - wszystkie umiejki testujesz tak samo (50% cechy gdy nie posiadasz umiejętności), niektóre z nich możesz testować tylko po wykupieniu. Talenty zaś wzmacniają po prostu konkretne cechy/umiejętności i nie robią nic więcej.
UsuńShockwave - kiedy rozmawiamy o tym, jak projektować mechanikę, uwagi typu "mechaniki można nie używać" są niekonstruktywne i nie na temat.
UsuńWięc odnieś się do tego, co jest na temat, zamiast unikać odpowiedzi i zasłaniać się nieistniejącymi uwagami (kto tutaj pisał, że "mechaniki można nie używać"?). Choćby do ujednolicenia testów w WFRP 2.
Usuń@Furiath - w przypadku d20, peowadzilem dla nowicjuszy i tutaj istotne jest, by mechanikę dawkować i przez pewien czas graczom podpowiadać. Samo d20 jest w sumie proste; k20+mod vs trudnosc. Inne rzuty to w sumie obrazenia tylko. Moje żółtodzioby co to nie wiedziały co mają na karcie postaci teraz wymiatają w tej mechanice. Po prostu potrzebowali czasu. Ale fakt faktem sam podręcznik taki jak do PF albo DnD ciężko nazwać przystępnym. Dowcip polega na tym, że mnie to w ogóle w zabawie nie przeszkadza
OdpowiedzUsuńKomentuję tutaj: Bonusy, dopaki i pałery.
OdpowiedzUsuń