
Stworzenie gry-gniota jest
szybkie, łatwe i przyjemne – natchnienie miękko prowadzi w tańcu na klawiaturze
i płodzi kolejne wojenne simsy RPG albo nowoczesny projekt na 3 strony, z
opisem świata na dwa zdania i mechaniką bazującą na kostkach domina oraz
czakrach zen. Nikt tego nie rozumie ani nie chce poznać, poza autorem i trzema
jego kumplami. Takie projekty piszą się same, najczęściej kończą w formie
innowacyjnych systemów do szuflady lub PDFa na bloga.
W opozycji do nich stoją systemy
grywalne - takie, które poza kręgiem autora potrafią wciągnąć do dobrej zabawy
jeszcze inne osoby: skuszą do zagrania przynajmniej jednej sesji i utrzymają
przez jakiś czas fascynację. Napisanie takiej gry uważam za najtrudniejszy
projekt, z jakim miałem dotychczas do czynienia. Podzielę się z wami kilkoma
trudnościami, które potrafią mocno wydłużyć pracę nad tytułem. Zakładam, że tak
nerdowy tekst czytają głównie aspirujący twórcy gier, a więc pozwól,
czytelniku, że będę się zwracał do ciebie bezpośrednio, jak do znajomego z tej
samej branży.
Zrób to sam. Ograniczone zasoby.
Wiodące na rynku tytuły tworzone
przez wielkie korporacje, wspierają eksperci, specjaliści od każdego
zagadnienia, koordynowani przez managera od pilnowania spójności koncepcji.
Tymczasem my – dłubiący swoje gry - jesteśmy pasjonatami, a nie zawodowcami:
mamy swoje zwyczajne prace lub studia, a czas poświęcony na tworzenie gry wydzieramy
z naszych wolnych zasobów, dzieląc go z rodziną, przyjaciółmi i domowymi
obowiązkami. Nawet jeśli niektórzy z nasz są na tyle śmiali i szaleni, by
zakładać własne wydawnictwo, nie posiadamy profesjonalnego wsparcia specjalistów
od wszystkiego. O ile nie możemy nikomu dać
terminu i rozliczyć go wykonanej pracy – jesteśmy skazani na siebie i pomoc
podobnych amatorów jak my. Brzmi znajomo, prawda, twórco autorek?
Nikt ci profesjonalnie nie
doradzi jaki styl ilustracji wybrać, bądź jak pisać o swoim systemie, aby nie
wydawał się kalką istniejącego na rynku. Jako autor podejmujesz mnóstwo decyzji
samodzielnie, czasem marzysz, by ktoś ci doradził, lub pokazał dane, które naprowadza
cię na właściwy trop. Pytasz zatem swoich graczy, kumpli, chcesz zdjąć ciężar
decyzji z serca. Otrzymujesz różne opinie, często sprzeczne, a i tak końcowa
decyzja należy do ciebie. Zaś podjęcie tych wszystkich decyzji na poziomie
projektowania, tworzenia, a często nawet składu i wydania wymaga od ciebie wiedzy,
wielu prób i godzin namysłu, gdyż może pociągnąć całą twoją grę w nowym
kierunku. Zmiana jawi się jak przekleństwo – gdyż zmusza do jej uwzględnienia
we wszystkich dotychczasowych materiałach. A czas projektu płynie: mijają dni,
tygodnie…
Walką z ograniczonymi zasobami
jest samo opisanie settingu. Jak masz go przedstawić, aby budził
zainteresowanie? Jakiego środka użyjesz, aby świat nie był kalką Warhammera
albo D&D? Jakim językiem opiszesz swoją grę – lekkim, szyderczym jak
Neuroshima? Z pozycji mieszkańca świata jak w Deadlandsach? A może mentorskiego
tonu, który uwypukla rozmiar i epickość settingu? A jaki masz pomysł na wytłumaczenie mechaniki w sposób zwięzły i
zrozumiały? Jak podzielisz układ podręcznika, aby wiadomości były podawane w
sposób uporządkowany, gdyż wzmacnia to wrażenie czytelnika, że zasady są proste?
Czy wpleciesz w setting mini-opowiadania ze świata gry? Po co? Jak je napisać? Pomysł
i realizacja tych tematów jest tak samo trudna, jak wykoncypowanie swojego
świata i mechaniki. Musisz przecież to wszystko jakoś strawnie podstawić
odbiorcy pod nos, aby uniknąć potworków typu „rzuć BWO + OWP i odejmij BWOP2”. Nic dziwnego, że wiele autorskich
gier, kończy na szkicu świata i mechaniki, bowiem nie jest w stanie przejść
tego mozolnego etapu opracowania wszystkich pozostałych elementów gry.
Najlepszym sposobem na uniknięcie
problemu ograniczonych zasobów jest posiadanie większości tych kompetencji.
Czytaj, kształć się, rozmawiaj z fachowcami, próbuj. Im więcej potrafisz, tym
więcej zrobisz sam – siebie jesteś wszak pewien, innych nigdy do końca. To
dlatego startupy i aplikacje mobilne tworzą głównie programiści, a nie
humaniści – ci pierwsi prawie wszystko potrafią zrobić sami. Drugim rozwiązaniem
są przyjaciele, którzy cię wspomogą w projekcie. Wymagajcie od siebie jednak
zaangażowania – nieregularne rzucanie
opinii przez grono kanapowych lub forumowych mędrców nie wnosi wiele cennego.
Dąż do jak najszybszego powstania zespołu – aktywnych uczestników projektu, z których każdy bierze
odpowiedzialność za swoją działkę, każdy jest w grze, a nie obok niej.
Optymalizacja
Optymalizacja to takie
szlifowanie gry, które pozbywa się jak najwięcej kiepskich elementów,
pozostawiając te najlepsze. Zwyczajnie oddaj grę w ręce drużyny i obserwuj jak
grają, co robią. Podkreślę to wyraźniej – koncentrujesz uwagę na tym, co robią,
a nie co mówią. Będą
kłamać, przeinaczać, oszukiwać samych siebie (polecam tutaj „W co grają ludzie”Erica Berne oraz dużo cięższe „Pułapki myślenia” Daniela Kahnemana). Niektórzy będą unikać
ostrych słów, aby ciebie nie urazić i podtrzymywać dobrą atmosferę za stołem,
inni na odwrót – porwą niemi emocje, które przeniosą na inne elementy gry. Ktoś
zechce być mędrcem i zacznie robić ci wykład tylko dlatego, że zapytałeś go o
radę i czuje presje eksperckiej opinii. Zbyt często widziałem zjawiska błędów
poznawczych, które rzutowały na opinie graczy - jak np. gracz któremu nie
wyszedł jeden test w czasie walki opluł jadem grę jako „gównianą”, i do końca
rozgrywki siedział naburmuszony szukając tylko dowodów na potwierdzenie swojej
tezy. Brr… Mowa oszukuje, aby ją zweryfikować potrzebujesz choćby intuicyjnej
znajomości psychologii i komunikacji, więc lepiej nie wchodź w te bagno i
zacznij od optymalizacyjnego pewniaka. A
zatem obserwuj: jakich dokonują wyborów, kiedy się krzywią, a kiedy cieszą? Jak
rozdysponowują punkty i rozwijają postać? Jakie zdolności nabywają? Jak radzą
sobie z testami i walką, gdy trzymasz mordę na kłódkę i przestajesz im
podpowiadać?

Optymalizowanie wymaga jednak
grania we własną grę, testowania, obserwowania jak inni w nią grają – czyli znowu
poświecenia czasu. Napisanie gry wieczorem i jej ranna publikacja zazwyczaj
rodzi niezoptymalizowanego gniota. W kiepskich grach od razu razi spisany
bezkrytycznie strumień świadomości, w dobrych tytułach zaś widać rozważną
weryfikację pomysłów. A ty chcesz przecież napisać dobry tytuł.
Jak daleko się nagniesz dla odbiorców?
Trzecim i ostatnim jaki tutaj
opiszę problemem, który potrafi wprowadzić chaos w projekt, jest wizja twórcy a potrzeby odbiorców. Jak
daleko pójdziesz na kompromisy, aby dostosować swoją grę do opinii graczy? Czyoni są tutaj najważniejsi? Dla kogo piszesz swój system – dla tysięcy przygodnych
graczy RPG (casuali), czy dla kilkuset zaangażowanych maniaków tego hobby
(heavy gamerów)? A może dla siebie? A ty jaki styl preferujesz?
Podam ci przykład - wyobraź
sobie, wymyśliłeś świetną w swoim mniemaniu mechanikę i świat. Kręci cię,
stymuluje do pracy nad grą. Gdy prezentujesz swe dzieło graczom okazuje się, że
nie są w stanie opanować reguł – są dla nich nieintuicyjne i skomplikowane. Bez
twoich słownych tłumaczeń, gracze za cholerę nie są w stanie pojąć zasad. A
przecież jako twórca nie będziesz stał przy każdym graczu na rynku i osobiście
mu tłumaczył. Dochodzisz do wniosku, że jednak mechanika jest za trudna,
okrajasz ją tak długo, aż w końcu gracze z radością mówią, że teraz im się
podoba i jest zrozumiała. Ale z twojej fajnej innowacyjnej mechaniki został
tylko kikut, który właściwie przypomina zwyczajną mechanikę Warhammera.
Zatrzymujesz się teraz i zaczynasz dumać – czy zrezygnować ze swojej wizji i
ślęczenia nad tym aspektem gry i oddać banalny mechanizm, czy też dalej
poświęcać tygodnie na usprawnienie swojej wizji?
Wiele gniotów RPG powstaje, gdy
twórca jak osioł upiera się przy swoim oryginalnym pomyśle. „Ja wiem lepiej,
mechanika jest świetna, system czakr oddaje ducha mego systemu”. Ale przynajmniej
niektóre z nich są inspirujące i oszlifowane dają ciekawe pomysły. Ale tyle
samo gniotów – tylko zrównanych do przeciętności banałów - rodzi spolegliwość i
wieczne przyjmowanie zdania graczy jako wytycznej.
Badanie potrzeb graczy to bardzo
ciężki temat – po pierwsze, zazwyczaj użytkownik nie jest do końca świadomy
swoich potrzeb, preferencji, ma niską autorefleksję. Telefony komórkowe, czy
tablety nie powstały od potrzeb klienta – ale od wykreowania takiej potrzeby. Przypomnijmy
Henrego Forda, pioniera amerykańskiej motoryzacji: „Gdybym zapytał klientów, czego
chcą, wszyscy byliby zgodni: chcemy szybszych koni. Więc ich nie pytałem.” Albo
Steva Jobsa: „Klienci
często nie wiedzą czego chcą, dopóki im tego nie pokażemy”. Dodatkowo -
aby dobrze zbadać potrzeby, powinieneś jak najczęściej grać we własną grę z
różnymi osobami, osiągnąć jakiś efekt skali, tymczasem praktyka wskazuje na
testy wśród bardzo wąskiego grona znajomych. W takim gronie kilku
charyzmatycznych krzykaczy potrafi narzucić opinie pozostałym, weź to pod uwagę.
Możesz zrobić też szerokie betatesty, ale ciągle nie masz gwarancji, co się
działo za stołem, jak grała ta drużyna, czy czasami ich opinie to nie suche
refleksje po przeczytaniu tekstu. Bądź czujny! Twórca powinien poszukać balansu
pomiędzy fajnym pomysłem, i intuicyjnym przyswojeniu go przez graczy.
Wszystkich nie zadowoli nigdy.
W swoim projekcie problem
ścierania się mojej wizji a potrzeb graczy był dla mnie najtrudniejszy - gdyż
rodził paradoksy i trudne wybory. Widziałem, że coś kiepsko działa, chociaż
graczom ten element się podoba. Albo nakręciłem się do motywu, który w grze był
zupełnie ignorowany – a ja nie chcąc zrezygnować ze swojej wizji, próbowałem
ulepszać ją w nieskończoność (w końcu go wyrzuciłem, ale z bólem serca). Obecnie
stoję na stanowisku, że gra to nie jest produkt koncernu jak jogurt, czyli
wypadkowa badania potrzeb klientów. Tworząc grę, chciałbym zarazić swoją pasją
do niej innych graczy – taki tytuł musi mieć duszę, musi mi samemu się podobać.
Dlatego jestem w stanie tak daleko zmieniać grę pod potrzeby graczy, dopóki ciągle
cieszy mnie wizja. Tylko tak mogę być szczery ze sobą, jak z odbiorcą.
Casual pierdzi na twoją grę
Przy okazji podzielę się z tobą
refleksją - moje doświadczenie mówi mi, że casuala nie interesuje mechanika –
musi być jak najprostsza i nie powinna przeszkadzać w grze, a w ogóle to niech
mistrz gry się o nie martwi. Kręci go świat i aby wieczorem miło spędził czas. Przy takim podejściu, tworzysz
mechanikę kalki Warhammera i tylko skupiasz się na opisie świata. Ale świat nie
może być zbyt oryginalny – tutaj casual się zgubi – przecież on lubi to co zna,
co oglądał w głośnym filmie, znanej książce, czy też intensywnej reklamie.
Zatem mechanika Warhammera plus najlepiej niezbyt skomplikowany świat, daje
nam… O rety, inaczej mówiąc – casual
chce grać w Warhammera, nie potrzebuje twojej gry! Zainteresuje się nią
dopiero wtedy, gdy zewsząd o niej usłyszy, a jej wydanie będzie zbliżone do
tych komercyjnych. Ale przecież ciebie nie stać na reklamę… To dlatego nie
możesz zbytnio polegać na casualowych graczach – oni nie dadzą ci wnikliwej
refleksji o twojej grze, za to ocenią jak im się podobał wieczór oraz dlaczego
twoja gra jest gorsza od Warhammera. Nie szukaj u nich opinii, tylko obserwuj jak
grają po to, by ocenić trudność przyswojenia przez nich mechaniki twojej gry. Twoim
odbiorcom będzie gracz bardziej doświadczony - tylko on szuka nowych tytułów,
by poprowadzić go swoim graczom.
Zmierzajmy już do końca, zanim
krótki artykuł zmieni się w wodospad frazesów. Dlaczego ze wszystkich kłód w
procesie powstawania gry wybrałem te trzy tematy: ograniczone zasoby,
optymalizację i wizję gry? Ponieważ są na tyle uniwersalne, że występują w
większości znanych mi projektów koncentrujących się na podniesieniu grywalności.
Bez przemyślenia zasobów gra ma dziury jakościowe, jest nieskładna, trudna do
przyswojenia, niespójna w przekazie. Bez optymalizacji jest przepełniona
niepotrzebną treścią, spuchnięta niegrywalnym spamem. Bez wyważenia wizji i
potrzeb graczy jest pisana albo przez twórcę tylko dla siebie, albo przypomina
kolejną taśmową produkcję mainstreamu pozbawioną jednak reklamy. Te wszystkie
aspekty grywalności wymagają uwagi – czasu, koncentracji, przemyśleń, testów,
grania. Życzę ci tytułów, po które z zainteresowaniem sięgnę, by pograć ze
znajomymi.
Tekst ukazał się pierwotnie w antologii p.t. "Między Kostkami", zredagowanej przez Andrzeja Stója.
Obrazki zakosiłem z neta.
Komentarze
Prześlij komentarz