Czy cios będzie znad biodra, czy z dzikim wrzaskiem ktoś
zaszarżuje – to tylko kolor, jeśli nie ma swojej własnej zasady. To o niego
toczą się na forach erystyczne bitwy, każdy zna się na realizmie i ma swój
gust, każdy czuje się kompetentny by mówić, że woli czerwone od zielonego.
Tymczasem gdy pracujesz nad swoją grą musisz nauczyć się myśleć bardziej
koncepcyjnie i analizować algorytmy, procesy, gdyż inaczej utoniesz w setkach
przykładów i szczegółów ze świata gry, które nie zmieniają algorytmu, ale zabiorą
ci tylko czas i wyprowadzą na manowce.
Gdy pracuje nad swoją grą, wymyślam i testuję setki
mechanizmów nauczyłem się analizować suchy silnik gry, bez najmniejszych
sentymentów w stosunku do jego fabularyzowanej wersji. Nie chcę bynajmniej umniejszyć wagi fabuły, settingu systemu RPG. Ba! Moim zdaniem - w maistreamie to własnie świat i fabuła obok reklamy jest aspektem decydującym o wyborze danego tytułu. Twórcy jednak poświęcają masę czasu na mechanikę, a na takim etapie pracy warto odłożyć fabularyzowanie na drugi plan.
A zatem naucz się
oddzielać mechanizm od koloru. Przykładowo:
Kapłani Czerwonego Słońca
wędrują śladem Rdzawej Armii, by z pobojowisk zbierać resztki czerwonych mechatronów.
Pocięte na kawałki odpady mechatronów dostarczają do swej Kuźni Świtu i z
każdym nowym dniem, gdy tylko słońce pojawia się na niebie i jeszcze przypomina
wielka czerwoną kulę, przetapiają na stal i wykuwają z niej swą magiczną broń. Ich
noże nie dość że zadają większe obrażenia od oręża Południowych Królestw (obrażenia
+2), to jeszcze podpalają ciała nieumarłych (+2 obrażeń nieumarłym). Zaś młoty Czerwonego
Słońca to najpotężniejsza broń w Znanych krainach, są nadzwyczaj sprężyste o obuchu
mogącym zdruzgotać nawet wzmocnione wrota (+5k6 obrażeń) i są towarem niezwykle
pożądanym przez rycerzy Marchii.
Z tego w cholerę długiego akapitu, kolorem są informacje
fabularne, te o Czerwonym Słońcu, jak tworzą tę broń, zaś reszta to koncepcja i
część jej algorytmu:
- Koncepcja: „broń w walce zadaje dodatkowe obrażenia”.
- Algorytm: nóż Słońca obrażenia +2, dodatkowo +2 nieumarłym
- Algorytm: młot Słońca +5k6 obrażeń
- Algorytm: rozpiętość obrażeń maks. +5k6 (najpotężniejsza broń) tj. obrażenia maks +30.
Gdy potem będziesz analizował w głowie mechanizmy walki,
odrzuć daleko kolor, to tylko ozdobnik, w każdej chwili możesz dopasować do
niego inną historię. Skup się na algorytmie i unikaj na tym poziomie dyskusji o
kolorze to bez sensu, skoro jedynym źródłem materiału Czerwonego Słońca są
resztki z mechów Rdzawej Armii to powinny one ranić chyba mechy, a nie
nieumarłych. No i dodatkowo przecież tego materiału byłoby tak mało, że cała
armia nie mogłaby być wyposażona w tę broń, przecież to nieekonomiczne. Najpierw
opracuj mechanikę, potem dodaj kolor.
Opracowujesz mechanikę pościgu? Nie wgłębiaj się teraz czy ona
będzie na łyżwach, truchtem, czy wielbłądami – to tylko kolor, uwzględni to jakie
atrybuty weźmiesz pod uwagę (lub czyje, możesz testować przecież szybkość
wielbłąda lub zwrotność wiatroślizgu). Twoją koncepcją niechaj będzie „mechaniku
pościgu, wspólna dla wielu rodzajów” inaczej właśnie wdepniesz w pułapkę kolorów i będziesz
musiał wymyślać tyle mechanik, ile możliwych pościgów pojawi się na sesji. I
zdębiejesz, gdy gracze postanowią ścigać się w workach, bo przecież „tego
pościgu nie uwzględniłeś”. Gdy już masz koncepcję przewodnią, np. mechanika
pościgu, niezależnie od rodzaju”, wypisz wszystkie elementy, które kojarzą ci
się z pościgami i warunki jakie stawiasz, aby było tak, jak lubisz. I znowu
odzierasz z koloru na rzecz koncepcji i czystych warunków:
- Pościgi w „taxi” były bardzo długie i nudne. Szybko oni tylko jechali, ale sceny wlekły się niemiłosiernie. => chcę szybkie pościgi
- Świetnie jak wyjeżdża wóz z kapustą i ktoś przez to przeskakuje => mają uwzględniać otoczenie
- Grałem w grę, gdzie ustalało się na początku odległość i trzeba było ją zmniejszyć dla goniącego – jak się ją zmniejszyło do zera, to się dorywało uciekającego. A jak on zwiększył odległość do 20 to uciekał na dobre. => znam algorytm z zmniejszeniem przewagi, można zastosować.
Teraz zaczynasz mielić to przez suche procesy i algorytmu,
ciągle nie ma tutaj koloru. Możliwe, że wpadniesz na jakieś fajne pomysły,
które można skopiować do innych obszarów mechaniki. Notuj pomysły, wątpliwości,
to twój warsztat:
Chcę szybkie pościgi:
- Pościg musi się rozwinąć w 1 – 2 testach maksymalnie (a może
w trzech?) - nie więcej, inaczej będzie się ciągnąć jak ten na ostatniej sesji. A
może tę koncepcją objąć całą mechanikę – walka tez w maks 3 testach, odhaczone
na przemyślenie na potem?
- Czy algorytm zdobywania przewagi nie kłóci się z tym? Przecież możemy mieć remisy w dwóch testach i co wtedy? Walić ten algorytm, wymyślę,
coś innego.
- Czy jeden test przegrany nie zirytuje gracza i pozwolą mu wziąć na
siebie odpowiedzialność – pościgi zazwyczaj dotyczą ważnych scen?
- Jak dodać otoczenie:
mistrz gry nagle wsadzi nas na wóz z kapustą i zmodyfikuje to testy? A może wcześniej
opisujemy teren pościgu i każdy z nas będzie mógł skorzystać z niego? Czy nie
doprowadzi to do korzystania ciągle z tego samego, aby tylko zwiększyć szansę i
zamiast emocji wprowadzi nudę? Do przetestowania.
…
Rozumiesz już? Zamiast zastanawiać się, czy wóz drabiniasty powinien
mieć inne zasady ściagnia się, niż tocząca się beczka, wymyślasz algorytm na
mechanikę pościgu niezależnie od tego, czy scena dzieje się na wydmach czy to
pościg pływacki.
Gdy już wymyślisz algorytm do koncepcji, nadszedł czas przetestować go. Najpierw na sucho - wystarczy, że pokolorujesz algorytm i sprawdzisz czy nie wyszły
absurdy. Czyli zaplanuj sobie w głowie scenę pościgu w określonej scenerii, z
bohaterami i rekwizytami i sprawdzasz, czy twój algorytm tam podziała. I nagle może się okazać, że wsadziłeś w niego test zmęczenia już w pierwszej rundzie – gdy
tymczasem ścigacie się węglowymi rydwanami, które nie odczuwają zmęczenia.
Bohater dopiero zaczął pościg więc tym bardziej nie jest zmęczony. Mamy już
pierwszy babol. Kolor zweryfikował ci algorytm - gdy wypracujesz dobrze tę metodę 90% baboli odsiejesz już w tym etapie.
Po jakimś czasie nauczysz się analizować inne rpgi już bez konieczności zgłębiania się w fabularyzowaną otoczkę a nawet koloryzując obce algorytmy od razu wynajdywać słabości. Moim zdaniem nic jednak nie zastąpi sesji - o ile jestem przekonany, że dobry ekspert kolorowania jest w stanie wychwycić 99% sytuacji dla swojej koncepcji (to spokojnie wystarczy do gry), to musi sprawdzić jeszcze jeden warunek, o który niezwykle trudno - sesja pozwoli mu zaobserwować reakcję gracz - emocje, jakie daje im stosowanie naszych mechanizmów. A czytanie emocji powiązanej z mechanizmem to trudna sztuka. Bo gracz, który chwali, cieszy się lub gani i przeklina, często nie ma nic wspólnego z tym, czy twój mechanizm jest dobry, czy zły. Właściwie to dobry temat na osobna notkę.
Komentarze
Prześlij komentarz