Odciążenie Mistrza Gry - Sesja zero



Rola mistrza gry w mainstreamowych grach RPG jest całkiem wymagająca: osoba ta zazwyczaj jako jedyna przeczytała podręcznik, przygotowała scenariusz, poszukała handoutów, wydrukowała karty postaci, przynosi kości i przybory biurowe, pamięta potem o detalach przygody, rozsądza spory, rzuca wyzwania, opisuje itd. Podsumowując, ma na głowie masę rzeczy, niewspółmiernie więcej od pozostałych uczestników zabawy.

Dlatego coraz więcej gier mówi o odciążeniu mistrza gry i przesuwaniu pewnych rzeczy na graczy. Podoba mi się to, tak też robię w nowej Klanarchii. Niemniej nie są to zawsze te elementy, które akurat akcentują inne gry. Sama idea wydaje się rewelacyjna, diabeł tkwi w szczegółach – czyli rzeczywistość wali po mordzie.

Dzisiaj pierwszy z takich elementów – sesja zero.

Sesja zero


Tak nazywamy pierwsze spotkanie spotkanie przed właściwą kampanią, w której mistrz gry prezentuje setting, opowiada o nim więcej – a jeśli gracze już go znają, wspólnie przygotowują zarys kampanii i tworzą postacie. Pierwszy raz spotkałem się z tym w Burning Empires w 2006 roku jako „wypalanie’ świata regulowane przez mechanikę tej gry. Obecnie sesja zero jest częściej techniką rpgową, którą niektórzy gracze stosują, niż zasadą samego tytułu.

Na sesji zero gracze wspólnie z mistrzem gry definiują gdzie chcą grać w świecie Zagrajmy na pograniczu Dominatu Ebionitów a wolnych klanów, wspólnie też wymyślają parę fajnych patentów: lokacji (będzie jezioro z mgłą zamiast wody…), sąsiadów (a obok w ruinach będzie warsztat sterowców ebionickich), konflikty (wiadomo, że w pobliżu jest ukryta starożytna technologia i będą starać się ją odnaleźć jednocześnie postaci graczy z wolnych klanów, Ebionici z warsztatu sterowców, a także pobliscy łupieżcy – kultyści maszyn z podziemnego laboratorium). Ma to w zamyśle stworzyć już jakieś mięsisty zarys kampanii, który zainspiruje mistrza gry do rozbudowania na tym szeregu przygód, a graczy zaangażuje od samego początku.

Sesja zero to też czas na wspólne ustalanie zasad gry - czy będzie przemoc, sex, czy opisywać to ze szczegółami, czy pomijać, jak wiele mechaniki a ile narracji, czy puszczamy muzykę w tle, kiedy przerwa na żarcie i tym podobne preferencje higieny gry.

Jak to działa w praktyce?

Z moich obserwacji – jako gracza i mistrza gry, wypada to średnio, raz lepiej raz gorzej). Na pewno nie jest tak super, jakby w teorii wyglądało.

  • Gracze przy nowym settingu, który zna tylko prowadzący, są skrępowani jego nieznajomością. Dlatego ich pomysły płytko eksploatują nowy świat, przez co nie wprowadzają barwności ponad to, co mistrz gry sam może wymyślić w krótkim czasie. Wtedy spotkanie takie nie pomaga wcale mistrzowi w przygotowaniu kampanii, natomiast pozwala graczom szybciej wejść w świat na pierwszej sesji, gdy na sesji padną wymyślone wcześniej nazwy i patenty. 
  • Gracze mniej kreatywni kiepsko sobie radzą z tym wymyślaniem, nawet jeśli znają setting jak własną kieszeń. Po prostu, mistrz gry w 10 minut wymyśli fajniejsze patenty, miejsca, konflikty i detale fabularne, niż godzina rozkminy niezbyt pomysłowych graczy. Tylko uwaga! Gracze o tym nie wiedzą – wydaje im się, że rzucają świeżynki i perły, trzeba ich wtedy chwalić i eksplorować ten teren zadając masę uszczegóławiających pytań. Bo wiecie, pomysł: A obok będzie jezioro, w którym będzie coś cennego! jest niestety gówno warty, dalej mistrz gry musi wszystko przygotować sam – a już kreatywni zostawią cię ze zdaniem A obok będzie Mgliste Jezioro z mgłą zamiast wody, na dnie którego będzie spał metalowy potwór – taka żywa maszyna. Także z mniej kreatywnymi graczami wcale nie zostaniesz odciążony, drogi mistrzu gry.
    Krótko mówiąc – przeciętna grupa na spotkaniu zero mało odciąża mistrza gry, ale tak jak wcześniej wspomniałem, przynajmniej łatwiej im będzie wejść w grę na pierwszej sesji.
  • Gracze bardziej kreatywni i zazwyczaj od początku zaangażowani – wystarczy dwóch na drużynę - potrafią wypalić na sesji zero świetny, niemal gotowy mikroświat gry. Dziwnym zbiegiem okoliczności zazwyczaj ci gracze są też mistrzami gry w innych RPGach. Z nimi sesja zero da kreatywny, inspirujący materiał do dalszych kampanii. Tu, działa to super! Ale bez sesji zero, z tak aktywnymi graczami też zajdziesz daleko, bez zbytniego przemęczania się, bo to samograje  :)
  • Czas! Trzeba przecież na sesję zero poświęcić osobne spotkanie. O ile mamy masę czasu uczelniano-studenckiego i gramy często – to nie problem, same plusy, im więcej gadek o RPGach tym lepiej. W moim środowisku dorosłych graczy z rodzinami - granie jest rzadsze – trudno wszystkim spasować terminy. Dlatego gracze chcą „grać”, a osobne spotkanie sesji zero to dla nich nieco zbędny luksus, na który kręcą nosem.
    Rozwiązaniem jest zrobienie takiej sesji zero przez sieć, ale nie na żywo - to przecież też wymaga spotkania - ale na jakimś forum, mailu, na Facebooku w jakiejś osobnej grupie – po prostu ustalacie wszystko pisemnie. To działa, choć zawsze jest gracz, który nie napisze tam ani słowa, bo nie wiedział, wesele cioci, bo nie ma konta na FB aby go nie śledzili, bo on woli na Slacku i osobną apkę do umawiania, bo chuj wie co. Po prostu zawsze jest jakiś milczek.
  • Rozwijając wątek „grania” zamiast „gadania o graniu” - mam wrażenie, że graczy, wcale sesja zero nie kręci. Robią to, bo mistrz gry powiedział, że chce i trzeba, ale trochę uznają to za stratę swojego czasu. Najlepiej jakby mistrz gry wszystko po staremu wymyślił a przed sesją w 20 minut streścił mechanikę i założenia. Oni by przyszli na gotowe i gra gitara, bo gracze kochają ten model. Widzicie, graczom nie zależy na odciążaniu mistrza gry, kosztem większej swojej pracy -nie dziwię im się, przecież to zdrowy odruch. To trochę zgrzyta z tym punktem odnośnie ich zaangażowania – ale jak już się zgodzą choćby z uprzejmości, to potem na sesji jest ciut lepiej.
  • Wspólne tworzenie postaci – ten element to największy plus sesji zero. Gracze wspólnie tworzą bohaterów pod konkretny zarys kampanii, wiedzą więc kto się przyda, uzupełnią umiejętności i profesje. Nie ma wtedy tak, że ktoś stworzy pirata, a sesja odbędzie się w środku lasu. Ale najważniejsze dla mistrza gry jest to, że ma gotowe postaci – wie, jakie archetypy zagrają w kolejnej sesji, może więc napisać przygodę bardziej pod nie. Jest dużo wojowników – więcej wrogów, sami społecznicy – więcej wyzwań społecznych itd. To jest największa zaleta – bo jest oderwana od kreatywności graczy.
  • Wiele systemów wymusza bardzo długie przygotowanie wstępne. Tworzenie postaci trwa godziny, mechanika wymaga jeszcze dodatkowych rzeczy jak np. stworzenie karty drużyny, wyposażenie swojego statku kosmicznego, itp. Wtedy sesja zero zmienia się tak naprawdę w wielogodzinna sesję nr jeden, bez grania, ale z samym tworzeniem. Wtedy spotkanie ma duży sens - skoro system stawia aż tak wysoką poprzeczkę na wejściu - i tak nie zostanie wiele czasu na granie.  
  • Sesja zero jako ustalanie zasad stołu - moim zdaniem ten punkt idzie kiepsko w polskim RPG. Ludziska niezbyt potrafią o tym rozmawiać, w sumie nie wiem nawet czy większość ma taką potrzebę, więc raczej szybko akceptują wszystko, co usłyszą w tym miejscu od mistrza gry. Moim zdaniem, tak samo dobrze sprawdza się wzmianka o tym przed samą sesją. 
  • Zdarzało mi się niejednokrotnie, że gracze potem na sesji olewali patenty, które wymyślili na sesji zero. Ktoś rzucił podczas „wypalania świata": A co roku odbywa się tam wielki turniej saneczkarski, zwycięzca może przyzwać smoka, a potem na sesji gracz ucieka od tego wątku. Nie podejmuje go, nie wykazuje zainteresowania - Turniej, tak, tak, ale wróćmy do zakupów, bo muszę kupić ładniej obszywany plecak... To zdarzało się częściej, niż sądzicie. Zauważyłem, że wynika to zazwyczaj z nawyków z gier nastawionych na mocniejszą symulację (np. Warhammer). Gracze zamiast robić coś ciekawego wybierają zachowawczą nudę, bo to bezpieczniejsze dla ich postaci. Zawsze się wtedy dziwiłem, czemu nie zostaną w tym świecie rolnikami na bezpańskiej ziemi i w spokoju nie hodują rzepy, haha!
  • Mam w ogóle taką obserwację, że sesja zero z zaangażowaniem gracza często nie ma nic wspólnego. Że ta postawa wynika z indywidualnych cech charakteru, a nie jest automatycznym achievementem sesji zero. Zaangażowany gracz ma totalną fazę RPGową, robi znacznie więcej wokół hobby, żyje tym:  myśli o sesjach, wspomina przygody i je analizuje, projektuje kombosy, wyobraża sobie, kim będzie jego postać gdy się rozwinie, czyta o świecie, rysuje swoje postaci i ich sprzęt, szuka obrazków w necie. I to on sam podjara się pomysłem na sesję zero, na eksplorowanie patentów, które wymyśli na bieżąco. Bardziej powściągliwy, nawet z sesją zero, dalej może być wieszakiem na parasole podczas gry i jego gra niczym nie będzie odbiegać, niżby tej sesji nie było.

Moja opinia

  • Macie dużo czasu i kreatywnych graczy – rób sesję zero, idź w to, odwalą za ciebie kawał roboty!
  • Nie macie czasu, masz zwyczajną RPGowo średniokreatywnych – olej sesję zero, albo zrób ją na forum, przez maila, (nie na żywo, bo to już wymaga synchronizacji wszystkich jak sesja).
  • Są tytuły, jak np. Blades in the Dark, które mocno opierają się na działaniu graczy na wąskim terenie, w swoim rewirze – wtedy spotkanie, aby wspólnie stworzyć takie miejsce ma więcej sensu, niż kopiowanie rozwiązania do mainstreamu, w którym bohaterowie są po poszukiwaczami przygód.
  • Są gry, które mają tak mozolny proces tworzenia postaci, że potrafi się wlec nawet przez kilka godzin (np. Warhammer 4ed., Degenesis bez generatora onlline, Age of Rebellion, wszędzie tam, gdzie gracz ma dużo wyborów), są takie, gdzie trwa to 30 minut. Przy takim czasowym nastawieniu, można rozważyć sesję zero, skoro i tak na spotkaniu na wiele więcej nie będzie mozna sobie pozwolić. Ale nie jest to wtedy technika ułatwiająca mistrzowi gry cokolwiek, lecz zwyczajnie sposób na zbyt długą kreację postaci w danym systemie. 
  • Krótkie wprowadzenie przed właściwą sesją paru słów o świecie i mechanice, jeśli chodzi o skuteczność, działa podobnie, a nawet lepiej – bo wszyscy czują, że to część „gry” a nie marnowania czasu. I jak widzę, to też bardzo często praktyka RPGowców: wiele razy byłem tak wprowadzany do nowego tytułu, wiele razy sam tak wprowadzałem, jest to intuicyjne, nikt nie płakał za "łeee, zróbmy lepiej sesję zero".
  • W nowej edycji Klanarchii, jako twórca gry podjąłem decyzję, że sesja zero nie jest obowiązkowym mechanizmem. Nie mam wpływu na to, czy gracze będą bardziej, czy mniej kreatywni, dlatego nie wrzucałem tego elementu w reguły, który moim zdaniem działa tylko z pierwszą grupą. Lepiej bardziej szanować swój czas i postawić akcenty na inne elementy i techniki. W podręczniku spotkanie wprowadzające jest wspomniane jako technika pomagająca wejść w świat gry, ale nie rozwodzę się nad tym i nie wrzucam to jako regułę.
  • Za to, aby zachować zaletę wspólnego tworzenia postaci – prowadzący przed pierwszą sesją opowiada w miarę ze szczegółami zarys kampanii i problemu, jaki stoi przed grupą, a potem prosi o stworzenie postaci. Gracze bazując na tej wiedzy, kreują bohaterów pasujących do konwencji i zadania, uzupełniających się, bez potrzeby osobnego spotkania na sesji zero.
  • Oczywiście korciło mnie, by dodać całą mechanikę „wypalania klanu” – ale uznałem, że dla prostoty zasad lepiej pominąć to w podręczniku, a rozwinąć w kolejnym dodatku dla tych, którzy chcą bardziej eksploatować okolicę i rozbudowywać własny klan/bazę/warsztat. 
Sesja zero to jeden z pierwszych elementów odciążających mistrza gry, niedługo poruszymy kolejne. Jeśli macie inne doświadczenia, albo chcecie się podzielić w temacie sesji zero - piszcie w komentarzach tutaj, lub na Fejsie.

Komentarze

  1. Podrzucono mi to bym się pośmiał jednak głównie się załamałem. Z mojej perspektywy ciężko się zgodzić z czymkolwiek tu piszesz. Nie tylko czyta się to ciężko (polecam dawać komuś artykuły do zredagowania, mężowi, rodzicowi idk). Sitkowanie ludzi, przeświadczenie o własnej wyższości/sprytności jako mistrza nad graczami, mówienie o zaangażowaniu jako cesze charakteru (czymś względnie niezmiennym)... To że dużo mistrzów gry coś robi niekoniecznie oznacza że coś jest intuicyjne a tym bardziej, że jest dobre (w ogóle ten paragraf odbiegał mocno od tematu). "nie mam wpływu na to, czy gracze będą bardziej, czy mniej kreatywni, dlatego nie wrzucałem tego elementu w reguły" --> to oznacza dosłownie że projektujesz system w którym nie chcesz (bo nie dajesz narzędzi) by gracz był bardziej kreatywny i zaangażowany (choć przecież to drugie trudno zmienić skoro to cecha charakteru?)
    W moim doświadczeniu i tym co widzę, bez sesji zero nie powinno się grać. Zdarzają się wtedy gafy, które kończą nie tylko sesje, ale również przyjaźnie albo kariery (patrz: --> Adam Koebel). Wolę spotkać się na herbatkę przed sesją jeśli mają być offtopy albo zrobić 15min przerwę w trakcie gry. Sesja zero jest też dla wszystkich a nie po to by "odciążyć mistrza gry". Lepiej nie odbyć sesji jeśli ma ona być NIEBEZPIECZNA dla graczy (w tym MG). Lepiej nie grać w ogóle niż grać z przymusu lub źle się czuć z powodu gry. Też jeśli coś nie pasuje, przecież można nie grać! Spotkajmy się na piwo, pogadajmy, będzie równie fajnie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie no luzuj. Pamiętaj że ten gościu nie jest alfą i omegą, choć wydaje się że tak się przedstawia :P Ja tam się pośmiałem, szczególnie z tej wzmianki o BARDZO ZACHĘCAJĄCYM DLC oraz jak na samym końcu stwierdził że wspólnie poruszamy temat choć całość jest napisana z pierwszej osoby xD

      Usuń
  2. Numeruję sesje od jedynki.

    OdpowiedzUsuń
  3. Kurde, a ja już się bałem o sesję 0, teraz mogę powiedzieć moim graczom, że zaczniemy wcześniej :D
    Nie mogę się doczekać - gramy warhammera, jeden gracz przygotował krasnoluda, łowcę trolli, który nienawidzi elfów; drugi elfa, kapłana wychowanego przez trolle; niestety pozostali dwaj gracze mi jeszcze nie odpisali, ale na pierwszą sesję na pewno będą gotowi :D

    OdpowiedzUsuń
  4. @Furiath
    Niestety, spostrzeżenia jakimi się dzielisz ze swoich doświadczeń z sesjami zero, choć gorzkie, są w dużej części trafne. Same w sobie często wychodzą kiepsko, sztucznie, a co gorsza, bywa, że w praktyce niewiele wnoszą. Może dzieje się tak przez niezrozumienie celu, jakiemu takie spotkania służą? Może to wynika ze źle zaplanowanej struktury sesji albo z niedopasowanego kwestionariusza?

    Faktycznie, dużo zależy od zaangażowania graczy. Wydaje mi się jednak, że w tym, o czym piszesz, nie chodzi o żadną cechę charakteru, ale o "zaangażowanie w hobby". Jeśli masz do czynienia z tzw. "casualowymi" graczami, to oni rzeczywiście często idą na sesję na zasadzie "dobra Gienek, pokaż te swoje erpegi, czy jak to zwiesz, możemy spróbować pod warunkiem, że będzie piwo". (W ogóle takiej postawy nie oceniam. Nie każdy musi być zawodowym pasjonatem, żeby móc się bawić w RPG.) Często tacy ludzie okazują się potem świetnymi, zaangażowanymi graczami, bo wynika to właśnie z ich charakteru. Dla takiej osoby sesja zero będzie jednak rzeczywiście wielkim rozczarowaniem i stratą czasu.


    W trzech kwestiach bym się jednak pokłócił.

    "Gracze przy nowym settingu, który zna tylko prowadzący, są skrępowani jego nieznajomością. Dlatego ich pomysły płytko eksploatują nowy świat, przez co nie wprowadzają barwności ponad to, co mistrz gry sam może wymyślić w krótkim czasie."

    Tutaj zakładasz, że rozgrywana przygoda powinna mieć jakąś obiektywną nadrzędną jakość (czy tam: barwność). "Wasze pomysły są blade i sztampowe, pozostaniemy przy moich, bo inaczej wyjdzie z tego chała." No nie, dobra sesja jest wtedy, gdy wszyscy mają z niej satysfakcję i wrażenie dobrej zabawy. Niezależnie od tego, czy goblin, którego tłukła drużyna był szary czy zielony.
    Wyręczając graczy w kreatywności dajesz im sygnał, że uznajesz się całkowicie odpowiedzialnym za jakość przedstawianych przygód. Stają się przez to bierni i przychodzą na sesję jak widzowie.
    To mniej ważne, że z początku pomysły niektórych graczy będą faktycznie liche - zwłaszcza w stosunku do osoby znającej setting albo doświadczonej w erpegowej narracji. Istotne, żeby ludzie mogli odczuć, że ich pomysły są wykorzystywane w grze, bo na tym potem można budować. Tacy gracze z czasem stają się bardziej kreatywny, zaangażowany i zwyczajnie ma większą satysfakcję z gry.

    Dwa. Piszesz o tym, że będąc świadomy kłopotów z sesją zero, jako projektant decydujesz się wprowadzić ten element do systemu jako niekonieczny dodatek. Spoko, szanuję. Gry, które zbyt mocno opierają się na wspólnym "wypalaniu" fikcyjnej sytuacji w praktyce często mocno podnoszą próg wejścia. Chociażby ze względów praktycznych. Ale to przecież nie jest jedyny ani główny element takiego spotkania. Sam zauważasz np., jakie są zalety wspólnego tworzenie drużyny. Skoro nie sesja zero, to jaki masz patent na tworzenie BG na pierwszej sesji? Taki, dzięki któremu gracze będą mogli wejść szybko w bieg wydarzeń, ale jednocześnie grając swoimi ludzikami, z wzajemnymi relacjami, a nie przypadkowymi gotowcami? Dajesz jakikolwiek mechanizm w zamian?

    Trzy, ustalanie zasad stołu. To, że w naszej kulturze grania ten element często wychodzi słabo i sztucznie, nie oznacza, że powinniśmy z niego rezygnować. Jako twórca systemu masz - chcesz czy nie chcesz - duży wpływ na kreowanie owej kultury. Rzecz ma się podobnie, jak w uwadze nr dwa. Zaproponuj coś w zamian! Coś, co będzie działać - nawet przy naszej lokalnej, polskiej mentalności.

    [Na marginesie, uważam, że model ustalania wstępnych oczekiwań o kryptonimie CATS (Concept-Aim-Tone-Subject Matter) jest dość prosty i uniwersalny, niezależnie od temperamentu i cywilizacyjnego tła grających. Może coś w tym stylu by zadziałało? (https://200wordrpg.github.io/2016/supplement/2016/04/12/CATS.html)]


    Aha, na marginesie, uwaga techniczna. Zapraszasz do dyskusji na Fejsie, ale nie widzę nigdzie linka. Nie żebym wolał tam akurat gadać... Tak mi się rzuciło w oczy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za obszerny komentarz. Staram się w całości swoich tekstów być pragmatyczny, ponieważ 99% tego, co oglądam i czytam w polskiej sieci to są jakieś akademickie postulaty i dobre rady celebryckich couchów rpgowych, z których potem niewiele wynika przy stole.

      Sesję zero rozpatruję pod kątem ścisłego tematu - odciążenia mistrza gry - inne aspekty w tym tekście mniej mnie teraz interesują.

      Zaangażowanie - może napisałem to niezbyt jasno - nie widzę, aby sesja zero miała bezpośrednie przełożenie na zaangażowanie postaci w czasie gry. Więc po co tracić czas, są inne techniki bardziej stymulujące zaangażowanie. Chociaż - jak widzę po kilkudziesięciu latach kierowania różnymi wielkościowo zespołami, a także grze - pewne osoby ogólnie wydają się zawsze mało zaangażowane czy to w pracę, czy w hobby, czy w życie kurna (albo po nich i ich działanie tego nie widać), inne aż kipią od pasji - to przekłada się nie tylko na RPGi, ale każde działanie tych osób.

      "Wasze pomysły są blade i sztampowe, pozostaniemy przy moich, bo inaczej wyjdzie z tego chała." No nie, dobra sesja jest wtedy, gdy wszyscy mają z niej satysfakcję i wrażenie dobrej zabawy."

      Ale nie odciążają mnie na sesji zero, nie ułatwia mi to niczego. Więc nie działają w temacie tego wpisu.
      To, aby było wrażenie dobrej zabawy można osiągnąć inaczej, niż organizacją osobnego spotkania i można na te techniki poświęcić osobny wpis. Dlatego bardzo lubię prowadzić nowym osobom i patrzeć na ich reakcje i relacje - tu przykład Kadu, któremu prowadziłem pół roku temu - BTW pietra miałem, bo w końcu "mistrz mistrzów" u mnie miał zagrać ;)
      https://gryfabularne.com/2019/07/14/co-w-garach-vii-19/

      Przez kilka lat przed każdą kampanią miałem sesje zero - ba! Przed każdą sesją prosiłem graczy o podrzucanie motywów fabularnych - przecież jeśli pamiętacie, była to jedna z zasad Klanarchii 1 ed., podobnie też grałem w Warhammera. I działało to słabo w praktyce. Gracze bardzo kreatywni podrzucali mi niesamowite pomysły, które - i tak mi podrzucali niezależnie czy była sesja zero, czy nie. Gracze mniej kreatywni dawali coś na odczep, a potem uciekali z tych motywów.

      Przestałem też mieć manierę boksowania się ze światem (muszę o tym zrobić osobny wpis, fajny lekki temat). Tak nazywam wprowadzanie tych elementów do gry, które nie są intuicyjne, których gracze nie lubią, mają opory, nie ciągnie ich do tego. Bo naturalnym intuicyjnym RPG - czy nam się to podoba, czy nie - jest bóg mistrz gry odwalający całość i gracze na gotowe. Bez żadnego kierowania tak samoczynnie układają się grupy nastolatków chcących grać w RPG, nawet jak nie pytają starszych kolegów i nie czytają jak się grać powinno. Choćby ten mistrz gry był psychopatą tyranem, hołmrulsującym railoadowcem, to jak wrzuci ogłoszenie na taką grupę "prowadzę D&D/Warhammera/Cthulhu, moje zasady bez pierdolenia są takie, że ja mam zawsze rację, poszukuję graczy - to ma komplet w 5 minut. I czytam czasami takie ogłoszenia w regionalnych grupach o organizowaniu sesji. Graczy poszukują zazwyczaj chętni na niecodzienne tytuły którzy COŚ wymagają. Dlatego - zasady Klanarchii i tak moim zdaniem jako antysymulacjonistyczne są wyzwaniem - ale przestałem aż tak mocno boksować się z naturą graczy.

      Usuń
    2. I jeszcze bo się nie zmieściło:

      "Sam zauważasz np., jakie są zalety wspólnego tworzenie drużyny. Skoro nie sesja zero, to jaki masz patent na tworzenie BG na pierwszej sesji? "
      Mam bardzo dobry i napisałem - "prowadzący przed pierwszą sesją opowiada w miarę ze szczegółami zarys kampanii i problemu, jaki stoi przed grupą, a potem prosi o stworzenie postaci. Gracze bazując na tej wiedzy, kreują bohaterów pasujących do konwencji i zadania, uzupełniających się, bez potrzeby osobnego spotkania na sesji zero.". To świetnie działa.

      W praktyce przykład tutaj (czytaj sam początek Wprowadzae +Tworzenie Postaci):
      https://furiath.blogspot.com/2014/12/fasz-raport-z-sesji.html

      Albo przeczytaj wprowadzenie dla graczy dla Szarpanego miasta (str. 49, wejdź w FB na Klanarchia RPG, pliki - i tam jest udostępniony):

      https://lookaside.fbsbx.com/file/Klanarchia%20-%20Szarpane%20Miasto%20scenariusz.pdf?token=AWyMowh2cdmajKasqer2Usdv32ZBTymIf4DRqSZX8KwvT2rL5AYXDx7Z9nZoSib8kN8Pamen6iqaN3l3bXXIFaa9X1IP1Pn5A6MWnZoz34aRBL76qjW5WUegzNcmmOmZsPF3gckF31CcNd2f9csLOo8s18xdvp2xiqEFxrivj1hWZA

      "Trzy, ustalanie zasad stołu. Zaproponuj coś w zamian! Coś, co będzie działać - nawet przy naszej lokalnej, polskiej mentalności."
      Ja mam smutną refleksję - konserwatyzm obyczajowy, sposób kształcenia w Polsce i ogólnie kultura szarości (każdy w Polsce, kto się mocniej wyróżnia zachowaniem, ubiorem, czymkolwiek, budzi antypatię - wyróżniać się to też głośno mówić swoje zdanie,). Taki system uniemożliwia nabycie talentów otwartej komunikacji. Jeśli większość w wieku 20 lat operuje na zasadzie biernej agresji, hejtu, anonimowych akcji, szydery - jego nie oduczysz tego. To też widzę na rekrutacjach, we współpracy, u przedsiębiorców i klientów, w szkole i przedszkolach. Nie będę boksował się ze światem.

      Bo uważam, że część osób piejących na temat higieny gry unika szczerości. Grałem i byłem też świadkiem sesji, na których gwałty, okrucieństwa się zdarzały w oparach alku i humoru, ta potem te osoby pisały na forum czy Fejsie, że to jacyś dewianci grają w takie gry, że to skrajności. Terefere, znów świat wygładzonej poprawności wpisów o RPG a praktyka.

      Bo trzeba być trochę szczerym przed sobą samym - przykładowo mnie takie elementy nie rażą, o ile nie są specjalnie wyeksponowane, bo wówczas czuję się niekomfortowo. Ale jeśli gram z nową ekipą, to się ugrzeczniam - nie wiem, jakie te osoby mają podejście- muszę poznać grupę, abym wiedział, na co można sobie pozwolić, a na co nie i nie obdzieram NPCów ze skóry aby wydobyć informacje.

      Skoro nie można liczyć tutaj na pełną szczerość i swobodną rozmowę - wystarczy przed sesją powiedzieć i to jest ok. Krótko - prowadzę tak i tak, skupiam się na aspekcie przygodowym sesji, więc nie wnikam w opisy seksu czy przemocy za mocno. Czy wam to pasuje? (tutaj wszyscy patrzą w sufit i zaczyna się gra...). Tak wiele razy byłem wprowadzany do sesji - czy przez Kuglarza do Outstanding Heroes, czy Paladyna przed Travellerem i D&D. To działa w miarę ok, ale nie rozwodziłbym się nad tym elementem bo wcale nie uważam go za jakiś kluczowy w RPG. Oczywiście mówię to jako osoba, która ogólnie nie ma tutaj żadnych traum - osoba która ma jakieś negatywne doświadczenia pewnie dla niej to większy problem i dla takich osób są techniki jak Karty X . Ale nie chcę być terapeutą, pisząc RPGa, sorry za rozczarowanie niektórych.

      IMO CATS jest typowym couchowskim ogólnikiem. Wszystko się rozchodzi o realizację tych punktów "jak" w szczegółach.

      Usuń
    3. "Staram się w całości swoich tekstów być pragmatyczny, ponieważ 99% tego, co oglądam i czytam w polskiej sieci to są jakieś akademickie postulaty i dobre rady celebryckich couchów rpgowych, z których potem niewiele wynika przy stole"

      Nie owijasz w bawełnę i m.in.właśnie dlatego zawsze lubiłem ten blog. :) Fajnie, że masz pomysły na kolejne wpisy!
      Jak jednak pewnie sam widzisz po powyższych anonimowych komentarzach ("Podrzucono mi to bym się pośmiał...") - nie mówię, że w całości niedorzecznych - sytuacja jest o tyle specyficzna, że dzisiaj po sieci krąży rzesza tropicieli łapiących ludzi za słówka. Potem sobie to linkują na Ekspertów RPG czy inne kółka wzajemnej adoracji, nieraz bez zrozumienia, a przynajmniej bez cienia dobrej woli i wytykają cię palcami. Mam nadzieję, że Ty się tym nie przejmujesz, ale wiele osób to przeżywa. Stąd może taki a nie inny ugrzeczniony ton wielu osób wypowiadających się ostatnio publicznie w tematach erpegowych?

      Dalej: "Sesję zero rozpatruję pod kątem ścisłego tematu - odciążenia mistrza gry - inne aspekty w tym tekście mniej mnie teraz interesują."

      No tak, trochę wyrwałem te uwagi z kontekstu. W kwestii odciążania mistrza gry chyba ostrożnie mogę się zgodzić. Niemniej, sam takie reakcje prowokujesz, wchodząc w tematy niezwiązane wcale z owym "odciążaniem". Cytuję ponownie: "ich pomysły płytko eksploatują nowy świat, przez co nie wprowadzają barwności ponad to, co mistrz gry sam może wymyślić w krótkim czasie". Co to zdanie ma niby wspólnego z jakimś odciążaniem?

      " Dlatego bardzo lubię prowadzić nowym osobom i patrzeć na ich reakcje i relacje - tu przykład Kadu, któremu prowadziłem pół roku temu"

      Coś wspominał. :) Mówił, że fajna sesja. To jest przykład gracza bardzo mocno zaangażowanego w hobby. A przy tym, dość trudnego do zadowolenia byle czym. :) Takim właśnie osobom, pomijając jednostrzały, zdecydowanie wolę prowadzić po dokładnej wymianie informacji co do wzajemnych oczekiwań, tematu, czasu gry czy podziale ról przy stole. Nie wspominając o houserulach...

      "przestałem aż tak mocno boksować się z naturą graczy"

      Rozumiem - gry powinny być w miarę intuicyjne i nie tworzyć problemów od razu na start. To jasne. Mamy taką, a nie inną mentalność, może czas to po prostu zaakceptować i przestać się tego wstydzić. Wydaje mi się jednak, że podręczniki erpegowe raczej nie powinny tworzyć "kultury gry" poprzez coachowskie, właśnie, porady typu "powinniście o tym pogadać". Dużo lepiej, jakby czyniły to poprzez procedury. Tak jak wymieniasz w punktach elementy tworzenia postaci, równie dobrze możesz przedstawić proces tworzenia nowej gry, prawda?

      >>CATS... Do tej pory słyszałem o tym akronimie właśnie z dość konkretnych przykładów, teraz po raz pierwszy widziałem źródło, jak je linkowałem. Zgoda, jest dość ogólne. Mi chodziło o coś takiego:
      a/ Concept - temat, konwencja, postacie itp. Np. nie każdego interesuje survival horror w kosmosie. Albo nie każdy chce koniecznie grać baletnicą występującą na pokładzie sterowca.
      b/ Aim - ile nam zajmie sesja/kampania, jaka będzie jej struktura, czy to ma być np. tylko tutorial na przećwiczenie zasad konfliktu, albo czy zostawiamy sobie czas na feedback itp.
      c/ Tone - czy sesja będzie poważna, czy z gagami. Czy będziemy się straszyć, albo, czy będziemy odgrywać platoniczną miłość
      d/ Subject Matter - będziemy bez żenady mówić o seksie wśród nietoperzy wampirów, dzieci proszę wyjść

      To tylko przykład. Można zrobić coś o wiele bardziej konkretnego i pasującego do danego systemu. I oczywiście - nie potrzebujemy do tego zwykle całej osobnej sesji, wystarczy zwykle 5 minut. Aha - w ogóle nie chodzi mi tu o jakieś terapie Myślę jednak, że to nie jest temat specjalnie związany z odciążaniem prowadzącego, więc chyba nie ma co się o tym rozwodzić.

      "jeśli pamiętacie, była to jedna z zasad Klanarchii 1 ed."

      Przykro mi, nie pamiętamy. ;) Nie znam systemu, raczej nie jestem targetem.

      Usuń
    4. "Mam nadzieję, że Ty się tym nie przejmujesz, ale wiele osób to przeżywa. Stąd może taki a nie inny ugrzeczniony ton wielu osób wypowiadających się ostatnio publicznie w tematach erpegowych?"

      Masz rację, ja mam to w dupie, ale wiele osób pisze asekuracyjnie, aby potem nie mieć najazdów jakiś klik, albo specjalnie hejtowanego produktu, bo to też popularne w polskim fandomie. Słodkopierdzące ciche niekontrowersyjne wypowiedzi mają potem słodkopierdzące recenzje produktów. Wyraziste osoby, gdzieś będą hejtowane, ich produkty obrzucane gównem (dosłownie, do jednego z niedawno publikowanych autorów RPGów przysłano taki prezent pocztą), newsy nie zamieszczane choć o innych wszystko od A do Z, itd. Ale wiesz, nie zarabiam na życie z RPG, więc mam z takich postaw raczej zlew i bekę, że zmarnowałem choćby minutę ich życia. Bo oni się strasznie potrafią angażować w te negatywne interakcje :)

      "Co to zdanie ma niby wspólnego z jakimś odciążaniem?" - Jak najbardziej jest tego sednem - wymyślenie szczegółów sesji to w cholerę roboty. Imiona, patenty itd. Więc piszę - kreatywni gracze odciążą mnie tutaj, bo sami wiele wymyślą z tła sesji, które jest już gotowe, grywalne. Niekreatywni nie wymyślą wiele wartościowego, więc i tak dalej będę musiał sam wszystko odbębnić - zahaczki, nazwy, patenty, lokacje, ciekawych NPCów, itd.
      Po prostu za dużo frazesów o równości graczy i mistrza gry, o wspólnej zabawie i podobnych truizmów, z których niewiele poza banałami nie wynika.

      "Rozumiem - gry powinny być w miarę intuicyjne i nie tworzyć problemów od razu na start. To jasne. Mamy taką, a nie inną mentalność, może czas to po prostu zaakceptować i przestać się tego wstydzić" - dokładnie tak, ładnie to ująłeś, trafiłeś w sedno z sensem tego, co chciałem przekazać i o czym piszę od dawna w różnych wpisach. Trzeba czasami powiedzieć - tak jest i tyle, zbyt wielka walka z naturą prowadzi ujście pary w gwizdek. To dobre dla zaangażowanych społeczników, ja jestem leniem.

      Usuń

Prześlij komentarz