Wszystko o moich opisach


Wiele miejsca na podcastach, blogach i w podręcznikach RPG poświęconych jest narracji: poradom dotyczącym opisów na sesji i technikom storytellingowym. Poza krótkimi wzmiankami, dotychczas nie poruszałem tego tematu, ale dziś podzielę się z wami swoimi przemyśleniami i doświadczeniem. Ostrzegam, tekst bardzo długi, nie jak z netu.
Zainspirował mnie wpis Kołka Niewiary w tym temacie, liczne wypowiedzi znanych celebrytów polskiej video-blogosfery, własne sesje, powodzenia i porażki oraz podcasty z sesjami, które oglądam od jakiegoś czasu.

Jak prowadzę, bez wykładu o fonetyce

Jedną z cech naszego fandomu jest straszne przeteoretyzowanie tematów i akademickość wywodów. Zamiast dowiedzieć się, co konkretnie nasz autor robi, by przestraszyć graczy na swojej sesji, zazwyczaj wysłuchuję 30-minutowego wykładu na temat psychologii strachu, pedagogicznych faktów o pamięci i uwadze i podobnych rozkmin. A potem sesja tej osoby nagrana pół roku później i wychodzi jak zawsze. Ja Wam napiszę, co ja robię, jak opisuję, co sprawia mi trudność, a co jest dla mnie łatwe.

Tytułem wstępu - abyście znali kontekst moich opisów: preferuję przede wszystkim gry RPG bardziej narracyjno-mechaniczne, niż taktyczno-mechaniczne. Odpada mi wtedy konieczność opisywania kluczowych dla taktyki elementów - dokładnego wymiaru pomieszczeń, zasięgów i podobnych technikaliów. Po prostu nie gram na siatkach, mapkach, nie przywiązuję wagi czy szerokość komnaty to 5 m. czy 6 m., aby liczyć, czy wojownik o szybkości 12 dobiegnie tam w jednej szybkiej akcji rundy. Opisuję ogólnie, że coś jest małe, duże, dobiegniesz, za daleko. Nie interesuje mnie balans, czy przeciwnicy są dobrze dobrani pod poziom bohaterów, czy też potwór rozniesie ich jednym kopnięciem. Opisuję sytuację wstępną, wejściową i daję graczom wolną wolę, co robią, jak robią. Nie wymyślam za nich rozwiązań sytuacji - tylko piętrzę przeszkody, aby tylko się działo i było ciekawie. Skupiam się na aspekcie fabularnym.

Dużą część narracji mistrza gry to dialogi z graczami - dlatego często będę pisał o tym, nie jakie przymiotniki używam do opisania lasu, ale kiedy i jak rozmawiam z graczami oraz co do nich mówię/ o co ich proszę.


Staram się dopasować do rozmówcy

To, czego się już dawno nauczyłem, to banał, że ludzie są bardzo różni i wniosek trochę bardziej precyzyjny - że uniwersalne porady są gówno warte. Do jednego musisz mówić techniką zdartej płyty, 10x to samo, inaczej nie jest w stanie przyswoić prostej informacji, drugi łapie w mig każdą metaforę i sam dorysowuje w wyobraźni resztę. Są osoby o tak rozproszonej uwadze, że słyszą tylko “słowa klucze” - wszystko wokół jest pomijane, więc tracą 80% przekazu. Grałem z takimi, którzy wymagają poetyckiego opisu mrocznego lasu przez 20 minut, bo inaczej “nie czują klimatu” lub i “nie wiedzą jak to sobie wyobrazić” a jeszcze inni kurwicy dostają, jak słuchają opisu dłuższego niż 2 zdania. Jesteśmy różni i uniwersalne teorie z reguły można spuścić do kibla, skupmy się na praktyce. Gdy prowadzę mam różnych graczy - i próbuję tak opisywać, by każdy rozumiał o co chodzi. Zazwyczaj zawsze jest gracz, który o wszystko szczegółowo dopytuje, albo taki, który jara się, jak mu opiszę coś bardziej epicko. Staram się zwracać uwagę, czy wszyscy gracze zrozumieli opis i dopasowuję go do osoby najbardziej dociekliwej/ dopytującej.


Opisuję ujęciami, scenami

Skupiam się na znanych nam wątkach fabularnych. Przeskakuję puste momenty i opisuję od razu ważne sceny - wydarzenia istotne dla wspólnej fabuły. Jeżeli naszym głównym tematem fabuły jest rozpracowanie tajemniczego i złowrogiego Zakonu Płonącej Chorągwi, to kreuję sceny dla tego wątku fabularnego, pomijając inne.

Oznacza to również, że nie przedstawiam liniowo całej sesji - sekunda po sekundzie, pytając co chwila graczy, co robią i czekając, aż wpadną na coś ciekawego. To jest wykańczające dla mnie, nieefektywne i strasznie nudne dla graczy. Wolę powiedzieć: “Przez kolejne trzy dni w mieście poszukiwaliście informacji na temat Zakonu Płonącej Chorągwi”. I pytam każdego gracza - co robił przez trzy dni, czego chciał się dowiedzieć, JAKim sposobem. "Aha, Ty przekopujesz archiwum, a ty próbujesz oczarować hrabinę zabierając ją na wyścigi rydwanów, robimy testy". Jako, że gracze uczestniczą w tym indywidualnie, nie tworzę tutaj nowych scen (bo byłby w niej tylko jeden gracz, a reszta się wtedy nudzi.  Dbam by w scenach byli wszyscy) dlatego po testach krótko podsumuję sytuację i przekażę rezultaty tych działań, zdobyte nowe informacje (które zgodnie ze światotworzeniem pozwalam czasem kreować samym graczom). Gracze zawsze robią naradę, co dalej. Bo dowiedzieli się o strzeżonym miejscu w mieście, w którym gromadzą się Zakonnicy, a także o tajemnej księdze w posiadaniu czarownika, która opisuje sekretne rytuały Chorągwi. I decydują się ukraść księgę, ale dają sobie jeszcze dzień na zbadanie terenu - i znów pytanie JAK badają teren, testy i nowe informacje. Potem gracze planują, a gdy są gotowi od razu przechodzę do wspólnej sceny kradzieży: “Tej nocy księżyc świecił nadzwyczaj jasno....”

Nie opisuję po dwakroć tego samego. Jeśli ktoś wchodzi do pomieszczenia i mu go opiszę, to gdy kolejny bohater wchodzi, nawet jak się coś zmieniło - nie opisuję miejsca od nowa, tylko z jego perspektywy – ale powołuję się na wcześniejszy opis: “Słyszałeś - wiesz, co Rupert widział”. Zakładam też domyślnie, że gracze sobie mówią o tym, czego się dowiedzieli, chyba że wyraźnie ktoś zaznaczył, że trzyma informacje w tajemnicy. Jeśli taka sytuacja się zdarzy, drążę dlaczego zachowuje to dla siebie, pytam o intencje.

Tworzę cut-scenki z innych miejsc. Takie filmowe przerywniki. Tak raz na sesję. Opisuję krótkie wydarzenia z miejsc odległych od drużyny, ale związanych z naszą fabułą. To świetny sposób na wytłuszczenie jakiś fajnych wątków fabularnych, pokazanie celu kolejnych sesji, albo rezultatów dotychczasowych działań drużyny. Ale cut scenka ma trwać 1-3 minuty nie 10. Przykładowo:
 

10 lat temu, Wieżeja. Trzech zakonników stoi wokół zakrwawionych zwłok arcymistrza Płonącej Chorągwi.
- Nikt nie może się dowiedzieć... - Szepnął ten w stroju Kanclerza. - Pochowajcie ciało zgodnie z rytuałem w jednym z tysięcy Pustynnych grobowców, aby jego gniewny duch ciągle wzmacniał Kołowrót. Nie mówcie mi, w którym. Potem zabijcie grabarzy i pomocników - nikt nie może wiedzieć, gdzie leżą zwłoki Gniewnego Założyciela. To będzie tylko wasza tajemnica...
- Tak, mistrzu. - Odparła pozostała dwójka, ale wymienili ponure spojrzenia, czy nie są kolejni na liście Kanclerza.


W tej krótkiej cut-scence podaję graczom fabularną esencję - nowe pytania otwierają kolejne wątki, rozniecają zainteresowanie intrygą i zaangażowanie graczy w fabułę: kim był, dlaczego i jak zginął Gniewny Założyciel? Odnalezienie zwłok da na pewno jakieś informacje i przewagę. Istnieje jakiś Kołowrót - czym to u licha jest? Kim była pozostałą dwójka? Nie martwię się wogóle, że gracze będą wiedzieć coś, czego nie wiedzą ich bohaterowie i mogą to wykorzystać. W końcu drużyna i tak trafi na ślad, że Zakon czerpie swoją potężną magię z gniewu oszukanego ducha, albo plotki o wiecznym rytuale Kołowrotu. I wszystko składa się w logiczną całość.


Mechanika

Stosuję i lubię mechaniki gry (nie-taktyczne) i w czasie gry staram się z nich korzystać, co w praktyce wiąże się z używaniem ich terminów w opisie. Nie jestem zwolennikiem pełnego storytellingu ani nawet zasady “jak najmniej mechaniki”.

Schemat mojej narracji. Mam pewną ulubioną kolejność narracji - po opisach fabularnych sytuacji, proszę po kolei graczy o deklarację CO, a przede wszystkim opisanie JAK ich bohaterowie podejmuja działania. Pytam o intencje, zachęcam do ciekawych akcji, śmiałych działań, wyrażam entuzjazm każdemu odważnemu pomysłowi w myśl filmowego stylu gry. A potem bardzo dokładnie omawiam mechanikę testu - “Graczu, aby ci to wyszło tak jak opisałeś, zrób test taki a siaki, jak ci nie wyjdzie to wtedy to a tamto.” Negocjuję stawki, rozdaję bonusy i bardzo precyzyjnie ustalam mechanikę przed rzutem. Nie pozwalam rzucać kośćmi, dopóki wszyscy zaangażowani nie wiedzą, co mają rzucić i jakie będą tego konsekwencje. Po rzucie wprowadzam epickim opisem wynegocjonowaną sytuację i bardzo często proszę graczy o samodzielne opisanie swoich sukcesów.

Kunszt przeciwnika zamiast gapcia-bohatera. Ostatnio wziąłem do serca facebookową znakomitą poradę przy okazji moich wywodów o Prawach opowieści. Porada wypadła na sesji znakomicie - gdy test w konflikcie wykazał graczowi klęskę jego zamysłu, zamiast sygnalizować niezdarność bohatera uwypuklam to jako kunszt jego przeciwnika. Zamiast “Potknąłeś się i z 3 metrów omal nie trafiłeś w swoją stopę” zamieniam na “Nie spodziewałeś się, że ten olbrzym jest tak szybki, odbił młotem twój bełt w locie”. I zamiast Monty Pythona mamy fajną dramaturgię filmową.


Jak opisuję lokacje?

Najpierw rzutem z daleka - ogólnie i krótko. Wtedy skupiam się klimacie miejsca i ogólnie jego umiejscowieniu w przestrzeni. Nie dbam specjalnie o piękne zdania, składną mowę, staram się być zrozumiały. “W oddali równiny zauważacie grupę jakiś słupów lub posągów. Gdy się zbliżacie nie macie wątpliwości - to krąg kamiennych olbrzymich posągów przedstawiających tę samą postać.” Zauważcie, że z miejsca założyłem “Gdy się zbliżacie” - nie robię przerw, by co chwilę sprawdzić deklarację, czy gracze są czymś zainteresowani czy nie, bo wtedy zwyczajne sytuacje rozwlekają się o kompletnie oczywiste rzeczy na 30 minut. Idę na rękę graczom- zakładam, że zbliżają się ostrożnie na tyle, by zobaczyć więcej szczegółów bez ponoszenia ryzyka większego, niż w chwili, gdy tylko zasygnalizowałem, co widzą.

Kluczowe elementy. Gdy drużyna podejdzie bliżej zawsze wymieniam kluczowe elementy miejsca. Takie, które mają znaczenie - wcześniej często je wypisuję, bo pamięć mam kiepską. Lecimy: ◼ wszystkie posągi przedstawiają tę samą postać i w skrócie kogo. ◼ Różnią się wielkością - od zwyczajnych ludzkich rozmiarów, po wielkie kolosy, o palcach wielkości człowieka. ◼ Na tych mniejszych powiewają kolorowe wstęgi. ◼ Posągi rozstawione są w nieregularnie, ale nie przekraczają granicy jakiegoś niewidzialnego kręgu; ◼ dodatkowo wszystkie odwrócone są plecami do środka kręgu. ◼ W samym centrum siedzą jakieś postaci, nie widać ich z tak dużej odległości, częściowo zasłaniają je posągi.

Potem czekam na reakcje bohaterów - co robią, czy się zbliżają, czy badają, czy czymś są bardziej zainteresowani i wprowadzam mechanikę w ruch - testy wiedzy, przekradania się, itd.

Na tak wymyślne kluczowe elementy mogę sobie pozwolić, gdy mam tę lokację w miarę przemyślaną, czyli gotowy patent fabularny. Wiem, co tam jest, nie szyję z marszu. Ale przy lokacjach, które improwizuję, a które są bardziej zwyczajne typu polana, czy izba do spania, robię dokładnie tak samo: wskazuję kluczowe elementy (bo może dojść do zasadzki na polanie lub jakiegoś konfliktu) + dodaję jeszcze cechę wyróżnik.

Bardziej, niż na tempie narracji, metaforach i kwestiach językowych skupiam się na zasygnalizowaniu tych kluczowych elementów w krótkich kilku zdaniach do każdego. Rozwinąć narrację mogę, gdy bohaterowie drążą temat, wykazują większe zainteresowanie - wtedy mogę odkryć więcej sekretów - że ◼ na wstęgach są wyszyte rymowanki pogrzebowe, itd. A teraz ciekawa rzecz - tych kluczowych elementów jest czasami dużo - opisywanie ciągiem każdego z nich rodzi dłuższy monolog niż 5 minut. I wiecie co? Jeśli tylko skupiam się na kluczowych elementach bez ich ozdabiania w poetyckie zwroty, to gracze słuchają z zaciekawieniem, bo to jest dla nich ważne i ciekawe.

Ziewanie się zaczyna, kiedy lokacja jest banalnie zwyczajna, a opis rozwleka się do 5 minut malowania mrocznego kształtu drzew za oknem, blasku paleniska, skwierczącego polana w kominku itd. Owszem, to daje fajny klimat jeśli takich opisów jest niewiele, a nie jeśli każdą pierdołę opisuję w ten sposób.


Cecha wyróżniająca

To znana technika narracyjna, którą chętnie używam, bo świetnie sprawdza się w praktyce. Nadaję każdej zwyczajnej lokacji lub osobie, jakąś 1 cechę charakterystyczną. Po niej zostaną przez graczy zapamiętane, a nawet nazwane. Walcząc z grupą wrogów nie robię szarego tłumu, lecz Sprężystego (to ten zwinny akrobata, ruszający się jak pantera), Młociarza (wielgus z dwuręcznym młotem), Kaszlacza (ciągle charczy, spluwa i kaszle), Dwa-Bicze (bo walczy 2 biczami) oraz Tresera (ma wytresowaną bestię). Gracze intuicyjnie używają tych nazw i wszyscy wiedzą o co chodzi, co się dzieje, bez numerowania i mapkowania wrogów. Nadaliśmy im imię - osobowość. To samo z miejscami: lasami, gospodami, klanami, komnatami, budynkami. Ten las to Wężowisko z uwagi na gęste poskręcane drzewa, a tamten to Wypalony - bo ma nagie, czarne gałęzie i zwęglone wielkie pnie drzew, pozostałości po wielkim pożarze. Tamta polana ma Świecące Grzyby, a ta druga Ścianę Mchu.

Gdy improwizuję, czasami proszę otwarcie bez krępacji graczy, aby mi pomogli wymyślić tę cechę “Słuchajcie, nadajmy im cechę, łatwiej nam będzie ich ogarnąć”- nic w tym złego, a wszystkim pomaga. Możliwe, że powiem do bohatera, który ma najlepsze predyspozycje - “Powiedz, Tropicielu, czym ta polana się wyróżnia od innych? Hej, krasnoludzki inżynierze - dlaczego ta kopalnia jest tak osobliwa?” Gracz się cieszy, że dzięki swej profesji może decydować o tak ważnej rzeczy. Są też i tacy (całkiem spora grupa), którzy nie wymyślą wiele o polanie ponad - “Jest tam dużo drzew” i nic więcej się z nich nie wyciśnie. Wtedy wykrzesuję z siebie entuzjazm do pomysłu wielu drzew i próbuję już sam na tej bazie przekuć go w coś charakterystycznego - “Ok. jest tutaj Karczowisko, wielka hałda ściętych, przegniłych drzew, pokrytych grzybnią, śluzem, jakby jakaś armia karczowała las i zostawiła te robotę wieki temu…”.


Nazwy i imiona

Przywiązuję dużą wagę do nazw, bo uważam, że niosą klimat i właściwe skojarzenia. Mam talent do nazw, więc nie męczę się przy tym szczególnie. Kiedyś, gdy siedziałem mocniej w nazwach abstrakcyjnych lub fantasy były całe techniki przykręcania imion autorów, tytułów książek, nazw firm, itd. Obecnie mam swoje zasady słowotwórstwa. Przede wszystkim preferuję:

Nazwy znaczące, czarnokompanijne. Jak zauważyliście, jestem wielkim fanem słowotwórstwa polskiego i sklejania nazw z wyrazów polskich. Kaszlacz, Węglowisko, Pnączogłowi zamiast Xerdasa, Valona i Redhammera. Ponieważ wymyślne imiona mało kto pamięta, gracze szybko przechrzczą ich na kolokwialne: Gostek, Szefu, Chujek, Pokraka. I trochę gubi się klimat. Nie oznacza to, że wszystko nazywa się jak z książek Glena Cooka - używam też imion i nazw pasujących do konwencji i gry (wiecie Karak-Angod w Górach Szarych, łowca androidów Prius Itron, padyszach Hanud Ali ibn Jamal w Coriolisie) , ale do kluczowych elementów staram się wymyślić polską nazwę. Bo Pnączogłowy mówi wiele wyobraźni - ni to człowiek-ni roślina, głowa jakby pnącza i liany, daje wyobrażenia o wyglądzie. Stwór zwany “Xerkiem” nie mówi wyobraźni nic.

Zwalam nazwy na graczy. Są gracze, którzy zagadują każdego napotkanego NPCa od “Witam, jestem Rupert, a tobie jak na imię?”. A ja zamiast się męczyć, jako leniwy mistrz gry, na 99% walę wtedy do gracza - “Ok. Powiedz szybko, jak ma na imię”. I gracz już tak chętnie nie zagaduje o imię każdego mieszkańca Wybrzeża Mieczy, czy Nuln. I tak, to oznacza, że kluczowe postaci zazwyczaj mają imiona, niekluczowym wymyślają gracze. Ale zgodnie z technikami improwizacji - zawsze stworzony przez gracza żak Ulf, może przeze mnie zostać przekształcony w kluczowego antagonistę. Oczywiście blefy z tym, że proszę by nazwali kluczową postać, aby potem ich zaskoczyć jej rolą, też przerabiałem…

Pilnuję nazw. Banuję nazwy niepasujące do konwencji. Gdy gramy w Aliena RPG, nie chcę mieć Gandalfa i Aragorna, bo graczowi tak się podoba. To może być ksywa, bo twój mechanik Deckard z terminalem jest jak czarodziej, ale ogólnie unikam podobnych sytuacji i proszę o zmianę nazw.


Improwizacja

Lubię improwizować, bo daje mi bardzo łatwo kontrolę nad sytuacją. Jestem przekonany, że improwizowanie to konieczna umiejętność prowadzącego, a nie opcjonalny bonusowy skill. Dzięki niemu wszystkie działania graczy zostaną zakotwiczone w spójnym ciągu fabularnym, na bieżąco mogę też wykreować świetną scenę, konflikt, którą i tak splotę logicznie z naszą przygodą. Daję graczom dużo swobody - wpuszczam w sytuację wejściową i reaguję na to, co robią, nie martwiąc się o ramy scenariusza.

Eskaluję trudności, szukam konfliktów. Piętrzę kłopoty drużynie, obserwując, jak gracze z tego wybrną. Jak drużynowy zabijaka Rupert pokona potwora w wymyślny sposób, natychmiast tworzę zazdrosnego byłego najlepszego wojownika w miasteczku (niech będzie mu Borys "Czempion"), który oskarży Ruperta o tchórzliwe podstępne działanie i deprecjonuje sukces bohatera - “Nigdy byś go nie pokonał w uczciwej walce!” - i improwizuję scenę wspólnego posiłku w jadalni, gdy stronnictwo Czempiona ostentacyjnie odchodzi od drużynowego stołu, bo z tchórzem nie będą jeść. Tym sposobem zbudowałem zarzewie konfliktu, stronnictwo anty-drużynowe, które mogę wykorzystać w późniejszym czasie. I obserwuję, jak rozwiążą konflikt - naklepią Czempionowi, skoro wokół pełno jego narwanych braci? A może go ośmieszą? A potem - w myśl zasady łączenia wątków fabularnych - dowiedzą się, że Borys Czempion starał się bezskutecznie, aby przyjęli go do Zakonu Płonącej Chorągwi.

Pozwalam graczom światotworzyć. Przede wszystkim pytam ich o wiele rzeczy. Przy dobrze zdanych testach (wtedy gracz odbiera to jako nagrodę, a nie karę) proszę o wymyślenie przez gracza faktów i biorę je jako normalne realia świata: “Zrób test wiedzy, każde przebicie da ci 1 informację, a przy 3 to ty nam powiedz czego tak zazdrośnie strzeże Zakon Płonącej Chorągwi”. Jeśli pomysły gracza są przegięte, otwarcie negocjuję.

Ba! Żądam światotworzenia. Proszę graczy o improwizowanie prawdopodobnych rekwizytów miejsca samemu, bez zawracania mi dupy. Nie znoszę pytań, na które z dużym prawdopodobieństwem gracz sam może sobie odpowiedzieć: "Czy jest tu piasek lub drobne kamyki? (na górskiej drodze!)". "Czy może mam jakąś deskę pod ręką?". "Rozglądam się za butelką, jest jakaś?" Przerywam wtedy grę i proszę graczy o zmianę stylu opisu. Zamiast “Czy na tym skwerze miejskim jest jakaś butelka?” na walenie wprost “Podnoszę z parapetu zakurzonego okna starą butelkę i zaczynam na niej grać Marsz Imperatora”. Jeśli gracz przegina i na parapecie ma znaleźć naładowaną kuszę, to dam veto. Ale gracze przyzwyczajeni do kontrolujących mistrzów gry pytają nawet o drewno w lesie! Opór i przyzwyczajenia ze strony graczy są tutaj tak duże, że mój przyjaciel Triki wprowadził swego czasu zasadę autorską - “Gdy ktoś mnie pyta, zawsze odpowiadam: NIE MA! Gdy improwizuje - prawie zawsze ma, co chce." Czasem stosuję tę zasadę.

Improwizuję wstecz. Ze zwykłej rzeczy, która bardziej zainteresowała graczy, robię element kluczowy i wymyślam w wolnych chwilach, (np. gdy gracze się naradzają) co może robić i jak łączyć się z głównym wątkiem. Przyczepili się tych ściętych drzew Karczowiska, które miały tylko wyróżnić polanę? W kolejnych scenach badają, łażą i pytają o te miejsce, chca o nim poczytać w archiwum miejskim. No jak rzepa się czepili. Wiec myślę, jak przerobić to na patent fabularny. Może Karczowisko to miejsce kultu, może przychodzą tutaj wieśniacy, zakopują się w grzybni i plesze i zapadają w śpiączkę, a po kilku tygodniach dokonują przemiany i powstają jako leśne stwory? Albo robią tak ze swoimi ułomnymi dziećmi, by las przyjął je jako swe sługi? I szukam, jak powiązać to z głównym wątkiem przygody - złowrogim Zakonem Płonącej Chorągwi. Już wiem, to zakonnik przekazał wieśniakom tajemnicę tego miejsca. Voilà! - Nie klaszczcie! Brzmi fajowo! Gdybym wpadł na to od razu w scenie na Karczowisku - opisałbym jak słyszą ruch w grzybni, znaleźli wieśniaka lub dziecko, a potem wynurzył się z tego potwór. Nie ma tak dobrze - zazwyczaj pomysł przychodzi znacznie później - i jak jest fajny nie może zostać zmarnowany! Zapisuję go , by wykorzystać na kolejnej sesji, lub od razu zarzucam sidła. Zaczynam częściej odwoływać się do Karczowiska, do dziwacznych leśnych stworów (Pnączogłowi) krążących w lasach, scenie gdy widzą jak wieśniacy idą przez las, oddać korzeniom swoje kulawe dziecko. Aż gracze wrócą do Karczowiska i zrobimy wielki finał rozpierduchę z Pnączogłowymi, wieśniakami i jakimś strażnikiem zakonnym.


Sceny akcji

Trzymam się schematu narracyjnego. Wspomniałem już wam o swojej kolejności narracji - opis fabularny sytuacji, wrogów, (nadanie im cech wyróżniających), zebranie deklaracji CO i JAK, stawkowanie, określenie warunków testów - testy i wprowadzenie ustaleń w opis. I tak ciągle, aż do zakończenia walki.

Wymuszam zmiany. W czasie walki namawiam graczy na śmiałe działania bonusując je entuzjazmem, mechanicznymi nagrodami, czy najprostszymi dodatnimi modyfikatorami, ponieważ zależy mi, aby sceny akcji były dynamiczne jak w filmie, a sytuacja się zmieniała i wymuszała nową taktykę, zmianę działania. Strasznie mnie nudzi dwóch przeciwników stojących naprzeciwko siebie i robiący “ciach!”. Wprowadzam więc w walkę dodatkowe elementy kluczowe, najczęściej jako rezultat testów (czyli negocjuję te zmiany wcześniej), lub objawiają mi się przy wejściu w nową rundę - a to nagle skalna półka zachwieje się pod ciężarem walczących i będą balansować na niej, a to silny cios uszkodzi przyporę dachową i dachówki kamienicy zaczną sypać się jak domino. No coś się dzieje z otoczeniem, zachęcam mocno graczy aby sami wpływali na sytuację - gracz zamiast ciach!, wyrwie balustradę i kamienna kolumna przygniecie wroga. Potraktuję to mechanicznie jak zwykłe ciach z bonusami, za kreatywność.


Odgrywanie NPCów

Sympatyczna atmosfera. Dużą łatwość sprawia mi tworzenie przyjaznego otoczenia i NPców, do których gracze czują przaśną sympatię. By podkreślić ten motyw łapię się przaśności lub takiego życiowego absurdu, który rozbija wszelki patos i wyciąga kije z dup.

Robię klótnie asteriksowe o pierdoly – o rody, o pamięć o wydarzeniach itp. Przełamuję patetyczne wykręcone elementy prozą życia – gdy do srogiego wodza ktoś z sali odpyskuje jak do młokosa (może to stary chorąży), żona wleci opierdalając go o coś, albo narzeka na rodzinę. Gdy epicką przemowę arcykapłana wodzireja ceremonii przerywają krzyki: “Streszczaj się! Wypuść wreszcie wróżebnego ptaka!.” I tłum podchwytuje i skanduje wspólnie, ale przekręca tekst na “Pokaż ptaka!“ i zanosi się śmiechem, jak Kozacy śpiewając o Jaremie. Aktywizuję też graczy – proszę o jakąś społeczną aktywność, opowiedzenie ciekawej historii, pochwalenie się trofeum, zaimponowanie komuś na innym polu, niż walka.

Lubię swoich NPCów i traktuję jak pełnoprawnych mieszkańców świata - odgrywam ich jak normalnych ludzi, mówię bez zadęcia i zbędnej stylizacji (jeśli konwencja nie wymusza). Rzadko przerysowuję NPCów na styl komiksowy, nie chcę sprowadzać ich do karykatur lub komputerowych ludków z wykrzyknikiem nad głową z Diablo, kiedy mają przekazać ważną informację. Lubię wziąć jakąś realną cechę ludzką, za którą gracze kogoś znienawidzą, albo odwrotnie - polubią. Wiecie - gracz odgrywa jakiegoś przehonorowego przerysowanego wojownika - tymczasem NPC do niego wali ze zwyczajnym tekstem : “Rupert, jak ciebie słucham, to jakbym baje o smokach dla dzieci czytał. Wiesz czemu tak długo przeżyłem - bo jak wróg był zbyt potężny, to nie strugałem przygłupa tylko brałem nogi za pas. Walczę, gdy wiem, że wygram, nie mogę słuchać tych twoich farmazonów o honorze.” Po kilku takich tekstach, gracz wie, że po drugiej stronie ma równego, inteligentnego rozmówcę, a nie wycinankę do potakiwania. Bardzo szybko gracze zdobywają w ten sposób znajomych i kumpli, których lubią i z którymi rozwijamy późniejsze wątki fabularne. Gorzej, że jest też wielu graczy - szczególnie osoby z mocnym zapleczem cRPG i D&D - którzy traktuja NPCów jak niewidzialne powietrze do questodajków. Nie budują relacji z nimi, więc potem nie czerpią fabularnych korzyści ze znajomości.

Przekonywanie, konflikty społeczne. Gdy dochodzi do scen sporów, walki na argumenty, stawiam na odgrywanie krótkich i celnych dwóch zdań. Tutaj jest trudno - w praktyce gracze produkują przemowy ala starożytni oratorzy pokroju Kwintyliana, wywalając wszelkie 87 argumentów, ale ucinam to i proszę o kropkę już po drugim zdaniu. Stawiam na jeden-dwa najważniejsze argumenty i proszę też graczy o to. Test nam za chwilę powie, czy nasze argumenty były tak dobre.

Aktorzymy istotne sceny - unikam odgrywania nie związanego z sytuacją. Znaczy ucinam odgrywanie, które nic nie wnosi do wspólnej fabuły i obecnej sytuacji, a jest zwykłym aktorzeniem. Dlatego na moich sesjach nie potargujesz się o cenę ryby na targu, jeśli jest z punktu widzenia dynamiki i istoty dla fabuły to kompletnie puste. Co innego, gdy jest to w jakiś sposób zaczepione o fabułę - tragarz sprzedając ryby tak naprawdę to paser Zakonu Płonącej Chorągwi i sprzedaje kradzione diamenty, którymi są nadziane rybie brzuchy. Wtedy będę z przyjemnością odgrywał chytrego tragarza o ryby. Ale gracz podejmując taki targ, już musi wiedzieć, po co to robi.

Odgrywanie kobiet

Nie piszczę! Często na sesjach prowadzący piszczą i zmieniają ton głosu przy odgrywaniu kobiet. I zawsze jest to komiczne, zawsze! Często słyszałem, że basowy głos narratora, który udaje zalotną kobietę też wywołuje taki efekt - nieprawda, nic takiego nie zauważyłem, ani u siebie, ani innych. Gdy odgrywam kobietę mówię normalnie, skupiam się na treści tego, co mówi i robi i nie ma problemu z oddaniem nawet seksownego kociaka, intrygantki, czy po prostu normalnej dziewczyny. Tylko niech zachowuje się zwyczajnie, mądrze, nie jak z pornola, który 13-latkek przenosi na sesję - bo wtedy rzeczywiście basowanie i zachowanie rodem z Brazzers wyglądają tragicznie.

A czasem piszczę. Piszczenia kobiecego używam w jednym celu - gdy ma być wesoło i przaśnie: przekupa, pocieszny goblin, przerysowana staruszka, ogólnie scena bardziej humorystyczna. To działa tylko wtedy.


Technikalia

Używam obrazków. Już dawno wam o tym pisałem (Zamglony obraz), że bardzo cenię pomoce wizualne. Nie chodzi mi o taktyczne mapki, heksy i wzorniki, ale o ilustracje. Bowiem nigdy nie potrafię opisać czegoś tak ładnie, wyobrazić sobie coś tak dokładnie, oddać emocji i nastroju miejsca, jak robi to zwykła ilustracja. Obecnie gram dużo online - lubię jak scenie w którą gramy patronuje jakiś obrazek, choćby widoczek jesieni. Obrazek jestem w stanie znaleźć błyskawicznie w Pintereście, więc gdy gracze planują skok na wieżę czarownika, w Pintereście już wpisuję city tower fantasy, czy inne słowa klucze.

Nie używam muzyki. Zwyczajnie nie potrafię jej ogarnąć w czasie sesji, nawet z dedykowanymi apkami. Jestem tak skupiony na narracji, że zwykła zmiana ścieżki, przełączenie utworu jest dla mnie chwilą, w której muszę przerwać nawijać, robię zazwyczaj “Yyyyy” i klikam coś po okienkach (a przecież wyszukanie obrazków też wymga klikania, a nie sprawia mi takich problemów). To mocno deprymujące dla graczy i dla mnie. Dlatego albo olewam muzykę, albo puszczam playliste, która leci zapętlona do końca sesji. To jest też element, który regularnie próbuję doskonalić. Ale w głębi serca ciągle też nie jestem przekonany, czy muzyka pomaga mi na sesji, czy przeszkadza. Jako gracz szybko zaczynam się męczyć gdy leci zbyt głośno, bo gubię szczegóły wypowiedzi. W odsłuchanych podcastach muzyka zdecydowanie przeszkadza - gra za głośno, albo lecą jakieś mroczne dźwięki, a sesji kilometr do horroru.


Stawiam na rozwój

Kołek Niewiary w swoim tekście, napisał, że zdanie: "Ruiny świątyni wynurzają się z piasku pustyni niczym statek konający na rafach” zrobi więcej dla wyobraźni graczy, niż opisywanie dokładne kolumn i szerokości wraku. Zgadzam się, fajnie. Ale jestem przekonany, że takie porównanie improwizowane w czasie sesji jest ekstremalnie trudne dla większości prowadzących (ja bym prawdopodobnie wymiękł). Dlatego łatwiej opisywać im metry i kolumny. Bo skillsy, improwizacja, język.

Wychodzę ze strefy komfortu. Jeśli chcę rodzić takie zdania jak napisał Kołek (a chcę!), muszę się doskonalić. I próbuję. Jestem otwarty na zmiany, na próbowanie różnych styli, czytam porady, próbuję wprowadzać nowe rzeczy wyczytane gdzieś w necie. Nawet te, które uważam podskórnie za gówno warte, staram się weryfikować w praktyce. Szukam pretekstu by doskonalić warsztat, wprowadzać w sesję te światłe akademickie porady. Szczególne wałkuję rzeczy, które sprawiają mi trudność - ćwiczenie czyni mistrza, a przynajmniej oswaja ze swoimi obawami. Przykładowo - ściszałem kiedyś głos, aby wymusić większą uwagę u graczy samców alfa: poległem kompletnie, nikt mnie nie słyszał, a gracze przekrzykiwali się w deklaracjach, nie słysząc połowy mojego opisu. Za to dobrze działają porównania do znanych motywów z dzieł popkultury, nawet bezpardonowe “dyszy jak Lord Vader” gdy gramy w konwencji fantasy. Bo wszyscy błyskawicznie łapią, o co chodzi, a to jest dla mnie ważniejsze od wywodów o immersji.

Trailerowe widokówki: lubię i chciałbym tak opisywać sytuację, by w wyobraźni gracza przez chwilę namalowała się w zwolnionym tempie jakaś filmowa 5-sekundowa scena, jak z trailera. Tak choćby raz na sesję. Przykładowo: gracze lotnią rozbijają wielką szklaną ścianę wysokościowca i wlatują w środek piętra opustoszałego wieżowca - ujęcie opisuję z perspektywy wnętrza budynku - szkło pęka na tysiące kawałków rozświetlając ponure piętro szkarłatnym kolorem zachodzącego słońca, i z wielkim impetem wpada lotnia, a furkoczący na niej pasażerowie przyczepieni do lotni na długich sznurach walczą zaciekle ze sobą i balansują pomiędzy betonowymi przyporami kondygnacji. Staram się wtedy opisać taką widokówkę dla klimatu jak najlepiej potrafię, ale też jak najkrócej. I aby nie było - zdarza mi się nie raz zapomnieć języka w gębie i dukam jakieś banialuki, które zamiast widokówki dają stękanie. Ale nie zrażam się i próbuję. I coraz częściej udaje mi się na szybko zaimprowizować piękne klimatyczne ujęcie. Potem gracze mi mówią, że widzieli to jak fragment z anime, a ja mam banana gębie i myślę “superasto, warto było”.

Robię pogadanki. Cenię granie dojrzałe, znaczy bez infantylnego zachowania i niespołecznych zagrywek. Jeśli gracz odgrywa postać krzywdząc bohaterów innego współgracza, przerywam grę i dociekam, czemu to robi. Jeśli gracz uparcie odłącza się od grupy, torpeduje pomysły grupy, gra zbyt indywidualnie - przerywam i tłumaczę że to nie solówka, tylko gra towarzyska. Drużyna to wytrych dla gry towarzyskiej, a nie część realizmu świata. Jeśli gracz odgrywa przerysowanego przygłupa przemocowca, rasitę, dupka, seksistę czy inną pato-kalkę - przerywam i proszę o większe zaangażowanie w towarzyską grę.


Ta okropna cisza…

Mam duży problem z ciszą. Nie znoszę ciszy, gubię się przy niej, przy długich chwilach milczenia czuję się bardzo nieswojo. Takie sytuacje najczęściej mają miejsce przy bardziej introwertycznych, spokojniejszych graczach. Gdy opisałem sytuację i wszyscy gracze milczą nie kumam co się dzieje - czy czegoś nie zrozumieli, czy trawią informacje, czy zastanawiają się co robić, czy wstydzą się odezwać i zrzucają odpowiedzialność na największego gadułę, czy ich zanudziłem i ukradkiem grają na telefonie? Więc jak zalega milczenie na długie sekundy, to zaczynam nawijać - rozwijam opis miejsca, bardziej dokładnie opowiadam o zachowaniu czy wyglądzie jakiejś postaci, improwizuję jakąś ciekawostkę. Prowadzi to do tego, że przy mniej aktywnych (cichszych) graczach cały czas nawijam (pamiętam uwagę dość cichego Sejiego po sesji “Czemu ty tyle gadasz?!”). Cały czas z tym się borykam, ale mądrzejszy o kilka lat, teraz przerzucam odpowiedzialność na graczy - staram się zawsze, aby w grupie był 1-2 graczy mocno wygadanych, wtedy cisza zapada niezwykle rzadko…. :) To dla mnie łatwiejsze, niż milczenie, gdy inni milczą. Bo spotykam się dla gry, której nośnikiem jest dialog i narracja, a nie cisza. 

Teraz już wiecie wszystko, o moich opisach.

Komentarze

  1. Wow. Super ciekawe. Nie wiem, czy czytałeś, że w USA już normalnie powstał rynek płatnych MG online. Jakbyś to rozważał to chętnie bym dał grubą kasę, żeby zagrać kiedyś u takiego mistrza.

    Co do meritum: chcąc nie chcąc wszystkie te rady wynikają ze spójnej teorii. Tutaj konkretnie wszystkie są oparte na celu " rpg jako wspólne tworzenie opowieści o postaciach graczy i otaczającym ich fantastycznym świecie". Środkiem do tego celu jest stara menedżerska zasada "no involvement - no commitment", czyli że żeby w kimś wzbudzić zaangażowanie trzeba dać mu (współ)uczestnictwo w procesie.

    Rolą MG w takim systemie jest odkrycie potrzeb, słabości i "silności" każdego z graczy i nakierować je tak, żeby uczestnictwo danego gracza jednocześnie dawało mu frajdę jak i wzbogacało opowieść dla postronnych zamiast z niej wywalać.

    MtN

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście, znam ten nurt. Ale raczej jestem nieśmiały pod kątem showmeństwa MG (zrobię o tym wpis kiedyś i postrzegam RPGi bardzo rozrywkowo przyjacielsko-pozytywnie. Ogólnie prowadzę na luzie dla przyjemności - żaden ze mnie czarodziej narracji i charyzmatyczny RPGowy wodzirej :P Jeśli ktoś chce prowadzić za kasę, czy udzielać się na obozach RPGowych, to kibicuję mu, skoro robi coś co go bawi, ma na to klientów i jeszcze zarabia kasę.

      A od kilku dni robię nabór właśnie do jednostrzałów - najpierw na grupie testowej, a teraz na Facebookowej stronie Klanarchii.

      Usuń
  2. BTW jak chcesz wzbogacić swój warsztat językowy to spróbuj czytać dużo klasyków epickiej poezji. Ja czytałem Raj Utracony, Iliadę, Boską Komedię, Beowulfa, Ziemię Jałową Eliota, poematy Williama Blake'a (wszystko po angielsku ale na pewno są dobre polskie przekłady).

    Ja ze zdumieniem odkryłem, że to taka siłownia dla umiejętności werbalnych. To bardzo ciężkie, czasami nudne, ja sobie ustawiałem alarm na godzinę czytania dziennie. Potem jednak faktycznie improwizowanie ciekawych nazw, bon-motów czy dowcipów sytuacyjnych rodem z Jamesa Bonda wychodziło mi ku uciesze towarzystwa. MtN

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie chcę wyjść na snoba, ale poezję dość intensywnie odhaczyłem już 20 lat temu, wiele okresów, wiele nurtów, szczególnie jestem miłośnikiem okresu Młodej Polski - przecież moje ulubione fragmenty np. Staffa znalazły się w 1edycji Klanarchii. Ale to u mnie nie ma przełożenia na szybkość skłqdania zdań, raczej snobstwo inteligenckie klasy średniej. Znacznie więcej dały mi porady hiphopowych freestylowców typu Duże Pe, czy Tetris, rzucających do rymu bluzgi na siebie na scenie, uczą jak składać podwójne rymy na poczekaniu i co robić, by robić to w locie.

      Usuń

Prześlij komentarz