Prawa opowieści

W komentarzach do wpisu Rzut jest ważny część osób, które krytycznie wypowiadała się na temat konieczności przestrzegania zasad, argumentowała, że mechanika potrafi popsuć opowieść. Rzut jest losowy, los bywa kapryśny i zamiast epickich opowieści w wybranej konwencji potrafi wyjść Monty Python.

Jestem wielkim miłośnikiem filmowego stylu grania - wartkich, emocjonujących scen, odważnego nieasekuracyjnego działania bohaterów, ciekawej fabuły, zakręconych patentów. I wielokrotnie padłem ofiarą, gdy rzut obnażał groteskę sytuacji. Grałem w przeciętną mainstreamową grę, w której rzut kością obnaża losowość, a mechanizmy kontroli losu nie były zbyt pomocne. Najlepszy specjalista potrafi chybić w kluczowym momencie, największy patałach przypadkiem powalić potężnego bossa. Osobiście lubię ten los, gdyż lubię wymiar przygodowy RPGów. Niemniej każdy gracz na pewno wielokrotnie miał do czynienia z problemem praw opowieści.

Poniżej kilka przykładów i jak do nich podszedłem w praktyce, bez zbędnego teoretyzowania.

Nagła śmierć

Bardzo powszechna sytuacja w wielu drużynach: kampania, gracze związani kilkunastoma sesjami. Epicka akcja, walka na latających okrętach, grupa cudem przeprowadza akcje i nagle jeden z bohaterów oblewa test zręczności i powinien runąć w dół, z kilometra. Skok z żagla na linę nie wyszedł. Co robić? Sytuacja jest czysta i prosta, gdy gramy w system, który ma mechanizm kontroli losu: wydaj sztona, złap się liny, wydaj Punkt Przeznaczenia spadniesz na żagiel poniżej. Ale co to? Nie masz sztona? Skończyły Ci się Punkty Przeznaczenia? I co teraz?

  • Rzut jest ważny. Bohater zaryzykował, oblał test, ginie. Spada i robi się z niego krwawy naleśnik. Shit happens. Inaczej, zamiast ryzyka porażki, będzie to niekończące-się-opowiadanie Dynastia. Los buduje napięcie, groteska wprowadza emocje, realne zagrożenia, mechanika staje się ważna. Gracz obrazi się, grupa poczuje niesmak, zamiast filmowej akcji mamy postać, która skończy jak patałach. A może nie? Może to właśnie kwintesencja przygody w RPG, że zamiast pisanki może pójść zupełnie inaczej, po to gramy, zamiast opowiadać?

Takie rozwiązanie wybieram wtedy, gdy przed rzutem określimy z graczami stawkę i wyraźnie powiemy sobie, że ryzykiem oblania testu jest śmierć bohatera. Jeżeli nie gracie na stawkach, bo to maestria nieosiągalna dla waszych skilli, polecam wyjść ze strefy komfortu - bardzo to pomaga w grze. Gracz biorąc kość i decydując się na akcję i bierze odpowiedzialność. Rzut jest ważny. Moi bohaterowie czasami tak giną.

  • Bohater spada, ale łapie się innej wystającej liny, spada na żagiel okrętu poniżej, lub stóg siana leżący na środku jeziora na pięciu puchowym poduszkach. Krótko mówiąc, ratowanie dupy, by postać przeżyła. W końcu taka fajna akcja, świetne emocje, szkoda ją psuć zwykłym złym rzutem, gracze będą zadowoleni. Traktujemy oblanie testu jako zwykłą komplikację fabularną, a nie nieudane działanie.

Nigdy tak nie robię, to dla mnie pimpusiowe granie, frajerstwo liniowości. Olewanie rzutu, który się odbył, nadmierna konieczność kontroli nad opowieścią. Komplikowanie fabularne a ignorowanie porażek to dla mnie dwie różne rzeczy. Graj, albo pisz opowiadania.

  • Bohater spada, ale inny gracz robi test, czy zdąży mu rzucić linę, rzucamy procentową kością wyroczni, czy poniżej akurat był żagiel okrętu na który spadł, ofiara ma szansę na test czy spadając złapie się kawałka drabinki i ocali skórę. Jeżeli jakiś test się nie uda, multiplikujemy go - inne osoby z drużyny próbują ratować straceńca i robią własne akcje i testy. Krótko mówiąc - ratujemy dupę bohatera maskując to serią testów, cierpliwie czekając, aż któryś w końcu wyjdzie. Inni gracze mają satysfakcję, że ich działania ratują przyjaciela - często seria ratunkowa kompanów wręcz zakrzywia czasorzeczywstość - tyle się dzieje, by ratować dupę kolegi. Jest to sprytna odmiana mechanicznego torodrogowania, sprawiająca wrażenie, że rzut jest ważny i respektujemy mechanikę.

Owszem, zdarzało mi się stosować takie ściemy. Sięgałem po nie wtedy, gdy rzut wyszedł fatalnie, a nie negocjowaliśmy wcześniej stawki - niesprawiedliwie byłoby lekko zabijać graczowi postać, który wcale nie spodziewał się takiego rozwoju sytuacji. Owszem, na zdrowy rozum mógł się tego obawiać, ale przecież nie siedzi mi w głowie, by wiedzieć, że mistrz gry bez mrugnięcia pożegna wtedy jego postać. Obecnie tak rozumiem komplikacje fabularną - gdy nie określimy stawki i rzut jest fatalny, dzieje się źle - i będzie tragicznie jeżeli ktoś nie zda jeszcze jednego testu. Ale tylko jednego - albo ofiara, albo drużyna. Jeżeli test drugi wyjdzie - dupa straceńca uratowana, jeżeli nie - przykro mi, shit happens.

Ukryta informacja

Test nie wyszedł, bohater nie odszyfrował runów, nie znalazł księgi w szufladzie, nie udało mu się wydobyć informacji z postaci niezależnej, nie dostrzegł tropu w kącie komnaty. Brak informacji powoduje, że gracze miotają się, nie wiedzą co mają czynić, snują dziwaczne rozważania, nie widząc prostych zależności, fabuła stoi. Wkrada się nuda i poczucie frustracji.

  • Mechaniczne torodrogowanie - za chwilę znów ktoś wykona test, aż w końcu zda i podrzucisz mu tę informację. Nie zauważył ciekawego układu grobowców? Za 10 minut rzuci na to inna postać, może ona zauważy. Grupa się ucieszy ze swojego sprytu.

O ile dla ratowania skóry bohatera jak pisałem powyżej, zdarzyło mi się stosować takie rozwiązania, to w przypadku innych sytuacji pozostaję nieugięty. Rzut jest ważny - oblałeś test - nie zdobywasz informacji. Jeżeli graczowi zależy na drążeniu tematu niech znajdzie inny sposób, w którym jego bohater podchodzi do tematu: problem z odszyfrowaniem runów? Poproś profesora Beckhetta z uniwersytetu o pomoc. To graczowi musi zależeć na informacji, a nie mistrzowi gry.

  • Podrzucić informację tak czy inaczej, aby nie zatrzymywać sesji.

Po teście nigdy, rzut jest ważny. Za to moje podejście do dawania informacji jest nieco inne. Kluczowe informacje daję za darmo, wystarczy zapytać, zagadać NPCa, jesteś magiem, powiem ci o tych runach bez rzutu, jesteś wojownikiem zauważysz srogiego rębajłę po sposobie w jaki się porusza. Lubię wręcz zarzucać różnymi informacjami bohaterów, aby był tego natłok. Jeżeli pewne informacje są ukryte - wymagają zaangażowania graczy, staram się, by były dopełnieniem tajemnicy, a nie kluczem do dalszej gry. Bez nich fabuła leci dalej i nie ulega zatrzymaniu, ale jeżeli gracze podrążą - dostają bonusy, polepszają swoją pozycję i zasoby.

Zawodowiec patałach/ ofiara losu herosem

Kluczowy moment, drużyna walczy z bossem. Gracze combują akcje - jeden podrzuca koktajl mołotowa nad głową wroga, a najlepszy strzelec drużyny oddaje strzał do butelki 10 metrów od siebie. O kurczę, pechowy rzut, jest znacznie gorzej! Nie dość, że nie trafia w koktajl to jeszcze rani swego towarzysza. Towarzysz ranny, wróg ucieka, zamiast przygodowego finału pełnego fajerwerków mamy wielki fack-up. Gracz wściekły, w końcu jego bohater to strzelec wyborowy, a na dodatek pół życia był zamknięty w cyrku ćwicząc tak strzał i ogólnie pomysł z koktajlem był świetny, kreatywny, a nie wyszło. To bez sensu, nierealne, skandal, cierpi na tym opowieść, w końcu gram herosem a nie rolnikiem! Co robić?

  • A chuj, trafiasz ten koktajl, wróg staje w płomieniach, ginie. Aha, oblałeś test, to ten tego… Płomień z koktajlu poparzył cię w twarz i odtąd będziesz miał blizny jako pamiątka po tym zdarzeniu. Wow, jakie to klimatyczne i filmowe, nie?

Pimpusiowanie, olewanie rzutów. Pisz opowiadania, a nie graj w mainstream. Ma być realistycznie i naprawiasz statystykę, bo zasadom daleko od ideału? Bez jaj.

  • Ocierasz łzy, opatrujesz towarzysza, wysłuchujesz tyrady gracza, jak to system jest chujowy, że pozwala na takie fackupy.

Ano tak do tego podchodzę. Przygodowa konwencja mainstreamu to właśnie losowość, absurdy życia i groteska chwili, czarny humor i brak sprawiedliwości. Respektuj ją - wszystko może się zdarzyć. Teraz nie wyszło - może wyjdzie innym razem. Jeżeli masz z tym problem - wybierz grę, która ma odpowiednie mechanizmy zabezpieczające. Ale tobie się nie chce wybrać żadnej gry i wgłębiać w mechanikę - wolisz często tylko wziąć sobie setting i napisać w nim swoje opowiadanie, nie? Spoko, ja tak nie robię - rzut jest dla mnie ważny.

Komentarze

  1. Napisałem na FB, ale wrzuce też i tutaj

    Ja na przykład respektuje grę, w którą gram.
    Jeżeli gram w OSRy albo gdy gdzie łatwo zginąć - to postacie giną
    Jeżeli wybieram system (także mainstreamowy), który ma wbudowane mechaniczne wsparcie dla przygodowych i filmowych akcji - to tak właśnie się dzieje. Korzystam z gier z przerzutami, punktami zajebistości i innych takimi udogodnieniami właśnie po to by nie musieć martwić się że jeden niezdany rzut coś popsuje 😛
    Na szczęscie żyje w czasach w których mogę dobrać sobie narzędzie do historii którą chce rozegrać.
    1. Pełna zgoda co do stawkowania. To najlepsza rzecz pod słońcem
    2. Podobnie z rzucaniem na znalezienie wskazówek. Rzucanie na coś czego brak zablokuje śledztwo to głupota. I to taka odradzana obecnie przez wiele gier. Do tego zasada 3 wskazówek i sesja hula.
    3. Mainstream już dawno wywędrował poza prosty rzut - Genesys, 2d20 czy YZE to także mainstream, a w każdym z nich masz mechaniki zarządzania rzutem albo przynajmniej zoptymalizowania szans na zdanie

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak jak my gra niewiele osób, zmienia tytuły, gra w różne gry, dobiera grę pod konwencję - jak czytam doświadczenia graczy ludzie tłuką w jeden system bardzo długo (90% to D&D, Cthulhu lub Warhammer) i wyginają go na wszystkie strony. Często niespecjalnie wiedzą, jak radzić sobie gdy nagle rzut im psuje doświadczenie w grze.

      Usuń
    2. Ale sytuacja bardzo mocno zmienia się na lepsze. Coraz więcej ludzi zaczyna dostrzegać gry spoza "świętej trójcy". A i w grach ze świętej trójcy (4 młotek) jest coraz więcej nie mainstreamowego patrzenia na mechaniki.
      W Cthulhu (na 90%) jest zasada żeby dzielić wskazówki na konieczne i fluffowe - pierwsze dawać, a na drugie rzucać...
      Problem (o którym piszesz w innym tekście swoją drogą) to to, że ludzie nie czytają gier, w które grają...

      Usuń
    3. I w sumie jeszcze jedno - zabijanie postaci nie zawsze jest ciekawe, a często zwyczajnie nudne.
      Zwłaszcza w grach, w których tworzenie postaci trwa godzinę. Dlatego wiele systemów implementuje jakąś wersje fail forward - niezdany test ma mieć koszt, ale nie taki by zatrzymać sesje.
      Jeżeli zastawkowaliśmy śmierć - no to nie ma bata i jest krwawy naleśnik. Jeżeli nie stawkowaliśmy - wybrałbym inne rozwiązanie - najlepiej pasujące do "realizmu konwencji". Zakładam, że walki na latających żaglowcach nie są hipersymulacyjnymi survivalami, a raczej radosną przygodówką rodem z "Planety Skarbów" więc zabijanie postaci w połowie przygody to trochę łamanie konwencji
      Przykład z żaglem rozwiązałbym tak.
      "Spadając zaplątałeś się w liny, ich napięcie złamało Ci nogę, wyjesz z bólu jesteś wyłączony do końca sceny"

      Czasem jednak śmierć wpisuje się dobrze w grę, która gramy. Gramy w hipersyma? "Proza życia to przyjaźni kat". Dzielni komandosi robią "nocne HALO na 1200" i jeden spadnie z tego 1200 stóp na skały bez spadochronu... Naleśnik, bo konwencja... a gracz przejmuje innego żołnierza z oddziału.

      Gra w którą gramy, konwencja i mechanika na jaką się decydujemy to zasady stołu - umowa społeczna, która wiąże nas wszystkich.

      Rzuty są mega ważne, ale po pierwsze są tylko częścią mechaniki, a nie jej sednem i po drugie są tylko częścią całego ekosystemu sesji. (Na przykład prowadząc jednostrzał w grze o dużej śmiertelności zadbałbym o to, żeby były jakiejś postacie zastępcze)

      Chyba mnie natchnąłeś do wpisu...

      Usuń
    4. Całkowicie się zgaadzam z Twoim postem, właśnie tak gram: stawkowana śmierć nie ma bata, niestawkowany pech daje komplikacje, czasem sprowadza ryzyko śmierci, ale nigdy nie zabija po rzucie.

      Gram w gry z mechanizmami obronnymi przed przypadkowym zbyt dobrym rzutem gobosa na obrażenia. :) Zabijanie postaci dla samego zabijania jest bez sensu, szczególnie jak bez generatora online tworzyłem ją 3 godziny (Thrudvangu, Degenesisie, witamy!):P Ale w takim Mork Borgu zdążyłem w 5 minut zmienić postać po przypadkowej śmierci w pułapce z kolcami i było to ok. :)

      Usuń
  2. Jejciu, ale żółć się wylewa... Ja to chyba mało prowadziłam, bo żadna z postaci graczy jeszcze u mnie nie zginęła, o ile nie chciała. I wcale nie naginam zasad. Możliwe, że przygotowuje ujowych przeciwników...

    "Krótko mówiąc, ratowanie dupy, by postać przeżyła. [...]" w sumie coś takiego wyczytałam w 7ed Zewu w poradach jak prowadzić...

    Stawki - nigdy nie grałam i na razie nie udaje mi się tego wprowadzić, więc ciężko się wypowiadać.

    Poza tym często stosuję rzuty grupowe (chociaż chyba nie w potocznym tego słowa znaczeniu), żeby zdecydować kto otrzymuje daną informację. Przykład: Widzicie tropy - rzut na tropienie, osoba z najlepszym sukcesem otrzymuje informację czyj to trop i w którą stronę prowadzi.

    Nigdy nie pozostawiam istotnych informacji zero-jedynkowo rzutowi. Przykład: rzut na spostrzegawczość wszyscy gracze - osoba, która rzuci najgorszy wynik będzie atakowana, osoba z najlepszym wynikiem dostrzega ten atak i może zareagować, o ile chce.

    Moje scenariusze to multum otwartych sytuacji wymagających testów różnych umiejek, a wynik rzutu i pomysły graczy prowadzą do rozwiązania sceny.

    Poza tym śmierć czasem nie jest najgorszym co może spotkać postać, o czym przekonałam się prowadząc Klanarchię i obserwując reakcje graczy. Dużo więcej emocji dawało granie na ambicji graczy. Przegracie? Przeżyjecie, ale będziecie traktowani gorzej niż śmieci. Przegrasz? Najważniejsza rzecz dla twojej postaci, która wyznacza jej status, zostanie utracona i w dodatku niecnie wykorzystana przez przeciwnika.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przeklinanie to emfaza i pasja, nie żółć - jestem pogodnym, pozytywnym typem z niskim poziomem grzeczności narracyjnej, stąd te wrażenie.

      Polecam stawkowanie - to zwyczajne jawne określanie warunków rzutu przed samym turlaniem, z pozwoleniem na negocjacje z graczem - ale TYLKO przed rzutem, a nie naginanie po rzucie, że miałem talent, że zapomniałem o umiejce, że przecież ojciec mój był kowalem, to powinienem mieć bonus., a nie dałeś. Przed rzutem wszystko - po - akcja pędzi zgodnie z umową.

      Rzut na tropienie, jaki przytaczasz to IMO pusty rzut. Wszyscy rzucają, więc komuś się uda, kto zauważy w kontekście całej gupy ma drugorzędne znaczenie. Ja taki rzut zamieniłbym albo na prawdziwy grupowy: aby odnaleźć trop musicie uzbierać 7 sukcesów wszyscy razem, albo (zależy od mechaniki) przynajmniej 2 osoby muzą zdać test tropienia. A za każdy sukces ponad limit dam Wam jedną informację o znakach śladów.

      Rzut na spostrzegawczość z przykładu - spoko, respektujesz jak wyjdzie źle (nie zdąży zareagować) i respektujesz jak wyjdzie dobrze (zadziałą szybciej). Jest to szanowanie rzutu. Ja to zazwyczaj jeszcze stawkuję - mówię przed, że kto nie zda nie zdąży zareagować, a kto zda zadziała szybciej, aby gracze zdążyli podjąć jeszcze jakieś działania, jak uznają, że to akurat ważny dla nich moment i mają coś, co może im pomóc (jednorazowe mikstury spostrzegawczości, czary, itp.).

      Nikt nie gloryfikuje śmierci postaci w RPG - że bardziej boli czasem utrata zasobów, statusu, fiasko fabularne itp.. - niemniej przypadkowa śmierć, bo rzuty były złe to bardzo częsta sytuacja w praktyce RPGowania (np. mój 10 lvl paladyn tak niedawno zginął w D&D5 w tłumie jakiś słabiaków i 3 niezdanymi life-savami) i dobrze opisać, co wtedy robić bez zbędnego przefilozofowania tematu. I bardzo bym poczuł się rozczarowany, gdyby prowadzący tę sesję, zamiast zgodnie z zasadami zabić moją postać, uratował ją ale ograbił. Poczułbym, że olał zasady, litościwie mi darował życie, ale "zabrał zasoby więc pogroził palcem". Na szczęście gram z ludźmi dla których rzut jest ważny i paladyn poszedł gryźć piach, a ja stworzyłem inną fajniejszą jeszcze postać :)

      Usuń
  3. Trudno się nie zgodzić z tym, że "ja tak lubię grać". Ogólnie to ciekawe; dobrze poznać Twoje zdanie, Furiath. Ja się zgadzam z Jaxa w duchu tej wypowiedzi:



    MtN

    OdpowiedzUsuń
  4. Z tego, co piszesz, Furiath, wydaje mi się, że wróciłeś na pozycję mainstreamu. Mainstream RPGowy to dla mnie właśnie granie takie jak pamiętam z epoki MiMa (Strefa Śmierci anyone?). Takie było AD&D, kiedy wyszło w PL i zaczęliśmy z kumplami w nie grać; potem WFRP, MERP itp. To jest standard RPG, do którego nie można się przyczepić, że "nie jest RPG".

    Po 40 latach, takie nadal jest granie na zarabiającym miliony kanale Critical Role. Zacząłem niedawno oglądać po raz pierwszy w życiu Critical Role i owszem, są tam przygody rodem z przykładów Furiatha. Tylko są to krótkie momenty, po których trwa 4h rutynowych czynności rodem z cRPG - chodzenie, dialogi, spanie, pożywienie, oglądanie miejsc itp.

    Ja i mnie podobni porzuciliśmy ten styl i szukamy czegoś innego. Powodem było to, że im bardziej dorastaliśmy, tym bardziej losowość wydawała nam się glitchem RPGów, a nie ich sednem. Sednem miało być "poczucie się jak w filmie/powieści/komiksie/serialu", czyli fantastyczne przygody a nie rutyna w świecie fantasy. Innym problemem była właśnie łatwość porażki mistrza przez uzależnienie wyniku przez los. Wreszcie, w przeciwieństwie do cRPG czy gier planszowych, w RPG jak postać ginie lub pierdoli ważną misję to nie można wcisnąć "load" i spróbować jeszcze raz. Nie bez powodu w grach wideo jest taka opcja - gry nie mają być symulacją życia w nieistniejącym świecie tylko rozrywką.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja kocham filmowe granie, ale gram RPG, które je wspiera: ma mechanizmy zabezpieczeń, zasady majątku i stać mnie na wszystko, co ważne w zasobach, więc nie muszę rabować trupa bo ma lepsze buty (żenujący dla mnie motyw lootowania wrogów - tak popularny w D&D5 - gdy nagle wielcy levelowi bohaterowie zaczynają obdzierać trupy czy grobowce ze wszystkiego, co cenne, bo losujemy skarby). Po prostu, jak Jaxa, wybieram system, który wspiera filmowe granie i staram się respektować zasady. Nawet gdy straci na tym scena - bo uważam, że długookresowo to jest korzystne dla wszystkich przy stole.

      Gram zatem sobie w różne gry i style, ale najlepiej się bawię przy tych fabularnie mocniej ukierunkowanych, ciekawszych narracyjnie, nieinfantylizujących społecznie, w których mogę filmowo pograć, poodgrywać, nie przejmując się dającą mi poczucie swobody i wolności, ale częściej w chuj nudną eksploracją i rozpalaniem ogniska. ;)

      Usuń
  5. Tym, co IMO głównie oddala mainstreamowe systemy od "przeżycia filmowej przygody" to ich bezwiedne wspieranie grania postaciami, którym bliżej do śmieci społecznych niż bohaterów. Widać to po akcjach typowych, stereotypowych graczy w mainstreamowe RPG. Skoro unikamy teoretyzowania, tylko dajemy przykłady to podam moje przeżycie z jednej sesji na jednym konwencie.

    MG: Gracie herosami, wybrańcami bogów, którzy przyszli ocalić świat od zła. W karczmie, w której się zatrzymaliście, nagle gruchnęła wiadomość, że straszny smok napadł na miasteczko. Przerażony karczmarz i wszyscy oprócz Was, w panice uciekają w obawie o swoje życie. Co robicie?
    Gracz 1: Wszyscy wybiegli, tak jak stali?
    MG: Tak.
    Gracz 1: To ja zabieram wszystko z kasy karczmy. Mam mało złota.
    Gracz 2: Ja chodzę po pokojach i biorę co się da z pozostawionego ekwipunku. Jad żmiji roztopił parę dni temu mój miecz.
    Gracz 3: Ja robię sobię śniadanie z najdroższych potraw ze spiżarni. Mam mało healthu.

    I tak dalej. Mainstreamowe granie promuje asekuranctwo, rabowanie trupów (nawet współtowarzyszy), ciosy w plecy zamiast otwartą walkę i czekanie aż wszyscy wymęczą Bossa, żeby zadać samemu ten śmiertelny cios, który daje PDki. Już nie mówiąc o wałowaniu na kościach w obecnej erze grania przez internet.

    Tacy też stają się pod względem nawyków grania typowi stereotypowi erpegowcy. Dlatego większości takich jak ja po prostu odrzuciło od mainstreamowego RPG, a naszych dawnych kolegów - od RPG w ogóle. Obietnica "przeżycia fantastycznej przygody" nie jest i nie może być spełniona w takiej grze. Owszem, jak pokazuje sukces Critical Role (oni naprawdę zarabiają miliony), gracze, którzy świadomie mają doświadczenie w tworzeniu opowieści (w CR są to aktorzy podkładający całe życie głosy w kreskówkach/grach) potrafią stworzyć sobie namiastkę takich przeżyć. Ale takie same przeżycia z dobraną ekipą rodzą się robiąc cokolwiek innego niż RPG (wakacje, balangi, wieczór w gry planszowe itp.) i potem zyskują drugie życie jako "opowieść o przygodzie".

    Istnieje pewna potrzeba ludzka przeżycia udanej przygody. Kiedyś jakiś cwaniak nakręcił Western, w którym główny bohater przybywa ocalić miasteczko jednak w ostatecznym pojedynku to bandytom udaje się go zastrzelić. Następnie bandyci mordują mężczyzn, gwałcą kobiety, rabują kosztowności i odjeżdżają w stronę zachodzącego słońca. Film nie odniósł sukcesu, świat o nim zapomniał, dziś tylko najmniej wybredni fani spaghetti westernów o nim wiedzą. Moim zdaniem, nie trudno zgadnąć dlaczego - film jest porażką w swojej konwencji. Takie też, dla graczy casualowych, stają się każde RPG, które świadomie nie wspierają ram fantastycznej opowieści, w której chciałoby się być bohaterem.

    MtN

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie do końca zrozumiałem cały wywód: mainstreamowe granie po skali sprzedaży i gier granych np. na rollu to dzisiaj zarówno taktyczne D&D 5, bardziej narracyjne Zew Cthulhu (a nawet mocno narracyjna grupa PBA), powoli OSRy też stają się mainstreamowe. W każdą tę grupę gra się upełnie inaczej - i każda ma duże grono graczy i zwolenników. Zatem w różne style grają gracze, ale! W każdym z tych styli zasady są zdefiniowane i uważam, że należy je respektować, bo inaczej psujesz każdy styl mainstreamowy, w jaki grasz:

      Jak w D&D zaczniesz olewać rzuty i mechanikę, to serce tej gry: wyzwania walki i pomocna w tym taktyka, levelowanie, optymalizowanie buildów przestanie mieć sens.

      Gdy w Zewie czy PBA zaczniesz olewać rzuty, naciągać testy, to zrobi się pisanie opowiadania przez prowadzącego. Lovecraft, Barker, King robią to znacznie lepiej - po co mam grać, skoro książka Kinga da mi więcej emocji, bo będzie miała lepszą narrację i fabułę (skoro prowadzący i tak będzie naginał zasady pod historię)?

      Gdy w OSRach olewasz mechanikę, bardzo często wspierającą motywy eksploracji, to serce liczenia zasobów, wykupowania skilli survivalowych, zdobywania pożywienia, unikania pułapek, wartowania, przeszukiwania i podobnych mechniazmów - stracą sens. Rzut jest ważny w każdym mainstreamie i każdym indiasie o sprecyzowanych zasadach.

      Olewanie go, bo liczy się dobra zabawa, to truizm (wogóle termin "dobra-zabawa" to taki pusty slogan w dyskusjach o RPGach). Definiowanie dobrej zabawy jako olewanie zasad kiedy idzie nam źle, a respektowanie ich gdy idzie dobrze - to podejście mojego 5-letniego syna, gdy gramy w Potwory z Tokio. Rozumiem to i podkładam się czasami, aby zyskał pewności siebie na przyszłość, albo milej wspomniał grę z tatą. Ale od kogoś powyżej 20 lat wymagam dojrzałości - przy stole i kontaktach międzyludzkich.

      PS. Niestety, nigdy nie wytrzymałem dłużej niż minut słuchając/ oglądając czyjąkolwiek sesję online. Te popularniejsze są starannie reżyserowane i czuję sztuczność, inne mnie po prostu natychmiast nudzą. W grach RPG kocham interaktywne granie :P

      Usuń
  6. Zgadzam się, że nie po to jest gra żeby olewać zasady. Mój wywód jest oparty na następującej tezie: zasady mainstreamowych RPG są w sprzeczności z ich obietnicą sprzedażową "poczucia się jak w takiej opowieści, jaką znasz z dzieła kultury X i jaką lubisz".

    Hej, konsumencie, lubisz opowiadania o Conanie? Jeżeli nie masz znajomego pisarza to nikt Ci nie napisze ekscytujących przygód o wymyślonym przez Ciebie bohaterze. Oto rozwiązanie: RPG w świecie Conana.

    Tylko jak zaczynasz grać to wychodzą problemy: 1) twoje mistrzostwo nie ma znaczenia bo zależy nie od ciebie a od losowego rzutu kością 2) twoja odwaga nie popłaca bo bardzo łatwo zginąć 3) mechanika zmusza cię do ciułania PD i zasobów 4) mechanika sprawia, że lepiej zabijać dużo słabych przeciwników niż odważnie walczyć z dużym złem, które łatwo cię zabije bo (patrz punkt 1).

    Wychodzi nie Conan ale jakieś rzezimieszki w Libii. W efekcie odpycha to normalnych ludzi a przyciąga stereotypowych śmierdzących grubasów w czarnych tiszertach.

    Twórcy jednak widzą, że wielu ludzi chętnych jest grać w RPG w duchu tej niespełnionej obietnicy, próbując jak się da samemu nałożyć własne ramy żeby wyszedł im "ich własny Władca Pierścieni". Systemy takie jak Alien już umiejętnie oddają atmosferę filmu.

    Ja przyznam, że nie widzę sensu grania w mainstreamowe rpg po osiągnięciu przez gry pc poziomu przewyższającego możliwości mainstreamowych systemów. Gra w AD&D po Diablo nie ma sensu. Z boku wygląda jakby ślepiec chciał grać w Diablo i opiekun mu opowiadał, co się dzieje na ekranie. Mainstreamowe systemy nie dają mechanizmów do tworzenia opowieści tylko do kołowrotka "zabij-zgarnij-zwiększ".

    Ja kibicuje wyjściu RPG z getta pachnących amoniakiem konwentów więc widzę popularyzację OSR i mainstreamowe granie jako przeszkodę a YouTubowe sesje z profesjonalnymi aktorami, pimpusiowe i nakierowane na opowieść zamiast powergamingu, jako przyszłość, o którą warto się starać. MtN

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz