Zasadom daleko do ideału

Sądziłem, że wpis Rzut jest ważny, który podkreśla wagę zasad gry, będzie takim truizmem, spisaną oczywistością, do której będzie można odsyłać nastolatków rozpoczynających swoją przygodę z RPG. W podobnym duchu był niegdyś wykorzystywany inny mój wpis tj. Mechanika konfliktu społecznego do pokazania zalet walk społecznych. Tymczasem reakcja współczesnych RPGowców, którzy nie zgadzali się z wagą stosowania mechaniki była dokładnie taka, jak opisałem w Cisza po burzy - jakbym cofnął się w czasie i opublikował to w latach 90-tych na łamach Złotego Smoka, haha!

Jako głos przeciw konsekwentnemu trzymaniu się zasad w RPG i przeciw traktowania ich jako ważnej części gry, pojawiały się solidne argumenty i w obecnym wpisie poruszę pierwszy z nich. 

Oryginalne zasady gry są chujowe, więc nie ma co się do nich modlić - tak w parafrazie intencji ująłem tę grupę uwag, że mechanika danego RPGa jest dziurawa. Zasady są nieprzemyślane, nieprzetestowane, jakiś mechanizm zamiast podkręcać na sesji konwencję, zabawę, to w praktyce budzi wkurw graczy. Jak zatem traktować poważnie dziurawą część gry? 

Jednym z obliczy chujowych zasad jest ich niezgodność z wrażeniem realizmu graczy, ten pradawny cel wielu graczy, aby mechanika była "realistyczna". Oczywiście RPGowców interesuje tylko kontekst walki, a nie realizm obyczajowy, materialny, czy spójność settingu (np. prawno-finansowe aspekty świata). Cała reszta może być z dupy, ale walka powinna być realistyczna. I na poparcie różnych rozwiązań i mechanik, tutaj ciągle jest przerzucanie się na wiedzę militarną, historyczną i ciekawostki: o rodzajach uzbrojenia historycznego i współczesnego, rodzaju ran, szoku pourazowym, celności i szybkości łuczników pod Azincourt lub zasięgu efektywnym karabinów w warunkach wojny wietnamskiej i zasięgu głosu dowódców w czasie zgiełku bitewnego. Ten cały battle-stuff-knowledge-chest, który do niczego właściwie nie prowadzi poza popisami wiedzy na temat swych pasji.

A przecież: 

  •  Szachy nie są symulacją pola bitwy, a zasady współczesnych RPG nie są symulacją fizyki świata. W czasach Matuzalemów, istotnie, częściej tak spoglądano na rolę mechaniki RPG, ale od dekad zerwano z tą tradycją.
  • Zasady współczesnych RPGów odżegnują się od odwzorowania realizmu walki - ich rolą jest wspieranie samej zabawy przy stole: konwencji gry, rozwiązywania konfliktów, szybkości rozwoju postaci, poziomu emocji idących ze scen, kontroli skomplikowani zasad i zdejmowaniem barier wejścia. Są uproszczone, aby gra była przyjemniejsza. Żądanie, by były realistyczne, to prośba o granie w inne gry (taktyczne, bitewne).
  • Realizm jako ujęcie wielu czynników, które mają wpływ na walkę zawsze oznacza dużą komplikację zasad i często - utratę grywalności (poczytajcie wrażenia gry w Patrol, ciężkość zasad boli).
  • Bardzo często realizm walki to tylko kwestia interpretacji sytuacji. Jeśli test ci nie wyjdzie - zamiast krzyczeć "To nierealistyczne!", wymyśl realistyczne wyjaśnienie tej sytuacji. Wiesz, w realnym życiu ludzie skakali z samolotów pasażerskich bez spadochronu i przeżywali.
  • Popkultura, szczególnie amerykańska, wytworzyła błędny mit profesjonalisty. Wydaje nam się, że osoba typu żołnierz, prawnik, śledczy to są typy bardzo profesjonalne w swojej dziedzinie. Tymczasem dokładna lektura jakiejś szczegółowej sprawy, pokazuje ogrom niekompetencji (typu śledczy, którzy "zignorowali" oczywiste ślady przy sprawach seryjnych morderców jak np. Ed Gein) oraz zwyczajny niższy poziom skuteczności (np. celność w akcji, gdy dochodzi stres).
  • Są RPGi, które szczycą się wysokim realizmem walki, albo konsultacjami z autorytetami na ten temat (Bractwami rycerskimi, żołnierzami armii, historykami wojskowości, itp.). Mechaniki te albo prawie się nie różnią od tych gier, które całkowicie olewały ten temat (! co pokazuje, że wszystko jest kwestią interpretacji), albo są niegrywalnymi koszmarkami.
  • "Urealistycznianie" zasad w grach fabularnych to częsty etap hobby RPGowców, jak pisanie opowiadań do szuflady - wielu z nas musiało przejść ten okres. Niepokojące jest, ktoś pielęgnuje takie podejście przez 15 lat grania, wtedy to sygnał o jakiś brakach w autorefleksji lub dojrzewaniu.
  • Pogoń za realizmem w RPGu to ciągłe ściganie króliczka: wieczne, bezustanne poprawianie zasad i tworzenie nowych i ciągła frustracja, że pomimo tych wysiłków nadal nie osiągnęło się tego realizmu. 

Dlatego narzekanie na mechanikę jakiejś gry, że jest chujowa, bo nierealistyczna - jako argument podważający ważność zasad  to zwykły pusty slogan, trollowa furtka do zgnojenia każdej gry, każdej mechaniki, każdego tytułu jaki znam. Żaden tytuł nie posiada tak realistycznej mechaniki, by byle licealista nie miał do czego się przyczepić, a wręcz przeciwnie - większość tytułów odżegnuje się od symulacji fizyki na rzecz konwencji, więc urealistycznienie ich to jakieś szaleństwo. Powtórzę, jeśli rzut dla ciebie nie jest ważny, bo mechanika jest nierealistyczna - to biorąc pod uwagę powyższe, to dla mnie to pusta retoryka, skrywająca rzeczywisty powód głębiej. 

Dobra, odejdźmy od skrajności. Przyjmijmy, że wkurza cię tylko jedna, dwie zasady. Wystarczy kilka rzeczy poprawić, a na resztę przymknąć oko. Wówczas otwieramy furtkę do drugiego oblicza chujowej mechaniki - poprawianiu jej i zmienianiu tych zasad, które nam nie pasują. Lub też nawet - zamiana mechaniki tj. prowadzeniu w świecie gry, ale na  mechanice zupełnie innego tytułu. Ot, poprowadzę świat Warhammera ale na zasadach DDków. 

Mechanika RPG musi ująć mnóstwo elementów, które powinny działać w różnych sytuacjach i to w pełnej synergii ze sobą. Łatwo tutaj przeoczyć coś ważnego, szczególnie w detalach - i rzeczywiście -  wiele gier ma jakieś dziurawe mechanizmy: przegięte zdolności, niezbalansowane czary i broń, bezsensowne mikrozasady (udźwig, którego poza OSRami prawie nikt nie przestrzega) i niepotrzebne komplikacje (tabela trafień krytycznych), dziurawe reguły zasłaniania się tarczą lub brak opisanej walki pod wodą na widelce, co frustruje grupę, która toczy takie walki co drugą sesję.  

I pojawia się pokusa, aby poprawić mechanikę, pogrzebać w niej, zmodyfikować zasadę, wprowadzić własną. 

A ja na to - spoko, grzeb ile chcesz, to jest w porządku.

Ale.  

  • Gry różnią się bardziej, niż opisem świata i obrażeniami, jakie zadaje miecz. Świat, wbrew pozorom, to tylko wyróżnik dekoracyjny - to konwencja nadaje im kolorytu. Spójrz na Wiedźmina - sztampowy świat fantasy, ale wspaniała narracja Sapka trudnych tematów podanych czasami w przaśny sposób,  nadała im miejsce na podium polskiej fantastyki. W RPGu podobnie - to czy ścigasz się na pustynnym czerwiu, goblińskim rydwanie bojowym, czy skuterze antygrawitacyjnym to tylko inne kolory sceny pościgu. Jeśli zawsze prowadzisz narrację w ten sam sposób, mechaniki używasz ciągle tak samo, to twoje sesje i sceny różnią się tylko dekoracjami. Ale gdy wyrwiesz się z tego stuporu i zastosujesz zasady oryginalnej gry, wpłyniesz na konwencję i stworzysz całkowicie inne jakościowo przygody, nawet nie zmieniając im dekoracji. Pościg może być epicką tragedią w Agonie, przygodową rozpierduchą w Warhammerze lub eurogrą z liczeniem zasobów w Torchbearerze
  • Zanim rozpoczniesz przygodę z tytułem od zmieniania mechaniki, zagraj wcześniej parę razy starając się używać pełnych zasad. Główne mechanizmy gry są tak skonstruowane i przetestowane, aby nakręcać silnik - uwypuklić jakiś element systemu (np. choroby i szaleństwo w Zewie, szaleństwo dungeon-crawla i plugawość w MorkBorg itd.), generować odpowiednie ilości metawaluty (jeśli jest używana w grze), balansować wyzwania i profesje. Pozwól grze pokazać swą różnicę  względem innych gier.
  • Podejdź pozytywnie do poznania tej gry, daj szansę tytułowi zagrać tak, jak zaprojektował to autor i jego kilkudziesięciu pomocników. Nie bądź uprzedzony do tytułu, nie wyrabiaj o nim opinii zanim nie zagrasz - bo wtedy będziesz szukał tylko potwierdzenia. Nie ufaj recenzjom na kanałach celebryckich i Facebooku - są bardzo tendencyjne i już cię nastawiają wcześniej na coś, co często nie jest prawdą. (Shadow of the Demon Lord przypomina bardziej generyczne fantasy - heartbreakera niż choćby cień dark fantasy, Spire świetnie się sprawdza jako walki w półświatku, natomiast niespecjalnie sprzyja rebelianckim intrygom, a w Kiepski seks poza k6 osobami nikt nie gra i grać nie będzie). 

Dobrze, wprowadziłeś swoje homerulsy, jesteś z nich mniej lub bardziej zadowolony. Zastąpiłeś mechanikę, teraz w Nibiru zagrasz na Warhammerze i jakoś to będzie. Dlaczego zatem po tych zmianach uważasz ciągle, że mechanika nie jest ważna? Czemu podważasz zasadność wyrażoną w Rzut jest ważny, że skoro używamy jakiś reguł, choćby swoich homerulsów, to konsekwentnie.  

Odpowiedź na to jest banalnie prosta. Całe to pierdololo o tym, że przed poważnym traktowaniem mechaniki powstrzymuje cię jej kiepskie wykonanie to tylko zasłona dymna przed przyznaniem się przed sobą i innymi: "Mam w dupie mechanikę". Męczyłeś się nad ulepszaniem mechaniki, którą i tak stosujesz wybiórczo. Zastąpiłeś mechanikę inną, ale i tak olewasz obie. Dla ciebie zwyczajnie mechanika jest złem koniecznym RPG. I spoko, tylko miejmy odwagę zamiast wymyślać zasłony intelektualne, mówić wprost o swoich gustach, potrzebach. 

I znacznie bardziej rozumiem kogoś, kto zamienia mechanikę i napisze wprost, bez ściem i akademickich fałszów: 

"Nie chce mi się czytać 400 stron nowej gry. W sumie świat Aliena, czy Blade Runnera znam z filmów, co mi napiszą nowego na tych kilkuset stronach? Wkuwać 100 stron mechaniki mogłem, jak miałem 17 lat i mnóstwo wolnego czasu. Teraz, jak dobrze pójdzie, i dxieci pojadą do  babci to mam wolny co trzeci weekend. Więc zbieram graczy hasłem:  "Zagramy w Aliena", ale poprowadzę na czymś co dobrze znamy - bo wszyscy nie mamy czasu ani ochoty, by wgryzać się głębiej."

Takie podejście, bardzo życiowe, jest przynajmniej szczerym przyznaniem się,  że zasady gry tego człowieka mało interesują, dla niego każda gra jest taka sama w swej strukturze, wiec szkoda mu czasu na czytanie tych tomów i wkuwanie zasad. Wszystko wszak można z marszu poprowadzić na... (Warhammerze?)

W tym wpisie chciałem pokazać bezzasadność podejścia olewania mechaniki gdyż "zasady są chujowe". W kolejnym zaś, podzielę się z wami uwagami na temat praw opowieści - dlaczego tak często naginamy zasady gry dla "dobra opowieści". Ten argument jest znacznie cięższego kalibru, gdyż dużo w nim pragmatycznych racji. Do następnego!


Komentarze

  1. Przepraszam za jakość edytorską - odkąd blogger schował edytor, zabrał możliwość punktorów, to formatowanie tekstu działa w nim tragicznie. Spróbuję jeszcze poratować się przeklejeniem całości do worda i z powrotem, to czasem działa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ogarnij też linka do "kolory sceny pościgu" bo prowadzą do edytowania w panelu administracyjnym (obviously, niedostępnego), nie do publicznie dostępnej treści notki.

      Usuń
    2. Już, wszystkie linki prowadziły na zewnątrz, ale przy którejś aktualizacji blogger mi podmienił na wewnętrzne.

      Usuń
  2. Trudno się nie zgodzić. Z drugiej strony mam wrażenie, że tkwimy w jakimś dniu świstaka i omawiamy te same problemy od lat. Wydaje mi się, że Furiath popełnił w duchu podobny tekst w jednym z designer diaries do Klanarchii ponad 10 lat temu.

    Z nowych opcji, ja polecam wszystkim w temacie mechanika-a-opowieść zagrać parę razy w Horror w Arkham Gra Karciana, zwłaszcza włącznie z próbami stworzenia własnej talii gracza (oczywiście po zakupieniu pierdyliarda dodatków). Tam jest oryginalne rozwiązanie problemu opowieść-a-mechanika : każda postać ma swoje własne silne strony, które dają graczowi jednocześnie flavor narracji o tej postaci i moc wygrania gry. Z drugiej strony dana postać najczęściej przegrywa właśnie przez swoje słabe strony. Gra jest survival horrorem więc łatwo się ginie ale nie ma wrażenia, że 1) silne strony nie są silne tylko losowe 2) flavor postaci nie jest odzwierciedlony w mechanice.
    MtN

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Namiętnie grywam w Arkham karciany, inspiruję się dobrymi rozwiązaniami innych gier niekoniecznie rpg :)

      Usuń

Prześlij komentarz