Rzut jest ważny

Moment, gdy sięgam po kość z zamiarem wykonania testu daje mi poczucie uczestnictwa w RPG nie mniejsze, niż odgrywanie postaci i opowieść, jaka dotyczy tego rzutu. Rzut kością, symbol używania mechaniki gry, jest dla mnie chwilą prawdy o grze, o mistrzu gry i moich współgraczach. Rzut zaraz powie mi z kim gram i czy będzie to RPG jakie lubię. Bo uważam, że rzut jest ważny.

Odnoszę się głównie do mainstreamowych systemów, jak Cthulhu, DDki, Warhammer i setki podobnych, gdyż to w nich rzut jawi się dwuznacznie. O ile w takim harperowskim Agonie, Ostrzach w Mroku i wielu idiasach, mechanika wpleciona jest mocno w strukturę fabuły, to główny nurt ciągle ma problem z rzutem. Jest on odwiecznym „przekleństwem opowieści”.  

Rzut jest częścią zasad gry. Rozstrzyganie sytuacji za pomocą rzutów kością są mechanizmem gry o podobnej wadze, co opis realiów gry, w której będziemy się bawić. Traktując przy stole rzut jako coś drugorzędnego, doklejonego lub traktowanego bardzo po macoszemu (bez należytej uwagi), czuję, że gram w inną grę, niż inni. Częścią wspólną staje się tylko dekoracja świata - fabularyzowane opisy, ilustracje, a nie gra sama w sobie. Wybierając dany tytuł, wybieram grę a nie tylko estetyczną konwencję. 

Wiem, że kiedy określamy stawkę i sięgam po kość - żarty się skończyły – za chwilę w naszej przygodzie stanie się coś nieodwracalnego, coś czego nie będzie można zanegować. Kość stanie się wyrocznią i nie będzie z nią dyskusji.

Rzut objawia dojrzałość gracza - czy potrafi przyjąć konsekwencję, czy przy niepomyślnym wyniku zaczyna podważać zasady lub ignorować je? Niektórzy w tym momencie pomstują na system i jego bezsensowne zasady lub próbują wykazać w fikcji, że porażka dla ich działań jest niemożliwa. Niedojrzały mistrz gry ignoruje wyniki rzutów i interpretuje wynik testów do swojej historii, byle nie posypał mu się scenariusz lub kontrola nad sytuacją. Oblałeś test upadku – ale i tak złapiesz się gałęzi dla „dobra opowieści. Zdałeś test charyzmy – ale i tak nie przekonasz grododzierżcę do współpracy – co najwyżej do jakiś małych ustępstw na potrzeby chwili. Oblałeś test wiedzy - i tak przypomnisz sobie informację, bo to „lepsze dla opowieści”. Jeśli gracz lub mistrz gry nie potrafią zaakceptować rzutu kości, mają pretensję o to, że kolorowy paciorek nie opadł na tę ściankę, którą oczekiwali, to dla mnie sygnał na toksyczność sytuacji. Stąd tylko krok od pretensji do kogokolwiek i czegokolwiek, że fabuła poszła inaczej, niż on chciał.

Rzut jest ważny, bo daje mi wrażenie sprawczości - chociaż tyciej kontroli nad wykreowaną wspólnie sytuacją i nad swoją postacią. Pozwala mi sprawdzić konsekwencję działań mojego bohatera. Skoro odważyłem się zaatakować silniejszego przeciwnika, postawiłem los swojej postaci na szali i chcę poczuć te emocje. Wziąć ten los w swoje ręce i przyjąć konsekwencje swoich wyborów - zarówno te dobre, jak złe. Gdy rzut pozwoli mi wygrać – smak zwycięstwa będzie wspaniały, a gdy przegram – do nikogo nie mogę mieć pretensji, przecież to kość bezstronnie rozstrzygnęła sytuację.  Gdyby mistrz gry bez kości arbitralnie zdecydował o moim zwycięstwie – mój tryumf miałby w rzeczywistości smak goryczy – a gdyby orzekł porażkę – mógłbym czuć żal. Ja chcę grać w grę, a nie w opowiadanie mistrza gry. Opowieść jest dla mnie drugorzędna, moja postać nie chce być statystą i pacynką w scenariuszu innych, chce być współtwórcą opowieści. A współtworzenie to również respektowanie rzutu.

Rzut jest ważny bo ubarwia opowieść - tworzy twisty fabularne, napięcie i dramaturgię w fikcji. Kości rodzą sytuacje, o których normalnie byśmy nie pomyśleli. Działanie, które wydawało się banalnie proste – w wyniku rzutu komplikuje się i wprowadzamy zmianę w fabule. Przygoda skręca w innym kierunku. Najgroźniejszy przeciwnik pada od pierwszego ciosu. Przygłupiemu barbarzyńcy nagle w kluczowej scenie przygody wychodzi test na charyzmę i swoimi mądrościami przygniata obecnych. Takie rzeczy nie wydarzą się przy pisankowcach olewających rzuty. Dodatkowo coraz więcej gier wprowadza dodatkowe interpretacje testu – tak - trafiłeś wroga, ale twój miecz utknął w jego bebechach i teraz jesteś bezbronny. To twisty wymuszone przez rzut, wzbogacające scenę o fabularną dramaturgię. 

Masz problem z rzutem - nie rzucaj. Mistrzu gry nie sprawdzaj czy się udało, jeśli gra ci tego nie każe. Nie turlaj dla klimatu, bo lata temu jakiś kiep napisał by rzucać w różnych sytuacjach, bo to podnosi emocje.  Nie rzucaj bez określania stawki. Powiedz "Tak" deklaracji gracza i pozwól mu pędzić dalej. Albo powiedz "Nie" jeśli gracz nie potrzebuje poczucia sprawczości w danej chwili ("Mistrzu gry, jest tu jakiś kamień w kształcie penisa?"). Albo daj mu te informacje bez rzutu, w końcu coś wie o otaczającym go świecie. Pozwól złapać się krawędzi bez rzutu. Bo gdy robisz rzut i wyjdzie nie po twojej myśli powinieneś go uszanować. Nawet, gdy wydaje ci się, że ucierpi na tym opowieść, scenariusz zostanie zniszczony, a bohater twej półrocznej kampanii miałby właśnie zejść w mało epicki sposób.  

Komentarze


  1. No ja się nie zgodzę. Chyba prowokujesz trochę. Wyczuwam pewną podpuchę. ​Sprawczość to właśnie posiadanie wpływu na coś czyli zaprzeczenie zdania się na los.

    Podejście, które opisujesz jest słuszne w przypadku gier planszowych. Pierwotne rpg to właśnie były takie "gry planszowe w wyobraźni". Wszyscy w to graliśmy swego czasu ( ja zaczynałem od polskiego AD&D ) i wychodziły na jaw zgrzyty.

    Sam kiedyś poleciłeś film 'The Gamers' (2002), który dobrze to pokazuje. Złodziej kradnie potajemnie portki siedzącemu w nich grubasowi w zatłoczonej karczmie bo "wyrzucił krytyka". Mistrz miecza chciał pociąć trupa na kawałki i przez przypadek obciął sobie jaja bo "wyrzucił jedynkę".

    W grach planszowych jest tak, jak piszesz: kości/los tworzą opowieść. W rpg to uczestnicy tworzą opowieść zgodną z wewnętrzną logiką świata. Sednem problemu losowości jest właśnie duże pole do zaprzeczenia logiki fabuły. Dobry system ogranicza losowość i wzmacnia logikę.

    Logiką rzeczywistości jest też nieznane, ale to co poznane np. mistrzostwo/ignorancja w danej dziedzinie już nie podlega losowi. Czy to wiedźmin czy załoga USS Enterprise, mogą trafić na nieznanego przeciwnika, na którego nie wiadomo dlaczego ich najlepsze zdolności nie działają. Nie mogą natomiast przegrać w standardowych warunkach ze słabszym przeciwnikiem. A losowość w systemach turlackich to umożliwia.

    Długo by gadać bo to centralny problem rpg. Trudno jest dobrze wyważyć w systemie sprawczość i nieznane. Jest to też, tak jak napisałem na Twoim blogu, główna oś podziału preferencji erpegowców: więcej/mniej losowości. Więc to niby kwestia gustu. Nikt natomiast nie zaprzeczy, że w dobrych opowieściach mało jest przypadku. Parafrazując Einsteina: Tolkien nie gra w kości. MtN

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja natomiast zauważyłem, że zjawisko, które opisujesz łączy się poniekąd z innym - gracze czasami zapominają, że historię tworzą oni za pomocą swoich postaci, używając ich jako narzędzia. Te narzędzia zgodnie z danym systemem nie są wszechstronne i nie nadają się do każdej sytuacji. Często spotykane jest to przy testach perswazji/charyzmy, gdy graczowi włącza się rewelacyjna gadka, ale zapomina on, że jego postać to mruk i odludek mający do tego wadę wymowy. Gdy w takiej sytuacji rzut nie wyjdzie gracz czuje się oburzony, bo "przecież tak dobrze to odegrał".
    Sam już dawno przestałem dawać graczom bonusy za "fajne" odgrywanie, bo o ile w gadce większość z nas sobie poradzi, to powinienem dać bonus za wdrapanie się na półkę z książkami przy teście wspinaczki? Jak dla mnie fajne odgrywanie działa tylko wtedy, gdy gracz wykorzystuje pełne spektrum postaci, a nie tylko elementy, które mu się podobają.
    Uważam, że kości są potrzebne po to, by grać postacią fikcyjną, a nie "sobą". Natomiast w jaki sposób te kości to sprawiają, to już pewnie temat na inny wpis.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz