Niech stanie się scenariusz!



Na chwilę wejdziecie do mojej głowy. Podzielę się z Wami, jak powstawał mój scenariusz, oraz jak go potem prowadziłem. Część tekstu powstała na świeżo po sesji, zredagowałem go dopiero, aby był nieco bardziej zrozumiały. Tekst ten to bardzo długi pamiętnik mojej wyobraźni, brudnopis myśli, z których wyłonił się właściwy scenariusz na sesję RPG. Nie spotkałem nigdy podobnego tekstu, a przecież to bardzo ważny punkt w tym hobby – owszem, ustrukturalizowane porady, jak pisać scenariusz, albo jak ktoś sobie życzy, by wierzono, że tak pisał scenariusz, to już częściej. Ja pokażę wam proces burzy mózgu, z którego urodziła się jako taka spójna fabuła.
Niektórych tekst może nudzić, niczym kolejne raporty z sesji. Sądzę jednak, że większość z Was po raz pierwszy ma okazję przeczytać, jak powstaje każdy element scenariusza i porównać go ze swoim doświadczeniem. Gdybyś ty, czytelniku podzielił się takim doświadczeniem, czytałbym cię z wypiekami.
O tym, że na kolejnym zlocie karpionu pod obecną nazwą WTF mam prowadzić przygodę w Klanarchię wiedziałem od kilku miesięcy. Jednak nie przygotowałem nic wcześniej. Ostatnie, co mi się chce w jeden z niewielu w miesiącu dni wolnych, to siadać i pisać sesję, która odbędzie się w przyszłości. Jestem realistą i dobrze znam siebie, więc nie łudziłem sie, że będzie inaczej. Zlot mamy od czwartku wieczora 23 X, cały piątek gram dwie sesje + picie + planszówki, prowadzę w sobotę 25 X. Czwartek i piątek urlop w pracy. Akurat zlot odbędzie się blisko mojej rodzimej miejscowości – Złotoryi, świetnie, bo po pracy w środę jedziemy 250 kilosów, w czwartek rano usiądę do sesji, córę zostawiamy do niedzieli u dziadków, a potem z Senmarą jedziemy na zlot. Taki plan. Od rana w czwartek do 17:00 mam czas na pisanie sesji. Spoko.
Środa ok. 23:00, droga Poznań – Złotoryja, właśnie kupuję frytki w McDonaldzie w Głogowie. Dzwoni Triki, podjarany, że już w ostatni weekend usiadł do scenariusza i wymyślił zajebisty patent, taki, że hoho! Ale właśnie przed chwilą, wpadł na jeszcze lepszy, nie powie jaki, bo przecież gram u niego w piątek, ale chorały pieją, werble grają. Kurna, myślę, Triki ma już jakiś zajebisty scenariusz, który tylko ulepsza, a ja nie mam nic. Jak nic mi nie przyjdzie do głowy, to będzie chujnia totalna. Łapie mnie stres. W dalszej drodze, wyłączam się z rozmowy z Senmarą, pogłaśniam muzykę i  obmyślam jakikolwiek motyw, który zaoszczędzi mi jutro trochę czasu. Paniczna pustka, wymyśliłem tylko jakąś biedę: że jak będzie konfrontacja z kimś złym (czarownikiem, upiorem),  to ten ma on na usługach pożeraczy dusz. Stwory, które śmiertelnikowi nie są w stanie wyrządzić żadnej krzywdy. I gdy ta osoba zostanie sprowokowana, to uderzy w jakiś dzwon, albo wykona jakiś gest i wybije bohaterom dusze z ciał. Gracze zobaczą, jak ich materialne ciała padają na ziemie, a oni - jako duchy - upadną wiele metrów dalej. A pożeracze dusz rzuca się na nich. Oczywiście w ciele zostanie ten, który zda test ochronny na magię. Zawsze to coś lepszego niż zwykła walka, pocieszam się.   
W domu okazuje się, że moja mama, korzystając z naszego przyjazdu, pragnie w czwartek o 15:00 zrobić urodzinowy obiad w restauracji (życzenia wraz z prezentem złożyliśmy jej już wcześniej, gdy odwiedziła nas w Poznaniu). Kosztem pielęgnowania miłości rodzinnej, czas na stworzenie scenariusza skrócił mi się o 3 godziny.
Czwartek rano. Wyganiam Senmarę z Pyzą  do jej pradziadków, siadam nad sesją. Ledwo usiadłem, dzwoni babcia z pytaniem, o której ją odwiedzę. Nie widziała mnie wszak od miesięcy. Ale nie tak, na urodzinach mamy, tylko wcześniej, abyśmy mieli choć trochę czasu dla siebie. No dobra, przyjdę około 14:00. Babcia zadowolona. Patrze na zegarek, jest 10 rano z minutami. Do 14:00 mam 4 godziny.
Wyciągam swój artefakt zwany zeszytem sesyjnym i zapisuję motyw z samochodu - „wybicie z ciała, pożeracze dusz”. Nie muszę tego opisywać dokładniej, wiem o co chodzi, a notatki są przecież tylko dla mnie. Kartkuję zeszyt, szukam pomysłów, które miały się pojawiać na wcześniejszych sesjach, ale gracze je ominęli lub zrobili coś tak, że nie wprowadziłem tych elementów. Nie mam nic, wszystko wykorzystane. Jestem tylko z tym „wybijaniem dusz”. Kilkanaście minut tracę na przeglądanie starego komiksu, który leżał na biurku w pokoju siostry (która nie mieszka tam od 8 lat).
Zostało mi 3 i pół godziny. 210 minut. Jestem spokojny, wierze, że jak wrzucę wyobraźnie w wir pracy, coś urodzę.
Zaczynam gimnastyki skojarzeniowe.  Fajnie eksploatować jakiś element systemu, który natchnie mnie na pomysły. To może być miejsce, albo pomysł na grupę, albo inny klocek świata. Ostatnio graliśmy u Trikiego w kampanii zimowej, ślizgaliśmy się na lodzie, oglądaliśmy zamrożone posagi i lodowe miasta. Było fajnie. Tam klockiem świata była kultura klanów Lodowego Pustkowia. Zastanawiam się, ile jeszcze takich modułów mamy słabo ogranych. Idę na łatwiznę, odwracam scenerię Trikiego o 180 stopni. Zagramy wśród klanów pustynnych, palącego słońca i oceanu piasków. Rzadko eksploatujemy na sesjach takie wyraziste miejsca, częściej są to zwyczajne lasy, jeziora i góry. Dekoracja jest ważna, graczom daleko od analizy fabuły - dla nich pościg w katamaranie na płozach po lodzie, a czerwiem po piasku to dwie całkowicie różne motywy, a dla mnie to po prostu pościg, a katamaran, lód, czerw i pustynia to tylko dekoracje otoczenia. Dlatego patent sesji pustynnych zaczyna mnie nakręcać – właściwie to bardzo rzadko graliśmy w podobnych klimatach, a  nawet zwyczajny motyw można tam wyeksponować w nowych barwach. Wypisuję szybko hasła, które kojarzą mi się z pustynią, a także z klimatami baśni tysiąca i jednej nocy: dżin, lampa, czerwie, filtraki, Diuna, muzułmanie, Alladyn, asasyni, oaza, fatamorgana, burza piaskowa, świątynie pod piaskami, demoniczne rakszase. Scenerię mam. Pustynia – damy tam jakieś wielkie miasto jak Disneyowski Agrabah, świątynię pod pisakami, może oazę, coś z czerwiami. Skleimy to fabułą i mamy przeciętniaka. Zabrało mi to 10 minut.
Ale ja chcę patentów fabularnych, coś fajnego, coś z czym gracze nigdy nie obcowali, może gdzieś kiedyś widzieli, ale sami nie eksploatowali, taki  lekki powiew oryginalności.
Filmy i książki już dawno przestały mnie inspirować, zazwyczaj kręcą się w kółko. Szukam. Kombinuję techniką przeciwstawnych skojarzeń.
Biorę pod uwagę „czas”. Czas leci do przodu. A może coś, co spowodowałoby, że cofa się? I ludzie są coraz młodsi, a najnowsze wydarzenia znikają. Hm... Fajne na opowiadanie, na sesję chujowe, gracze braliby udział w burzy mózgu prowadzącego, zamiast sobie fajnie odgrywać postaci. Wywalam. Czas. Wszelkie Dni Świstaka, pętle czasowe i przenosiny w czasie były oryginalne, jak prowadziłem Warhammera 15 lat temu, nie iść tę drogą! Czas to wyznacznik starzenia się – coś się nie starzeje. Miejsce, istota. Eee, motyw wampira, oklepane. Wampir, elf, marzenie o wiecznej młodości. Przeciwstawne skojarzenia – a może marzenie o wiecznej starości? Klan, w którym wszyscy są starzy? Albo rodzą się już dorośli? Po co, dlaczego, to zbyteczne pytania na tym etapie. Patent brzmi całkiem fajnie, chociaż podobny wykorzystałem na sesji Cztery pory Roku. Nachodzi mnie refleksja, że Czasem bawiłem się często, nie chciałbym wydawać się monotematyczny. Zapisuję patent w zeszycie „marzenie wiecznej starości” i lecę dalej, nie mogę się zbyt szybko przywiązywać do pomysłu, bo utknę. Zostało mi 195 minut.
Dzwoni telefon. Znajomy, z którym musiałem omówić pewną sprawę. Sama rozmowa plus rozmyślania o zorganizowaniu paru spraw związanych z rozmową, zabierają mi kolejnych 15 minut. Mam 180 minut na opracowanie sesji.
Wchodzę pod prysznic, tam zawsze wpadam na najlepsze pomysły.
Zaczynam krążyć skojarzeniowo wokół  „Słowa”. Słowo służy do indywidualizowania rzeczy i ludzi. Nienazwane rzeczy nie istnieją indywidualnie, albo i wogóle. Słowem można zmieniać rzeczywistość.  Słowa potrafią sprawić, że słuchacz wyobraża sobie, co one przedstawiają. Oklepany patent pisarza, któremu ożywa powieść. Zaraz, zaraz. Słowa mają moc sprawczą, zaklęcia, mantry. Kronikarz opisuje przeszłość i ją zmienia, to dość popularny patent, wykorzystałem go chyba z 5 razy na sesjach. A gdyby kronikarz nic nie zapisywał, tylko mówił, opowiadał. I działo się to już teraz w czasie teraźniejszym. Mówi – mam fiuta z kamienia – i ciach, ma, dzieje się! Nie, to zbyt magiczne, zbyt blisko słowa sprawczego, zaklęcia. Nie chcę maga, chcę niepozornego intelektualistę, który napierdala komandosowi. Gościa, który zmienia słowem rzeczywistość w jakimś zawężonym zakresie. I im bardziej jest on elokwentny, tym lepiej daje sobie radę. Schorowany intelektualista, mistrz słowa,  w walce z wyszkolonym szermierzem mówi:
Paruję cios na ostrze, gmerk wroga mi zdradza stop skażony rudą talezjanską, więc w starciu z moją stalą hartowaną smoczym oddechem w Kuźni Północnej, jego ostrze pęka. Wbijam mu miecz w serce.
I to się dzieje, rzeczywiście tak przebiega walka. Chwytam się tego pomysłu. Mistyczna technika walki, gadający szermierze, intelektualiści, ćwiczący słowa, jak dawni demagodzy czy retorzy, które po wypowiedzeniu w czasie teraźniejszym, dzieją się. Dotyczyć mogą tylko osoby mówcy i bazują na możliwościach ludzkiego ciała, a nie jakiejś magii. Czyli powiedzenie zmieniam się w piaskowego golema nie przejdzie, ale unikam wszystkich strzał we mnie wystrzelonych już tak. Spoko, spoko. Jaram się. Czuję, że mam fajny patent i 165 minut, aby go obudować.
Wyłażę spod prysznica, kładę się i obracam myślami wokół Retorów (tak nazwałem roboczo gości, którzy mamroczą do siebie to, co robią, aby się to zadziało). Czuję, że wymyśliłem nową technikę walki, jak Gun Kata z Equilibrum, nazwę ją Deklamacją.  Ale zaraz, podczas walki pościgu, czy czynności wymagających szybkości, to Retorzy nie mogą mówić długo, wolno i skomplikowanie. To muszą być krótkie słowa, najbardziej właściwe, do tego jest potrzebna olbrzymia wiedza i trenning. Więc szkolą się w takich komunikatach, przypomina to zajęcia z dykcji, jakie miałem z aktorami teatralnymi parę lat temu.
Mam w wyobraźni scenę: adepci tej techniki – okularnicy, grubasy, nerdy fantasy, słuchają mistrza! A nie, zmienię ją na mistrzynie, aby w moim świecie nie było samych facetów: głoska h jest podobna do głoski "g", algorytm jej nie rozróżnia, zatem starajcie się wymawiać „h”. Głoskę tę wypowiecie na wdechu, jest to bardzo pomocne Deklamacji  w chwilach, kiedy czas ma znaczenie. Algorytm nie rozróżnia samogłosek "a" i "e" – wymawiajcie więc "a", po niej bowiem szybciej i łatwiej przejść do innych głosek, nie męcząc ust.
Takie szkolenie powoduje, że deklamacja nie jest wyraźna, pojąć ja można dopiero gdy się uważnie wsłucha i pozna jej zasady. Adepci zatem mówią chórem jakiś bełkot, coś jak: „mihemwchodzapohladkajźsiania” i wbiegają na gzyms strzaskanej świątyni prawie po pionowej, polerowanej powierzchni, niczym legendarni mistrzowie parkour. Jeden tylko upada, aby nie było za bardzo epicko, a mistrzyni woła: Moab, znowu nie zrozumiałeś pusty łbie! Bez przerw na wdech, mówiłam, mów h na wdechu!
Fajowe, myślę. A co, jakby graczom dać możliwość nauki walki tą techniką? Eee, fajne na kampanię, gdyby tak miało być, to musiałbym wymyślić porządną mechanikę takiej techniki już teraz. A dodatkowo deprecjonuje to wojowników, skoro osoby wygadane miałyby umiejki do akcjach społecznych + świetną technikę do wyzwań fizycznych. Nie mam czasu. Dobra, nie kiśmy patentu, skonfrontujmy go z graczami na samym początku. Może będą się pojedynkowali z przeciwnikiem o takich możliwościach? Mam kolejną scenę – honorowy pojedynek o to, kto ma administrować oazą. Któryś z graczy na pewno się wyrwie (gdy nie, to będą obserwować mistrza twardzieli ze swego klanu), a z przeciwnej strony wyłazi drobniutka kobietka (parytety!). I ona zaczyna szeptać i jeśli to gracze to zmierzą się mechanicznie, a jeśli tylko się przyglądają, to spuści łomot temu twardzielowi. Nachodzi mnie jednak obawa. Co jeśli bohater gracza przez szczęście w kościach spuści niesamowity łomot takiej Retorce i w związku z tym uzna, ze to patent nie warty uwagi? Nie mogę się zafiksować na szczegółach, zakotwiczam watek i pędzę dalej. Teraz szybko dopełnię jakiś szczegółów. Mam jeszcze 140 minut.  
Ze Słowem kojarzy mi się Fałsz. Czuję że ma potencjał – zapisuję go w zeszycie. Kojarzy mi się z telewizją. Przypomniały mi się wiadomości telewizyjne (moi rodzice oglądają telewizję). W wiadomościach wyciągnęli jakiś jednostkowy wypadek samochodowy ze śmiercią dziecka, ilustrując nim zjawisko ponoć powszechne, choć akurat statystyki wypadków pokazują cos innego. Od razu takie złe i straszne, ale jednak wyjątkowe zdarzenie nabrało rangi. Słuchając takich złych wiadomości codziennie - o wypadkach, agresji słownej i siłowej -  telewidz pewnie ma skrzywioną wizję rzeczywistości. Że w Polsce jest chujnia, pijaki co chwila rozjeżdżają dzieci i każdy chce wydymać uczciwego obywatela.  To nic, że w jego życiu jest ogólnie dobrze: w fajnym związku, ma fajnych przyjaciół, stłuczkę miał 3 lata temu na parkingu gdy cofnął w słupek, ale przecież w Łodzi był wypadek, każdy słyszał w telewizji, dziecko nie żyje, groza czai się wszędzie. Rzeczywistość staje się dla maniaków telewizji zafałszowana. Biorę to – zrobię z tego motyw na klan Złej Wieści. Wszyscy nienawidzą wszystkich, zawiść, zazdrość, agresja, brak skrupułów, nieposzanowanie władzy, frustracja i kompleksy. A wszystko dzięki kronikarzowi, który zapisuje same złe wiadomości, albo wręcz fałszuje zdarzenia. Dobre dla niego nic nie znaczą, tam będą tylko złe. Sam jad, wszystko na wierzchu, zero poszanowania prywatności – znachor zdradza żonę, młoda tropicielka zwyzywała i szydziła ze szpetoty starszej sąsiadki, a siepacz z nienawiści do dowódcy, ukręcił łeb jego ulubionemu kotowi pustynnemu. I tak od kilku lat. Słowo stało się ciałem i wypaczyło klan. Świetnie. Ten kronikarz to będzie menda. A może on będzie Retorem?
Wypisuję lokacje.
Duże miasto tysiąca i jednej nocy, pozłacane kopuły, targ. Nazwijmy je roboczo Agrabah, bo za wygodnie leżę, abym tracił czas na wstawanie i szukanie lepszej nazwy. Druga lokacja to ten klan Złej Wieści. Nazwę go potem inaczej, aby był niespodzianką, przecież sami nie mogą się tak nazwać. Fajnie, jakby jego siedziba była charakterystyczna. Tutaj, drogi czytelniku, nie pamiętam ciągu skojarzeń, ale szybko wymyśliłem, że  na pustynnej równinie, z odmętów piasku, wynurza się kamienny stwór. Matka wszystkich czerwi, jakby przez zaklęcie zamieniona w kamień. Ale taka olbrzymia, epicko wielka. A na jej zboczu i wewnątrz gardzieli wykuto klan Rytualistów. Bomba. Fajny patent na lokacje, w takiej pewnie nigdy nie byli. Ciekawe, czy rzeczywiście to matka czerwi, czy tylko kamień tak został nazwany? A może da się go ożywić? To wątek otwarty, powiem, że legenda mówi, ze to była matka zamieniona w kamień, jak gracze coś fajnego wymyślą, podrążą, to pójdziemy ich tropem.
Dwie lokacje. Przydałaby się trzecia. Wiem, dam tę oazę na początku w pojedynku z Retorem i będzie, jak znalazł. Jeszcze 110 minut. Nie jest źle.  
Kim będą gracze? Retorami? Nie, przecież nie będę opracowywał teraz dokładnej mechaniki Deklamacji. Kimś, kim można łatwo grać, bo wiedza o świecie nie jest tak mocno wymagana. Coś jak tropiciel, albo łowca potworów – po prostu idzie i łupie potwory. Dobra, będą łowcami demonów, takimi specjalistami od najmowania. To grupa, którą można wykorzystać wiele razy – raz przygoda na schwytanie demona takiego, innym razem innego. Dostaną swoją siedzibę, pewnie gracze dopowiedzą szczegóły, gdy dowiedzą się o takiej koncepcji.
Fajnie by było w pierwszej scenie przedstawić graczy. Jak w filmie. Aby pokazać, że to twardziele. Pierwsza scena niech będzie właśnie polowaniem na demona.
Kurczę, telefon dzwoni!  Babcia. Rozmawiam, nie chcę tego ucinać. Czas leci, leci, babcia mnie kocha bardziej, ale sesję wymyślam 10 minut krócej. Wracam.
A więc pierwsza scena pokazuje walkę z demonem. Niech będzie to dżin, topos klimatów Arabskich Nocy. Mają zdobyć dla kogoś lampę z dżinem. Albo nie! Mają zadać dżinowi pytanie, spełnia bowiem jeden rozkaz, oczywiście w miarę swoich możliwości. Gdy zatrzymają lampę, będzie ich asem w rękawie. Ale skoro pierwsza scena to jak polują na dżina, to czy mam ją połączyć ze sceną objawienia im na samym początku mocy Deklamacji? Czy polowanie i Deklamacji użyć w jednej scenie, czy nie przeładuję jej motywami? Wolałbym, aby przedstawienie graczy dało im skupienie na sobie – takie zapoznanie się ze swoimi towarzyszami a graczami z systemem. Wrzucenie od razu motywu Deklamacji może graczom, którzy słabo znają Klanarchię, zwieść, że to cos normalnego w tym świecie i odbiorą to jako ciekawy motyw systemu, a nie zajebisty patent. A zatem scena pojedynku wywalam, pierwszą scena będzie polowanie na dżina. Lokacja – świątynia pod piaskami, która wypisałem na samym początku. Dżin będzie tam z nim walczył, każdy z nich będzie miał jakąś rolę, zaimprowizuję jaką, bo nie wiem, jakie postaci stworzą. A więc mam scenę na przedstawienie postaci, tutaj nowi gracze poznają nieco styl mojego prowadzenia i mechanikę systemu. Aby nadać dynamiki, mogą mieć określony czas na te akcję, np. aż księżyc oświetla wnętrze studni, a dżin będzie przeszkadzał, walczył, przyzywał golemy i ogólnie przechuj z niego.
90 minut. Mało czasu, stresuje się, a jeszcze tyle roboty. Czas na sklecenie fabuły. Mam fajny patent Retorów, mamy klan Złej Wieści, wiem kim będą bohaterowie, mam kilka fajnych lokacji.
Rzadko, jako antagonistę wprowadzam egzorcystę, zatem on będzie tutaj naszym schwarzcharakterem. Egzorcysta to dobry element świata, charakterystyczny dla Klanarchii. Gość, który walczy z Ciemnością, a teraz sam stał się jej narzędziem. Dlaczego? Zdradzona miłość i podobne emocjonalne powody wywalam – z reguły gracze deprecjonują powody emocjonalne i nie wydaje im się to wiarygodne. Lepiej przyjmują, gdy ktoś zrobił coś złego, bo miał korzyść, albo logika mu to podpowiadała. Egzorcysta stara się kryć swoje imię. Demon, który je pozna ma wielką przewagę nad egzorcystą. Nasz egzorcysta zdradził swoje imię, a teraz za wszelką cenę plecie sieć kłamstw, aby skryć swoją tożsamość. To on strącił wielki dumny klan w kierunku splugawionej hołoty, klanu Złej Wieści. Dlaczego? Większa moc? Eee, to by sam rozjebał demona. Może jakiś sekret?... Oczywiście, to on wydarł demonom sekret Deklamacji.
Ciągle podkreślone słowo Fałsz w zeszycie przynosi mi kolejne pomysły.
Egzorcysta wszedł w układ z demonami Studni Dusz (lokacja z Zelaznego, Pana Światła). W zamian za sekret Deklamacji obiecał je uwolnić. Demony: najpierw nas uwolnij, a potem powiemy ci sekret, bo nie wierzymy, że dotrzymasz słowa. Egzorcysta: gwarancją moich intencji niech będzie moje prawdziwe imię. Powiem je wam, a wy mi zdradzicie sekret Deklamacji. Potem was uwolnię. I wyznał im swe imię, a one poznały, że istotnie jest to szczera nazwa płomienia jego duszy. Przekazały mu sekret Deklamacji, on wówczas odwrócił się na pięcie i poszedł. Kiedyś, choćby za 10 lat ktoś nas uwolni, dorwiemy Cię wtedy i zniewolimy twa duszę! Krzyczą za nim demony. Nigdy mnie nie dorwiecie, cedzi egzorcysta.
Cały akapit podkreślam – będzie on sceną niezależną, rozpoczynająca sesję. Taką filmową. Prawie nikt tak nie prowadzi, zauważyłem i nie mam pojęcia dlaczego. To naprawdę świetna technika na dopowiadanie wydarzeń, których gracze nie maja szans być świadkami. Opiszę ją w podobnych słowach, zanim przejdę do sceny polowania na dżina.
Egzorcysta poznał sekret Deklamacji, przekazuje go swemu klanowi. Zaczyna się trening Retorów. Kilka lat później egzorcystę zaatakuje demon ze Studni Dusz. Demon ten poprzysiągł zemstę, tak jak pozostali jego bracia, a że akurat został uwolniony na skutek kontraktu z jakimś czarownikiem, przybył załatwić oszusta - egzorcystę. Egzorcysta załatwia demona, ale zaczyna obawiać się o swoje życie. Wprowadza plan wielkiego Fałszu.
Ze świątyni Derwiszów kradnie język Demagoga, splugawionego czarownika, pokonanego przez wolne klany dawno temu. Język był trzymany jako trofeum. Dzięki językowi (który wrasta w jamę ustną posiadacza) rozpoczął sieć kłamstw we własnym klanie. Kronikarzem klanowym uczynił osobę posłuszną mu we wszystkim, głupiego i zawistnego pisarza, zapisującego jedynie złe nowiny (nie było to intencją egzorcysty, wyszła natura kronikarza). Egzorcysta zaczął inaczej nazywać ludzi, inne przydając im profesje i imiona, sam porzucił drogę egzorcysty i uczynił się mówcą, potem znachorem, mędrcem, aż rozpłynął swoją tożsamość w bezimiennym tłumie własnych braci i sióstr z klanu. Dwa lata spowodowało, że w klanie nikt nie jest tym, za kogo się podaje. Rytualiści noszą cudze maski, zmienili się w agresywny klan. A pomiędzy nimi jest jedyna osoba, która zna prawdę. Egzorcysta, którego prawdziwe imię zostało zapomniane nawet przez jego rodzinę, a może nawet oderwane od niego . Teraz nie lęka się już demonów ze studni dusz.
Ufff, poukładanie tła w logiczną całość zajęło mi niemal godzinę. Ostatnie 45 minut. Jestem mocno zestresowany, kupy rzeczy nie mam.
Gracze zostaną wynajęci przez Derwiszy z oazy, aby odzyskać Język Demagoga i ukarać tego, który dopuścił się tego czynu.  Derwisze dają im malutką, ususzoną drobinę – to kawałek języka – kiedyś go odcięli na prośbę żerczyni, która pokonała Demagoga. Teraz mają udać się do żerczyni, nazwijmy ją Córki bez Ojca, to ona zabiła Demagoga i dzięki tej drobince wykona rytuał, który może im zobaczyć, kto dopuścił się kradzieży. Nie robimy tutaj zbędnej kolejki po torach, od tego momentu zacznie się właściwa przygoda. Wszystkie „po drodze” staram się zawsze wycinać.
Córka bez Ojca – była córką czarownika Demagoga, porzuciła swe imię, aby zerwać całkowicie pokrewieństwo- zna rytuał, dzięki któremu przeniosą się we śnie w chwilę do miejsca i czasu, w którym doszło do kradzieży. Rytuał ten jest znany również kilku innym czarownikom, ale ta drobinka języka pomoże córce dokładnie trafić w czas kradzieży, a nie ogólnie w przeszłość. Córka mieszka w Agrabahu i jest już staruszką.
W tym samym czasie w Agrabahu będzie odbywać się dzikie, półlegalne święto szydzenia z Ciemności, które przyciąga wszelkich żerców, łowców potworów i narwańców, chcących pochwalić się swoja odwagą i opanowaniem. Wpadłem na nie, gdy słuchałem O Verona Craiga Amstronga i w tle piała jakaś diva. Otóż Pieśniarki przyzywają w biednej dzielnicy upiory pustyni, rakszase. Dopóki Pieśniarki snują swoje dźwięczne mantry, upiory ganiają pomiędzy żywymi. Niestety, rakszase, jak raptory z Jurassic Parku, wyczuwają tylko ruch – są diabelnie szybkie i zdolne rozerwać człowieka i zmiażdżyć mu kości. Kiedy człowiek się nie rusza nie widzą go. Zabawa polega na zrywaniu flag wywieszonych w różnych miejscu przy obecności rakszasów. Za każdą zerwaną flagę jest nagroda, a kto zerwie najwięcej flag ten dostaje tytuł Pogromcy Ciemności i jakiś fajny przedmiot (opisać, co robi, zapisuję w zeszycie). Śpiew mantr, co jakiś czas milknie, rakszase znikają, a ludzie tańczą i śpiewają pieśń szydząca z Ciemności. I znów mantry, rakszase przybywają, zabawa w kotka i myszkę. I tak parę razy. Władze, oczywiście, zakazują święta, ale biedacy i ludzie z okolic i tak je organizują raz na 4 lata, więc władze teraz uległy. Nie pochwalając święta, dały ochronę, egzorcyści rozpalili wielki ogień, w którym płonie wszystko, co należy do Ciemności. Ten akapit wstawiam pod kluczem Święto. Może gracze tym się zainteresują bliżej, a jeśli nie, to zrobimy tam pościg. Bo tak.
Właśnie, pościg. Assassin wynajęty przez klan Złych Wieści zwinie im kawałek języka – może nawet tuż przed rytuałem wyrwie go Córze bez Ojca i popędzi przez plac na którym świętuje się Szyderstwo z Ciemności, aby wrzucić go do świętego ognia. Bez języka rytuał będzie bardzo utrudniony i zaimprowizuję co można wrzucić zamiast niego.
W rytuale cofną się do nocy, w którym egzorcysta ukradł Jezyk Demagoga. Będą tam, z ciała i ducha. Jebnę tam sceną Mroku, więc zobaczą jak egzorcysta walczy z nimi za pomocą Deklamacji. A jeśli obronią miejsce – nie zmienią przeszłości, to nie podróż w czasie, to senne oglądanie tego, co się wydarzyło. Sny skręcają czasem w dziwną stronę. W każdym razie poznają maskę egzorcysty, a po tym, po powrocie do Agrabahu dowiedzą się kim jest (jaką nosił, zanim oplótł klan kłamstwami)
Klan Złej Wieści – w sumie nie miałem pomysłów, co tam zrobić, poza podkreśleniem Złej Wiesci. A zostało mi 20 minut. Dobra, tam zrobimy polowanie na czerwie. Czerwie są odporne na Fałsz, ich pancerz będzie robił cośtam, nie mam czasu. Wymyślę na miejscu. O, asasyn z pościgu może mieć pancerz z czerwia, zawsze to może ich naprowadzić na dobry trop.
Scena konfrontacji z egzorcystą – biorę samochodówkę ze środy. Gość wybije dusze z ich ciał (jeśli się uda) a pożeracze dusz wtedy się rzucą by ją zjeść.
Musze jeszcze te luźne ciągi myśli opisać składniej. To będzie moja spisana wersja scenariusza:

  1. Wprowadzenie. Kradzież u Derwiszów Języka Demagoga. Derwisze wzywają na pomoc najlepszych specjalistów z Pustyni – graczy. Streszczam sytuację i dopiero potem tworzymy postaci.
  2. Scena niezależna. Egzorcysta w studni dusz okłamuje demony, zrywa dane im słowo. Kradnie im sekret (nie nazywać, co konkretnie!) i kończy się scena gdy cedzi, „Nigdy mnie nie znajdziecie”.
  3. Tytuł sesji: Fałsz.
  4. Scena: Polowanie na dżina. Przedstawienie grupy. 
  5. Scena niezależna: retor szkoli adeptów z deklamacji.
  6. Scena – Agrabah. Wjazd do Agrabahu, przyglądanie się świętu Szyderstwa Ciemności. Asasin kradnie język, pościg. Gdy go złapią – zlecił mu to kupiec z klanu Złej Wieści. Wygrana w święto Szyderstwa – xxxx
  7. Scena niezależna: Egzorcyste atakuje demon ze studni dusz. Ten go załatwia, ale wpada w przerażenie, że jest za słabo ukryty.
  8. Scena Rytuału. Aktywna wizja kradzieży Języka przez Egzorcystę. Deklamacja w praktyce. Kto tutaj polegnie otrzyma skazę przy kolejnej konfrontacji z egzorcystą, kto zwycięży, otrzyma przewagę na dalszą sesję.
  9. Klan Złych Wieści. Polowanie na Czerwia. Trzeba odkręcić kłamstwo, poznać kto jest kim. Jak? Porozmawiać z matką czerwi, gdy zamiast zapolować na czerwia, zaprzyjaźni się z nim. Lub dotrzeć do najstarszych kronik, w których znajdują się imiona i maski rytualistów – nanoszone przy okazji święta wstąpienia w dojrzałość. Księgi te są fałszowane dopiero od kilku lat.
  10. Konfrontacja z egzorcystą – wybicie dusz z ciał i pożeracze dusz. Można go załatwić, albo powiedzieć demonom ze studni dusz, który to jest egzorcysta. Coś wymyślą.
  11. Scena niezależna, do wplecenia w dowolny moment: Demony ze studni dusz węszą wokół klanu, nie mogą znaleźć egzorcystę.


Babcia dzwoni, miałem być o 14:00 a już 14:15. Czy przyjdę. Idę… Wiem, że brakuje tu masy motywów, sklecenia tego lepiej, połatania spójności, przygotowania charakterystycznych npców, uzupełnienia nazw, rozpisania czasu, abym się nie pogubił kiedy co się stało... Zabrakło mi jeszcze ze 2 godzin.
Czwartek – zabawa. Piątek – gram non stop. Potem drinkuję do 4 rano. Sobota rano. Budzę się z kacem, mam prowadzić sesję w południe. Czytam scenariusz, jednak wszystko zapisałem tak nieczytelnie, że sam się gubię. Przepisuję wszystko raz jeszcze, aby usystematyzować wiedzę, staram się dopisać dodatkowe szczegóły.
Do sceny walki z dżinem dopisuję jakie akcje podejmie dżin, zanim księżyc nie zniknie a demon skryje się w Ciemności. Dodaję nazwę do zrujnowanej świątyni: Gharib-Bel-Hazmah. Święto szydzenia z Ciemności w Agrabahu – nazywam Świętem Faleh. Bo tak muzułmańsko brzmi. Wymyśliłem też nagrodę za uzbieranie największej ilości flag w czasie Faleh – niestety napisałem to tak niewyraźnie, że do dzisiaj nie mogę tego przeczytać, a na sesji nie było to potrzebne.
Złego gościa nazywam Łowcą Fetyszy, bo to lepiej brzmi niż egzorcysta. Wymyślam nagrodę, gdy w scenie rytuału pokonają Łowcę Fetyszy: do wyboru albo „skutecznie walczę przeciw technice retorów” albo „jestem odporny na magię Retorów” (wybicie duszy w scenie ostatecznej konfrontacji). Wymyślam bardzo uproszczoną mechanikę walki przez Deklamację opartą na Wiedzy a nie Walce.
Rytualistów z klanu Złej Wieści nazywam Scholarami, a ich siedzibę Sah Amaru. Dopisuję tez kilka nazw, aby w każdej chwili móc z nich korzystać. Świątynię Derwiszów nazywam Domem Przestrogi. Ściągam ze trzy kawałki z Prince of Percia: Forgoten Sands i Sands of Time, które miały brzmieć pustynnie. A na święto Faleh znajduję śpiew syren z Samuraja Jacka. Jestem wystraszony, że za mało obudowałem spójność fabularną, olałem harmonogram wydarzeń, postanowiłem resztę improwizować.
Tak wyglądały moje przygotowania. Można zrobić je na tysiąc sposobów, można mocniej zaangażować w przygotowania graczy, można mocniej oprzeć się na ich pomysłach i kluczowych wyborach. Niemniej, ten scenariusz powstał właśnie tak.
Kolejny wpis to sesja w praktyce.

Komentarze