Dziś lekki temat, ot taka obserwacja designerska. Niektóre mechaniki oferują jakiś mocny bonus, którego zdobycie
jest trudne lub wykorzystywanie mocno limitowane. Taka zdolność „raz na sesję”, albo jakiś
Punkt losu, który pozwala poważnie wpływać na mechanikę lub fabułę. W konsekwencji taki
bonus ratuje życie, zabija wroga, mocno zakręca intrygę, ale często też generuje
zjawisko kiszenia bonusa.
Dostrzegłem je po raz pierwszy, gdy projektowałem mechanikę
Puli i Zagrywek do Klanarchii, potem byłem wyczulony na takie rozwiązania i
obserwowałem je w praktyce w wielu innych grach, pytałem, czy inni tak mają (ale też np. wyczytałem o kiszeniu sztonów u Tomakona Inc.). W notce Mechaniczne rozpasanie obiecałem, że opiszę wam ten problem. Od tego czasu temat
zdążył poruszyć Michał Przygodzki jako problem chomikowania zasobów, ale mnie interesuje bardziej designerski aspekt tego zagadnienia.
Zjawisko jest związane z motywacją i zachowaniem gracza – szkoda mu wykorzystać potężny bonus do błahej sytuacji. Kisi więc zasoby, czeka
na idealny moment na ich zastosowanie, czeka i… sesja się kończy, a
on nie wykorzystał zdolności „raz na sesję”. Częstokroć taki gracz widzi, że przygoda chyli się ku końcowi i używa zasobu do czegoś zupełnie z dupy, aby nie mieć
poczucia straty.
Co ciekawe, świetnie działa tutaj zasada ekonomii, że
ograniczając zasoby, stają się one cenniejsze. Gdy jakiegoś zwykłego średniaka zlimitowałem „możesz to zrobić tylko raz na sesję” zachowanie graczy było bardzo podobne, jakby był to potężny rzadki talent. Gracz rozumuje: "skoro mogę go wykorzystać tylko raz, poczekam na optymalną sytuację". I każda sytuacja wydaje się nie dość optymalna, przecież „teraz zużyję, a potem mi zabraknie,
gdy może zależeć od tego byt całej drużyny.” A kolejna sytuacja wcale nie jest bardziej dogodna od poprzedniej i tak to trwa...
Ten nawyk kiszenia bonusa przez gracza jest kluczową wadą limitowanych zasobów. Jako twórca wprowadzam mechanizm (jakieś zasoby), którego w praktyce nie widać, bo
tak rzadko jest wykorzystywany. Zapycha niepotrzebnie
podręcznik, komplikuje grę o kolejne zasady, nawarstwia mechanikę, a w grze
wcale go nie widać.
Zjawisko generują poniekąd sami projektanci, jako zabezpieczenie
przed powergamerami i niszczeniem balansu. Twórca gry obawia się, że przy zbyt
łatwej dostępności potężnego zasobu, powstanie patologia opierania się ciągle
na nim, nadużywania go i dewaluacja wszystkich pomniejszych. Limitując go, sam
przygotowuje beczkę do kiszenia.
Pomyślmy, jak można to oszlifować, bez wywracania do góry nogami
całego konceptu mainstreamowej mechaniki.
Możemy zmniejszyć wagę bonusów, ale za to zwiększyć ich
dostępność. Zamiast totalnego wyjebiaszczego talentu – średnia przewaga, ale
zamiast „jednorazowego użytku” „raz na scenę”. Od razu rośnie częstotliwość ich zastosowania w grze. Drobny bonus szkoda kisić, skoro zaraz mogę otrzymać drugi. Takie są sztony w
Savage, Punkty Szczęścia w Warhammerze 2 ed. Postać gracza zrobiła coś
fajnego, świetnie coś rozegrała, naraziła się z własnej inicjatywy dla
ratowania wieśniaków – bach, masz sztona. Moim zdaniem to działa dobrze, o ile system
jasno precyzuje kiedy przysługuje nam bonus. Jednak te rozwiązanie posiada dwie ogromne wady - jeśli zaś bonus jest w gestii
graczy lub MG to paraliżują go skąpiradła - prowadzący (rzadziej gracze), którzy przyznają go tak rzadko, że nadal jawi się jak bonus do kiszenia, a nie używania. Mistrzowie gry nie powinni skąpić uznaniowych bonusów – i tak nie zakłócą balansu (bo bonus jest
średni), a zobaczymy je aktywnie w grze. No i druga nokautująca wada: co to za rozwiazanie, które mówi aby zrezygnować z silnych bonusów i rozdać
tylko cienkie? My chcemy silne, fajne zasoby!
Drugi sposób na kiszonkę to płacenie za używanie bonusów jakimiś
punktami. System ten jest chyba najbardziej popularny jako silnik, na którym działa magia. Masz 10 Mocy, „zniszczenie
wszystkich moich wrogów” kosztuje 10 Mocy, a „ochrona przed deszczem: 1 Mocy”. Ten
sposób zmusza gracza do zarządzania zasobami. To podwyższa trudność gry, siada
nowy gracz wypróbować nieznany mu system, a już każą mu obliczać opłacalność czarów,
do tego dochodzą zawsze reguły regeneracji tych punktów. To nie jest tak łatwe,
jak zapis „do użycia raz na sesję” a czasami nie rozwiązuje problemu. Przewagi
wycenione najdrożej, przy trudnej regeneracji punktów, stają się kiszonymi bonusami: "Nie wyleczę cię magią, bo potem nie będę miał Mocy jak nas zaatakuje smok". Polecam pójść tym kluczem tylko jeśli mamy dobrze opracowaną metodę odzyskiwania punktów.
Innym sposobem jest przypisanie do bonusów negatywnych
konsekwencji. Mogę użyć fabularnie „jednym ciosem skracam przeciwnika o głowę”
ale kosztem jest „wydają za mną list gończy” lub bonus „+99% szans na wygnanie demona” z jednoczesnym
„-30% do końca sesji do umiejętności egzorcyzmy”. Niby mamy wspaniały bonus, ale za nim idzie jakiś smród, tym
silniejszy im mocniejszą daje przewagę. Rozwiązanie te wydaje się miodne,
szczególnie w aspekcie fabularnych kosztów, jednak w praktyce wypada to średnio.
Minusy mechaniczne wymagają pamiętania o nich – i to nie po stronie gracza, bo
to najczęściej się kończy podobnie: „Hej, a jak trzy sceny byliśmy na tym moście
atakowani przez duchy to ty nie miałeś czasem -30% do egzorcyzmów?” „Aaaa, rzeczywiście,
zapomniałem sorki”. Kurwa, teraz sorki, ale gdyby pamiętał, to cała fabuła by
się inaczej potoczyła, bo z duchami musieliby się układać, a nie egzorcyzmować. Ujemne modyfikatory - kto to ma spamiętać
i pilnować? Gracz - bo liczy się dobra zabawa, skoro on ledwie pamięta jak
wykonać test w walce? Konsekwencje fabularne muszą zaś być mocno wyważone i
istotne dla gry, tak by gracz nie skracał każdych przeciwników o głowę, a za
nim nie furkotało 375 listów gończych. To już zadanie dla mocnych projektantów.
Można jeszcze inaczej – olać problem mechanicznie. Nie robić
z nim nic, wrzucić w cholerę bonusów do kiszenia w myśl zasady: „dajemy
narzędzie, jak wykorzysta go mistrz gry i gracze to jego sprawa”. Podejść w myśl
przekonania, które czasami się legnie w zakamarkach umysłu i wywołuje zaraz
wyrzuty sumienia: fajni gracze sobie z tym poradzą, a słabi i tak się na czymś polegną,
więc po co nimi się przejmować? Wtedy ograniczyć się do porady, której gracz i
tak nie przeczyta (bo nie czyta podręcznika): "Graczu, nie kiś bonusa!" Hej,
problem rozwiązany, przecież radziliśmy.
Są pewne obszary, w których kiszenie bonusa jest wręcz
pożądane. Moim zdaniem świetnie działa tam, gdzie bonus
służy ratowaniu sytuacji, służy za odpowiednik komputerówkowym „życiom”. A te z
definicji się kisi, dba o nie. Tak działało to w Warhammerze - dużą
śmiertelność amortyzowały Punkty Przeznaczenia. Dodatkowo, w Warhammerze cała mechanika
jest tak banalnie prosta, że dodatkowa zasada Punktów Przeznaczenia znajdzie swoje
miejsce. Gorzej w systemach pełnych różnych zasad, wciskać dodatkową.
Jeśli zauważycie w swoich autorkach, że gracze powstrzymują
się przed skorzystaniem ze swoich zasobów w idealnych wręcz do tego sytuacjach,
ale je kolekcjonują, by pod koniec gry używać na głupoty lub wcale - oznacza to
że macie problem kiszenia bonusa.
Projektując grę, skupmy się tylko na tych
funkcjonalnościach, które są ciągle widoczne w grze, inaczej zmarnujemy siły i
skomplikujemy zasady dla jakiś ozdobników. Kiszenie bonusa, moim zdaniem jest
takim ozdobnikiem i znając go, będziecie mogli temu zapobiec.
Komentarze
Prześlij komentarz