Mechaniczne rozpasanie



Dawno temu, jeszcze przy opracowaniu starej Klanarchii próbowaliśmy doczepić mechaniczne bajery do wszystkich obszarów. Były manewry bojowe, socjotechniki, specjalne Talenty, Zagrywki, mikstury alchemiczne, stymulanty, mistyczne pieśni, mantry, przeklęte oręże, fetysze, zaklęcia śniących, moduły technomantyczne, medytacje, a nawet rytuały ku czci przodków. Strasznie jarało nas wymyślanie nowych rzeczy i opisywanie tego kolejnym bonusem mechaniki.
Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej. W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.
Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…  Bleh!
Po sesji analizujemy.
Na początku przychodzą oczywiście najbardziej amatorskie rozwiązania, czyli zwykła łatki: To zróbmy, aby każdą z tych rzeczy było można wykorzystać tylko raz. No ok, gramy kolejny raz. Eliminuje to rutynowe 20 minut ładowania zasobów, ale za to uwypukla kolejne wady:

  1. Jest taka mnogość różnego rodzaju podbijania statsów i kolekcjonowania modyfikatorów, że gracze łatwo znajdują 4 elementy, które składają się na powergamerskie kombo. Tym samym wyzwania przestają przed nimi istnieć.  
  2. Pamiętacie wpis dotyczący kreacji postaci i wielości wyborów? Im więcej wyborów – tym większy stres odnośnie podjętej decyzji oraz dłuższy czas na przeanalizowanie wszystkich wyników. I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, oczywiście połączonej z 20minutowa tyradą pewnie, muszę ci też mówić, że trzymam manierkę w rękach i po wypiciu ją zatykam, bo jak zapomnę to upuszczę i wyleje się na piach, tak?! A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął. I tym sposobem rozwiązanie „użyj bonusu raz na sesję” znów wraca z innej strony jako marnowanie czasu przez 20 minut. Pewnym rozwiązaniem mogłoby być zdefiniowanie przygotowań i z góry je używać, ale to by tylko wzmogło patologię punktu pierwszego.
  3. Te wszystkie dodatkowe kombosowania mają inne zasady. Czary działają inaczej niż bonusy broni, fetysze mistyczne inaczej niż manewry bojowe, stymulanty bojowe wstrzykiwane do krwi mają odmienne zasady od rytuały ku czci przodków, a te z kolei są całkowicie inne niż nabywanie mistycznych tatuaży. Puchnie mechanika, to wszystko dla gracza zaczyna być trudne do ogarnięcia, a dla świeżaka wręcz niepojęte. 
  4. Zjawisko kiszenia bonusa. Napiszę o nim w kolejnym wpisie, nic nie pisnę teraz w komentarzu.

Mamy zatem problem z tymi licznymi przewagami. Możemy go rozwiązać tasiemcowym koszmarkiem, czyli dopisując kolejne łatki do ogólnej zasady i znowu kolejne do rodzących się patologii, w rezultacie czego mamy strasznie amatorską mechanikę jenga. Jak potem wyciągniesz jeden klocek, albo zechcesz go przestawić, (albo zrobi to mistrz gry, ze swoją usprawniającą zasadą domową), to nagle okaże się, że cały mechanizm trafi szlag. Nie mówiąc już, że opis tych zasad przypomina regulamin o kredyt. Albo nie - przypomina to kod aplikacji napisanej w 1999 roku, który łatało po kolei 10 różnych programistów, zamiast w końcu przepisać go od nowa.
A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.
W starej Klanarchii wybrałem drogę środka a i tak uważam, ze ją rozpasałem mechanicznie - wywaliłem wtedy w cholerę ponad połowę tych dodatkowych zasad, ostudzałem również fanowski zapał w kreowaniu dodatkowych zasad. Gracze zaś lubią obudowanie zasadami kolejnych obszarów settingu. Popatrzcie w praktyce – chorąży po moich poprawkach i chorąży z dodatkowymi mocami sztandaru, oryginalny, bliski sercu autora i przed moją ingerencją. I takie zjawisko jest powszechne, sam pisałem przed laty dodatkowe bajery do Warhammera, moce ziół, mikstury alchemiczne, rozbuchanie mechaniki bawi i kusi. 
Można podejść do tego całkowicie inaczej, drogą bardziej przemyślanego designu – co wcale nie znaczy że większej grywalności, ale na pewno zgrabniejszego ujęcia tematu. Te wszystkie przewagi unifikujemy do wspólnej grupy – albo do identycznego działania mechanicznego, albo do identycznych warunków wykorzystania. W zasadzie wszystko jedno, czy coś jest manewrem bojowym, czy czarem stapiającym mury. Coś jak aspekty w FATE. Wtedy gracz nie musi się zastanawiać, co robi „znajomość tańców” a co „dobitny cios”. Robią to samo mechanicznie, tylko w innych sytuacjach. Lub inaczej – robią co innego, ale zasady ich używania są takie same.
Moim zdaniem w tym trudnym temacie, najważniejsza jest, aby twórca swojej gry miał świadomość tego zjawiska i ograniczył pokusę obudowywania mechanicznego każdego obszaru. Ograniczenie mechaniki podnosi rangę tym elementom, które mają jakiś na nią wpływ. W systemie powściągliwym mechanicznie znalezienie miecza, który podnosi umiejętności walczącego, urasta do rangi odnalezienia pradawnego artefaktu i potęguje satysfakcję ze znaleziska. W systemie rozpasanym mechanicznie, jest rutynowe jak zdobycie magicznej broni w Diablo – porównujesz tylko, czy jego nowe statsy są lepsze od starego.
Twórca lubi myśleć, że przez opisanie mechaniczne wielu aspektów świata wzbogaca swoją grę, mnoży możliwości. Tymczasem tuczy głównie rozpasany mechanicznie system, który zamiast inspirować graczy, przytłacza ich swoim ciężarem.
Czuj się ostrzeżonym! Powodzenia w projektowaniu swojego RPGa.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...