Jaki system dla jakiego gracza?





Obecny wpis jest kontynuacją naszej zabawy w typologię (patrz poprzedni wpis Figura Atrybucji RPG). Tym razem, jakie RPG pasuje do jakiego typu gracza?

Zauważyłem, że to, w jaki system gracze grają, ma często niewiele wspólnego ze stylem gry, jaki dany tytuł wspiera. Gracze nastawieni na storytelling potrafią latami grac w systemy niesamowicie taktyczne lub rozbudowane mechnicznie (np. D&D), są też tacy, którzy preferują taktyczną grę a ich sesje prowadzone są w systemie o zdecydowanie luźnych zasadach i narracyjnych zaleceniach twórców. Może to wynikać z małej autorefleksji nad własnymi preferencjami, nieznajomości innych gier, braku chęci na zmiany czyli swego rodzaju konformizm lub mistrza gry, który chce prowadzić tylko jeden tytuł, a gracze z wygody (bo nikt nie chce podjąć się roli mistrza gry) przystają na to. Już wiele lat temu te zjawisko zauważyli propagatorzy pierwszych gier indie w Polsce, W dawnych czasach, przy dyskusjach o RPGach, pamiętam imć Ariocha, który nazywał to kopaniem łyżeczką dołu, zamiast wziąć łopatę, co oznacza - skoro masz styl taki a nie inny, zagraj w RPGa, który go wspiera i jest tak zaprojektowany, aby właśnie tobie lepiej się grało. Bo jak ktoś lubi grać bardzo taktycznie i wojennie, to zmęczy się przy takim Zew Cthulhu. Jasne, że można wygiąć i dopasować każdy tytuł pod dowolny styl, ale po co?

Wśród dostępnych tytułów jest wiele gier środka - gdzie wszystko przenika się wzajemnie, czerpią niemal z każdej strony - dlatego są bardzo łatwe do adaptacji przez osoby o odmiennych stylach. To z reguły właśnie te mocno mainstreamowe, taki Warhammer, systemy 2d20 (Modiphius wykupował bardziej znane tytuły i konwencje). Inne gry znowu są tak miałko zaprojektowane, bez wyraźniejszej konwencji, pretekstową mechaniką, żadnym realizmem, ani nawet bez storytellingowego zacięcia, że nie wiem, komu można je polecić (dla mnie taki system to np. Symbaroum). Takie tytuły przyciągają opisem świata, grafikami, czasami opowiadaniami ze świata gry, nawiązaniami do znanego filmu czy gry, na podstawie którego powstały, ale same w sobie ale nie pomagają graczom w żaden sposób grać.

Uwzględniłem systemy raczej nowsze i popularniejsze, uzupełniłem paroma starymi indiasami, które wyróżniały się np. bardzo mocną konwencją. Skupiłem się też na rzeczach, które miałem okazję grać lub prowadzić, choć nie mogłem się powstrzymać, by nie wcisnąć np. Pendragona. Bardzo często miałem dylematy, czy np. konwencja Apocalypse World jest mocno nakreślona, czy tez to głównie  mechanika sprytnie za nią strukturyzuje rozgrywkę... Czy świat i część zasad w Alienie albo The One Ringu jest eksploatowany w obrębie realizmu czy konwencji? Gdzieś wypośrodkowałem takie przekminy i poniżej moja propozycja.

Traktujcie to jako luźną pomoc, pewne uproszczenie, tak jak cała typologia Figur, bez spiny. Prywatnych akademickich mądrości w necie na temat zakresu konwencji, realizmu, roli mechaniki jest zatrzęsienie, tu chodzi o szybką identyfikację, szybkie wsparcie bez zapędów edukacyjnych:  Aha, jestem odgrywaczem, to może dla mnie bardziej jest Wampir, niż D&D5.
Wyszedł komuś symulacjonista - chyba lepiej sięgnąć po bardzo szczegółowo opisany świat Warhammera, niż bębnić to w rewolucyjnym the Spire?


Bawcie się dobrze trzymajcie się, do następnego!

Komentarze