Syndrom smażenia jajek



gamedesign RGP
Wielokrotnie w trakcie dyskusji o projektowaniu mechaniki (game design na kanapie) wspominałem już o problemie, który z braku nawet swojego angielskiego terminu nazwaliśmy z Trikim „smażeniem jajek”. To zgrzyt, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem.
Zjawisko dotyczy tych elastycznych mechanik, które pozwalają szeroko interpretować i korzystać z umiejętności (czy tam cech), zamieniać jedne na drugie, bądź wykorzystać do każdej czynności taką, którą gracz zapragnie, o ile tylko ładnie uzasadni jej użycie. Do tego romansu jest potrzebny także wygadany, bystry i kreatywny gracz, który wyzyskuje lukę w systemie. Ja miałem takich kilku, sam czasami tak gram.

Jednym z nich jest Iwko. Nie pytałem go, czy mogę użyć jego postaci w przykładzie, więc gdy imię zmieni się na Paweł, to sygnał, że zaprotestował. Iwko to gracz cwany, który przegadałby straganiarę z rynku Jeżyckiego. Iwko w czasie walki postanowił wykorzystać swą wysoką cechę Inteligencja, a nie niską Zręczność. I zamiast krzyżować ostrza, zaczyna sypać piachem w oczy, ustawiać przeciwnika pod słońce, wprowadza go w grząskie piaski, zagaduje, wyśmiewa, a na końcu głośnym krzykiem powoduje oberwanie się jakiś olbrzymich sopli na łeb. A w kolejnej akcji pościgu, Iwko błyskawicznie robi rozeznanie odnośnie terenu i już jest jasne, że takie ukształtowanie terenu spowodowała wyschnięta rzeka,  która dawno temu biegła tym wąwozem i miała głębokie meandry prawoskrętne. Więc postać Iwka zamiast ścigać przeciwnika, pobiegnie na przełaj, aby pochwycić uciekającego, gdy ten będzie dopiero zasuwał bocznym meandrem.
Wszystko brzmi świetnie i fabularnie, prowadzący mówią – zajebiście, chciałbym mieć takiego gracza, gdzie ty widzisz problem?! Ano w tym, że cwany gracz maksuje jedną umiejętność i ZAWSZE jest w stanie wytłumaczyć dlaczego ona jest najlepsza do wykorzystania w danej sytuacji. Ta umiejętnością może być inteligencja, zimna krew, botanika, spostrzegawczość, szybkość, cokolwiek. Im mniej absurdalnie nazwana umiejętność, tym trudniej spostrzec te zjawisko, bo gracz łatwiej tłumaczy adekwatność jej użycia. Dlatego na potrzeby dyskusji projektowych, przyjęliśmy z Trikim nazwę umiejętności „smażenia jajek” (przy analizie TSoY albo Fate, nie pomnę). Symbolizuje ona jakąkolwiek cechę, którą wygadany, cwany, kreatywny gracz weźmie, aby na niej zbudować swoją postać.
Walka? „No, przy nauce smażenia jajek po cesarsku, trzeba było opanować trudną sztukę uderzania patelnią o patelnię i podrzucania jajek sadzonych. Bazuję na tym i walę tego wilkołaka w łeb! Testuję smażenie jajek!”. Wejście do wrogiej nory, potrzeba odwagi? „Kiedyś, gdy do nas przyjeżdżał srogi królewski kasztelan, a ja jako czeladnik musiałem się nim zajmować. Więc opracowałem przepis na jajka po leantyjsku, których zapach już łagodzi złość, gdyż zawierają uspokajające olejki z kwiatu leantyjskiego. Zanim wejdziemy tam, przyrządzam ten specjał i będę nim częstował. Testuję smażenie jajek!”. Dyskusja o wytyczenie nowej granicy? „Bo dwa państwa są jak dwa jajka na patelni, aby granica była trwała i nie zlały się w jedną maź, należy delikatnie przechylić patelnie i dać jednemu większy jej obszar, by potem drugie też na tym skorzystało. Świetny argument?! Testuję smażenie jajek!” itd. itp.
Łatwo ukryć syndrom smażenia jajek w jednostrzałach nowych tytułów – nowa mechanika, nowa gra, tam wydaje się że gracz po prostu jest kreatywny, a mechanika znakomicie wspiera taki fabularny typ zabawy. Fiufiu, obcujemy z perłą game designu! Tymczasem to zabawa w chowanego z osobą, która chowa się w te same miejsce. Fajnie jest tylko za pierwszym razem. Gracz znalazł zwykłego cheata, który zyskuje na wyrazistości przy cyklach i kampaniach. Siedemnasta walka a bohater ciągle sypie w oczy piaskiem, i próbuje zrzucić sopel na głowę wroga? Przy podobnych wyzwaniach, ciągle podobnie  wykorzystuje tę samą umiejętność. A chuj, nawet niech będzie megakreatywny i zawsze uraczy nas świeżymi uzasadnienia, to i tak ciągle testuje to samo, ciągle rozwija jedną cechę i wpycha ją wszędzie.
Przy projektowaniu mechanik łatwo o weryfikację wizji przez rzeczywistość. To jak kiedyś z klanarchiowym pomysłem umożliwienia postaciom wspierania jednymi umiejętnościami innych. W chlubnym zamyśle - jak walczysz z przerośniętym chrząszczem, to testujesz walkę, a wspomagasz test dodatkowo swoją botaniką, znajomością zwierząt (zmysł natury). W rzeczywistości - robisz dowolny test i zawsze wspomagasz go smażeniem jajek.
Syndrom smażenia jajek potrafi bardzo mocno nabruździć. Po pierwsze zasypuje rozpiętość pomiędzy umiejętnościami. Twórca zaprojektował rozpiętość od 1 do 10 i takiemu rozłożeniu zaprojektował trudność testów – a w praktyce gracz ciągle testuje smażenie jajek na 9. I prawdopodobieństwo zdawania testów oraz oparta na nim skala wyzwań rozsypuje się jak domek z kart. Dalej, całkowicie dewaluuje się potrzeba posiadania więcej niż jednej umiejętności. Po co nam osobne, skoro każdy testuje głównie swoje wymaksowane smażenie jajek? Skoro zawsze testujemy najwyższą cechę, to testy nam wychodzą bardzo często, więc powodzenie każdej akcji wzrasta. Nawet tej mało związanej z profilem bohatera. To powoduje kwasy fabularne, gdyż zachęca do wyboru rozwiązań po linii najmniejszego oporu, bez kombinowania, bez martwienia się „co będzie, czy się uda”. Po co kupiec ma wysilać się na subtelności i szukać innego rozwiązania na szantażujących go obwiesiów, niż zaprosić trzech kumpli kronikarzy, po czym każdy ze swoją patelnią, dzięki smażeniu jajek zrobić jatkę w siedzibie mafii miejskiej.

Ktoś powie, że to nie system, nie mechanika jest problemem tylko patologiczni gracze. Nieprawda. Specjalnie to podkręciłem, aby uwypuklić zjawisko. Gdy zamiast smażenia jajek weźmiemy czujność, spryt, szósty zmysł albo inteligencję, to robi się bardziej groźnie. Skoro system pozwala na elastyczne traktowanie cech do każdej sytuacji, a na sesji toczy się emocjonująca akcja, dlaczego mam wziąć słabą cechę wysportowanie, skoro bez problemu uzasadnić, jak poradzić sobie w tym problemie testując swój spryt? I wcale nie będzie to brzmieć niewiarygodnie, naciąganie.Uratuję sytuację, gracze będą gratulować pomysłu, pokusa jest zbyt duża. To jak znaleźć sposób w grze komputerowej. Zakazane nie jest, a pozwala przejść bardzo trudne misje.

Jak można ograniczyć syndrom smażenia jajek?

  • MG może zawsze powiedzieć veto i kazać testować inną umiejętność. Ale często dany tytuł zachęca gracza, by wykorzystywał umiejętności jakie chce i na tym bazuje swoją mechanikę. Gracz kreatywnie wymyśla jak skorzystać ze smażenia jajek, często jego uzasadnienia są bardzo prawdopodobnie, podobają się innym graczom. Mistrz gry jest pod presją, a dodatkowo trudno jest podważyć argumentację gracza, bez wzbudzania długotrwałej kłótni przy stole.I kwas murowany.
  • Skorzystanie z umiejętności innej, niż wskazana jest regulowane jakąś zasadą, płaci się za jej skorzystanie. Wilkołak atakuje, a ty chcesz skorzystać ze smażenia jajek? Wykorzystaj Punkt Koncentracji.
  • MG mówi, co testować: to jest mechanika bez wspierania systemu smażenia jajek. Skoro MG, albo zasady mówią, przy jakiej akcji, co testować, to nie jest w ogóle podatna na smażenie jajek, ale z reguły też jest bardzo mało elastyczna. Grałem też z takimi, którzy niezależnie od systemu próbowali zawsze wymusić smażenie jajek.   
Gra z syndromem smażenia jajek jest męcząca, a mechanika, która na nią pozwala w sposób nieograniczony to zwyczajny gniot. Często ładnie podany, zamaskowany innymi mechanizmami, ale goły algorytm sprowadza się do Warhammera z jedną cechą na 90%. Projektując własną mechanikę, pamiętaj aby mieć te zjawisko pod kontrolą. Powodzenia!

12 komentarzy:

  1. Taka uwaga - jeżeli rozwiązaniem jest veto tylko jednej osoby (u ciebie: MG), to nadal jest to słaba blokada. W Dogsach jest sugestia, żeby zwracać uwagę na najbardziej krytyczną osobę przy stole / w danej chwili (ha ha, to zwykle ja jestem), czy marudzi lub kręci nosem, czy dana deklaracja, użycie Cechy/Przedmiotu wchodzi.

    Oczywiste pytania, które możesz mieć:
    1. Czy gracze nie przeginają z vetowaniem?
    Z doświadczenia: nie. Najwyraźniej przerwanie flowu gry, sprzeciwienie się wymaga wystarcza dużo asertywności, a stawką jest, no właśnie, przerwanie flowu gry.
    2. Czy gracze mogą zavetować MG?
    Oczywiście. I uważam to za dobre, MG też powinna respektować mechanikę i fikcję.


    OdpowiedzUsuń
  2. Dlatego lubię gry, erpegi, gdzie umiejętnosci mają ściśle konkretne zastosowanie, a ich pula pozwala wyłącznie na konkretne rzeczy. Z drugiej strony, mnie nie interesuje mityczna "elastyczność" (w rzeczywistości jest to przysłowiowe Smażenie Jajek) w grach z kategorii RPG - mi nie przeszkadza na przkład to, że Unieszkodliwianie Mechanizmów w D&D 3.5 działa tylko na rozbrajanie zamków i pułapek, a takze wyłącznie na sabotaż urządzeń mechanicznych (nie mylić z atakowaniem konstruktów) i lokomocyjnych.

    W TSoYu - jako gracz i MG - zauważyłem, że postacie ograniczały się do zaledwie paru umiejek podczas angażowania się w konflikty. Z jednej strony ograniczali się do pewnych klisz, dekoracji, sposobów rozwiązania problemu. Z drugiej strony, wciąż problem Smażenia Jajek miewał swoje symptomy. Aczkolwiek w TSoYu niektóre Zdolności mają swoje ograniczenia takie jak "tylko mając Bitwę możesz rozegrać konflikt jako pełnoprawną bitwę - w innym przypadku jeśli przeciwnik ma Bitwę, tę bitwę wygra, nie masz dźwigni aby go w tym powstrzymać". Niestety, są to wyjątki od reguły.

    OdpowiedzUsuń
  3. nakedfemalegiant - masz rację, gracze również potrafią i powinni rzucać veto, wiele razy mi takie rzucono.

    A zwracanie uwagi na najbardziej krytycznego gracza u mnie przejdzie tylko na miłych wyjazdach z przygodnymi miłymi ludźmi. Komunikacja w mojej starej drużynie przypomina walkę samców alfa, którzy przeczytali Cialdiniego i mieszają go z podwórkowym "to moja zabawka!", a każda dyskusja służy wyłonieniu zwycięzcy i przegranego. Kiedyś muszę o tym napisać, samo życie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Fajny wpis. Gratulacje. Chociaż sam problemów nie miałem, bo nie grałem w FATE czy inne podobne systemy. Ewentualnie pamięć nie ta, i grałem, ale nikt tak bardzo tego nie wykorzystywał, bym miał traumę ;)

    OdpowiedzUsuń
  5. Fate to jeszcze pół biedy - ma w miarę szeroką paletę umiejek i to dość zdefiniowanych. Ale FAE to zupełnie inny mechanizm - dostajesz aż 6 patelni do wyboru a smażenie jajek to podstawa systemu (do czego "przyznał" się autor gry). Dlatego nie używam FAE.
    Od czasu do czasu smażenie jest fajne ale jak komuś wchodzi w krew budowanie schronu przed ostrzałem - byle użyć wysokiej Techniki a nie niskich Uników - to przestaje być zabawne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Budowanie schronu przed ostrzałem, zamiast skorzystania z uników - dobry przykład :)

      Usuń
  6. Zatem analizując Fate zauważyłeś problem smażenia jajek, który mógłby wystąpić. A następnie wskazałeś jak ten problem można rozwiązać, przedstawiając uproszczoną wersję rozwiązań, które są już w Fate i sprawiają, że problem smażenia jajek w Fate nie występuje. Czyli inaczej: napisałeś o problemie, który nie istnieje i przedstawiłeś jako swoje już istniejące rozwiązania, które sprawiają, iż tenże problem nie istnieje. Jak lubię Twoje teksty, ponieważ w sposób interesujący i przystępny potrafisz napisać o zagadnieniach dla gamedesignera banalnych, lecz dla typowego erpegowca nieoczywistych (zwłaszcza iż mi tego talentu brakuje i próby kończą się na długich dokumentach pełnych niejasnych objaśnień skomplikowanych mechanizmów), to tym razem z truizmami popłynąłeś. Niefajnie też, że przypisałeś sobie spostrzeżenia innych desginerów.

    PS autor nie musiał zaprojektować mechaniki, w której trudność testów opiera się o rozpiętość wyników (1-10), a jednocześnie różne umiejętności mają zbliżoną wartość. Można zaprojektować mechanikę, która zakładać (a nawet wspierać) będzie efekt "smażenia jajek", także sprytnie wykorzystując dążenie do zaniedbania różnych umiejętności. Przy odpowiedniej realizacji może taki model stworzyć interesujące możliwości, trudno dostępne dla "tradycyjnego" podejścia. I gdybyś o tym napisał tekst, byłby on znacznie ciekawszy. Tyle że to już nie są kwestie banalne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
    2. Przeceniasz mnie i moje zainteresowanie teoriami gamedesignu. W Polsce przecież wszyscy są autorami oryginalnej teorii "graj czymśtam!" lub "zaprojektuj tak, aby dobrze się bawić ;) Najpierw zaprojektowałem parę lat temu mechanikę, którą przypiąłem do Klanarchii, potem wyruszyliśmy do gry i coś nie banglało. Więc grzebaliśmy, ciągle coś nie grało i doszukaliśmy się przyczyny. A wiele miesięcy potem podczas dyskusji nad TsoY lub Fate wykuliśmy nazwę - syndrom smażonych jajek, którą posługujemy się do dziś.

      Usuń
  7. Kiedyś większość czasów nad sesją spędzałem nie nad projektowaniem fabuły, tylko nad konstrukcją scen, które wykorzystywałyby w sposób jednolity mniej korzystne umiejki i zastawiałem pułapki na "smażących jajka". Rzucanie na lingwistykę w szale walki bitewnej(kolega krzyknął "za tobą" a ty nie zrozumiałeś). Szczęśliwy byłem, gdy na każdą umiejkę miałem przygotowane konkretne sytuacje. Inna sprawa, że wymagało to deklarowanie rzutów przez MG. Gracz deklarował smażenie jajek, ja narzucałem przerzucenie smażenia jajek z mniej fajową umiejką jako modyfikatorem.

    G: Mam charyzmę na 100, każda na mnie leci.
    MG: Rzuć na wysportowanie.(nie zdane)
    MG: Ta na Ciebie nie leci, nie możesz wykorzystać charyzmy na kimś, kto obserwuje Cię skrycie. Masz kiepskie półdupki, nie leci na Ciebie.
    G: Ale widzę chyba, że mnie taksuje wzrokiem. To prezentuję się miodnie(chcę rzucać na charyzmę)
    MG: Rzuć sobie na czujność, bo nie wiem, czy wiesz, że ona taksuje Cię wzrokiem.(nie zdane)
    G: To wpatruję się w lustro deklarując swoją zajebistość przed samym sobą, to wtedy padnie u mych stóp.
    MG: Rzuć sobie na kulturoznawstwo, bo to jest Ixinnianinka a one inne rzeczy cenią niż zwykłe chłopki.(nie zdane)
    G: A mogę połączyć z charyzmą?

    Tak u mnie wyglądała walka ze smażącymi jajka.
    Alks


    OdpowiedzUsuń
  8. @ Furiath
    Osobiście wolę mechaniki dookreślone (stąd np. SW), ale nawet w takich które nie blokują syndromu smażenia jajek, można spokojnie wykorzystać złoty środek, czyli modyfikator. Oczywiście nieznacznie komplikuje i wydłuża to rozgrywkę, ale coś za coś.
    @ Alks
    Podany przez Ciebie przykład wygląda jak wojenka o to, kto ma dłuższego siusiaka, przy czym MG jest zawsze górą, bo do niego należy ostatnie zdanie. Tak ostentacyjne kontrowanie może doprowadzić do przeginania w drugą stronę, kiedy to sadystyczny z usposobienia MG zawsze znajdzie u gracza słabą cechę i to ją będzie kazał testować: spostrzegawczy złodziej musi testować walkę, aby dostrzec ukryty pod płaszczem pistolet, a wojownik będzie testował strategię zamiast walki - bo tak.

    OdpowiedzUsuń
  9. Ciekawy tekst i spostrzeżenia. Wydaje mi się, że problem dotyczy nie tylko mechaniki, ale raczej stylu gry każdej grupy. Nawet podczas używania mechaniki, która w ogóle nie oddaje mechanicznie umiejętności i pozostaje przy cechach, umiejętność (np. związaną z dawnym zawodem; coś, na czym postać powinna się znać) można w ten sposób wykorzystywać przy bierności lub aprobacie innych uczestników gry. Być może prędzej niż ratować się inną mechaniką trzeba by ustalić granicę, za którą kreatywność na sesji razi grających jako karykatura samej siebie.

    Takie groteskowe sytuacje i wykorzystywanie zdolności, które tutaj przywołano, przywodzą mi na myśl barona Munchausena, gdzie świetnie spełniają swoją rolę.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...