Syndrom smażenia jajek



gamedesign RGP
Wielokrotnie w trakcie dyskusji o projektowaniu mechaniki (game design na kanapie) wspominałem już o problemie, który z braku nawet swojego angielskiego terminu nazwaliśmy z Trikim „smażeniem jajek”. To zgrzyt, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem.
Zjawisko dotyczy tych elastycznych mechanik, które pozwalają szeroko interpretować i korzystać z umiejętności (czy tam cech), zamieniać jedne na drugie, bądź wykorzystać do każdej czynności taką, którą gracz zapragnie, o ile tylko ładnie uzasadni jej użycie. Do tego romansu jest potrzebny także wygadany, bystry i kreatywny gracz, który wyzyskuje lukę w systemie. Ja miałem takich kilku, sam czasami tak gram.

Jednym z nich jest Iwko. Nie pytałem go, czy mogę użyć jego postaci w przykładzie, więc gdy imię zmieni się na Paweł, to sygnał, że zaprotestował. Iwko to gracz cwany, który przegadałby straganiarę z rynku Jeżyckiego. Iwko w czasie walki postanowił wykorzystać swą wysoką cechę Inteligencja, a nie niską Zręczność. I zamiast krzyżować ostrza, zaczyna sypać piachem w oczy, ustawiać przeciwnika pod słońce, wprowadza go w grząskie piaski, zagaduje, wyśmiewa, a na końcu głośnym krzykiem powoduje oberwanie się jakiś olbrzymich sopli na łeb. A w kolejnej akcji pościgu, Iwko błyskawicznie robi rozeznanie odnośnie terenu i już jest jasne, że takie ukształtowanie terenu spowodowała wyschnięta rzeka,  która dawno temu biegła tym wąwozem i miała głębokie meandry prawoskrętne. Więc postać Iwka zamiast ścigać przeciwnika, pobiegnie na przełaj, aby pochwycić uciekającego, gdy ten będzie dopiero zasuwał bocznym meandrem.
Wszystko brzmi świetnie i fabularnie, prowadzący mówią – zajebiście, chciałbym mieć takiego gracza, gdzie ty widzisz problem?! Ano w tym, że cwany gracz maksuje jedną umiejętność i ZAWSZE jest w stanie wytłumaczyć dlaczego ona jest najlepsza do wykorzystania w danej sytuacji. Ta umiejętnością może być inteligencja, zimna krew, botanika, spostrzegawczość, szybkość, cokolwiek. Im mniej absurdalnie nazwana umiejętność, tym trudniej spostrzec te zjawisko, bo gracz łatwiej tłumaczy adekwatność jej użycia. Dlatego na potrzeby dyskusji projektowych, przyjęliśmy z Trikim nazwę umiejętności „smażenia jajek” (przy analizie TSoY albo Fate, nie pomnę). Symbolizuje ona jakąkolwiek cechę, którą wygadany, cwany, kreatywny gracz weźmie, aby na niej zbudować swoją postać.
Walka? „No, przy nauce smażenia jajek po cesarsku, trzeba było opanować trudną sztukę uderzania patelnią o patelnię i podrzucania jajek sadzonych. Bazuję na tym i walę tego wilkołaka w łeb! Testuję smażenie jajek!”. Wejście do wrogiej nory, potrzeba odwagi? „Kiedyś, gdy do nas przyjeżdżał srogi królewski kasztelan, a ja jako czeladnik musiałem się nim zajmować. Więc opracowałem przepis na jajka po leantyjsku, których zapach już łagodzi złość, gdyż zawierają uspokajające olejki z kwiatu leantyjskiego. Zanim wejdziemy tam, przyrządzam ten specjał i będę nim częstował. Testuję smażenie jajek!”. Dyskusja o wytyczenie nowej granicy? „Bo dwa państwa są jak dwa jajka na patelni, aby granica była trwała i nie zlały się w jedną maź, należy delikatnie przechylić patelnie i dać jednemu większy jej obszar, by potem drugie też na tym skorzystało. Świetny argument?! Testuję smażenie jajek!” itd. itp.
Łatwo ukryć syndrom smażenia jajek w jednostrzałach nowych tytułów – nowa mechanika, nowa gra, tam wydaje się że gracz po prostu jest kreatywny, a mechanika znakomicie wspiera taki fabularny typ zabawy. Fiufiu, obcujemy z perłą game designu! Tymczasem to zabawa w chowanego z osobą, która chowa się w te same miejsce. Fajnie jest tylko za pierwszym razem. Gracz znalazł zwykłego cheata, który zyskuje na wyrazistości przy cyklach i kampaniach. Siedemnasta walka a bohater ciągle sypie w oczy piaskiem, i próbuje zrzucić sopel na głowę wroga? Przy podobnych wyzwaniach, ciągle podobnie  wykorzystuje tę samą umiejętność. A chuj, nawet niech będzie megakreatywny i zawsze uraczy nas świeżymi uzasadnienia, to i tak ciągle testuje to samo, ciągle rozwija jedną cechę i wpycha ją wszędzie.
Przy projektowaniu mechanik łatwo o weryfikację wizji przez rzeczywistość. To jak kiedyś z klanarchiowym pomysłem umożliwienia postaciom wspierania jednymi umiejętnościami innych. W chlubnym zamyśle - jak walczysz z przerośniętym chrząszczem, to testujesz walkę, a wspomagasz test dodatkowo swoją botaniką, znajomością zwierząt (zmysł natury). W rzeczywistości - robisz dowolny test i zawsze wspomagasz go smażeniem jajek.
Syndrom smażenia jajek potrafi bardzo mocno nabruździć. Po pierwsze zasypuje rozpiętość pomiędzy umiejętnościami. Twórca zaprojektował rozpiętość od 1 do 10 i takiemu rozłożeniu zaprojektował trudność testów – a w praktyce gracz ciągle testuje smażenie jajek na 9. I prawdopodobieństwo zdawania testów oraz oparta na nim skala wyzwań rozsypuje się jak domek z kart. Dalej, całkowicie dewaluuje się potrzeba posiadania więcej niż jednej umiejętności. Po co nam osobne, skoro każdy testuje głównie swoje wymaksowane smażenie jajek? Skoro zawsze testujemy najwyższą cechę, to testy nam wychodzą bardzo często, więc powodzenie każdej akcji wzrasta. Nawet tej mało związanej z profilem bohatera. To powoduje kwasy fabularne, gdyż zachęca do wyboru rozwiązań po linii najmniejszego oporu, bez kombinowania, bez martwienia się „co będzie, czy się uda”. Po co kupiec ma wysilać się na subtelności i szukać innego rozwiązania na szantażujących go obwiesiów, niż zaprosić trzech kumpli kronikarzy, po czym każdy ze swoją patelnią, dzięki smażeniu jajek zrobić jatkę w siedzibie mafii miejskiej.

Ktoś powie, że to nie system, nie mechanika jest problemem tylko patologiczni gracze. Nieprawda. Specjalnie to podkręciłem, aby uwypuklić zjawisko. Gdy zamiast smażenia jajek weźmiemy czujność, spryt, szósty zmysł albo inteligencję, to robi się bardziej groźnie. Skoro system pozwala na elastyczne traktowanie cech do każdej sytuacji, a na sesji toczy się emocjonująca akcja, dlaczego mam wziąć słabą cechę wysportowanie, skoro bez problemu uzasadnić, jak poradzić sobie w tym problemie testując swój spryt? I wcale nie będzie to brzmieć niewiarygodnie, naciąganie.Uratuję sytuację, gracze będą gratulować pomysłu, pokusa jest zbyt duża. To jak znaleźć sposób w grze komputerowej. Zakazane nie jest, a pozwala przejść bardzo trudne misje.

Jak można ograniczyć syndrom smażenia jajek?

  • MG może zawsze powiedzieć veto i kazać testować inną umiejętność. Ale często dany tytuł zachęca gracza, by wykorzystywał umiejętności jakie chce i na tym bazuje swoją mechanikę. Gracz kreatywnie wymyśla jak skorzystać ze smażenia jajek, często jego uzasadnienia są bardzo prawdopodobnie, podobają się innym graczom. Mistrz gry jest pod presją, a dodatkowo trudno jest podważyć argumentację gracza, bez wzbudzania długotrwałej kłótni przy stole.I kwas murowany.
  • Skorzystanie z umiejętności innej, niż wskazana jest regulowane jakąś zasadą, płaci się za jej skorzystanie. Wilkołak atakuje, a ty chcesz skorzystać ze smażenia jajek? Wykorzystaj Punkt Koncentracji.
  • MG mówi, co testować: to jest mechanika bez wspierania systemu smażenia jajek. Skoro MG, albo zasady mówią, przy jakiej akcji, co testować, to nie jest w ogóle podatna na smażenie jajek, ale z reguły też jest bardzo mało elastyczna. Grałem też z takimi, którzy niezależnie od systemu próbowali zawsze wymusić smażenie jajek.   
Gra z syndromem smażenia jajek jest męcząca, a mechanika, która na nią pozwala w sposób nieograniczony to zwyczajny gniot. Często ładnie podany, zamaskowany innymi mechanizmami, ale goły algorytm sprowadza się do Warhammera z jedną cechą na 90%. Projektując własną mechanikę, pamiętaj aby mieć te zjawisko pod kontrolą. Powodzenia!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...