Cisza po burzy



Rok temu miły melanż w Gliśnie przy kominku i procentach. Obok grupa studentów, jeden z nich rpgowiec. Rozmawiamy. Neuroshima, D&D, Warhammer. Ominęło go wszystko z ostatnich 6 lat refleksji o  RPG, gra jak drzewiej łoiło się w Warhammera I ed. Kilka miesięcy później, mój kumpel z pracy, warhammerowiec chce otwierać się na nowe granie. Po naszych rozmowach próbuje ColdCity. Potem zirytowany zdaje relacje, że graczom takie RPGie nie podchodzi. Oni chcą jak dawniej, tylko ze zamianą dekoracji z renesansowych zamków na powojenne miasta. Spotykam graczy, mistrzów gry, dyskutujemy, wymieniami się doświadczeniem, z rzadka im poprowadzę. Ich oczekiwania co do rozgrywki, wspominki z sesji  sugerują, że cofnąłem się w czasie. Codziennie czytam tematy na forach i blogach, przeglądam grupy dyskusyjne na Facebooku czy Google+, przesłuchuję zapiski z  Masterminda, rozmawiam z ludźmi o ich prowadzeniu. Mam wtedy pełen powrót do przeszłości, jakby flejmowych artykułów sprzed kilku lat nikt nie czytał, nikt nie znał, nikt nie słyszał. Jakby niewidzialny magnes i intuicja sama kierowała graczy ku modelowi grania wypracowanemu w Polsce w latach 90-tych. I wtedy utwierdzam się w przekonaniu, że model klasyczny grania posiada potężny urok -  czarujące, pasjonujące sesje oraz bardzo intuicyjny podział ról.

W ciągu ostatniej dekady polski fandom onlinowy nawiedziła burza dyskusji próbując obalić wiekowe drzewa, dyskredytująca klasyczny styl grania w RPGi. Było odkrywanie alternatyw i podważanie dogmatów prymatu mistrza gry i królowej immersji na rzecz bardziej luźnych relacji pomiędzy graczami i podejścia do gry z większym dystansem. Pamiętacie? Współnarracja, conflict resolution, mechanika która podkręca konwencję nawet na poziomie metagry, flejmy o planszówkowatości? Klanarchia była inspirowana wieloma tematami tamtych czasów. Gdy po latach patrzę na fandom oraz na radochę z obecnego własnego (i sporadycznego) grania, to w moim odczuciu, model klasyczny niepodzielnie rządzi umysłem rpgowców.

Oko cyklonu ominęło lud, na nich powiał tylko lekki wiaterek. Rozmowy toczyły się w zaświatach  nerdosfery, tymczasem tysiące rpgowców stało obok. Łupało w Neuro, czasem w nową grę, ale modyfikując jej zasady aby było klasycznie. I wiaterek sprawił, że nasz styl gry nieco złagodniał od czasów Magii i Miecza. Dziś trik w postaci rzucania kisielem w gracza, aby podkręcić klimat spotkania z Cthulhu czeka raczej szydera a nie miejsce pośród porad grania. Tajne testy wywołują już kontrowersje a nie jak dawniej niekwestionowaną akceptację. Jednak co bardziej śmiałe koncepty okazały się niegrywalne dla rpgowego casuala. Kłóciły się z jego postrzeganiem rpg, umiejętnościami (nie każdy ma talent do współnarracji),  a mechanika zbyt mocno ingerowała w rozgrywkę. Indiasy zdążyły zamknąć się w szafie, wszelkie RPGi z udziwnieniami są traktowane jako ciekawostki mechaniczne na krótki romansik, gracze nawalają kampanie w Neuroshimie, starsi zaś z nostalgią wspominają swoje sesje w Zew Cthulhu.

Gracze kochają model klasyczny, MiMowy. Przychodzą na gotowe granie, odgrywają postaci, mistrz gry dba o teatr. Wymiodził wcześniej zajebisty scenariusz, przygotował klimatyczne rekwizyty, dba o nastrój, stosuje różne przyjęte triki narracji. Spośród grupy osób wcale nie jest łatwo o mistrza gry – tego, który zgodzi się zmarnować swój czas na przygotowanie sesji i jest na tyle elokwentny i przywódczy, ze udźwignie ciężar wyjścia przed grupę i decydowania, rozsądzania sporów, w pewien sposób zarządzania grupą i organizowania sesji. A jeśli już się znajdzie, to jego silna pozycja wydaje się oczywista. Zadaniem graczy  jest odgrywanie, żadna tam współnarracja, czy określanie preferencji. Odgrywanie, udawanie swojej postaci, poczucie się przez chwilę jak ona, poruszanie się nią w wymyślonym świecie. I całkowicie im odpowiada układ, w którym w zamian za opierdalanie się w czasie prepu i przyłażenie na gotowy show, przekażą na czas sesji władztwo mistrzowi gry. Ponieważ on wyczaruje im świat i pozwoli postaciom ożyć. Intuicyjne, bowiem każdy wie, czego od niego się oczekuje, czyż nie?

Klasyczne granie, moim zdaniem daje graczom więcej emocji, a prowadzącemu więcej satysfakcji. To prawda, wymaga czasu na przygotowanie, duży minus rekompensowany jednak przez urok sesji, siłę immersji i towarzyszącym jej emocjom. Słuchając prowadzących i graczy, ich najlepsze sesje bazowały na modelu klasycznym, w którym mistrz gry zainspirowany pomysłem, obrabiał go i wrzucał na żer graczom, by jako informację zwrotną otrzymać „ale zajebiste!”. Model krótkich, lżejszych sesji niespecjalnie do mnie przemawia – wiem, że będzie towarzysko i sympatycznie, ale do lajtowych spotkań mam planszówki. Sesję chcę poczuć z całą swoją tradycyjną otoczką. Zrobić ją hardcorowo, zgodnie z nerdowym ceremoniałem, na pełnej kurwie, dbając o klimat i odgrywanie oraz mieć nadzieję, że z wypiekami na twarzy będziemy ją potem wspominać.

Kończąc metaforą z dupy – burza nowego RPG obaliła kilak drzew i zmieniła lekko nasz klasyczny model, ale ciągle go kochamy. I marząc o emocjonujących sesjach, grabimy tylko zerwane liście i chętnie wracamy do starego lasu.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...