Fabularność

Gry komputerowe, a w szczególności MMORPG stają się wyznacznikiem gustu młodzieży w sprawach naszego hobby i to od takich produkcji zaczynają kajtki swoją przygodę z RPG. Popatrzmy na króla: na oficjalnych serwerach World of Warcraft gromadzi ponad 11 milionów graczy. Wydane dopiero co Age of Conan (który miał być najpoważniejszą konkurencją dla WoW) oraz Warhammer Online: Age of Reckoning zebrały w niecały rok ok. 2 milionów graczy. Zwykłe cRPG jak Neverwinters Night
to ponad 2 miliony sprzedanych sztuk, a rodzimy Wiedźmin szczyci się ponad milionem. Tymczasem, największy potentat RPG, czyli Wizardzi chwalą się, że na całym świecie 3 edycja D&D została sprzedana w liczbie 3 milionów egzemplarzy. Nieźle, jednak jest to kropla w morzu gier komputerowych.

Po zbadaniu gustów i rynku, developerzy z Wizard of the Coast zdecydowali się aby 4 edycja bazowała mocniej na rozwiązaniach znanych z gier komputerowych. No, skoro tak powiedzieli profesjonaliści, znaczy zawracamy z dawnego kursu wstydzenia się porównywaniem D&D do planszówek, teraz jest czas aby się tym szczycić i wynosić pod niebiosa rozwiązania z 4 edycji.W tym wpisie, nie mam na myśli nawet konkretnie 4 edycji D&D, ale ogólne zjawisko i własne odniesienie do nich. Podobną tendencję wykazuje również Fantasy Flight Games, który inwestuje głównie w planszówki, a RPGa traktuje drugorzędnie, jako taki dodatek komercyjny, produkt wspierający inne produkty.
Może to tylko zależność, jaką przedstawił Jarl Frå Oslo, wg której obecna tendencja zgodnie z dostosowaniem zmian w RPG do sinusoidy okresów historycznych Krzyżanowskiego, znajduje się obecnie w stadium bardzo dokładnego opisywania zasad, a może wydawcy liczą, że upodabniając sie do komputerówki, zyskają na popularności i krzywa zacznie rosnąc w górę jak w reklamach past do zębów (tudzież Viagry).

Do czego zmierzam.

Upodabnianie się RPG do planszówki, albo gry komputerowej pod kątem sztywnych zasad, układania postaci na mapie z heksami, liczenia odległości miarką lub kładzenie wzornika wybuchu, uważam za totalnie nieatrakcyjne. Znaczy dla mnie, moim skromnym zdaniem okazjonalnego blogera z małego kraju gdzieś w środku Europy (gdzie 9 miesięcy w roku pada a lato nie jest za gorące).

Gram w RPG, lubię RPG, gdyż dają mi okazję do szerokiej ingerencji w fabułę, jaką nigdy nie dała mi żadna gra komputerowa, ani planszowa. Współtworzenia fabuły. Pal licho, że fabuła ta przypomina czasem szaloną kreskówkę, silenie się na amatorską konwencję noir, lub epicką misję oddziału komandosów kosmicznych w wykonaniu zwariowanych geeków – nie chodzi mi o efekt końcowy, wcale nie chcę, by spisana sesja startowała do miana Oskara lub Hugo - ale chcę mieć przyjemność w trakcie sesji, że znajduję się wewnątrz fajnej intrygi i tylko ode mnie zależy, jak to wszystko potoczy się dalej. Mam radość współtworzenia, czuję wagę decyzji swojej postaci, odpowiedzialność wyborów na dalsze wydarzenia, oszałamia mnie spectrum potencjalnych rozwinięć różnych wątków fabularnych. Przez chwilę jesteśmy reżyserami i aktorami, którzy kręcą film na płonącej taśmie milimetrowej, której nikt już później nie odtworzy. Powstaje opowieść z wyzwaniami, powiązaniami, niezapomnianymi tylko dla nas scenami, w których kreację zaangażowani są gracze i prowadzący.

Zupełnie nie kumam, po co miałbym grać w RPGa, który upodabnia się w kwestii zabawy i zasad do planszówki, bitewniaka, paragrafówki (np. typu Wojownik Autostrady), lub komputerówki, skoro mogę ze znajomymi pograć w fajową grę planszową, odświeżyć swój Imperial w Warzone, lub w kilkanaście osób zgadać się w World of Warcraft (które ostatnio moi przyjaciele strasznie mi polecają). Albo po prostu umówić się z koleżankami i kumplami na wesołą imprezkę, quady, paintball, itp. skoro „dobra zabawa” to takie słowo-klucz na wszystko. Przecież żaden eRPeG nigdy nie dorówna mocnym stronom MMORPGa, czy gry planszowej, gdyż są to zabawy zupełnie inaczej sprofilowane (polecam świetny tekst Ezechiela na ten temat - Poszukiwacze zaginionego czasu). Więc po co te epigońskie naśladowanie? Za to RPG pozwala mi współtworzyć fabułę, czego nie daje mi żadna inna rozrywka. Pragnę eksponować ten atut, jedyną niepodważalną przewagę, niż sprowadzać grę fabularną do protezy onlinówki czy gry strategicznej Bzura 1939.

Gdy ktoś sprowadza sesję RPGa do partyjki gry planszowej, lub przeniesienia MMORPG za stół, choćby zaklinał się że to najlepsza sesja w jego życiu, włącza mi się żaróweczka: „dlaczego nie zagra w planszówę lub nie pograją sobie online?” To tak, jakbym kupił Preya, ponieważ w tej grze można podejść do automatu w barze i pograć sobie w PacMana. Takie granie zwyczajnie mnie nudzi. Jeśli ktoś się przy tym świetnie bawi to ok., ja niespecjalnie. I nie mam wcale na myśli „ambitnej gry” z megaopisami i rzucaniem słoikiem o podłogę, aby kogoś przestraszyć, lecz o takiej zwykłej grze, gdzie zwracamy wagę na fabułę, wizualizację scen, jest jakaś intryga, historia której kreowanie daje nam kopa. To, że emocjonujemy sie tym, czy uda się przechytrzyć diabolicznego mafiozo, lub też zorganizować grupę wystraszonych patałachów do obrony ich wioski. Przejmujemy się fabułą.

Wpisem tym nie krytykuję istnienia samych zasad gry. Doceniam wagę mechaniki i możliwość wyzyskiwania jej dla podkręcenia zabawy. Jest ona mi potrzebna, aby uporządkować zabawę, regulować konflikty i pomagać w snuciu opowieści. Lubię wzorowanie się na elementach innych rozrywek (czytadła, film, cRPG, itd.), które zwiększą potencjał fabularności RPGa (nowe konwencje, działania, wizualizacja, pomysły na przedstawienie scen, mechanika, które sprawią że fabularnie będzie fajniej). Jednak, kiedy sztywne zasady zaczynają mocno przeszkadzać w snuciu fabuły, ich brak elastyczności doprowadza do kuriozalnych fabularnych sytuacji, wtedy przekraczają tę niewidzialną granicę mojej tolerancji. Gdy RPG zaczyna mi względem konstrukcji systemu i sposobu rozgrywki odbiegać od współtworzenia fabuły i podąża w innym kierunku, przestaje mnie interesować. Irytuje mnie gdy pół podręcznika koncentruje sie na tym, ile metrów przeskoczy postać ze skakaniem na 4, lub na 100 stron czytam geografię jakiegoś świata z dokładnością co do nory kreta, a pomija się kwestie o pomysłach fabularnych, mówiących „jak grać, aby było fajnie”, lub choćby „kiedy testować i po co” zamiast tylko „jak i na co rzucać?” Brak elastyczności przeszkadza, razi nadmiar szczegółowych zasad do wszystkiego, czuję się ograniczony „niewidzialnymi skryptami, nie pozwalającymi wyjść poza planszę”, zniesmaczony lub przytłoczony drugorzędnymi detalami, uproszczeniami gry na miarę WoWa, a największa moja frajda – fabularność, gdzieś mi po drodze ucieka. Dlatego, choćby nie wiem jak było trendy i ile kasiory zarobi na zachodzie i jak wielcy game designerzy będą to projektować i czy grać w to będą ludzie z Poltera, czy nie, przejrzę to jako ciekawostkę i dalej będę grał w RPGi, uwydatniające to, co najbardziej lubię.

Interaktywna fabularność to dla mnie najwyższa zaleta RPG.
Bez niej, wolę już zagrać ze znajomymi w Jungle Speeda, Talizman, lub World of Warcraft.

Komentarze

Prześlij komentarz