Walka ze sobą, czy z innymi?



Decyzja o sposobie wykonywania testów w konfliktach to najbardziej kluczowe zagadnienie w mechanice RPGów mainstreamowych. Jest sercem mechaniki, ważniejszym od cech i umiejętności postaci,  sposobu wykonywania testu i rachunków prawdopodobieństwa, (tematowi, który poruszyłem już w „Prawdopodobieństwo dostania łomotu”). Te zagadnienie będzie miało wpływ na każdy konflikt fabularny: walkę, magię, pościgi, przekonywanie oraz podejście graczy do tych sytuacji na sesji.
Wezmę prosty przykład , tam najłatwiej widać plusy, minusy i zagrożenia obu sposobów.
Test prosty to taki, w którym aby sprawdzić, czy mój bohater wykona daną czynność, muszę przetestować jego  atrybut, cechę, umiejętność, czy jak to zwał. Przykładowo – chcąc wbić miecz we wroga, muszę testować Cechę Zręczność swej postaci. Różne okoliczności zewnętrzne mogą modyfikować moją zręczność, ale podstawa testu ciągle jest ta cecha. Można powiedzieć, że w takim mechanizmie walczę sam ze sobą - ze swoimi ograniczeniami i wartością Cech.
Test przeciwstawny to taki, kiedy obu stronom konfliktu dajemy szansę na test i porównujemy rezultaty. Kto uzyskał przewagę, ten realizuje swój zamiar przy jednoczesnej blokadzie zamiaru przeciwnika. Gdy chcę wbić miecz w gardło wroga, muszę przetestować swoją Zręczność, przy jednoczesnym teście Zręczności wroga – czy zdoła uniknąć ciosu, albo wypłacić mi strzała.
Dla prostoty przykładu weźmy, że moja postać to prosty handlarz kurami, a wróg to potężny wilkołak.
W teście prostym liczy się tylko moja cecha Zręczności. To nic, że wilkołak to weteran Wojen Czarnych Klanów, jego statystyki się nie liczą. Testuję Zręczność Handlarza kurami, która zawsze jest taka sama, czy walczę z wilkołakiem, czy walczę z leniwą krową. Wystarczy, ze to ja pierwszy zaatakuję – i nie ponoszę ryzyka ataku. Najwyżej mi nie wyjdzie i dopiero wtedy zacznie być gorąco. Gorzej, kiedy to Ty graczu jesteś weteranem Wojen Czarnych Klanów i byle goblin dobrym rzutem cię położy na wstępie, znany standard przy mechanice procentowej Warhammera.
Test prosty jest daleki od realizmu – przypomina bardziej rozwiązania planszówkowe, w której masz swoją turę i w niej wykonujesz atak, a druga strona w trym czasie cośtam robi nieofensywnego. I ciule zabijają wilkołaka, bo zanim nastanie jego kolej to każdy z nich testuje swoja mizerną Walkę, któremuś w końcu wyjdzie. Tak samo wygląda przekonywanie kogoś – wioskowy głupek z paluchem w nosie wytarguje od mistrza kupiectwa najlepszą cenę w królestwie, ponieważ akurat wyszedł mu rzut na targowanie.
Ideą testów prostych jest choćby nowa edycja bitewniaka Warzone Resurrection (2 ed. była porównawcza tj. współczynniki się porównywało i wpływały na siebie wzajemnie). Nic tak nie irytuje, jak twego bohatera walki mieczem o wysokich statystykach, potrafi zatłuc bagnetem zwykły piechociarz. Tylko dlatego, bo była jego tura.
Twórcy gier oczywiście zdają sobie sprawę z tej przypadłości i większość z nich próbuje łatać dziurę. Najbardziej popularną łatką jest przydanie przeciwnikowi testów obronnych lub wymuszenie całej serii rzutów prowadzącej do powodzenia w jednej czynności. Inną łatką jest nieludzka skala – przykładowo Wilkołak ma zawsze 100 hit pointów a mój handlarz kurami zada maksymalnie 3 obrażenia. Wszystkie łatki  w praktyce straszliwie spowalniają walkę, wymuszają dodatkowe testy i cholernie irytują graczy, którym wyjdzie świetny rzut, a wróg go pierdnięciem zaneguje. Wiecie jak wygląda walka mistrzów miecza w testach prostych – 3 godziny z głowy, cios-unik, cios- unik, zdjęcie 3 hpków, to zostało jeszcze 97... Nuuda.  
Test prosty, pomimo swego oderwania od intuicyjnego realizmu, wydłużenia w czasie przez łatki i uplanszowkówieniu, ma niesamowitą zaletę – zachęca gracza do działania. Stary, jest twoja runda, ciapnij tego smoka, najwyżej ci nie wyjdzie. Spróbuj, co ryzykujesz, nic. Kto się martwi, co będzie w kolejnej rundzie – ważne jest tu i teraz. I gracz działa. I jego chłopek atakuje.  
Test przeciwstawny jest o wiele bardziej intuicyjny – skoro ktoś mnie zaatakował, to ja chcę sprawdzić swoje uniki. Albo nawet dalej – konsekwencja testu przeciwstawnego – druga strona też deklaruje atak. Kto wygra, ten wypłaca cios. Test ten daje przewagę silniejszej stronie, podkreśla specjalizację. Teraz mój handlarz kurami ze Zręcznością 2 wiele ryzykuje atakując wilkołaka ze Zręcznością 17, ta decyzja najpewniej skończy się śmiercią handlarza. A wioskowy głupek, który odważył się targować z mistrzem kupiectwa, nagle zostanie przekonany, by przez tydzień służył za darmo u niego w ochronie w zamian za mglistą szanse opuszczenia mu ceny w przyszłości.
Test przeciwstawny jest bardzo szybki: atak vs atak i już mamy już rezultat. Bez powtórnego testu uniku i parowania, bez serii rzutów na siłę. Dwóch mistrzów miecza w testach przeciwstawnych przypomina starcie finałowe z Equlibrum- kto wygra test – ten w rezultacie kładzie wroga.
Szybkość i intuicyjność testu przeciwstawnego przyćmiewa jego wada – realizm obniża grywalność. W takim układzie, gdy tylko na horyzoncie pojawia się znany specjalista, to mój słabiak nigdy mu nie wejdzie w drogę. Wilkołak stoi na placu – czwórka graczy mówi – hej, nie jesteśmy głupi, nie zaatakujemy go, za duże ryzyko! Tylko jeden wojownik rusza raźno, by się zmierzyć, jego kumple z oddali rzucają kamieniami w wilkołaka. Nie jest zbyt epickie, chociaż pewnie tak by to wyglądało w rzeczywistości.
I tutaj powstają łatki np. przewaga drugiej strony w przeciwstawnym teście nie neguje zamiaru przeciwnika, bonusy do akcji uników. Jednak łatki nie zmieniają nastawienia gracza – silny przeciwnik ciągle mrozi chęć konfrontacji wszystkim słabszym. Wymusza to poniekąd szukanie innych rozwiązań lub prowadzi do takiej sytuacji, jakiej nie miałem nigdy w RPGach z testami prostymi:
- Idź, przekonaj go, żeby wypuścił z lochu czarodziejkę!

- Zwariowałaś, to rządca! Prędzej wrócę z tej rozmowy żarliwie przekonany, że powinniśmy sami podpalić pod nią stos. Spór z nim nie ma sensu. 

Co o tym sądzicie?

Komentarze