Prawdopodobieństwo dostania łomotu

Po co mechanika w systemie, która na końcu i tak sprowadza się, że lepszy spuści łomot słabszemu? Po co zmagania, spory i turlania kośćmi, jak i tak wojownik z wyższą umiejką napierdalania nakopie w dupę rycerzowi z tą samą umiejką ale nieco mniejszą?

Nie jest to problem w systemach heroicznych, w których bohaterowi z palcem w dupie udaje się prawie wszystko. Wówczas testy służą ukazaniu, jak bardzo się mu udało, w jakim stylu i co dodatkowo ugrał. Jednak w systemach, w których bohaterowie są po zwyczajnie jednymi z wielu mieszkańców brutalnego świata, rozkład prawdopodobieństwa zdania testu staje się pierwszym makaronikiem, naszego wielkiego cthulhuspagetti, odpowiedzialnym za tysiące pojedynczych cech grywalności.



Wilkołak i kupcy

 Czy czasami zauważyliście na sesjach takie zjawisko, że wyzwania podejmuje się  tylko specjalista, a reszta stoi biernie z boku, obserwuje jak sobie radzi ich ekspert i zwyczajnie się nudzi? Ja dość często. Obradując z Trikim nazwaliśmy to swojsko problemem „wilkołaka i kupców”. Gdy następuje walka z wilkołakiem, drużynowy wojownik pokazuje na co go stać, a kupcy wskakują w ziemianki i przykrywają się listowiem, zaklinając wymyślonych bogów, by stwór ich nie zauważył. Gdy zaś zaistnieje trzeba prowadzenia negocjacji, gada najbardziej wygadany kupiec, a reszta udaje że ich nie ma w pokoju.

Źródło takich zachowań nie zawsze wywodzi się z braku zaangażowania przez graczy. Bardzo często problemem jest skalowanie mechaniki – system nie zapewnia wsparcia dla totalnych dup w wyspecjalizowanych wyzwaniach. Sprzyja to teatrowi jednego aktora - gracz wojownik się bawi bo jest scena z wilkołakiem, gracze - kupcy się nudzą, dla nich grywalność sceny, sesji i systemu lecą na łeb na szyję. Oczywiście, to „realistyczne” że kupiec powinien zmykać przed krwiożerczą bestią, ale chyba bardziej realistyczna jest ta trójka kumpli na balkonie, na dymku, bo akurat drużynowy wojownik pizga się z potworem i czekają na rezultat walki. Wiedzą bowiem, że sami nie mają szans, że nic nie wniosą, a tylko ryzykują wpierdol od przepakowanego wilkołaka. Skrajnym przykłądem takiej sytuacji jest kiedy jeden wróg roznosi w pył dziesięciu, stu, albo nawet milion kupców, gdyż zabrakło mechanizmów regulujących podobne zjawisko. No dobra, przecież gdy w scenie gra specjalista, a reszta się nudzi, to mądrcy internetu mówią: "daj graczowi swoje 5 minut". Ale czyż nie oznacza to daj trzem innym graczom w tym samym czasie 5 minut nudy? Dlatego system z podkręconą grywalnością zapewnia zaangażowanie wszystkich obecnych w scenie. 

Chyba najbardziej widowiskowym przykładem "wilkołaka i trzech kupców" jest granie w AD&D bohaterami o mocno zróżnicowanych poziomach. Wysokolevelowcy to wypasy, niskopoziomowcy to pomagierzy i popychadła. Widzieliśmy to także w WOD (szczególnie w starym to był dramat), a także Klanarchii (pomimo łagodzenia tego innymi mechanizmami). 

Rozwiązaniem tego problemu jest stworzenie niewielkich szans słabeuszom na pokonanie silnego wroga. Szanse te muszą być w ocenie gracza możliwe do osiągnięcia, a nie tylko istnieć w matematycznym modelu (np. w moim odczuciu szansę poniżej 5% sukcesu można wrzuć do kosza z napisem „głupi diznajner”, bo przecież pomysły zawsze są mądre). Tak też nWOD poszedł w modyfikacje ustalając inny zakres sukcesu na kościach i wprowadzając jeszcze przerzuty (polecam tutaj obliczenia Szczura i dyskusję o tym zjawisku), Klanarchia wprowadziła Pentagram i dominowanie Ciemności, Warhammer Punkty Szczęścia, itd.



Wilkołak i trzy szczurki

Szukając rozwiązania problemu wilkołaka i kupców, doszliśmy na kraniec węża połykającego swój ogon, albowiem wygenerowaliśmy zjawisko zwane wilkołak i trzy szczurki. Takie małe, sympatyczne, wydawałoby się niegroźne. Mechanika, która mocno bonusuje graczy-kupców aby zwiększyć im radochę z grania, może zniszczyć szanse pojedynczego specjalisty. I wtedy trzy szczurki mogą w jednej rundzie rozerwać swymi pazurami i paszczękowymi ryjkami potężnego wilkołaka, ba! Stalowego mecha, lub jak w Warzone ashigaru Mishimy mojego łazika Imperialnego.

Ten problem miał Warhammer – w którym kości były nieobliczalne, a zatem istniała całkiem spora szansa, że kilku słabych przeciwników naklepie drużynowemu herosowi. No, ale to realistyczne, nie? Szkoda tylko gracza, który patrzy jak jego wykoksowany rokiem grania  wojownik leży na krytykach, przez trzy gryzonie szukające serka. A spróbuj, mistrzu gry, przy występowaniu "wilkołaka i trzech szurków" postawić drużynie na drodze wielkiego wroga, np. takiego bossa na koniec kampanii. Kupcy wespół z szulerami zaszlachtują twojego stalowego giganta, zanim w drugiej rundzie odpalisz jego supermoce.

Jak widzimy, zapewnienie dobrej grywalności musi zachować balans pomiędzy wilkołakiem a kupcami oraz wilkołakiem i trzema szczurkami. A to sprawa trudniejsza niż rzut kością, dodaj cechę i ma wyjść więcej niż stopień trudności.

Zawsze zwycięża lepszy i nigdy nie przeskoczę rzeczki

Bardzo częsta przypadłość systemów, która w największej okrasie patologii występuje w cRPG. Bijesz słabszego, bo z silniejszym zawsze przegrasz. Kwadrans lub nawet pół godziny turlania, by stwierdzić, że faworyt rozniósł słabeusza. Mała różnica w wartości umiejętności czy poziomie postaci, wprowadza olbrzymią dysproporcję w szansie zwyciężenia konfliktu. W papierowym RPG najłatwiej dostrzec to przy okazji analizy testów prostych, takich zwykłych testów czy cośtam się udało. Rozwiniecie Cechy o 1, powoduje wskoczenie na całkowity nowy poziom jakościowy. Gdy jeszcze przy Zręczności na 1 przeskoczenie rzeczki było wyzwaniem, to po rozwinięciu tejże cechy na 2, wyzwanie te stało się rutyną sukcesu. A dla Zręczności na 5 tu nie jest warte nawet wzięcia kości do ręki. Taki rozstrzał ma sens, dopóki zamiast strumyczka nie dasz przeciwnika. Wynik starcia jest znany już przed walką, gdyż determinuje go zwykły rachunek prawdpodobieństwa.

Zjawisko te możemy zaobserwować w systemach, zaprojektowanych z uwzględnieniem rozkładu Gaussa. Skoro ja jestem lepszym wojownikiem a ty gorszym, to najczęściej rozkład mojego rzutu z uwzględnieniem sukcesów będzie lepszy od twojego.  Widzimy to w przypadku podstawowego rzutu typu Fate, a znany w Polsce choćby z TSOY  ((na kościach FUDGE 4k6, +1, 0, -1), który daje mały zakres zróżnicowania wyników rzutu. Zerknijcie na statystykę w Klanarchii: rozwój umiejki z poziomu dobrego (5) na bardzo dobry (6) zwiększał aż o 15,4% szansę na zdanie bardzo trudnego testu. Nie mówiąc o tym, że wilkołak o cesze 7, roznosił zawsze kupca o cesze 2.

Lepiej tutaj radzą sobie systemy olewające rozkład Gaussa, bardziej nieprzewidywalne i losowe. Systemy rzutów procentowych właściwie są całkowicie odporne na ten błąd. W Warhammerze goblin z walką na 10% czasami wgniatał w ziemię herosa z walką wręcz na 60% (przerzucanie 6 w obrażeniach miażdżyło). Podobnie niewrażliwe na to są systemy, w których rzuca się jedną kością, dodaje wynik rzutu do wartości umiejętności i porównuje do poziomu wyzwania, ale one z kolei borykają się z innymi trudnościami, o których tutaj nie rozprawiamy. Ominięcie problemu to również postawienie na rozwój charakterystyk poprzez zmianę rodzaju kości w teście, niż ilość jaką rzucamy. Dla porównania prawdopodobieństwa w Savage Wordsach (pamiętajmy, że to system heroic, w którym bohater ma być wymiataczem, ale obserwujcie rzut taką samą ilością kości przy zmieniającym się ich rodzaju). 

Zminimalizowaniem zjawiska zawsze wygrywa lepszy w mechanikach z dużymi różnicami w prawdopodobieństwie zdania testu pomiędzy kolejnymi wartościami i trudnościami jest doklejenie mechanizmów umożliwiających modyfikowanie rzutu – czy za sprawą talentów jak w Klanarchii, czy dodatkowymi pulami (TSOY).

Pisanka, czyli przygotowana improwizacja

Skoro osoba z niską wartością umiejętności prawie nigdy nie zda trudnego testu, to prawie nigdy nie podejmuje się sprawdzenia takiej sytuacji w obawie o konsekwencje. A nawet jak spróbuje, to nie zda, wiec sytuacja ciągle jest banalnie przewidywalna. Specjalista prawie zawsze podejmie się akcji, którą uzna za możliwą do pokonania, tym bardziej jeśli będzie dotyczyła jego dzieciny. Wojownik zechce walczyć, a kupiec targować się o nocleg w karczmie. I prawie na pewno zwycięży, gdy mechanika bonusuje duże dysproporcje (czyli osoba z cechą na 5 prawie zawsze zdaje testy łatwe i trudne, a prawie nigdy bardzo trudne np. 99,8%, 92,3%, 1,3%), gracze zaś intuicyjnie atakują tych słabszych (gdy kupiec wyczai, że karczmarz jest mistrzem negocjacji, to zagada z jego żoną, itd.). Tym samym mistrz gry wie, że gdy pojawi się wilkołak to kupcy się schowają, a wojownik stanie do walki. I jeśli jego statsy będą wyższe to wygra. Mistrz gry przy mechanikach „zawsze zwycięży lepszy” tworzy pisanki, improwizację na miarę polskiego freestylu,  – gdyż praktycznie zna rezultaty podejmowanych przez graczy wysiłków. Zjawisko te rzucam jako ciekawostkę, gdyż to już wyższy level kombinatorstwa i inteligentnego wyzyskiwania mechaniki przez prowadzącego

 Dalej, młodzi przyjaciele!

A zatem, jeśli dłubiesz w swoim RPGu, przetestuj je pod kątem omawianych tutaj zjawisk.

Jeśli w sytuacji „wilkołak i kupcy”, kupcy uciekają wiedząc, że polegną, a walczy tylko jedna osoba to grywalność twojego systemu spada. Zamiast wilkołaka daj maga, zamiast kupców wojowników -  sens dalej pozostanie ten sam. Jeśli w sytuacji „wilkołak i trzy szczurki”, szczurki z łatwością zagryzają wilkołaka, to twoi gracze z łatwością zaciukają każdego wroga, jaki pojawi się na horyzoncie. Jeśli zauważysz zjawisko „zawsze wygrywa lepszy” i „nigdy nie przeskoczę tej rzeczki” to wprowadź mechanizmy dające jakiś balans temu słabszemu, aby był sens rozpatrywania tej akcji. Aha, zawsze możesz zmienić całkowicie mechanikę lub wybrać jakiegoś gotowca.

Jeśli zaś wszystko tutaj wydaje ci się przekombinowanym pieprzeniem, a nie twórczym i żywiołowym tworzeniem gier wyobraźni, to witamy w twardej rzeczywistości projektowania gier.

O ile pasjonaci narracji plwają na mechanikę, a gracze nie interesują takie zagadnienia (choć w czasie gry wychodzą z nich kupcy, szczurki i wilkołaki), część i tak zdriftuje to, co stworzysz pod swoje superprzemyślne homerulesy, to szanujący się gamedesigner musi przebrnąć przez katusze podobnych rozważań. Gracze chwalą lub ganią grywalność, ale to ty w czasie projektowania określasz, co na nią będzie wpływać. Pomogą ci w tym narzędzia (np. Troll dice roller and probability calculator), rozważania, własne obserwacje, testy i podobne teksty jak ten. Zanim stworzysz i opiszesz 100 stron mechaniki, oblicz i podumaj jakie jest prawdopodobieństwo dostania wpierdol.

Kończąc metaforą z dupy, choć gracze najbardziej zwracają uwagę na ciało i prześpią się nawet z bezmyślnym ale ładnym indywiduum, to rozkocha ich jedynie partnerka z duszą, choćby przeciętnej urody. Mechanika twojego systemu to jego dusza, setting to ciało. Możecie sobie zmienić partnerkę na parntnera, aby było mniej seksistowsko.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...