Cienie w krainie Komunikacji Interpersonalnej

Utarła się zasada, że szczera rozmowa z graczami rozwiązuje większość problemów sesyjnych, a wcześniejsze definiowanie kontraktu zapobiegną wielu nieporozumieniom. Praktyka jednak idzie zupełnie innym torem i wydaje mi się, że nie ma wiele wspólnego ze stanem idealnym. Przynajmniej tyle wyniosłem z kilku ostatnich swoich sesji i z rozmów z innymi Mistrzami Gry, którzy aktywnie wykorzystywali ten sposób komunikacji w celu lepszego sprofilowania drużyny, określenia oczekiwań i podsumowania minionych sesji.
Samouctwo. Jesteśmy kalekami komunikacyjnymi, którzy partnerstwa i szczerego wyrażania tego, co sądzimy i czujemy uczymy się dopiero w dorosłym życiu. Dlaczego? Układ partnerstwa w rodzinie pomiędzy dziećmi a rodzicami bazuje na drenażu ról społecznych. Rodzina nie jest demokratyczna, pilnuje bowiem tych ról. Jaki dzieciak w wieku 10 lat odważy się wejść w normalną szczerą rozmowę np. na temat, że, nie chce chodzić na religię. Masz chodzić i koniec. Który licealista powie "nie idę na studia, tylko chce zostać muzykiem rockowym", a rodzic odrzeknie "w porządku, twój wybór". Jaka pociecha powie "nie lubię jeździć do ciotki, bo jej nie znoszę". Ile młodożeńców bierze ślub kościelny i wyprawia tylko po to huczne wesele, aby zadowolić oczekiwania rodziny? Oczywiście, to nie przywara tylko zwykła cecha rodziny. Bo z niej nie wynosi się umiejętności asertywnej komunikacji, tylko umiejętność dostosowywania się do swojej roli. Po co babcię denerwować, niech się babcia cieszy. Potem szkoła - pamięciówki zamiast dyskusji i rozumienia albo też bardzo modne "moderowane dyskusje, w których dochodzi się zawsze do słusznego wniosku", narzucanie autorytetów i infantylne traktowanie. Tak, w szkole doskonalimy taktykę nieszczerości i ściemniania. Dalej wychowanie religijne i mentalność konserwatywna. Oj, tutaj już nie ma wolności myśli, tutaj jest dyktat moderowanych dyskusji lub szklanego muru, na którym zatrzymuje się każda rozmowa. Jest tak, a nie inaczej i koniec. Musisz wierzyć. To się czuje. Tresowanie takiej mentalności skutecznie ściąga człowieka w dół, uczy się konformizmu, nie wyrażania głośno swych opinii, nie zadawania trudnych pytań, nie stawiania odważnych tez pod dyskusję, lecz przytakiwania grupie w imię autorytetów, "Moralności" i "Tradycji". Dodatkowo właśnie w młodym wieku ogrom jego energii idzie na lansowanie swego wizerunku przed kumplami, znajomymi z domu kultury lub na grupie dyskusyjnej, przed dziewczynami. Ułomek komunikacyjny w nas się wzmacnia. Ale można go zwalczać. Należy dużo bywać i dużo rozmawiać z różnymi ludźmi, nie bać się wymiany poglądów, inicjować interakcję, które wymuszają odsunięcie ról na dalszy plan. Młody człowiek, który odrywa się od domu i idzie na studia dopiero teraz ma możliwość funkcjonowania w grupie na zasadach innych niż sługa - Pan (dziecko/Rodzic, uczeń/Nauczyciel, wierny/Bóg, gracz/MG).
Nie umiemy rozmawiać: skoro młody człowiek najczęściej nie ma okazji aby przysposobić umiejętności asertywnej komunikacji, nie umie rozmawiać na dojrzałym poziomie, lecz ciągle tkwi w sztywnych schematach. Używa trudniejszych słów, terminów, ale dalej śpi w nim ten niedojrzały dzieciak, który za wszelką cenę chce być chwalony i akceptowany przez mamusię i rówieśników z podwórka, który musi udowodnić, że nadaje się na przywódcę grupy i walczyć o to, by cały czas było na jego. Przykłady przeciętnych komentarzy w Onecie obnażają nam skalę zjawiska. Nie umiemy rozmawiać. Walczymy, aby nasze było na wierzchu. Zamiast wyjść od badania i skończyć na stawianiu tezy, lansujemy się poprzez stawianie zdania "które nam się wydaje" i dobieraniu argumentów pod nie. I czekaniu na poklask świadków, jaką celną ripostą retoryczną rozwaliliśmy przeciwnika. Źle pojmowana asertywność zmusza nas zawsze do popierania nie tego, który mówi najmądrzej, lecz tego, którego lubimy najbardziej. Wyłączamy analizę, a wgrywamy tryb "miziania ziomala" i "poplecznika w wojnie o wolność Tybetu". Pary grające w planszówki, które wiecznie się wspierają to tylko przykład podobnego podejścia i braku dystansu. Pyskówki formowe z wyrwanymi z kontekstu cytatami, błędy atrybucji, przenoszenie niechęci osobistych na wszystko, co powie lub zrobi interlokutor, chwyty retoryczne, walka o to, by mieć ostatnie zdanie, wdzięczenie się w komentarzach, skupianie się na ataku bądź obronie, zamiast na porozumieniu i wymianie doświadczeń. Unikanie wyrażania swych opinii, odsuwanie od siebie odpowiedzialności. W czasie gry taka osoba lubi mówić "wolę grać, nie rozmawiać" (nic dziwnego, woli robić to, co potrafi) lub na odwrót mówi chętnie, tyle, że zamiast zainicjować dyskusję o preferencji i stylu gry atakuje inne osoby, wytykając im "błędy". Kaleka komunikacyjny może być czarującym, błyskotliwym gościem, ale nie jest partnerem do normalnej szczerej dyskusji. To dobry materiał na przeciwnika przemawiającego na agorze lub na potulnego baranka, który za wszelką cenę wpasowuje się do grupy i przyjmuje dyktat MG. Wyjątki się zdarzają, ale nie jest ich wiele. Ale pociesze was - uważam, ze im jesteście starsi, tym zdecydowanie wygląda to lepiej. Widzę to po sobie, po relacjach MG, z którymi rozmawiam i na podstawie obserwowania w sferze zawodowej młodych pracowników i nieco już starszych, bardziej obytych. Tym lans "mode on" lub "człowiek karaluch" schodzi na dalszy plan a nieco mocniej uwypukla się pewność siebie, sprzyjająca szczerości i partnerstwu.
Gramy przyjacielsko. Ludzie grają z przyjaciółmi dla rozrywki i z wyjątkiem wąskiej grupy, przedkładają utrzymywanie przyjaźni grupowych od "jak najlepszej, ambitniejszej gry". Powiedzenie komuś, że z nim się ciężko gra, gdyż… skutkuje najczęściej obrażeniem się tej osoby i odejściem z grupy. Powiedzenie Mistrzowi Gry " nie lubię jak zabierasz PDki, jeśli nie idziemy tam, gdzie nam sugerujesz" traktowane jest jako "rozwalanie sesji" i często skutkuje fochem MG lub niechęcią do gracza, Jako, że sfera asertywności kuleje, grupy takie nie rozmawiają o trudnych tematach (wspominał o tym Chris Chinn), unikają wyrażania opinii, gdy istnieje choć cień ryzyka, że druga osoba poczuje się urażona (brak reakcji z obawy o urażenie drugiej osoby to źle rozumiana asertywność). I nie bez powodu, ponieważ jako, że jesteśmy tak słabi w umiejętnościach interpersonalnych, każdą uwagę traktujemy jak atak. Zaczynamy się dąsać, irytować, przystępujemy do budowania linii obrony, zamiast po prostu przemyśleć to, co druga osoba powiedziała i powiedzieć "nie zgadzam się z tobą", wyszukujemy czułe punkty i wyciągamy igły by zranić lub ośmieszyć osobę, która odważyła się zwrócić nam uwagę. Wiecie, co mi to przypomina? Grę w siatkówkę, gdzie do grupy włączają się osoby, które totalnie nie potrafią grać. Ledwie odbijają piłkę, nie odbiorą żadnej, psują każdy serw. Wszyscy ich przyjmują z uśmiechem na twarzy (bo to przyjaciel), lecz jeszcze bardziej wszyscy się cieszą, gdy taka osoba nie będzie grać w jego drużynie albo nawet wcale. A teraz pomyślcie, ile razy byliście świadkami, aby ktoś to głośno powiedział tym nowym? Kto się odważył w imię fajniejszej gry w siatkówkę, wystawić przyjaźń na próbę? Dlatego pamiętajmy, gramy w RPG z przyjaciółmi dla rozrywki, nie dla zawodów prowadzenia jak najlepszej sesji. Połowa pytań, jak się komuś coś nie podoba, rozbije się tutaj o mur. Zero zwrotki, bo ktoś wprowadza autocenzurę na krytykę, nie chce mącić i psuć atmosfery. Zatem rozmowa nie będzie szczera tak długo, jak długo będzie paraliżować nas chęć zachowania miłej i dobrej atmosfery w grupie. Na tym punkcie wysiada mnóstwo grup.
Okowy ról społecznych. Jako, że jesteśmy tresowani do wbijania się w rolę od najmłodszych lat (szczególnie w konserwatywnym środowisku), nie dziwmy się, że model MG jako Bóg sesji jest tak chętnie adoptowany. Jest bowiem intuicyjny i adekwatny do rozwoju mentalnego graczy. To przedłużenie roli sługa - Pan (uczeń - nauczyciel), gdzie Gracz wciela się w rolę ucznia, a narrator - Mistrza. To we wszechmocnym MG, karzącym i nagradzającym PDKami, w tym znawcy systemu, reguł i portali fantastycznych koncentruje się pełna odpowiedzialność za sesję. Gracz, który akceptuje taki stan rzeczy to modelowy konformista: "gramy w to, co zadecyduje MG", "gramy tak, jak chce MG", "odgrywam tak, jak podoba się mojemu MG", "MG jest wyrocznią", "sesja jest tak dobra, jak MG", "system nie jest potrzebny, bo wszystko zależy przecież od MG". Gracz godzi się na taki podział kompetencji, gdyż mu to jak najbardziej odpowiada. Jest wygodne. W zamian za bierność, MG przygotuje mu przedstawienie. MG może wtedy darować pytań i rozmów, zazwyczaj gracz zdziwi się, że jest w ogóle pytany o zdanie lub skrępowany tym, że musi coś powiedzieć od siebie. Z ust takich graczy, gdy pragniemy z nimi pogadać o sesji padają wtedy nieśmiertelne zwroty: "mi wszystko pasuje", "wszystko jest ok.", "jak ty zadecydujesz", "nie wiem". Jest wielu MG, których bardzo cieszy taki układ, gdyż w ten sposób potwierdzają swój autorytet i domniemane zdolności lidera. Za nimi tez przemawia zwyczajna proza życia - jako, że na ich barkach leży 99% przygotowania i prowadzenia sesji, roszczą sobie prawa do decydującego głosu w sprawie gry.
Iluzja egzekwowania umowy. Ustalamy przed grą, że w czasie sesji Paweł nie będzie dzielił włosa na czworo i spowalniał tym samym akcji na wiele godzin rozpatrując "czy iść w lewo, czy w prawo". W czasie gry, przy pierwszym wyborze Paweł zaczyna przeciągać podjecie prostej decyzji, rozpatrując miliony wariantów "Czekajcie, czekajcie! Nie możemy go teraz puścić lasem, gdyż… " Przerywamy, przypominamy, Paweł uważa, ze to nie o to chodzi. Potem sytuacja się powtarza, Paweł twierdzi, że wcale nie przedłuża tylko rozważa najbardziej kluczowa kwestię jaka pojawiła się na tej sesji, ale gracze mają pretensję, że znowu łamie umowę, ten mityczny kontrakt społeczny. I co w związku z tym? Ano i dupa. Bo co może zrobić reszta graczy poza pokazaniem drzwi i powiedzeniem w elokwentny sposób "wynocha, z tobą już nie gramy"? Nic. I najczęściej w takiej sytuacji staje wybór - albo gramy "przyjacielsko" albo pozbywamy się Pawła w imię lepszej gry. Ale jak pozbyć się Pawła, skoro gra z nami jego dziewczyna Asia? Wtedy ona też na pewno odejdzie. Jak pozbyć się starego kumpla, z którym gramy od lat (oczywiście, nową osobę bez skrupułów tutaj jesteśmy w stanie pożegnać)? Heh, prawie jak strofa z Kazika:
I czy nie zrobi ci różnicy, gdy wyrzucisz z zespołu
Najlepszego przyjaciela z którym byłeś od początku
Tylko właśnie dlatego, że ktoś powiedział słowo
Że na zdjęciach w gazecie wygląda niewyjściowo
Nawet jeśli w końcu zdecydujecie sie odsunąc danego gracza-kumpla poza RPGowego z waszych sesji, to nalge gracze nabierają wody w usta i te decyzje i sposób zakomunikowania tego przesuwaja na MG.Jesli MG odsunie gracza to on będzie tym złym, a nie gracze, którzy siedzili wtedy cicho jak trusie i umywali ręce.
Umowa społeczna czy różne formy kontraktów działają, pod warunkiem, że potrafimy się komunikować, szanujemy się wzajemnie i nie krępuje nas złe rozumienie asertywności. Dlatego uważam, że w przeciętnej drużynie RPG umowa taka to ciągle ideał. Ale do ideałów warto dążyć, gdyż pozwala nam się wtedy rozwijać.
Kilka ciekawych tekstów poruszajacych komunikację w druzynie RPG:
Budując swój własny domek z kart. Miniartykuł Chrisa Chinna
Rozgrywka RPG jako umowa społeczna. Artykuł Gerarda Heime.
Jak rozmawiać z graczami. Artykuł Karczmarza.
Fałsz - raport z sesji. Raport, w którym opisałem, jak wystąpiły mi kwasy na sesji pomiędzy graczami.

Komentarze

  1. Dzięki za wpis!

    Nie ze wszystkim się zgadzam [jak zawsze ;-)], ale z zasadniczą myślą tak. Trafia na listę "wartościowych i skłaniających do refleksji".

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz