Na chwilę wejdziecie do mojej głowy. Podzielę się z Wami,
jak powstawał mój scenariusz, oraz jak go potem prowadziłem. Część tekstu
powstała na świeżo po sesji, zredagowałem go dopiero, aby był nieco bardziej
zrozumiały. Tekst ten to bardzo długi pamiętnik mojej wyobraźni, brudnopis
myśli, z których wyłonił się właściwy scenariusz na sesję RPG. Nie spotkałem
nigdy podobnego tekstu, a przecież to bardzo ważny punkt w tym hobby – owszem, ustrukturalizowane
porady, jak pisać scenariusz, albo jak ktoś sobie życzy, by wierzono, że tak
pisał scenariusz, to już częściej. Ja pokażę wam proces burzy mózgu, z którego
urodziła się jako taka spójna fabuła.
Niektórych tekst może nudzić, niczym kolejne raporty z sesji. Sądzę jednak, że większość z Was po raz pierwszy ma okazję przeczytać, jak powstaje każdy element scenariusza i porównać go ze swoim doświadczeniem. Gdybyś ty, czytelniku podzielił się
takim doświadczeniem, czytałbym cię z wypiekami.
O tym, że na kolejnym zlocie karpionu pod obecną nazwą WTF mam
prowadzić przygodę w Klanarchię wiedziałem od kilku miesięcy. Jednak nie przygotowałem
nic wcześniej. Ostatnie, co mi się chce w jeden z niewielu w miesiącu dni
wolnych, to siadać i pisać sesję, która odbędzie się w przyszłości. Jestem
realistą i dobrze znam siebie, więc nie łudziłem sie, że będzie inaczej. Zlot mamy
od czwartku wieczora 23 X, cały piątek gram dwie sesje + picie + planszówki, prowadzę
w sobotę 25 X. Czwartek i piątek urlop w pracy. Akurat zlot odbędzie się blisko
mojej rodzimej miejscowości – Złotoryi, świetnie, bo po pracy w środę jedziemy
250 kilosów, w czwartek rano usiądę do sesji, córę zostawiamy do niedzieli
u dziadków, a potem z Senmarą jedziemy na zlot. Taki plan. Od rana w czwartek do 17:00
mam czas na pisanie sesji. Spoko.
Środa ok. 23:00, droga Poznań – Złotoryja, właśnie kupuję
frytki w McDonaldzie w Głogowie. Dzwoni Triki, podjarany, że już w ostatni
weekend usiadł do scenariusza i wymyślił zajebisty patent,
taki, że hoho! Ale właśnie przed chwilą, wpadł na jeszcze lepszy, nie powie
jaki, bo przecież gram u niego w piątek, ale chorały pieją, werble grają.
Kurna, myślę, Triki ma już jakiś zajebisty scenariusz, który tylko ulepsza, a
ja nie mam nic. Jak nic mi nie przyjdzie do głowy, to będzie chujnia totalna. Łapie mnie stres. W dalszej drodze, wyłączam się z rozmowy z Senmarą, pogłaśniam
muzykę i obmyślam jakikolwiek motyw,
który zaoszczędzi mi jutro trochę czasu. Paniczna pustka, wymyśliłem tylko
jakąś biedę: że jak będzie konfrontacja z kimś złym (czarownikiem, upiorem), to ten ma on na usługach pożeraczy dusz.
Stwory, które śmiertelnikowi nie są w stanie wyrządzić żadnej krzywdy. I gdy ta
osoba zostanie sprowokowana, to uderzy w jakiś dzwon, albo wykona jakiś gest i
wybije bohaterom dusze z ciał. Gracze zobaczą, jak ich materialne ciała padają na ziemie, a oni - jako duchy - upadną wiele metrów dalej. A pożeracze dusz rzuca się
na nich. Oczywiście w ciele zostanie ten, który zda test ochronny na magię. Zawsze to coś lepszego niż zwykła walka, pocieszam się.
W domu okazuje się, że moja mama, korzystając z naszego
przyjazdu, pragnie w czwartek o 15:00 zrobić urodzinowy obiad w restauracji (życzenia
wraz z prezentem złożyliśmy jej już wcześniej, gdy odwiedziła nas w Poznaniu).
Kosztem pielęgnowania miłości rodzinnej, czas na stworzenie scenariusza skrócił
mi się o 3 godziny.
Czwartek rano. Wyganiam Senmarę z Pyzą do jej pradziadków, siadam nad sesją. Ledwo
usiadłem, dzwoni babcia z pytaniem, o której ją odwiedzę. Nie widziała
mnie wszak od miesięcy. Ale nie tak, na urodzinach mamy, tylko wcześniej,
abyśmy mieli choć trochę czasu dla siebie. No dobra, przyjdę około 14:00. Babcia
zadowolona. Patrze na zegarek, jest 10 rano z minutami. Do 14:00 mam 4 godziny.

Zostało mi 3 i pół godziny. 210 minut. Jestem spokojny,
wierze, że jak wrzucę wyobraźnie w wir pracy, coś urodzę.
Ale ja chcę patentów fabularnych, coś fajnego, coś z czym
gracze nigdy nie obcowali, może gdzieś kiedyś widzieli, ale sami nie
eksploatowali, taki lekki powiew
oryginalności.
Filmy i książki już dawno przestały mnie inspirować,
zazwyczaj kręcą się w kółko. Szukam. Kombinuję techniką przeciwstawnych skojarzeń.
Biorę pod uwagę „czas”. Czas leci do przodu. A może coś, co
spowodowałoby, że cofa się? I ludzie są coraz młodsi, a najnowsze wydarzenia
znikają. Hm... Fajne na opowiadanie, na sesję chujowe, gracze braliby udział w
burzy mózgu prowadzącego, zamiast sobie fajnie odgrywać postaci. Wywalam. Czas.
Wszelkie Dni Świstaka, pętle czasowe i przenosiny w czasie były oryginalne, jak
prowadziłem Warhammera 15 lat temu, nie iść tę drogą! Czas to wyznacznik
starzenia się – coś się nie starzeje. Miejsce, istota. Eee, motyw wampira,
oklepane. Wampir, elf, marzenie o wiecznej młodości. Przeciwstawne skojarzenia –
a może marzenie o wiecznej starości? Klan, w którym wszyscy są starzy? Albo rodzą się już dorośli? Po co, dlaczego, to zbyteczne pytania na tym etapie. Patent brzmi
całkiem fajnie, chociaż podobny wykorzystałem na sesji Cztery pory Roku. Nachodzi
mnie refleksja, że Czasem bawiłem się często, nie chciałbym wydawać się
monotematyczny. Zapisuję patent w zeszycie „marzenie wiecznej starości” i lecę
dalej, nie mogę się zbyt szybko przywiązywać do pomysłu, bo utknę. Zostało mi 195 minut.
Dzwoni telefon. Znajomy, z którym musiałem omówić pewną
sprawę. Sama rozmowa plus rozmyślania o zorganizowaniu paru spraw związanych z
rozmową, zabierają mi kolejnych 15 minut. Mam 180 minut na opracowanie sesji.
Wchodzę pod prysznic, tam zawsze wpadam na najlepsze
pomysły.
Zaczynam krążyć skojarzeniowo wokół „Słowa”. Słowo służy do indywidualizowania
rzeczy i ludzi. Nienazwane rzeczy nie istnieją indywidualnie, albo i wogóle.
Słowem można zmieniać rzeczywistość.
Słowa potrafią sprawić, że słuchacz wyobraża sobie, co one
przedstawiają. Oklepany patent pisarza, któremu ożywa powieść. Zaraz, zaraz.
Słowa mają moc sprawczą, zaklęcia, mantry. Kronikarz opisuje przeszłość i ją
zmienia, to dość popularny patent, wykorzystałem go chyba z 5 razy na sesjach.
A gdyby kronikarz nic nie zapisywał, tylko mówił, opowiadał. I działo się to
już teraz w czasie teraźniejszym. Mówi – mam fiuta z kamienia – i ciach, ma,
dzieje się! Nie, to zbyt magiczne, zbyt blisko słowa sprawczego, zaklęcia. Nie
chcę maga, chcę niepozornego intelektualistę, który napierdala komandosowi. Gościa,
który zmienia słowem rzeczywistość w jakimś zawężonym zakresie. I im bardziej
jest on elokwentny, tym lepiej daje sobie radę. Schorowany intelektualista, mistrz słowa, w walce
z wyszkolonym szermierzem mówi:
Paruję cios na ostrze,
gmerk wroga mi zdradza stop skażony rudą talezjanską, więc w starciu z moją stalą
hartowaną smoczym oddechem w Kuźni Północnej, jego ostrze pęka. Wbijam mu miecz
w serce.
I to się dzieje, rzeczywiście tak przebiega walka. Chwytam
się tego pomysłu. Mistyczna technika walki, gadający szermierze, intelektualiści,
ćwiczący słowa, jak dawni demagodzy czy retorzy, które po wypowiedzeniu w
czasie teraźniejszym, dzieją się. Dotyczyć mogą tylko osoby mówcy i bazują na
możliwościach ludzkiego ciała, a nie jakiejś magii. Czyli powiedzenie zmieniam
się w piaskowego golema nie przejdzie, ale unikam wszystkich strzał we mnie wystrzelonych już tak. Spoko, spoko. Jaram się. Czuję, że
mam fajny patent i 165 minut, aby go obudować.
Wyłażę spod prysznica, kładę się i obracam myślami wokół Retorów
(tak nazwałem roboczo gości, którzy mamroczą do siebie to, co robią, aby się to
zadziało). Czuję, że wymyśliłem nową technikę walki, jak Gun Kata z Equilibrum,
nazwę ją Deklamacją. Ale zaraz, podczas
walki pościgu, czy czynności wymagających szybkości, to Retorzy nie mogą mówić
długo, wolno i skomplikowanie. To muszą być krótkie słowa, najbardziej właściwe,
do tego jest potrzebna olbrzymia wiedza i trenning. Więc szkolą się w takich
komunikatach, przypomina to zajęcia z dykcji, jakie miałem z aktorami
teatralnymi parę lat temu.
Mam w wyobraźni scenę: adepci tej techniki – okularnicy,
grubasy, nerdy fantasy, słuchają mistrza! A nie, zmienię ją na mistrzynie, aby
w moim świecie nie było samych facetów: głoska
h jest podobna do głoski "g", algorytm jej nie rozróżnia, zatem starajcie się
wymawiać „h”. Głoskę tę wypowiecie na wdechu, jest to bardzo pomocne Deklamacji
w chwilach, kiedy czas ma znaczenie.
Algorytm nie rozróżnia samogłosek "a" i "e" – wymawiajcie więc "a", po niej bowiem
szybciej i łatwiej przejść do innych głosek, nie męcząc ust.
Takie szkolenie powoduje, że deklamacja nie jest wyraźna, pojąć
ja można dopiero gdy się uważnie wsłucha i pozna jej zasady. Adepci zatem mówią
chórem jakiś bełkot, coś jak: „mihemwchodzapohladkajźsiania” i wbiegają na
gzyms strzaskanej świątyni prawie po pionowej, polerowanej powierzchni, niczym legendarni
mistrzowie parkour. Jeden tylko upada, aby nie było za bardzo epicko, a mistrzyni
woła: Moab, znowu nie zrozumiałeś pusty
łbie! Bez przerw na wdech, mówiłam, mów h na wdechu!
Fajowe, myślę. A co, jakby graczom dać możliwość nauki walki
tą techniką? Eee, fajne na kampanię, gdyby tak miało być, to musiałbym wymyślić
porządną mechanikę takiej techniki już teraz. A dodatkowo deprecjonuje to wojowników,
skoro osoby wygadane miałyby umiejki do akcjach społecznych + świetną technikę do wyzwań fizycznych. Nie mam czasu. Dobra,
nie kiśmy patentu, skonfrontujmy go z graczami na samym początku. Może będą się
pojedynkowali z przeciwnikiem o takich możliwościach? Mam kolejną scenę –
honorowy pojedynek o to, kto ma administrować oazą. Któryś z graczy na pewno się
wyrwie (gdy nie, to będą obserwować mistrza twardzieli ze swego klanu), a z
przeciwnej strony wyłazi drobniutka kobietka (parytety!). I ona zaczyna szeptać
i jeśli to gracze to zmierzą się mechanicznie, a jeśli tylko się przyglądają,
to spuści łomot temu twardzielowi. Nachodzi mnie jednak obawa. Co jeśli bohater
gracza przez szczęście w kościach spuści niesamowity łomot takiej Retorce i w
związku z tym uzna, ze to patent nie warty uwagi? Nie mogę się zafiksować na
szczegółach, zakotwiczam watek i pędzę dalej. Teraz szybko dopełnię jakiś
szczegółów. Mam jeszcze 140 minut.
Ze Słowem kojarzy mi się Fałsz. Czuję że ma potencjał – zapisuję
go w zeszycie. Kojarzy mi się z telewizją. Przypomniały mi się wiadomości
telewizyjne (moi rodzice oglądają telewizję). W wiadomościach wyciągnęli jakiś jednostkowy
wypadek samochodowy ze śmiercią dziecka, ilustrując nim zjawisko ponoć
powszechne, choć akurat statystyki wypadków pokazują cos innego. Od razu takie złe
i straszne, ale jednak wyjątkowe zdarzenie nabrało rangi. Słuchając takich złych
wiadomości codziennie - o wypadkach, agresji słownej i siłowej - telewidz pewnie ma skrzywioną wizję
rzeczywistości. Że w Polsce jest chujnia, pijaki co chwila rozjeżdżają dzieci i
każdy chce wydymać uczciwego obywatela.
To nic, że w jego życiu jest ogólnie dobrze: w fajnym związku, ma
fajnych przyjaciół, stłuczkę miał 3 lata temu na parkingu gdy cofnął w słupek, ale
przecież w Łodzi był wypadek, każdy słyszał w telewizji, dziecko nie żyje, groza
czai się wszędzie. Rzeczywistość staje się dla maniaków telewizji zafałszowana.
Biorę to – zrobię z tego motyw na klan Złej Wieści. Wszyscy nienawidzą
wszystkich, zawiść, zazdrość, agresja, brak skrupułów, nieposzanowanie władzy,
frustracja i kompleksy. A wszystko dzięki kronikarzowi, który zapisuje same złe
wiadomości, albo wręcz fałszuje zdarzenia. Dobre dla niego nic nie znaczą, tam
będą tylko złe. Sam jad, wszystko na wierzchu, zero poszanowania prywatności –
znachor zdradza żonę, młoda tropicielka zwyzywała i szydziła ze szpetoty starszej
sąsiadki, a siepacz z nienawiści do dowódcy, ukręcił łeb jego ulubionemu kotowi
pustynnemu. I tak od kilku lat. Słowo stało się ciałem i wypaczyło klan.
Świetnie. Ten kronikarz to będzie menda. A może on będzie Retorem?
Wypisuję lokacje.
Duże miasto tysiąca i jednej nocy, pozłacane kopuły, targ.
Nazwijmy je roboczo Agrabah, bo za wygodnie leżę, abym tracił czas na wstawanie
i szukanie lepszej nazwy. Druga lokacja to ten klan Złej Wieści. Nazwę go potem
inaczej, aby był niespodzianką, przecież sami nie mogą się tak nazwać. Fajnie,
jakby jego siedziba była charakterystyczna. Tutaj, drogi czytelniku, nie
pamiętam ciągu skojarzeń, ale szybko wymyśliłem, że na pustynnej równinie, z odmętów piasku,
wynurza się kamienny stwór. Matka wszystkich czerwi, jakby przez zaklęcie
zamieniona w kamień. Ale taka olbrzymia, epicko wielka. A na jej zboczu i
wewnątrz gardzieli wykuto klan Rytualistów. Bomba. Fajny patent na lokacje, w
takiej pewnie nigdy nie byli. Ciekawe, czy rzeczywiście to matka czerwi, czy
tylko kamień tak został nazwany? A może da się go ożywić? To wątek otwarty,
powiem, że legenda mówi, ze to była matka zamieniona w kamień, jak gracze coś
fajnego wymyślą, podrążą, to pójdziemy ich tropem.
Dwie lokacje. Przydałaby się trzecia. Wiem, dam tę oazę na początku
w pojedynku z Retorem i będzie, jak znalazł. Jeszcze 110 minut. Nie jest źle.
Fajnie by było w pierwszej scenie przedstawić graczy. Jak w
filmie. Aby pokazać, że to twardziele. Pierwsza scena niech będzie właśnie polowaniem
na demona.
Kurczę, telefon dzwoni! Babcia. Rozmawiam, nie chcę tego ucinać. Czas
leci, leci, babcia mnie kocha bardziej, ale sesję wymyślam 10 minut krócej. Wracam.
A więc pierwsza scena pokazuje walkę z demonem. Niech będzie
to dżin, topos klimatów Arabskich Nocy. Mają zdobyć dla kogoś lampę z dżinem.
Albo nie! Mają zadać dżinowi pytanie, spełnia bowiem jeden rozkaz, oczywiście w
miarę swoich możliwości. Gdy zatrzymają lampę, będzie ich asem w rękawie. Ale
skoro pierwsza scena to jak polują na dżina, to czy mam ją połączyć ze sceną objawienia
im na samym początku mocy Deklamacji? Czy polowanie i Deklamacji użyć w jednej
scenie, czy nie przeładuję jej motywami? Wolałbym, aby przedstawienie graczy
dało im skupienie na sobie – takie zapoznanie się ze swoimi towarzyszami a
graczami z systemem. Wrzucenie od razu motywu Deklamacji może graczom, którzy
słabo znają Klanarchię, zwieść, że to cos normalnego w tym świecie i odbiorą to
jako ciekawy motyw systemu, a nie zajebisty patent. A zatem scena pojedynku wywalam,
pierwszą scena będzie polowanie na dżina. Lokacja – świątynia pod piaskami, która
wypisałem na samym początku. Dżin będzie tam z nim walczył, każdy z nich będzie
miał jakąś rolę, zaimprowizuję jaką, bo nie wiem, jakie postaci stworzą. A więc
mam scenę na przedstawienie postaci, tutaj nowi gracze poznają nieco styl mojego
prowadzenia i mechanikę systemu. Aby nadać dynamiki, mogą mieć określony czas na
te akcję, np. aż księżyc oświetla wnętrze studni, a dżin będzie przeszkadzał,
walczył, przyzywał golemy i ogólnie przechuj z niego.
90 minut. Mało czasu, stresuje się, a jeszcze tyle roboty. Czas
na sklecenie fabuły. Mam fajny patent Retorów, mamy klan Złej Wieści, wiem kim
będą bohaterowie, mam kilka fajnych lokacji.
Rzadko, jako antagonistę wprowadzam egzorcystę, zatem on
będzie tutaj naszym schwarzcharakterem. Egzorcysta to dobry element świata,
charakterystyczny dla Klanarchii. Gość, który walczy z Ciemnością, a teraz sam
stał się jej narzędziem. Dlaczego? Zdradzona miłość i podobne emocjonalne powody
wywalam – z reguły gracze deprecjonują powody emocjonalne i nie wydaje im się to
wiarygodne. Lepiej przyjmują, gdy ktoś zrobił coś złego, bo miał korzyść, albo
logika mu to podpowiadała. Egzorcysta stara się kryć swoje imię. Demon, który
je pozna ma wielką przewagę nad egzorcystą. Nasz egzorcysta zdradził swoje
imię, a teraz za wszelką cenę plecie sieć kłamstw, aby skryć swoją tożsamość.
To on strącił wielki dumny klan w kierunku splugawionej hołoty, klanu Złej
Wieści. Dlaczego? Większa moc? Eee, to by sam rozjebał demona. Może jakiś
sekret?... Oczywiście, to on wydarł demonom sekret Deklamacji.
Ciągle podkreślone słowo Fałsz w zeszycie przynosi mi
kolejne pomysły.
Egzorcysta wszedł w układ z demonami Studni Dusz (lokacja z
Zelaznego, Pana Światła). W zamian za sekret Deklamacji obiecał je uwolnić.
Demony: najpierw nas uwolnij, a potem
powiemy ci sekret, bo nie wierzymy, że dotrzymasz słowa. Egzorcysta: gwarancją moich intencji niech będzie moje
prawdziwe imię. Powiem je wam, a wy mi zdradzicie sekret Deklamacji. Potem was
uwolnię. I wyznał im swe imię, a one poznały, że istotnie jest to szczera
nazwa płomienia jego duszy. Przekazały mu sekret Deklamacji, on wówczas
odwrócił się na pięcie i poszedł. Kiedyś,
choćby za 10 lat ktoś nas uwolni, dorwiemy Cię wtedy i zniewolimy twa duszę!
Krzyczą za nim demony. Nigdy mnie nie
dorwiecie, cedzi egzorcysta.
Cały akapit podkreślam – będzie on sceną niezależną,
rozpoczynająca sesję. Taką filmową. Prawie nikt tak nie prowadzi, zauważyłem i
nie mam pojęcia dlaczego. To naprawdę świetna technika na dopowiadanie wydarzeń,
których gracze nie maja szans być świadkami. Opiszę ją w podobnych słowach,
zanim przejdę do sceny polowania na dżina.
Egzorcysta poznał sekret Deklamacji, przekazuje go swemu klanowi.
Zaczyna się trening Retorów. Kilka lat później egzorcystę zaatakuje demon ze Studni
Dusz. Demon ten poprzysiągł zemstę, tak jak pozostali jego bracia, a że akurat
został uwolniony na skutek kontraktu z jakimś czarownikiem, przybył załatwić oszusta
- egzorcystę. Egzorcysta załatwia demona, ale zaczyna obawiać się o swoje
życie. Wprowadza plan wielkiego Fałszu.
Ze świątyni Derwiszów kradnie język Demagoga, splugawionego czarownika, pokonanego
przez wolne klany dawno temu. Język był trzymany jako trofeum. Dzięki językowi
(który wrasta w jamę ustną posiadacza) rozpoczął sieć kłamstw we własnym
klanie. Kronikarzem klanowym uczynił osobę posłuszną mu we wszystkim, głupiego
i zawistnego pisarza, zapisującego jedynie złe nowiny (nie było to intencją
egzorcysty, wyszła natura kronikarza). Egzorcysta zaczął inaczej nazywać ludzi,
inne przydając im profesje i imiona, sam porzucił drogę egzorcysty i uczynił
się mówcą, potem znachorem, mędrcem, aż rozpłynął swoją tożsamość w bezimiennym
tłumie własnych braci i sióstr z klanu. Dwa lata spowodowało, że w klanie nikt
nie jest tym, za kogo się podaje. Rytualiści noszą cudze maski, zmienili się w
agresywny klan. A pomiędzy nimi jest jedyna osoba, która zna prawdę.
Egzorcysta, którego prawdziwe imię zostało zapomniane nawet przez jego rodzinę,
a może nawet oderwane od niego . Teraz nie lęka się już demonów ze studni dusz.
Ufff, poukładanie tła w logiczną całość zajęło mi niemal godzinę. Ostatnie 45 minut. Jestem mocno zestresowany, kupy rzeczy nie mam.
Gracze zostaną wynajęci przez Derwiszy z oazy, aby odzyskać Język Demagoga i ukarać tego, który dopuścił się tego czynu. Derwisze dają im malutką, ususzoną drobinę –
to kawałek języka – kiedyś go odcięli na prośbę żerczyni, która pokonała
Demagoga. Teraz mają udać się do żerczyni, nazwijmy ją Córki bez Ojca, to ona
zabiła Demagoga i dzięki tej drobince wykona rytuał, który może im zobaczyć,
kto dopuścił się kradzieży. Nie robimy tutaj zbędnej kolejki po torach, od tego
momentu zacznie się właściwa przygoda. Wszystkie „po drodze” staram się zawsze
wycinać.
Córka bez Ojca – była córką czarownika Demagoga, porzuciła
swe imię, aby zerwać całkowicie pokrewieństwo- zna rytuał, dzięki któremu
przeniosą się we śnie w chwilę do miejsca i czasu, w którym doszło do
kradzieży. Rytuał ten jest znany również kilku innym czarownikom, ale ta
drobinka języka pomoże córce dokładnie trafić w czas kradzieży, a nie ogólnie w
przeszłość. Córka mieszka w Agrabahu i jest już staruszką.
W tym samym czasie w Agrabahu będzie odbywać się dzikie,
półlegalne święto szydzenia z Ciemności, które przyciąga wszelkich żerców, łowców
potworów i narwańców, chcących pochwalić się swoja odwagą i opanowaniem.
Wpadłem na nie, gdy słuchałem O Verona Craiga Amstronga i w tle piała jakaś
diva. Otóż Pieśniarki przyzywają w biednej dzielnicy upiory pustyni, rakszase.
Dopóki Pieśniarki snują swoje dźwięczne mantry, upiory ganiają pomiędzy żywymi.
Niestety, rakszase, jak raptory z Jurassic Parku, wyczuwają tylko ruch – są diabelnie
szybkie i zdolne rozerwać człowieka i zmiażdżyć mu kości. Kiedy człowiek się
nie rusza nie widzą go. Zabawa polega na zrywaniu flag wywieszonych w różnych
miejscu przy obecności rakszasów. Za każdą zerwaną flagę jest nagroda, a kto zerwie
najwięcej flag ten dostaje tytuł Pogromcy Ciemności i jakiś fajny przedmiot (opisać, co robi, zapisuję w zeszycie). Śpiew
mantr, co jakiś czas milknie, rakszase znikają, a ludzie tańczą i śpiewają
pieśń szydząca z Ciemności. I znów mantry, rakszase przybywają, zabawa w kotka
i myszkę. I tak parę razy. Władze, oczywiście, zakazują święta, ale biedacy i
ludzie z okolic i tak je organizują raz na 4 lata, więc władze teraz uległy.
Nie pochwalając święta, dały ochronę, egzorcyści rozpalili wielki ogień, w
którym płonie wszystko, co należy do Ciemności. Ten akapit wstawiam pod kluczem
Święto. Może gracze tym się zainteresują bliżej, a jeśli nie, to zrobimy tam
pościg. Bo tak.
Właśnie, pościg. Assassin wynajęty przez klan Złych Wieści
zwinie im kawałek języka – może nawet tuż przed rytuałem wyrwie go Córze bez
Ojca i popędzi przez plac na którym świętuje się Szyderstwo z Ciemności, aby
wrzucić go do świętego ognia. Bez języka rytuał będzie bardzo utrudniony i
zaimprowizuję co można wrzucić zamiast niego.
W rytuale cofną się do nocy, w którym egzorcysta ukradł
Jezyk Demagoga. Będą tam, z ciała i ducha. Jebnę tam sceną Mroku, więc zobaczą
jak egzorcysta walczy z nimi za pomocą Deklamacji. A jeśli obronią miejsce –
nie zmienią przeszłości, to nie podróż w czasie, to senne oglądanie tego, co
się wydarzyło. Sny skręcają czasem w dziwną stronę. W każdym razie poznają
maskę egzorcysty, a po tym, po powrocie do Agrabahu dowiedzą się kim jest (jaką
nosił, zanim oplótł klan kłamstwami)
Klan Złej Wieści – w sumie nie miałem pomysłów, co tam
zrobić, poza podkreśleniem Złej Wiesci. A zostało mi 20 minut. Dobra, tam
zrobimy polowanie na czerwie. Czerwie są odporne na Fałsz, ich pancerz będzie
robił cośtam, nie mam czasu. Wymyślę na miejscu. O, asasyn z pościgu może mieć
pancerz z czerwia, zawsze to może ich naprowadzić na dobry trop.
Scena konfrontacji z egzorcystą – biorę samochodówkę ze
środy. Gość wybije dusze z ich ciał (jeśli się uda) a pożeracze dusz wtedy się
rzucą by ją zjeść.
Musze jeszcze te luźne ciągi myśli opisać składniej. To będzie
moja spisana wersja scenariusza:
- Wprowadzenie. Kradzież u Derwiszów Języka Demagoga. Derwisze wzywają na pomoc najlepszych specjalistów z Pustyni – graczy. Streszczam sytuację i dopiero potem tworzymy postaci.
- Scena niezależna. Egzorcysta w studni dusz okłamuje demony, zrywa dane im słowo. Kradnie im sekret (nie nazywać, co konkretnie!) i kończy się scena gdy cedzi, „Nigdy mnie nie znajdziecie”.
- Tytuł sesji: Fałsz.
- Scena: Polowanie na dżina. Przedstawienie grupy.
- Scena niezależna: retor szkoli adeptów z deklamacji.
- Scena – Agrabah. Wjazd do Agrabahu, przyglądanie się świętu Szyderstwa Ciemności. Asasin kradnie język, pościg. Gdy go złapią – zlecił mu to kupiec z klanu Złej Wieści. Wygrana w święto Szyderstwa – xxxx
- Scena niezależna: Egzorcyste atakuje demon ze studni dusz. Ten go załatwia, ale wpada w przerażenie, że jest za słabo ukryty.
- Scena Rytuału. Aktywna wizja kradzieży Języka przez Egzorcystę. Deklamacja w praktyce. Kto tutaj polegnie otrzyma skazę przy kolejnej konfrontacji z egzorcystą, kto zwycięży, otrzyma przewagę na dalszą sesję.
- Klan Złych Wieści. Polowanie na Czerwia. Trzeba odkręcić kłamstwo, poznać kto jest kim. Jak? Porozmawiać z matką czerwi, gdy zamiast zapolować na czerwia, zaprzyjaźni się z nim. Lub dotrzeć do najstarszych kronik, w których znajdują się imiona i maski rytualistów – nanoszone przy okazji święta wstąpienia w dojrzałość. Księgi te są fałszowane dopiero od kilku lat.
- Konfrontacja z egzorcystą – wybicie dusz z ciał i pożeracze dusz. Można go załatwić, albo powiedzieć demonom ze studni dusz, który to jest egzorcysta. Coś wymyślą.
- Scena niezależna, do wplecenia w dowolny moment: Demony ze studni dusz węszą wokół klanu, nie mogą znaleźć egzorcystę.
Babcia dzwoni, miałem być o 14:00 a już 14:15. Czy przyjdę.
Idę… Wiem, że brakuje tu masy motywów, sklecenia tego lepiej, połatania
spójności, przygotowania charakterystycznych npców, uzupełnienia nazw,
rozpisania czasu, abym się nie pogubił kiedy co się stało... Zabrakło mi
jeszcze ze 2 godzin.

Do sceny walki z dżinem dopisuję jakie akcje podejmie dżin,
zanim księżyc nie zniknie a demon skryje się w Ciemności. Dodaję nazwę do
zrujnowanej świątyni: Gharib-Bel-Hazmah. Święto szydzenia z Ciemności w
Agrabahu – nazywam Świętem Faleh. Bo tak muzułmańsko brzmi. Wymyśliłem też nagrodę
za uzbieranie największej ilości flag w czasie Faleh – niestety napisałem to
tak niewyraźnie, że do dzisiaj nie mogę tego przeczytać, a na sesji nie było
to potrzebne.
Złego gościa nazywam Łowcą Fetyszy, bo to lepiej brzmi niż
egzorcysta. Wymyślam nagrodę, gdy w scenie rytuału pokonają Łowcę Fetyszy: do
wyboru albo „skutecznie walczę przeciw technice retorów” albo „jestem odporny
na magię Retorów” (wybicie duszy w scenie ostatecznej konfrontacji). Wymyślam bardzo
uproszczoną mechanikę walki przez Deklamację opartą na Wiedzy a nie Walce.
Rytualistów z klanu Złej Wieści nazywam Scholarami, a ich siedzibę
Sah Amaru. Dopisuję tez kilka nazw, aby w każdej chwili móc z nich korzystać. Świątynię
Derwiszów nazywam Domem Przestrogi. Ściągam ze trzy kawałki z Prince of Percia: Forgoten Sands i Sands of Time,
które miały brzmieć pustynnie. A na święto Faleh znajduję śpiew syren z
Samuraja Jacka. Jestem wystraszony, że za mało obudowałem spójność fabularną,
olałem harmonogram wydarzeń, postanowiłem resztę improwizować.
Tak wyglądały moje przygotowania. Można zrobić je na tysiąc
sposobów, można mocniej zaangażować w przygotowania graczy, można mocniej
oprzeć się na ich pomysłach i kluczowych wyborach. Niemniej, ten scenariusz powstał
właśnie tak.
Kolejny wpis to sesja w praktyce.
Komentarze
Prześlij komentarz