Fabuła miażdży!



Kocioł game designu
Planszówki obecnie są świetne. Gwarantują powtarzalną jakość zabawy – za każdym razem w Zombicide, Robinsona czy Dixita, gra mi się podobnie dobrze. Są estetycznie wykonane, plansze i karty postaci starają się opisywać możliwe ruchy i opcje, ułatwiają rozgrywkę. Planszówki zadziwiają mnie świeżością i śmiałością rozwiązań mechanicznych. Czuję, że kocioł game designu to obecnie planszówki, w końcu mechanika to serce takiej gry. Kocham grać w planszówki. 
Czy RPG może być świetną gra planszową? 
Gdy sięgam po grę fabularną, oczekuję odmiennych doświadczeń, niż jak gram w planszówkę. Tymczasem dostaję częstokroć wykastrowaną planszówkę – przeładowaną masą niezbyt nowatorskiej mechaniki w typowym świecie fantasy/s-f, do tego częstokroć jeszcze figurki, siatki heksagonalne, wzorniki broni, itd.Warhammer 3 ed. oraz D&D 4 ed. odziały się w strój planszówki, niestety nie zostały gorąco przyjęte. Niemniej taki skirmish jak Savage Worlds, przyjęły się świetnie.W dłuższej perspektywie sadzę, że gry RPG mogą inspirować się innymi gatunkami, niemniej po przekroczeniu jakiejś granicy, wkraczają już za mocno na ich pole. A na tym polu są z góry skazane na przegranie, gdyż to gry planszowe są przecież najlepszymi planszówkami.


CRPG jako klony Doom i Diablo
Skyrim, RPG
Jestem wielkim miłośnikiem shooterów komputerowych i ich wariacji. Kocham gry zawierające się w schemacie – idź, zabij. Emocje przy Far Cry 3Bioshocku i Dishonored były porównywalne ze znakomitą planszówką, na sieciowe granie w Counter Strike’a straciłem chyba rok życia, a Lan party przy Left4Dead2 wspominamy ze znajomymi do dzisiaj (choć bardziej dotyczą tego, co działo się za stołem przy kompie, niż akcji z gry). Z wypiekami czekam na Evolve  Podobnie jak w planszówkach mam gwarancję poziomu zabawy, a dodatkowo gry te starają się wycisnąć jak najwięcej ze schematu zabijania wrogów, są projektowane tak, aby dostarczyć maksymalnej zabawy w tej konwencji.



Far Cry 3, shooter
I pokracznie doczłapują tutaj cRPGi, udając fabularne perełki, a będąc nudnymi i wtórnymi napierdalankami. Gatunek stanął w miejscu i sprowadza się do pierwszego Eye of the Beholder z lepszą grafiką: hack&slashe skrzyżowane z FPSami. Rezultatem tego, moim zdaniem, są znacznie gorsze od shooterów oraz słabsze czystych hack&slash w stylu Diablo. Nawet kooperacja w nich i wspólne rajdy gildiami są emocjonalnie znacznie słabsze niż kooperacja wpisana w model gry jak w Counter Strike'u czy Left4Dead. I dlatego nie przepadam za cRPG. Ziewałem na Baldurs Gate, Obliviona porzuciłem w połowie, w Wiedźmina przeszedłem tylko prolog, a Skyrima już tylko oglądałem na monitorze żony. Zagrałem chwile w Guildwarsy, z zażenowaniem odstawiając tę infantylny tytuł po godzinie. Te gry dla mnie nie mają nic wspólnego z RPGami, przynajmniej tak, jak ja gram na sesjach, a do konwencji zabijania hord wrogów lepiej sprawdzają się inne gatunki.
Niemniej te gry sprzedały się w milionach. Podobają się ludziom i jestem odosobniony w swoich sądach, tutaj mam pewność. I chyba wiem z czego to wynika. 

Planszówkowe granie
RPG wielu graczy sprowadza się do schematu, niewiele różnego od tych gier komputerowych – idź, na lewo goblin i król na wilczym rydwanie, a na prawo otchłań pełna lawy której wyjdzie żywiołak. Takie scenariusze, gdzie obsadzasz lokacje wrogami i wymyślasz jakąś pretekstówkę by eksplorować te lokacje, to inny rodzaj shooterów. Mam smutną refleksję dla miłośników takiej konwencji – gry komputerowe mają same przewagi nad takim RPG: wspaniałą wizualizacje, błyskawiczne wejście do gry, mechanikę ukrytą w tle, tryby kooperacji, możliwość grania u siebie w domu bez szukania współgraczy. Planszówki są tuż obok. A potem dopiero RPG w stylu „5,5 metra dalej są 3 gobliny, rzucam na nie czar strefowy”. Wydaje mi się, że takich graczy łatwo uwiedzie Skyrim, czy Wiedźmin i z wiekiem czasu to gry takie jak Word of Warcraft przejmą rolę papierowego D&D. 

Moje RPG jest lepsze od twojego RPG
A teraz powiem wam, dlaczego moje RPG jest lepsze od waszego, haha, marzyłem aby wreszcie wróciły takie tematy!  Bo mojego RPG nie zastąpi komputer – przynajmniej jeszcze przez długi czas. RPG jakie uwielbiam opiera się na fajnych patentach fabularnych i fajnej fabule, którą mogę kreować. Zabijanie potworów też jest - a jak! - ale nie jest celem gry, jest tylko drogą która prowadzi do zmian w fabule. Odbywam przygody w wymyślonym świecie – różne przygody, nie tylko walkę z potworami. Próbuję utrzymać się na szczytach władzy, negocjuje z wilkołakami, uciekam okrętem na płozach przez odmęty lodowego królestwa, czy biorę udział w konkursie na to, kto najszybciej zje pieczonego barana, aby na jeden dzień jarmarku stać się królem wioski. Mojego RPG jeszcze długo nie zastąpi komputer, ani planszówka, ponieważ każdą z takich atrakcji trzeba by projektować osobno, jakby osobną grę w grze, co zwyczajnie nie jest opłacalne. Ja na sesjach takich elementów mam setki. Konkurencja (substytuty spędzania wolnego czasu z fantastyką) przy moich preferencjach nie jest w stanie nawet zbliżyć się do mojego RPG.I dlatego przez mysl mi nie przejdzie, żeby zagrac w nowy tytuł cRPG, postrzelać i posiekać potwory to mogę w Far Cry 4 lub Torchlight 2.


Fabuła miażdży
Dlatego zupełnie nie podobają mi się RPGi upodobnione do planszówek i komputerówek, nie jaram się nowymi D&Dkami (tam schemat łupienia potworów ma nadzwyczaj wysoką rangę), wali mnie Pathfinder, nudzą mnie skirmishe, oparte tylko na walce, śmieszą mnie mapy heksowe i wzorniki w RPG, ciąży mi za mocno wyeksponowana mechanika. Ciągle tam brakuje mi podniesienia wagi fabuły.
Cenię za to RPG, tak systemach jak sposobie gry w te gry, które stawia na to, czego mi brakuje w innych formach rozrywek – nieszablonowy, zachęcający do przygód świat, ciekawe role, którymi mogę sobie pograć, większa waga w kierunku umiejętności niebojowych ale społecznych, mistycznych, lekkiej mechaniki i ciekawych scenariuszy bazujących na inspirujących pomysłach. Dobra sesja oparta na fajnych patentach, zaangażowaniu w wątki fabularne, totalnych rewoltach fabuły, daje mi radochę nieporównywalnie większą niż najlepsza planszówka i gra komputerowa, w jakie kiedykolwiek grałem. To o akcjach z takiego RPGa wspominam latami, a grę w planszówkę mogę wspomnieć tylko podczas analizowania błędów i mechanik. Problematyczne pytania związane z takim RPG są dość znane: jak zagwarantować fajną sesję w RPGa z rangą fabularną? Oraz: czego oczekuję od scenariuszy do takiego RPGa? Ale to tematy na zupełnie inne wpisy.

Podsumuję moje RPG

  • RPG z wybujałą mechaniką, stawiam blisko planszówki. A produkcje planszowe odstawiają RPGi innowacyjnością i grywalnością swoich mechaniki, więc taki RPG będzie zawsze dla mnie gorszy od fajnej planszówki. Gra w niego to strata czasu, przyjemność na poziomie przeciętnej planszówki i przeciętnego RPG. Ja przeciętności nie trawię, do widzenia.

  • RPG nastawiony głównie na walkę i zabijanie potworów zostają zjedzone na śniadanie przez komputerowe, które wyspecjalizowały się w takim gatunku. CRPG posiadają niemal same zalety, a dodatkowo wiele przewag, jak choćby tę powalającą grafikę, której gracz nie wyobrazi sobie za stołem i kartką papieru. RPG bazujące na walce wręcz krzyczą do komputerówek "Zjedz mnie i zapomnij, że istniałam!".
  • RPG nastawiony na ciekawy świat i rozgrywkę mocniej odwołująca się do fabuły nie ma żadnej konkurencji w postaci planszówek i gier komputerowych. Gracze, którzy tak grają, zaspokoją swoje oczekiwania tylko przy papierowym RPG. RPG fabularne jest zwycięzcą całkowitym, a fajna sesja w taki tytuł daje mi więcej radości niż najlepsza komputerówka i planszówka razem wzięte.

26 komentarzy:

  1. Do zalet RPG, zaliczyłbym jeszcze spotkanie towarzyskie. Tą cechę mają planszówki, ale już cRPG nie.

    Myślę, że podobnie myślą twórcy komputerowego Wiedźmina 3. Fabuła w tej grze zapowiada się naprawdę dobrze. CD Red wciąż podkreśla, że chcą stworzyć coś naprawdę mocnego, coś co przyćmi dostępne na rynku cRPG. Idą swoją ścieżką i prawdopodobnie podkreślą w grze mocną fabułę. Uważam, że oni lubią czerpać garściami z tradycyjnych RPGów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Spotkanie towarzyskie ma tak dużo rozrywek, że nawet nie wpisywałem tego. Co do Wiedźmina - osobiście uważam, że sprowadzi się do hack and slashu + kilkunastu cutscenek + kilkunastu zaplanowanych miejsc wyboru. Fabularne granie to takie, gdzie świat reaguje fabułą na każdą akcję zainicjowaną przez gracza. Komputer z racji możliwości musi zawężać ilość dostępnych akcji i ilość miejsc, które reagują fabułą, przez co przypomina to raczej podrasowaną paragrafówkę. Na końcu może byc a,b lub c. Tymczasem w fabularnym RPGu zakończeń masz nieskończoność. Krótko mówiąc - nowy wiedxmin będzie dla maniaków cRPG swietny, dla mnie będzie pewnie tak samo nudny jak 1 i 2, jak Skyrim, czy Baldurs Gate.

      Usuń
  2. Czyli twórca najbardziej komputerowego polskiego erpega stwierdza, że nie lubi grać w swoje dzieło. Ciekawe...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlaczego zgwałciłeś swoją żonę? Polteryzmy na polterze. BTW przeczytałeś w końcu?

      Usuń
    2. Jeżeli polteryzmy na polterze, to nie pisz jak gra większość, skoro z większością nie grałeś ;)

      Co miałem przeczytać? Bo pamięć mam dobrą, ale krótką.

      Usuń
    3. A do którego fragmentu się odnosisz, że piszę jak gra większość? Raczej dość subiektywnie pisałem, a fragment "RPG wielu graczy sprowadza się do schematu, niewiele różnego od tych gier komputerowych" pisałem na podstawie scenariuszy jakie pojawiają się w sieci. Bo z doświadczeń własnych to poza kilkoma kumplami moimi grałem/ byłem swiadkiem grania u dwóch grup - albo rpgowych bitewniakowców za stołem, toczących taktyczne walki z wrogami, albo ludzi, którzy odgrywają życie codzienne w szczegółach, czas płynie tam wolno. Im tez planszówki i komputerowki nie zagrażają.

      Kiedyś na blogu ktoś ci polecił, byś przeczytał Klanarchię, bo opisywałeś problem, który właśnie ona rozwiązuje. Powiedziałeś, że musisz się przysiąść, dlatego byłem ciekaw czy piszesz teraz po lekturze, czy po wrażeniach z okładki.

      Usuń
    4. Tak, Furiath, szczególnie te z Quentina.
      U boga, sam pisałeś o erpegach, w których mechanika nie sprowadza się do walki. Jest ich na tyle dużo, że pisanie o tym, że erpegi różnią się od gier komputerowych, to straszny truizm.

      Usuń
    5. Mam wrażenie, że te z Quentina nie są pisane do grania, lecz na konkurs czytelniczy, więc nawet nie zaprzątałem sobie nimi głowy. Ale czasami, gdy zbliża się sesja, czuję straszną pustkę w głowie i panikę i wtedy potrafię spędzić masę godzin czytając scenariusze w sieci. Temat scenariuszy poruszę przy okazji, dotychczas Triki wspomniał lekko o ich poziomie, zacytuję:

      " Pewnie mógłbym siąść na kibel, wziąć kartkę i w 10 minut napisać scenariusz na zasadach, które często spotykam:
      gracze idą przez las
      atakują ich Gobliny. Boss będzie jeździł w wilczym rydwanie.
      gracze docierają do knajpy
      dostają quest: na zamku hrabiego źle się dzieje
      puść klimatyczną muzykę
      hrabia, by nie stracić swojego jedynego potomka, poprosił czarnoksiężnika, by ten załatwił mu lekarstwo
      hrabia załatwił lekarstwo - wampira, który przemienił dziedzica w monstrum
      itd.
      a, zapomniałem, cały czas pada deszcz i mam zestaw k10 mrocznych opisów."
      http://trikirpg.blogspot.com/2014/08/stan-niezasuzonego-spoczynku.html

      Co do truizmów - w sumie nie rozumiem, o co ci chodzi w tym zdaniu. Właśnie problem, że chyba wiele RPGów nie za mocno się różni od komputerówek, (poza miejscem, przy którym gramy), i dlatego widze je w zagrożonej pozycji, jako przystawka dla komputerowych RPG.

      Usuń
  3. Ja zaś zapytam się o te tworzenie ciekawego świata oraz rozgrywki w fabułę. O ile to pierwsze to po prostu kwestia zastosowanych technik (tworzenie settingu, w tym metaplot oraz zwyczaje i codzienność świata, ale i sandbox, fronty, setting jedynie z nakreślonymi ramami i propozycjami do rozwinięcia, współtworzenie świata i realiów przez uczestników), to drugie jest czym? Co jest "fabułą"? Logiczny ciąg wydarzeń, czyli także akcji i sytuacji? Jak tworzyć fabułę? Snując opowieść jako Narrator, a może aktywnie działać jako gracz/uczestnik w przestrzeni wspólwyobrażonej? Czym jest rozgrywka polegająca na fabule, odwołująca się do niej? Czy jakieś narzędzia (w tym reguły gry) pozwalają na współtworzenie fabuły, ewentualnie na kierowanie jej przebiegiem?

    Jest jeszcze jedna sprawa. Tworzyć fabułę i bawić się nią można dosłownie ze wszystkiego, co zawiera jakiś ciąg zdarzeń osadzony w jakimś interaktywnym środowisku. Nie potrzeba erpega (nawet "RPG fabularne") aby tworzyć fabułę dostosowaną do naszych potrzeb. Jesli zaś odwołujesz się do czynnika ludzkiego, ten sam czynnik ludzki działa w fabule tworzonej w grze nie-RPG. Pisząc prościej - świetną rozgrywkę odwołującą się do fabuły możesz mieć wszędze, jedne gry po prostu lepiej albo gorzej to wspierają/ułatwiają.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uważam to samo, co napisalem dawno temu w podręczniku jak prowadzić sesję, że dla mnie poza samym kolorem scenografii, osią grywalności jest wszystko to w fabule, co sprawia że gracze angażują się bardziej w akcję. Podniesienie czynności do rangi emocjonalnej. Komputerówki skupiają się tylko na walce - wtedy idą emocje, ja zaś uważam, ze emocje zbudujesz z każdego działania, choćby z rozśmieszenia wroga, który robi groźną minę.

      Przykład bez silenia się na epickość i poetykę, a sprowadzajacy do okolic dupy: inkwizytor słynie z bezwzględności, surowości i kamiennego oblicza. Stoi na placu, obok bohaterów i NPCów, NPCe trzesą portkami. Gracz jednak deklaruje coś dla beki, np. wypierdza hymn stolicy.

      MG natychmiast dostaje narzędzie podniesienia tego nic nie znaczącej durnej sceny, do wagi fabularnej. Inkwizytor przerywa gadkę i wszyscy spoglądają w kierunku bohatera.

      Gracz podchwytuje rangę i niespeszony odwraca się z oburzonym obliczem na NPCa, który stoi za nim. na dodatek tego NPCa gracze nie lubią. Mg mówi, "niezłe, testuj oszukiwanie". Gracz testuje i jak mu się uda, inkwizytor może odtąd nienawidzić NPCa za ośmieszenie go. A może za sprawą testu żart go rozśmieszy i odtąd będzie spoglądał na gracza jak na sympatycznego, niegroźnego błazna. Przykład pierdzenia - a natychmiast przekwalifikuje czynność na poziom wagi fabularnej. Komputerówki do rangi fabularnej podnoszą tylko walkę (przez co dostajemy fabularnej znieczulicy) i sceny specjalnie zdefiniowanego wyboru (np. Mass effect - kogo poświęcić?)



      Usuń
    2. Odwołując się do twojej odpowiedzi dla Petry: część ludzi nie traktuje rozgrywki PBFowej jako substytut grania w erpegi "na żywo". Co więcej istnieją tzw. "PBFy strategiczne", czyli forumowe rozgrywki gdzie uczestnicy prowadzą swoje fikcyjne państwa w określonym settingu, wprowadzjąc deklaracje poprzez opisy i narrację, czasem wprowadzając wypowiedzi władców/polityków. Kiedyś na forum fanowskim Hearts of Iron ludzie organizowali sobie forumową grę, gdzie wcielali się w fikcyjnych dowódców w historycznym konflikcie i poprzez odgrywanie w sztabie podejmowali decyzje. Złożone przez wszystkich deklaracje zbierał odpowiednik MG i możliwie wiernie rozgrywał je u siebie w grze komputerowej (vs AI), w ustalonym uprzednio odcinku czasu wojny/gry.

      Zgodze się z tym, że do "grania fabularnie" potrzeba przestrzeni interaktywnej. W RPG jest to setting i jego realia, wraz z detalami dotyczącymi świata, a także reakcją świata przedstawionego na decyzje graczy ze strony MG. Niemniej, do fabularyzowania potrzeba zaledwie tej przestrzeni interaktywnej. Ludzie piszą fabularyzowane AARy, z gier komputerowych a nawet gier planszowych wojennych. Ba, nawet przecież są "rolplejowe" serwery w MMORPG czy nawet cRPG. To odrębne formy zabawy fabularne. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że poszczególne gry komputerowe nawet lepiej wspierają późniejszą "zabawę fabularną" poprzez generowanie urozmaiconych rezultatów do przeniesienia na fabułę, za gracza czy MG. Zabrzmi to jak nerdostwo, lecz części ludzi wystarczy rolplej z przyjaciółmi na serwerze Neverwintera czy WoWa, a nawet będzie dla nich czymś lepszym od sesji RPG, na którą trzeba przeznaczyć czas na dojazd na spotkanie i która ci nie zrobi gry za ciebie. Osobiście nie gram w tego typu zabawy fabularne, jedynie dostrzegam iż RPG nie ma monopolu na zabawę fabularną.

      Wbrew pozorom, mainstreamowe erpegi wcale nie są jakimś dogodnym środowiskiem do "grania fabularnie", często ich rola oraz interpretacja przez poszczególnych MG sprowadza się do "nie przeszkadzania w fabularyzowaniu i odgrywaniu". Moim zdaniem, dopiero story games zaczęły rzeczywiście wspierać zabawę w fabułę.

      To kwestia czasu, kiedy inne (albo nowe) formy zabawy rzeczywiście zaczną zastępować RPG w dziedzinie "rozrywki fabularnej/fabularyzowanej". Oczywiście z perspektywy mainstreamowego RPG.

      Usuń
    3. "Zabrzmi to jak nerdostwo, lecz części ludzi wystarczy rolplej z przyjaciółmi na serwerze Neverwintera czy WoWa, a nawet będzie dla nich czymś lepszym od sesji RPG, na którą trzeba przeznaczyć czas na dojazd na spotkanie i która ci nie zrobi gry za ciebie."

      Dokładnie tak samo uważam - przeciętny RPG, bazujący na tym samym motywie przewodni, jest gorszy od gry komputerowej. Dlatego tylko MG, który stawia na fabułę, jest w stanie wykazać przewagę sesji nad komputerówką. Niestety, taki model to wyszydzany klasyczny model mainstreamowy - gdzie dobry MG konwertuje deklaracje graczy przydając im wagę fabularną. System, w którym gracze mają robić sobie sami fabułę, jest mało atrakcyjny dla graczy lubiących grę, która dzieje się sama. W mainstreamie robi to za nich MG, w komputerówkach komputer. A skoro robi to MG, to tylko jesli będzie to lepsze niż komputer, będzie lepsze od gier komputerowych.

      Usuń
  4. Takie moje trzy grosze: spójna mechanika ułatwiająca prowadzenie MG, a graczom zorientowanie się w sytuacji, czyli np. wstawienie na stół gadżetów: map, figurek itp to tylko narzędzia, które w żadnym wypadku nie muszą kolidować z dobrą fabułą. Po co narzekać na narzędzia, jeśli nie przysłaniają fabuły, czy emocji? Możesz prowadzić sesję bez wyjmowania kości w Młotku, czy Sewidżach, a możesz łupać potwory od początku do końca "przygody" w Klanarchii, czy FATE.
    O ile przekaz notki jest czytelny, o tyle konkluzje zdają się za bardzo na siebie nakładać - choć to może tylko wrażenie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jasne, jak napisałem inspiracje, albo narzędzia aby było łatwiej spoko. Ale niebezpieczne skojarzenia zaczynają mi się włączać, gdy mechanika gry zamiast do postaci zaczyna się odwoływać do figsów, albo posługiwać się miarami w calach, albo w podręczniku publikuje się wzorniki dla broni, albo wszystkie umiejętności są bojowe. Bo ciągle - odwołując się do Mansfelda, uważam ze ten czynnik ludzki kreuje granie fabularne. Często czynnik, ktrego nie wlozysz w algorytm, bo inaczej komputerówki już dawno by z niego skorzystały. Uważam, że za fajność naszego hobby odpowiadają ludzie, którzy nastawiają się na granie fabularne, takie lekko pływające, odgrywające role, a nie spisane taktyczne.

      Usuń
    2. Pitolenie. Kości, karty, czy figurki jeden diabeł - mogę jeść zupę widelcem, a gwoździe wbijać kombinerkami, ale jak pod ręka jest łyżka, czy młotek to czemu z nich nie skorzystać? Figurki cholernie ułatwiają życie, nie ma chandryczenia się z jednym nieszczęśliwym graczem, który na pewno "stał odwrócony w drugą stronę, dwa metry dalej, może półtora, ale na pewno go nie sięga". Po prostu jest wygodnie.
      Figurki i wzorniki dają graczom sporo frajdy, to po jaką cholerę miałbym się tym niepokoić? I jasne, że czynnik ludzi kreuje zabawę, bez tego gra nie byłaby warta zachodu, zwłaszcza teraz, bo ćwierć wieku temu owszem. Tylko dalej nie trafia do mnie dlaczego miałbym nie korzystać z narzędzi, które w jasny i klarowny sposób pomagają rozstrzygnąć konflikt?
      I jeszcze, odgrywanie roli nie koliduje z postacią taktycznie stworzoną, co akurat bardzo fajnie pokazuje FATE. Zresztą SW też może, tylko to trzeba podręcznik przeczytać, pomyśleć, a komu się chce jak ma MG? :)

      Usuń
    3. Niech będzie, że narzędzia. W grze skoncentrowanej tylko na walce najlepszym narzędziem jest komputer i dlatego najłatwiej taką grę zastąpić cRPGiem.

      Usuń
  5. Jak zwykle, zajebiście się Ciebie czyta.
    Mam wrażenie, że nie jesteś w stanie docenić kompromisów, jako które widzisz to, co się innym podoba. Wolę grać w Wasteland2 czy Fallouta, niż grać w Deki, ale już taka L5R4th była na tyle bliska ideału, że z odpowiednimi graczami mógłbym w nią nakurwiać non-toper przez najbliższe trzydzieści lat. Bo daje fajną mechanikę właśnie, dzięki której aspekt matematyczno/kombinatorski nie jest spychany na margines (jak choćby w Klanarchii, która tylko tym właściwie mnie znięchęciła do siebie, że nie pozwalała się pobawić w tweakowanie i rozkminy mechaniczne), ale też daje świetny fundament pod generowanie zajebistych fabuł. I to my, grająca ekipa, jesteśmy panami sytuacji -skupiamy się na tym, co akurat nas jara, przerzucamy akcenty -są sceny czysto fluffowe, są też bardzo techniczno-skromnie opisane sceny akcji czy potyczek w szczególności (przyrodzenie się wydłuża, jak pierwszy raz pokażesz chłopakom, że opłaciło się ładować rozwinięcia w dość niepozorne w sobie samych featy przez kilka sesji). I jasne, im lepsze wersje obu tych elementów w grze istnieją, tym bardziej przyciąga -też wolałem pograć w Mass Effecta niż iść na kolejną taką se sesję. Ale to nie wina sesji jako takiej, a jej kiepskości po prostu.
    Powiedzmy sobie tak -największą bolączką rpg jest zebranie ekipy o dość zbliżonych oczekiwaniach co do kształtu rozgrywki. Kulawa mechanika czy świat mogą uwierać, ale z dobrą ekipą ma się na to wyjebane. Takie grupy kiedyś tworzyły się samoistnie, bo i ludzie bez netu, etc. byli ze sobą po prostu bliżej. Kilku kumpli z podwórka odkryło KCty czy WFRP, zajebiście się bawili, mechanikę pozmieniali stopniowo, to samo zresztą ze światami (crossovery, zmiany meta, etc.). Teraz się można z tego śmiać, ale to zbudowało jakąś tożsamość rpg. Teraz, kiedy często gra się w rpgi z nowo poznanymi ludźmi, to już niekoniecznie to spędzanie czasu z nimi jest najważniejsze -teraz siadasz do stołu dla rpg właśnie. Jeśli rpg Cię nie satysfakcjonuje, to wolisz sobie spotkanie odpuścić -kilka godzin przed monitorem i siekanie smoków, deadr i innych poczwar nie wydaje się takie złe.

    Ludziom z Twoim podejściem jest łatwiej, ale tylko właśnie dlatego, że mimo trudności zgrania dobrej ekipy (jak ktoś taką ma, to też wie, ile ma szczęścia), nie odejdziecie od swojego grania. Ale nie dlatego, że jest lepsze, ale dlatego, że nie macie alternatywy. O ile moje upodobania erpegowe można już jakoś tam emulować, w coraz lepszy sposób, tak na Wasze jeszcze bata nie ma, substytutu brak. Myślę, że to kwestia kilku lat, kiedy Was będzie ktoś odsyłał albo do książki, albo do czatroomu na silniku Unreala 5000.

    Czas pokaże, ale jeszcze kiedyś będziesz ten wpis odszczekiwał. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ment, jestem przekonany, że za lat 10-15 wprowadzone zostaną jakieś nakładki augmentacyjne i inne bajery, twórcy będą potrafili rozbudować 100krotnie dostępne opcje wyboru bo oddadzą silniki i edytory w ręce graczy, ale na razie mam na to wyjebane. Ja mam z kim grać, a żaden cRPG nie zbliżył się do naszych fajnych sesji i nie zanosi się, by miał się zbliżyć przez najbliższą dekadę. Żeby nie było - dobra planszówka bije na kilometr nasze chujowe sesje. I tutaj widzę największy problem - ale to jest zjawisko, nad którym chyba już rok temu rozpisywał się Mansfeld przy okazji rzucania hobby.

      Usuń
    2. No, ja dlatego rzuciłem. Inna sprawa, że okoliczności nie sprzyjają graniu.
      Tak czy inaczej, o ile erpegowego spojrzenia na rzeczywistość pewnie szybko się nie wyzbędę -zresztą nawet bym nie chciał- tak granie sobie daruję, bo za dużo obiecuje, za mało tych obietnic spełnia, a wkurwia niemożebnie. ;)

      Usuń
    3. Skoro nie dajesz rady, to rzeczywiście lepiej, że rzuciłeś.
      ;>

      Usuń
    4. Bycie słabym mg i w dodtaku świadomym tego faktu to straszna kara. ;)

      Usuń
  6. Nie przesadzajmy z tym zachwytem nad fabułą kreowaną podczas sesji. Nie mamy ani dostępu do researchu, zwykle nie mamy umiejętności scenopisarskich czy budżetu na dekoracje. Wartością w erpegach jest raczej przyjemność z tworzenia tej historii na bieżąco i dostosowania jej do własnych fetyszy (zamiast domyślnych popkulturowych klisz). Historie z sesji nie są wybitne, są fajne, bo tworzymy je wspólnie. Są fajne, bo doświadczamy podczas gry emocji wynikających z zaangażowania w grę (czy to odczucie emocji postaci, taktycznego wyzwania czy snucia opowieści - zależy co oferuje dany tytuł i rozgrywka).

    Also: "RPG nastawiony na ciekawy świat i rozgrywkę mocniej odwołująca się do fabuły nie ma żadnej konkurencji w postaci planszówek i gier komputerowych. Gracze, którzy tak grają, zaspokoją swoje oczekiwania tylko przy papierowym RPG" - tu konkurencją są pisanie fanfików, Storium, roleplaye forumowe, pbf-y, Second Life, Simsy, valherynki, Jane Austin MMO (Ever Jane) itp.

    OdpowiedzUsuń
  7. Granie fabularne, gdzie twoje akcje natychmiast zyskują range wagi fabularnej to nie pisanie opowiadania. Sesje forumowe to zastępnik do RPGów dla osób, które nie maja ekipy. RPGowcy czesto wspominają, że mili posuche i byli zmuszeni grac tylko przez forum.

    Simsoklony - istotnie, zapomnialem o simsach, które były hitem nr 1 i przyciągnęły wreszcie graczki do gier komputerowych. Owszem, gry simowe to zagrożenie dla simgraczy, ale długo nie będa doskonałe. Bo simgracze nie odgrywają tylko normalnego życia, ale często wrzuceni sa w jakiś plot. I oni simują w ramach plotu takim superrealizmem. Dodatkowo każda akcję sima trzeba zaprogramować.

    Dobra, teraz dopiero dotarło do mnie, że Ty piszesz chyba o innej fabule, niż ja. Piszesz o fabule akademicko definiowanej jako "układ zdarzeń w świecie przedstawionym, które w utworze epickim, dramatycznym bądź filmowym łączą się w opowieść o losach bohaterów (rozkładając się w czasie i przestrzeni, tworzą akcję).", która charakteryzuje się odpowiednimi technikami itd. Ja zaś piszę o graniu takim, w którym działanie moje jako gracza natychmiast zyskują rangę emocjonujacego wątku tej fabuły. gadka z karczmarzem o cenie piwa - o ile jest gadaniem dla samego gadania - nie wpływa na fabułę. Gadka o piwie, w którym karczmarz zachowuje się dziwnie bo jest ukrytym kultystą, okraszone testem na spostrzegawczość - to dla mnie jest już właśnie postawienie nacisku na fabułę.

    OdpowiedzUsuń
  8. Dorzucę od siebie:

    http://beamhit.blogspot.com/2014/09/w-odpowiedzi-na-fabua-miazdzy.html

    OdpowiedzUsuń
  9. Wpis ciekawy, choć komentarze niektórych ciężko zaburzonych osób są niemożliwe do przetworzenia.
    Cóż, RPG umarło jako rynek, umiera jako hobby. Powiedzcie mi czym na ten przykład cykl życia RPG różni się od zwyczajnego cyklu życia produktu: http://wc1.smartdraw.com/examples/content/examples/05_strategy_&_planning/cycle_diagrams/4_step_product_life_cycle_l.jpg

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wydaje mi się, że cykl ten występuje tak samo dla klienta, jak wydawcy. Przy niektórych tytułach jest szybszy, przy innych dłuższy, ale w końcu tytuł trzeba odświeżyć, aby gracze czuli że przystaje do dzisiejszych oczekiwań. Najlepszym przykładem doskonałego odświeżenia był Warhammer 1 ed. i przeskok na 2 ed. oraz AD&D na edycję 3.0.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...