Jaką mechanikę uważam za grywalną?

Postanowiłem podzielić się nieco swoimi przemyśleniami o gamedesignie RPG, bowiem brakuje mi bezkompromisowych i praktycznych ujęć tych tematów. Dodatkowo wpisy gamedesignerskie pozwolą mi uporządkować swoje przemyślenia, udokumentują praktykę i mam nadzieję że dadzą początek nowym pomysłom.


Nie przekażę wam wiedzy uniwersalnej, wykładów na temat tworzenia gier, mentorskich wskazówek – to zostawiam autorytetom z dziedziny gier, zawodowym twórcom z osiągnięciami. Zostawiam to też tej grupie Polaków, która w każdym temacie czuje się ekspertami, a imię ich Legion.


Przedstawię Wam swoje subiektywne i czasem bardzo skrajne opinie, podzielę się jak opracowuję mechanizmy gry, jak prowadzę obserwację.


Zarabiam na życie wymyślając różne funkcjonalności internetowe, programy, akcje i usługi dla firmy posiadającej miliony klientów. Opracowanie gry to dla mnie właśnie praca nad takim twórczym projektem, przy którym jestem od narodzin pomysłu, analizę, po wdrożenie i ocenę efektów. Metody pracy są te same, czasami pokażę Wam zbieżności.


Jako, że zrobiłem taki długi wstęp, dzisiaj zarzucę coś bardziej ogólnego, a mianowicie temat koncentrowania się w RPGu na grywalnej mechanice. Grywalne zasady gry rozumiem jako takie mechaniczne rozwiązania, która sprawiają, że korzystanie z nich jest fajne dla gry. Zwiększają radochę z grania.


Bo wiemy, że mechanika w RPG jest bardzo ważna. Decyduje o wyzyskaniu głównych cech systemu, niesamowicie wspiera grę, jej konwencję, jest bardzo istotnym kawałkiem tortu. Tak wypada mówić, nie?


Jest jeden istotny problem.


Generalnie polski gracz ma w dupie mechanikę w RPG. Czy napotka designerską perełkę, jak również totalny nieprzetestowany szajs, zazwyczaj i tak nie zwróci na to uwagi. Ocenia zazwyczaj na podstawie zabawy na pierwszej sesji (czyli jak dobry jest Mistrz Gry, a nie gra), powtarza opinie innych, albo patrzy na RPGa przez pryzmat settingu. Przy tym gracz jest pewny, że jego opinie o mechanice to mądrości eksperta. Dokładnie tak samo wygląda to w innych branżach – w sprawie koszmarnej Visty, czy awaryjności Windowsa ludzie klepią jak papugi. Wbito im coś do głowy, a potem szukają potwierdzenia mantry w swoich doświadczeniach.


W takim ujęciu mechanika pełni rolę iluzyjną. Jej zbytnie rozbudowanie i stawianie na bardziej skomplikowane mechanizmy, moim zdaniem jest zbyteczne. Gracze i tak przytną, zmienią, Mistrz Gry i tak poprowadzi jak chce. Gracze skoncentrują się na świecie, na barwnych postaciach, na przygodach, przeciwnikach, reszta zajmie się Mistrz Gry. Gracz wymaga by po jego deklaracji, Mistrz Gry zajął się resztą i wcale kombinowanie mechaniczne nie uważna za takie atrakcyjne. Pełną mechaniką zainteresuje się tylko mała grupka graczy (i to najpewniej Mistrzów Gry), reszta ją zleje, niezależnie od tego czy będzie super ciekawa, wspierająca konwencję, czy drętwa. Większość, jak w życiu, zadowoli się pozorami. O ile tylko mechanika im nie będzie przeszkadzała, o ocenie systemu zadecydują inne czynniki.


Jest kilka RPG, które chwalimy, cenimy, kochamy, a których wymyślanie mechaniki odbyło się na sucho, w czasie kilkunastu dni z kilkoma autotestami, bez sprawdzania w praktyce (i w praktyce działają koszmarnie). Wiele mechanizmów w RPGach jest drętwych, kiepskich, a pomimo to ludzie kochają dany tytuł. Kto przykładowo, analizuje mechanikę Neuroshimy, skoro główny atut to postapo na pełnej kurwie?


Dlatego uważam, za całkowicie zbyteczną rozbudowaną mechanikę w Wolsungu o sztony i karty. Akurat Wolsung ujął graczy settingiem, otwartą postawą twórców, dynamiką, larpami, a nie mechaniką. W Klanarchii gracze często olewają rozbudowaną walkę na Pentagramie i jego mechaniczne możliwości, na rzecz szybkiego i uproszczonego rozstrzygania starcia (po cholerę tyle nad tym siedziałem?!). Nie znam nikogo, kto wykorzystywał zasadę dzielenia sum w czasie wykonywania wielu akcji jednocześnie w Wampirze Maskaradzie. Wszyscy zapamiętali, że mecha jest w pytę, bo Cecha + Umiejka to prosty system. Warhammer 1 edycja miała tyle bugów, że strach, ale miał jeden nielogiczny za to szybki i prosty test k100 i gites. A Savage World daleko do Fast and Easy, niemniej przy wielu innych zaletach systemu (dodatki, masa materiałów) i przyjaznej postawie twórcy, gracze wogóle nad tym się nie zastanawiają.


Są RPGi, których zasady opracowali designerscy wizjonerzy jak np. Luke Crane, czy choćby Wick. Polacy mieli to gdzieś. Chuj tam z wizjonerami, mamy swojego Młotka, swój WoD, autorskie fanatasy Misiagry - zabugowane, kulawe, ale mieliśmy sesje tak zajebiste, że hej! Takie zachowanie musimy zaakceptować, to jest typowa cecha odbiorców, a gry pisane są pod nich.


Dlatego sądzę, że aby mechanika była grywalna, musi przede wszystkim zaakceptować to, że jest drugorzędna dla gracza. Gracz ma ją ogólnie w dupie.


W następnym wpisie: co gracz mówi, a co robi? Skąd wiedzieć, czy idzie się dobrą drogą? Jak robić research? Test przeciwstawny, a test prosty. Albo coś innego, na co będę miał akurat ochotę.

Komentarze

  1. Pisz, pisz, za rzadko piszesz. :-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Widzisz Michał, to zależy. Przez takie założenia to znacząca część systemów jest niegrywalna mechanicznie. Autor miał podobne odczucia podczas pisania RPGa i wychodzi niegrywalny potworek który trzeba ciągle łatać.

    Ja osobiście mechanikę lubię. Olewając mechanikę ograniczałbym się jako gracz i MG.

    OdpowiedzUsuń
  3. Masz rację.
    Mnie wkurwia dodatkowo to, że niektórzy z graczy w ogóle nie czytają zasad (nawet po łebkach), bo MG albo kumple na bieżąco wyjaśnią i jakoś poleci dalej.

    Mechaniki proste są lepsze od skomplikowanych.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ja tam wolę skomplikowane mechaniki, odsiewam niedzielnych graczy dla których sesja to spotkanie towarzyskie.

    OdpowiedzUsuń
  5. O cholera, jestem niedzielnym graczem.

    OdpowiedzUsuń
  6. OK, tłumaczę. Niedzielny gracz to dla mnie taki ktoś kto:
    - nie przeczytał żadnego podręcznika (albo tylko kilka fragmentów)
    - nie zna mechaniki albo zna tylko ogólnie (jakimi kośćmi się rzuca)
    - sesja to przede wszystkim okazja do pogadania ze znajomymi, czyli offtop (sesja to tylko pretekst do spotkania)

    O to mi chodziło.

    OdpowiedzUsuń
  7. Ja osobiście też bardzo mechanikę lubię. Moi gracze trochę mniej, albo tylko wybrane tematy - całość mechaniki ich bardzo nudzi i liczą, że ja się jej nauczę, nie oni. Takie postawy, jak oni, dominują wg moich obserwacji, grę generalnie piszemy zaś dla innych, nie tylko dla siebie i k10 kumpli :)

    OdpowiedzUsuń
  8. A czy fakt pisania mechaniki dla takich graczy znaczy że mogę jako autor mechanikę olać i zrobić ją pełną błędów? Chyba nie. I jak czytam Ty też wolisz by ta jedna na sto osób która na aspekty mechaniczna zwraca uwagę też była zadowolona z systemu.

    OdpowiedzUsuń
  9. Obu grup, uważam tak teraz na szybko, że nie zadowolisz. Temat jest bardziej skomplikowany.

    Albo piszesz mechanikę łatwą, banalną, pretekstową - i zjebią Cię miłośnicy mechaniki, albo postawisz na mechanikę dopracowaną z ciekawymi rozwiązaniami i zjebią Cię gracze, którzy przyszli grać w RPGie a nie turlać i parapanszówkować :) Musisz ocenić, których gniew będzie ci mniej szkodliwy :)

    Zresztą czym jest dobra i dopracowana mechanika, to osobny temat. Bardzo ciężki IMO.

    OdpowiedzUsuń
  10. A widzisz. Mechanika powinna być przetestowana. Większość jest spisywana ale testowana nie jest. Bo autor ma wizję itp.

    A zrobienie mechaniki modułowej też nie jest problemem, szkielet jest łatwy, a można do niego dodawać moduły. Na przykład taki Burning Wheel. Same podstawy to niecałe sto stron zasad. Reszta (Duel of Wits, Fight, Range and Cover) to moduły. Sam autor pisze: zagrajcie na razie na tym, potem powoli jak będziecie chcieli dodawajcie resztę modułów.

    Nie ma walenia po jajach szczegółami. Chcesz grać to przeczytaj te 20-50 stron. Stwórz postać i hasaj po świecie. Chcesz drążyć to mamy mechanikę szczegółową. GURPSa da się grać na wersji Lite spokojnie. A jak wszyscy chcą można go uszczegóławiać (GURPS Vehicles, Space itp. dodatki zawierające szczegóły).

    OdpowiedzUsuń
  11. @Kaellion:

    "sesja to przede wszystkim okazja do pogadania ze znajomymi, czyli offtop (sesja to tylko pretekst do spotkania)"

    Często tak mam (nie zawsze, ale często). Czyli jednak jestem niedzielny :)

    @Furiath:

    Myślę, że masz dużo racji w tym, jak na mechanikę patrzy statystyczny gracz (choć nie wiem, czy podobnie myślą ludzie wychowani na D&D 3.0 Pl), ale nie zgodzę się ze stwierdzeniem, że mechanika to drugorzędna sprawa przy wyborze systemu.

    Jak sam zauważyłeś, bardzo często motorem napędowym ekipy jest MG. Jeśli MG przeczyta w necie, że X ma zajebiste zasady i super setting, napali się na X, kupi, przeczyta i będzie prowadził. Jeśli trafi na Y, z zasadami pisanymi na odwal się, może i kupi Y ("do kolekcji"), ale jeśli sam się do Y nie przekona, nie poprowadzi, nie napali się na Y i raczej nie kupi dodatków.

    Gdybym teraz zabierał się za pisanie własnego systemu, na pewno dopieściłbym mechanikę jak tylko byłbym w stanie, ale nie projektowałbym jej specjalnie pod graczy, tylko tak, by jej nauka i stosowanie sprawiały frajdę MG.

    OdpowiedzUsuń
  12. @Enc
    Ja natomiast ze znajomymi z którymi grywam spotykam się osobno na pogaduchy. Zamiast sesji wyciągamy wtedy jakąś prostą planszówkę.

    OdpowiedzUsuń
  13. Encu, masz rację. To MG wybiera system i to MG jest bardziej uświadomiony. Ostatnie zdanie Twojego posta jest właśnie pewną konkluzją, którą zachowałem na jeden z kolejnych wpisów. Zasad gry nie projektuje się pod graczy, tylko pod MG, to jego mają głównie uwieść :)

    OdpowiedzUsuń
  14. Furiath, za przeproszeniem (poza kawałkiem o tym, że każdy w PL to ekspert od mechaniki której nie rozumie) to IMNSHO pierdolisz głupoty.

    W PL większość graczy gra w system, gdzie mechanika jest bardzo ważna (D&D) a nie cokolwiek innego - Jesienne Gawędy, System Does Matter, indie i inne pierdolenia to fandom, będący % niespecjalnie wielkim wszystkich graczy. Jak oni dokładnie grają - można co najwyżej zgadywać. Jak dla mnie, równe szanse, że 'po swojemu' albo 'by the book', zależy ile grali.

    Oczywiście, to czy mechanika jest gówniana czy znośna czy dobra (a tych ostatnich to jest mało) to osobna sprawa - większość ludzi w tym kraju tego zupełnie nie zauważy. Zresztą, część designerów (włącznie z Twoim wizjonerskim Wickiem) również ma te same problemy - moim złośliwym zdaniem klasyfikowane gdzieś na podstawie niezrozumienia matematyki z zakresu późna podstawówka/liceum.

    Tak na boku - mechanikę NS parę osób analizowało - Trzewik później nazwał część z nich chujami zabijającymi polskie RPG albo jego fanboje to zrobili ;)

    Kto zapamiętał stary WoD jako mechanikę w pytę to też osobna sprawa - większość tr00 wodziarzy grała bez tego, reszta kurwiła na exploity albo je łatała. Nie kojarzę zbyt wielu osób chwalących tą akurat mechanikę całościowo.

    "Dlatego uważam, za całkowicie zbyteczną rozbudowaną mechanikę w Wolsungu o sztony i karty."

    Twoje zdanie. Ja tam uważam, że gra powinna mieć również dobrą mechanikę - nawet jeśli ludzie w zdecydowanej większości jej nie docenią/nie zrozumieją/cokolwiek. W przypadku Wolsunga nie zrozumienie się sprawdza - większość z tych paru błędów które tam wpływają jakoś na grę pozostała absolutnie niezauważona. Jestem ciekaw, czy ktokolwiek zwróci na nie uwagę aż do momentu kiedy gra (hopefully) doczeka się wersji 1.5 albo 2.0 ;)


    Tak sobie w tej chwili myślę, że podstawą pisania mechaniki do gier jest założenie, że 95% z nich i tak nie zrozumie jak ona działa naprawdę - więc tak, można wrzucić tam cokolwiek w ładnym i chwytliwym opakowaniu. Czy będzie działać czy nie, większość graczy i MG nigdy nie zauważy.


    Szczur

    OdpowiedzUsuń
  15. Szczur:

    Moim zdaniem gracze D&D nie wybrali tego systemu, bo mechanika ich jarała, ale dlatego bo DeDek był rozwinięciem gier komputerowych (mniej książek i typowego fantasy), jakie znali (a 80% z nich przyszła z cRPG wg badań Szulca). Zaczęli grać, a potem już jakoś zostało, przyzwyczajenie, fajne sesje, MG zaczął wprowadzać jakieś modyfikacje i nowe klasy, zmiana systemu to wyzwanie.

    Gracze grający w jakiś system samoczynnie stopniowo uczą się mechaniki i jej używania. Chcą być bardziej wypaśni, mieć nową broń i czary. Ale aby zaczęli "grac mechaniką" muszą mieć multum pozytywnych doświadczeń z tym systemem. Dopóki tych doświadczeń nie nabędą, mechanika jest traktowana pretekstowo. Chyba, ze Ci gracze to ten promil aktywistów polterowo-blogowych Mistrzów Gry, którzy interesują się mechanikami (czasem po to, by ulepszać w nieskończoność swoje autorki a czasem, by móc się lansować obyciem RPGowym ;) )

    Co do Trzewika - nie przeszkodziło mu aby Neuroshima stała się tak popularnym RPGiem.


    To, że gra powinna mieć dobra mechanikę to IMO trochę taki truizm i słodkopierdy. Wszyscy zaklaszczą, zgodzą się z tym, ale z tego nic nie wynika. Taki truizm można wynieść jeszcze schodek wyżej - dobry RPG powinien mieć dobra mechanikę, setting, wydanie, wsparcie wydawcy, nawet gdy tylko 1% to doceni. Takie teksty, choć piekne, nikomu w niczym nie pomogą :)

    OdpowiedzUsuń
  16. Ja cenię sobie prostotę i/lub przejrzystość. Prostota, czyli jasny rdzeń zasad, który można streścić w dwóch zdaniach. Przejrzystość czyli mechanikę, która daje wiedzę na temat szansy powodzenia podejmowanej akcji. Dlatego niedoścignionym wzorem jest dla mnie to co Chaosium zrobiło w Pendragonie, tym bardziej, że doskonale zgrali tematykę gry, z jej częścią mechaniczną.

    Kiedyś bawiły mnie fity, sztuczki, triki, szkoły walki, szkoły magii, ścieżki, moce, perki, wady, zalety – dziś nie chce mi się tych rzeczy już czytać, analizować, robić bildy, kontry przeciw bildom graczy. Te rzeczy cechują mechaniki pogmatwane. Kombinować wolę w planszówkach.

    Za przykład mechaniki nieprzejrzystej, czyli takiej, w której ocena procentowej szansy na powodzenie testu jest rozmyta, wymaga zastosowania wzorów z kombinatoryki lub arkuszy excella, niech posłuży mi Shadowrun – gdzie bez tabelek dla każdej liczby kośći i każdego stopnia trudności, określenie procentowej szansy na zdanie testu jest niemożliwe, i dosyć trudne do oceny w locie, w trakcie sesji. Stąd zdarzają się tam przypadki, kiedy mistrzowi wydaje się, że we właśnie zarządzonym teście gracze mają pi razy drzwi 20-30% szans, podczas gdy realnie ich szanse lokują się między 1 a 2 procent. Różne stopnie nieprzejrzystości cechują mechaniki WoDu i nWodu, L5K, ED czy każdej innej gdzie rzucasz XkX vs PT lub XkX+XkXvs PT łącznie z kościmi wybuchającymi, czy jakimiś tam jedynkami, które anulują sukcesy.

    Zdecydowanie wolę wiedzieć na czym stoję jeszcze przed rzutem. Zatem leży mi bardziej, rzuć k100, k20 lub k10. Ewentualnie jak w CP2020 dodaj A do B, a do tego k10 przeciw PT.

    Dzielę więc mechaniki gry na 4 kategorie:
    1). proste i przejrzyste,
    2). proste i nieprzejrzyste,
    3). pogmatwane i przejrzyste,
    4). pogmatwane i nieprzejrzyste.

    Jeśli jakaś gra mieści się w kategorii 3 lub 4 i nie zdążyłem jej poznać w czasie, kiedy jarałem się rozdziałami pełnymi wad i zalet, sztuczek, czy szkół walki, nie mam nawet ochoty na nią zerkać, chyba że ma mniej niż 200 stron.

    OdpowiedzUsuń
  17. Neurocide, I'm your groupie! ;) Chyba sobie wydrukuję i powieszę nad łóżkiem (tylko wytnę końcowy fragment "chyba że ma mniej niż 200 stron", bo z nim jako jedynym się nie zgadzam). :)

    OdpowiedzUsuń
  18. @Furiath:

    Twardych dowodów nie mam, bo dnd.pl już nie istnieje, ale przewinęło się przez tamto forum naprawdę dużo osób, które miały mechanikę w jednym palcu. Stawiam na to, że styl pisania podręczników do D&D, w połączeniu z zupełnym brakiem styczności ze zramolałym, post-warhammerowym środowiskiem prędzej zaowocowałoby graczami znającymi d20, niż takimi, którzy mają mechanikę w dupie.

    Ale to tylko takie spekulowanie, bo statystyk przytoczyć nie mogę :)

    OdpowiedzUsuń
  19. Kupa graczy zna mechanikę. Wchodzą do gry, MG ja prowadzi, więc po kilku sesjach zaczynają łapać mechnikę, interesować się co muszą zrobić, by mieć lepszą moc, większego powera do czaru itd. I po dwóch latach to są goście spece od tej mechaniki. Problem w tym, że oni maja w dupie to, jaka to mechanika. Jakakolwiek by nie była, po dwóch latach by się jej nauczyli i wychwalali że "jest prosta, tylko trzeba się przyzwyczaić". Albo że "ma pare dziur i nielogiczności (tj. "walka nie jest realna na ich stan wiedzy" ale można to załatać... :)

    Ja nie mówię, że gracze grają bez mechaniki. Wręcz przeciwnie, oni graja z nią, po pewnym czasie znają ją, ale to, czy rzuca się 3k6 zsumuj dwa najwyższe wyniki, czy rzut k10 + umiejka vs ST to im totalnie wszystko jedno. Czy twórca zrobi fuszerkę, czy dobry mechanizm - gracze i tak go poznają, będą wykorzystywać i nie zauważą wielkiej różnicy.

    OdpowiedzUsuń
  20. @Furiath - jasne że tak, niemniej w niego grają. I nawet na niereprezentatywnym Polterze poziom znajomości mechaniki u graczy D&D jest znacznie, znacznie wyższy niż np. u graczy 7th sea (w czasach gdy ktoś jeszcze tam zaglądał) czy wodu.
    I nigdy nie twierdziłem, że zrobienie chujowej mechaniki przeszkadza w sprzedaniu erpega (ani nawet że zrobienie szybkiej, grywalnej i matematycznie sensownej w dużym stopniu w tym pomaga) - cały czas ważniejszy jest marketing i subiektywne odczucia niż to co produkt sobą rzeczywiście reprezentuje.


    I podpisuję się rękami i nogami pod ostatnim akapitem powyższego komentarza.

    Szczur

    OdpowiedzUsuń
  21. A tutaj ładnie widać jak zachodni gracz ma mechanikę w dupie względem innych aspektów gry (pytanie nr 5, tabela 5):

    http://paralaktyczny.pl/zagadnienie-rownosci-plci-w-grach-fabularnych/

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz