Jaką mechanikę uważam za grywalną?

Postanowiłem podzielić się nieco swoimi przemyśleniami o gamedesignie RPG, bowiem brakuje mi bezkompromisowych i praktycznych ujęć tych tematów. Dodatkowo wpisy gamedesignerskie pozwolą mi uporządkować swoje przemyślenia, udokumentują praktykę i mam nadzieję że dadzą początek nowym pomysłom.


Nie przekażę wam wiedzy uniwersalnej, wykładów na temat tworzenia gier, mentorskich wskazówek – to zostawiam autorytetom z dziedziny gier, zawodowym twórcom z osiągnięciami. Zostawiam to też tej grupie Polaków, która w każdym temacie czuje się ekspertami, a imię ich Legion.


Przedstawię Wam swoje subiektywne i czasem bardzo skrajne opinie, podzielę się jak opracowuję mechanizmy gry, jak prowadzę obserwację.


Zarabiam na życie wymyślając różne funkcjonalności internetowe, programy, akcje i usługi dla firmy posiadającej miliony klientów. Opracowanie gry to dla mnie właśnie praca nad takim twórczym projektem, przy którym jestem od narodzin pomysłu, analizę, po wdrożenie i ocenę efektów. Metody pracy są te same, czasami pokażę Wam zbieżności.


Jako, że zrobiłem taki długi wstęp, dzisiaj zarzucę coś bardziej ogólnego, a mianowicie temat koncentrowania się w RPGu na grywalnej mechanice. Grywalne zasady gry rozumiem jako takie mechaniczne rozwiązania, która sprawiają, że korzystanie z nich jest fajne dla gry. Zwiększają radochę z grania.


Bo wiemy, że mechanika w RPG jest bardzo ważna. Decyduje o wyzyskaniu głównych cech systemu, niesamowicie wspiera grę, jej konwencję, jest bardzo istotnym kawałkiem tortu. Tak wypada mówić, nie?


Jest jeden istotny problem.


Generalnie polski gracz ma w dupie mechanikę w RPG. Czy napotka designerską perełkę, jak również totalny nieprzetestowany szajs, zazwyczaj i tak nie zwróci na to uwagi. Ocenia zazwyczaj na podstawie zabawy na pierwszej sesji (czyli jak dobry jest Mistrz Gry, a nie gra), powtarza opinie innych, albo patrzy na RPGa przez pryzmat settingu. Przy tym gracz jest pewny, że jego opinie o mechanice to mądrości eksperta. Dokładnie tak samo wygląda to w innych branżach – w sprawie koszmarnej Visty, czy awaryjności Windowsa ludzie klepią jak papugi. Wbito im coś do głowy, a potem szukają potwierdzenia mantry w swoich doświadczeniach.


W takim ujęciu mechanika pełni rolę iluzyjną. Jej zbytnie rozbudowanie i stawianie na bardziej skomplikowane mechanizmy, moim zdaniem jest zbyteczne. Gracze i tak przytną, zmienią, Mistrz Gry i tak poprowadzi jak chce. Gracze skoncentrują się na świecie, na barwnych postaciach, na przygodach, przeciwnikach, reszta zajmie się Mistrz Gry. Gracz wymaga by po jego deklaracji, Mistrz Gry zajął się resztą i wcale kombinowanie mechaniczne nie uważna za takie atrakcyjne. Pełną mechaniką zainteresuje się tylko mała grupka graczy (i to najpewniej Mistrzów Gry), reszta ją zleje, niezależnie od tego czy będzie super ciekawa, wspierająca konwencję, czy drętwa. Większość, jak w życiu, zadowoli się pozorami. O ile tylko mechanika im nie będzie przeszkadzała, o ocenie systemu zadecydują inne czynniki.


Jest kilka RPG, które chwalimy, cenimy, kochamy, a których wymyślanie mechaniki odbyło się na sucho, w czasie kilkunastu dni z kilkoma autotestami, bez sprawdzania w praktyce (i w praktyce działają koszmarnie). Wiele mechanizmów w RPGach jest drętwych, kiepskich, a pomimo to ludzie kochają dany tytuł. Kto przykładowo, analizuje mechanikę Neuroshimy, skoro główny atut to postapo na pełnej kurwie?


Dlatego uważam, za całkowicie zbyteczną rozbudowaną mechanikę w Wolsungu o sztony i karty. Akurat Wolsung ujął graczy settingiem, otwartą postawą twórców, dynamiką, larpami, a nie mechaniką. W Klanarchii gracze często olewają rozbudowaną walkę na Pentagramie i jego mechaniczne możliwości, na rzecz szybkiego i uproszczonego rozstrzygania starcia (po cholerę tyle nad tym siedziałem?!). Nie znam nikogo, kto wykorzystywał zasadę dzielenia sum w czasie wykonywania wielu akcji jednocześnie w Wampirze Maskaradzie. Wszyscy zapamiętali, że mecha jest w pytę, bo Cecha + Umiejka to prosty system. Warhammer 1 edycja miała tyle bugów, że strach, ale miał jeden nielogiczny za to szybki i prosty test k100 i gites. A Savage World daleko do Fast and Easy, niemniej przy wielu innych zaletach systemu (dodatki, masa materiałów) i przyjaznej postawie twórcy, gracze wogóle nad tym się nie zastanawiają.


Są RPGi, których zasady opracowali designerscy wizjonerzy jak np. Luke Crane, czy choćby Wick. Polacy mieli to gdzieś. Chuj tam z wizjonerami, mamy swojego Młotka, swój WoD, autorskie fanatasy Misiagry - zabugowane, kulawe, ale mieliśmy sesje tak zajebiste, że hej! Takie zachowanie musimy zaakceptować, to jest typowa cecha odbiorców, a gry pisane są pod nich.


Dlatego sądzę, że aby mechanika była grywalna, musi przede wszystkim zaakceptować to, że jest drugorzędna dla gracza. Gracz ma ją ogólnie w dupie.


W następnym wpisie: co gracz mówi, a co robi? Skąd wiedzieć, czy idzie się dobrą drogą? Jak robić research? Test przeciwstawny, a test prosty. Albo coś innego, na co będę miał akurat ochotę.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...