Pimpusiowe granie

W RPGi lubię grać mocno, z pełnym zaangażowaniem: duże stawki fabularne, groźni przeciwnicy, postaci giną, sojusznicy zdradzają, wrogowie umierają, miasta płoną, armie są rozbijane w pył. Kocham mieszać w kotle przygody, generować niezręczne sytuacje obyczajowe z NPCami, spiskować z przyjaciółmi, dzielić się narracją, lub choćby wyraziście odgrywać swojego bohatera. Lubię nawet te karczemne awantury z kumplami o interpretację niedookreślonych zasad. Przejmuję się grą – przeżywam jej fabułę, swoje akcje, działania moich współgraczy, jak również znajomość zasad i wykorzystywanie ich. Przez te parę godzin chcę z gry wycisnąć, co tylko mogę.

Ale!

Są osoby, które sesję w RPGa lub partyjkę z planszówkami traktują bardzo niezobowiązująco, jako lekkie i miłe spędzenie czasu. Bez zbędnego zaangażowania. Taki chillout, wygaszenie skrajnych emocji, milusińska przyjazna gra. Nie zrozumcie mnie źle - zabawa w miłej atmosferze to coś pożądanego, niemniej kastrowanie rozrywki o elementy, które mogą wprowadzać kontrowersje za stołem - to dla mnie patologia prymatu "miłej atmosfery za stołem". 

Na pimpusiowych sesjach nie znajdziemy negatywnych interakcji, ani w fikcji, ani za stołem. Gracz odgrywający paladyna będzie tolerował wszelkie podłości w grupie i fikcji (np. torturowanie NPCów) zamiast zwrócić uwagę koleżance lub jej postaci – bo po co psuć atmosferę jakimś tam odgrywaniem? Nikt nie napomni gracza, który nagina zasady, po co wiercić temat... Gracz, który w grze odpierdala manianę w fikcji, nie będzie upomniany, a temat zostanie przemilczany - lepiej zamiatać pod dywan, niż zepsuć atmosferę.  W grze nie uświadczymy również konsekwencji nieudanych akcji, nieprzemyślanych deklaracji  lub następstw olewania mechaniki, bo mistrz gry odpierdala pimpusia i łagodzi wszystkie te bolączki.

Mistrz gry nie chce psuć błogości gry, więc wszystkie nieudane testy zamienia na sukcesy maskując je czasem jakąś komplikacją z dupy. Prawdziwą porażkę uratuje natychmiast tajnym testem, swoją interpretacją wyniku, czy serią pomocniczych rzutów. Mechanikę traktuje powierzchownie, jako narzędzie do podtrzymania „domowego ogniska” a nie narzędzie zasad gry. 

Oj, nie zdałeś testu skakania po dachach z 80 kilowym sejfem na plecach? No tak… Udało ci się, ale potknęłaś się i będziesz przez chwilę utykać. Och, Julka ci pomaga opatrzyć nogę – no to spoko, zrób test Medycyny, no i widzisz? Wszystko w porządku.

Ta grupa to właściwie przeciwieństwo zamordystycznego tyrana Mistrza Gry i jego przydupasów. W teorii powinno być cudownie, niemniej posiadają coś, co mnie odrzuca od gry w takiej atmosferze - gracze unikają tej części gry, która wybija ich z błogostanu. Olewają zasady, rzuty, odgrywanie, konsekwencje fabularne, negocjacje stawek, odważne działania, mocne zagrania w scenach – wszystko, co psuje idyllę. Nie budują emocjonujących zwrotów akcji, lecz torodrogują po sznurku swoich oczekiwań. Czują się bezkarni w fikcji, dlatego idą po linii najmniejszego oporu. Zawsze im się wszystko udaje, każda deklaracja kończy się zwycięstwem.

Nie może być inaczej, gdy "miło i przyjemnie" to główna zasada spotkania. Ale jeżeli grupa taka natrafia na gracza lub mistrza gry, który nie do końca zrozumiał te oczekiwania to dość szybko wychodzą gumki z majtasów. Zaczynają się dąsy dorosłych ludzi, że test im nie wyszedł i coś w wymyślonej scenie ma pójść nie tak… Och, cóż za stres!

Nie chciałbym bawić się w domorosłego psychologa - wydaje się, jakby pimpusie miały problemy z akceptacją jakiegokolwiek niepowodzenia w grze - czy to w czasie testu, czy też w przygodzie. Gdy coś nie wyjdzie ich postaci - odbierają to bardzo osobiście, a gdy mają trudność z ogarnięciem mechaniki - czują się niekompetentnymi przygłupami. Wybierają więc systemy o bardzo uproszczonych zasadach, albo grają w grupie, która i tak olewa mechanikę; wybierają też styl gry, który opisałem wyżej. Często lgną do bardzo nadopiekuńczych mistrzów gry, prowadzących za rączkę railroadowców. Przypomina to trochę trend w grach video, które są coraz prostsze dla gracza, aby nie frustrować go porażkami, nie zniechęcać. Czy nasze RPGi też pójdą w tę stronę?

Pimpusiowe granie spotkałem znacznie częściej, niż mogłoby się wydawać. Jeśli komuś odpowiada taka forma – na zdrowie, beze mnie!

 


Komentarze

  1. Jak z wszystkim, trzeba znaleźć złoty środek między zamordyzmem, a pimpusiostwem. Kompletna olewka mechaniki gry i dąsy, bo test nie wyszedł to patologia, ale z drugiej strony dopuszczanie powodzenia działania z negatywnymi konsekwencjami mimo minimalnie nieudanego testu nie jest złym rozwiązaniem (chyba OHET coś takiego zakłada). U mnie często MG odpuszczał testy Charyzmy jeśli gracz odegrał wyjątkowo przekonywująco/naturalnie/immersyjnie scenę i nikomu nie psuło do zabawy.

    OdpowiedzUsuń
  2. Spoko wpis. Co prawda wrzucasz do jednego wora kilka osobnych kwestii (np. nie uczenie się zasad może wynikać z czegoś innego, niż lajtowy styl), ale mnie też wnerwiają.

    OdpowiedzUsuń
  3. Już miałem uznać ten tekst za zbyt przerysowany (aczkolwiek przedstawiający różne faktyczne zachowania), ale przypomniałem sobie dzisiejszą rozmowę z ludźmi na Erpegowej Rebelii odnośnie kantowania na rzutów - oszukiwanie na kościach właśnie im służy do tego, aby "pimpusiować" (aby "nic nie popsuło fabuły i rolpleja"). Aby było miło i przyjemnie, z iluzorycznym dramatyzmem.

    OdpowiedzUsuń
  4. Trochę to brzmi jak stary zgred ("Nie dla mnie Google Maps! Wolę się zgubić i mężnie znosić korki!") ale ogólnie zgadzam się. Tzn. na pewno podejście do grania, które przedstawiasz we wstępie brzmi bardziej filmowo i jak najlepsze sesje w rpg. A już ta uwaga o współczesnych grach wideo jest w dziesiątkę.

    Ja większość sesji w toku szkoły/liceum/studiów miałem z socjal plejerami więc czasem było pimpusiowanie. Jak drużyna jest w zamkniętym kompleksie (np. eksplorują piramidy) i postać ginie bez możliwości dołączenia gracza z nową, to praktyką było, że pozwalaliśmy jej przeżyć, tylko w stanie zmasakrowanym, do powolnego leczenia przez resztę sesji.

    Osobiście wolę pimpusiowanie niż ich przeciwieństwo, nazwijmy to roboczo "labirynt szczurów" - wrzucasz postaci od czapy, a najlepiej słabe, w nieprzyjazny im system i bez specjalnej fabuły zrzucasz na nie nieszczęścia. Wg mnie jest pewien podział klasowy w PL: klasy niższe wolą takie granie, wyższe wolą pimpusiową nawet rozrywkę byle ciekawą opowieść.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bardzo ciekawa uwaga na samym koncu, o wyborze ciekawszej fabuly nawet pimpusiujac, niz nudnej, ale prawilnej rozgrywki. To praktycznie bardzo zlozony temat - bo w teorii tyloo wszystko jest proste. Na szczescie mialem rownie czest mistrzow gry, ktorzy nie pimpusiuja a swietnie buduje sie z nimi fajne opowiesci, wiec nie musialem zazwyczaj wybierac albo albo.

      Usuń
  5. Ciekawe zagadnienie i o ile skłaniam się bardziej ku nie pimpusiowaniu, to jak zwykle bywa, wszystko zależy od sytuacji. Jeżeli gramy długą kampanię, to pmpusiowanie spłaszcza rozgrywkę i poczucie przetrwania i postępu. Gracze tak naprawę nie mają się czym chwalić, bo przez całą grę grali używając "kodów"- nawiązując do gier wideo. Po prostu poznali fabułę, ale nie stawili czoła żadnemu wyzwaniu.
    Natomiast, kiedy gramy na konwencie albo innym spotkaniu w typowego jednostrzała, to niestety rachunek prawdopodobieństwa nie sprzyja "fajnej" rozgrywce. Każdy podczas, krótkiej gry wolałby poczuć moc i potęgę swojej postaci, a nie serię niefortunnych rzutów. Sam ostatnio przeżyłem to na własnej skórze ogrywając "Samotnie przeciw płomieniom". Otóż na kilkanaście rzutów, tylko dwa były udane. Reszta to porażki i nie ukrywam, że czułem niesmak. I tak, wiem że prawdopodobieństwo, nie zawsze się udaje, sesja to tylko krótki wyrywek z życia bohatera, ale jprdl - to jest właśnie te 5 min, które są dla mnie! Ma być fajnie! Batman też korzystał z toalety, ale te 5 min jego życia nas nie interesuje - skupiamy się na tym co fajne.
    Wydaje mi się, że fajnym balansem między zamordyzmem, a pimpusiowaniem trzyma Wolsung, gdzie to gracz decyduje kiedy podnosi sobie poziom ryzyka (granie Va Banque).
    Systemy i długie kampanie z budowanymi przez lata postaciami gdzie gracze, niestety, mają obawy przed bawieniem się takimi postaciami, jeżeli permanentna ich strata czai się za rogiem, a nowa postać będzie odstawać od reszty drużyny zachęcają do trybu bezpiecznego. To jak Diablo w trybie hardcore. Nigdy go nie rozumiałem. Jak dla mnie usuwa to całą frajdę z eksperymentowania.
    RPG ma być fajne i przede wszystkim nie powinno karać. Powinno być sprawiedliwe, ale nie pobłażliwe.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O, na konwentach parę razy grałem i nigdy nie było pimpusiowania. Raz, że często jest to prezentacja systemu (nawet przez po prostu fanów) i jedzie się by the book. Dwa, że gracze się najczęściej nie znają i nie ma takiej presji żeby wszyscy przeżyli.

      Losowość, o której wspominasz, superzgredzie, to wina systemu, nie warunków na konwencie. Jak sam zauważasz, nikt nie chce oglądać jak Batman spierdala się z dachu 7 razy na 10 a jego własny batarang jebie go w ryj jak wyrzuci 1 na kości. Dlatego w takie systemy nie gram. MtN

      Usuń
  6. O bogowie, jakie to jest obrzydliwie agresywne i oparte na masie z dupy wyciągniętych założeń!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Obrzydliwosc i agresja to specjalizacja tego bloga. Zapraszam.

      Usuń
    2. Szkoda, ze ta obrzydliwość i agresja nie zostawia miejsca na merytorykę. Tak jakby ta ostatnia nie była aktualizowana od 10 lat.

      Usuń
    3. To jakiś zarzut, Michał? Jestem zawsze otwarty na merytoryczną rozmowę. Na niemerytoryczną zresztą też.

      Usuń
    4. Ten tekst jest jakiś strasznie oderwany od wielu erpegów, które zostały wydane w przeciągu ostatnich 10-15 lat. Gry takie jak Apocalypse World, Burning Wheel, Fate czy Blades in the Dark - według Twojego tekstu - wspierają granie, które jednocześnie jest "pimpusiowe" i "anty-pimpusiowe".

      "Pimpusiowe", ponieważ:
      - Konsekwencje są mocno zarysowane, albo dzieją się wyłącznie wtedy, kiedy uczestnicy się na to zgodzą (stawki, Pozycje, Ruchy).
      - Te gry konkretnie wskazują, kiedy ginie ci postać. Nie ma tam zjawiska "jest supertrudno, byle pierdnięcie Ciebie zabije".

      "Anty-Pimpusiowe", ponieważ:
      - Compelowanie w Fate (zwalanie kłopotu na postać za metawalutę)
      - Instincts, kryterium Moldbreaker, stawka negatywna dla niepowodzenia wraz z "Let It Ride" (Burning Wheel)
      - konkretne konsekwencje z BitD (zamienialne na także konkretny Stress, który prowadzić może do Traumy lub peryperiów ze ściąganiem go), plus zegary, Uwikłania i podobne straszaki na pimpusie.
      - nieuniknione konsekwencje "6-" i innych rezultatów, według gier na silnika PBtA.

      Ta Twoja oś ogranicza się wyłącznie do ekstremów tradycyjnego grania.

      Usuń
    5. Pimpusiowe granie to styl zachowania graczy, a nie analiza RPGa. Jest zupelnie oderwane od tytulu, w jaki grupa gra za stołem.

      Jesli test wskazal na smierc postaci np w dd5, to pimpusiowe granie ratuje postac pomimo zasad, bo to dla opiwiesci lepiejj, skoro gramy juz 20 sesji tymi postaciami... Albo test "tak, ale" w Genesisie czy tam czymkolwiek podobnym ma w takiej grupie "ale" malo znaczace i jest tylko maskowaniem udanego testu.

      Albo deklaracja gracza w Coriolisie, ze wstrzymuje powietrze i rzuca sie bez kombinezu w niewazkosc aby ratowac rannego kumpla, bedzie testowana i zapewne udana, poniewaz nikt przy stole nie zepsuje atmosfery mowiac "stary, przeginasz"...

      Jesli gracz tropiciel na audiencji u krola bedzie zachowywal sie chamsko, obrazi wladce to nie czekaja go rzadne konsekwencje, bo po co psuc nimi zabawe.

      Usuń
    6. Zreszta, to Ty Michale toczysz boje na grupach Facebooks (ktore czytam) tlumaczac ludziom, ze zle graja, bo olewaja system dla pimpusiowego grania. A oni ciagle puszaja ci zdarta plute, ze dzieki temu milej im sie gra i nie beda niewolnikami zasad lub systemu.

      Usuń
    7. > Zreszta, to Ty Michale toczysz boje na grupach Facebooks (ktore czytam) tlumaczac ludziom, ze zle graja, bo olewaja system dla pimpusiowego grania. A oni ciagle puszaja ci zdarta plute, ze dzieki temu milej im sie gra i nie beda niewolnikami zasad lub systemu

      Szkoda, że sam wolisz obrażać człowieka w oparciu o nie dość że stare, to jeszcze chochoły z naciągniętym ideolo na bazie tego twojego nowego tekstu. Szkoda, ad personam tradycją w fandomie erpegowym.

      Usuń
    8. Gdzie Cie obrazilem? Bo mowie personalnie do Ciebie? Czytalem dokladnie watek, ktory sam podales w drugim komentarzu - Na rpgowej rebelii.

      Usuń
  7. To Ty pisales, czy ktos wlamal Ci sie na konto?

    "Już miałem uznać ten tekst za zbyt przerysowany (aczkolwiek przedstawiający różne faktyczne zachowania), ale przypomniałem sobie dzisiejszą rozmowę z ludźmi na Erpegowej Rebelii odnośnie kantowania na rzutów - oszukiwanie na kościach właśnie im służy do tego, aby "pimpusiować" (aby "nic nie popsuło fabuły i rolpleja"). Aby było miło i przyjemnie, z iluzorycznym dramatyzmem."

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, niektóre zachowania ludzi pokrywają się z Twoim tekstem. Temu nie zaprzeczę.

      Natomiast nie stoi to w sprzeczności z całą moją opinią na temat tekstu: całe zjawisko "niekonsekwentnych niekonsekwencji" wrzucasz do jednego wora z psychololo "bezstresowego wychowania", ludźmi "nieakceptującymi porażek" oraz chęcią grania bezpiecznie, bez przeżywania skrajnych emocji jako gracze (nie postacie). I to wszystko napisane po najmniejszej linii oporu, "ciężkie klimatyczne sesje vs mięciutkie pimpusiowo".

      Zatrważa mnie też to, że jednak nie doceniasz wpływu samej gry na uczestników. Czy na pewno pisał to twórca Klanarchii?

      Usuń
  8. Myślę, że jakby przesiać jeszcze raz tekst postu przez Twoje komentarze MP i skupić się na pytaniu na jakie nowe zjawisko konkretnie stara się zwrócić uwagę Furiath to ja widzę nie krytykę systemów czy swobody grania po swojemu tylko postępującą eliminację gier/rozrywki z dużym/naturalnym poziomem wyzwania/trudności.

    Widać to zwłaszcza w grach komputerowych. Także we współczesnych komiksach na zachodzie, gdzie obecnie rządzą feministki i ktoś słusznie zauważył, że wyzwania dla superbohaterów stały się właśnie takie pimpusiowe. W filmach bohaterowie nie odkrywają już własnych wad/słabości, których pokonanie ratuje świat tylko odkrywają, że "mają tę moc" i wystarczy, że są sobą. A jeśli wszyscy giną to już w coraz to nowszym filmie/serialu magicznie cofa się czas.

    To się może przekładać na erpegi, które robią się coraz bardziej mainstreamowe (na zachodzie już otwarcie D&D jest czymś cool) i przyciągają casualowych graczy przyzwyczajonych do "sejwów" i "rispałnów". Ja tekst odbieram tak, że Furiath słusznie zauważa: graj, żeby gra była wyzwaniem to wtedy satysfakcja jest większa a ty stajesz się lepszy. Mateusz Nawrocki

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kołek Niewiary napisał polemikę do artykułu:
      https://www.facebook.com/story.php?story_fbid=585466642823649&id=107959060574412

      Niestety dla dyskusji, jestem zwolennikiem miłej atmosfery za stołem, więc 99% tej polemiki to kłótnia z hasłami typu "prymat miłej atmosfery przy stole" a nie z treścią.

      Pimpusiowe granie to styl grania, w którym każda zasada gry albo stołu będzie olana, byle nie psuć "wspólnej" atmosfery za stołem.

      Jak kumpel podpije się na sesji i po pijaku będzie pierdolił farmazony - to nikt w grupie go nie upomni. Jak kumpela nadąsa się, że test pokazał że nie potrafi odczytać tajemnej inskrypcji, to za 5 minut MG spreparuje kolejny test by miała szansę znów go zdać itd. itp. Jak ktoś się spóźni na sesję 30 minut, nikt nawet nie odważy się wspomnieć, że to trochę nie tego. Grupa jak ognia unika jakichkolwiek impulsów które mogą popsuć relacje bezpośrednie gracz-gracz, gracz - MG (a fikcja niestety przenosi się na te relacje, więc gracze też starają się nie wchodzić w żadne negatywne interakcje w grze).

      I widzę czasami ten styl gry w praktyce.

      Usuń

Prześlij komentarz