Mechanika konfliktu społecznego w RPG

Konflikt społeczny powstaje wówczas, kiedy przynajmniej dwie strony dążą do odrębnych celów. Osiągnięcie celu realizują za pomocą środków perswazji retorycznych, odżegnując się od rozwiązań sensu stricte siłowych. Do arsenału oręża konfliktu społecznego zaliczają się wszelkie socjotechniki: metody przekonywania, blefowania, wzbudzania u swych rozmówców określonych uczuć, sztuka dowodzenia i obalania argumentów przeciwnej strony, cięte riposty i werbalne wyrażanie własnych emocji.

Przez kilkanaście lat mojej zabawy w RPG, żyłem z przekonaniem, że wszelkie wyzwania opierające się o interakcje społeczne na sesjach powinno rozwiązywać się odgrywaniem. Wszak RPG to nie turlanie, ale odgrywanie ról. Owszem, czasem jakiś teścik na targowanie, tudzież zastraszenie, zazwyczaj bonusowany dodatkowymi modyfikatorami za wcześniejsze odegranie. Całość jednak podporządkowana była prymatowi odgrywania.

Potem zacząłem czytać fanowskie propozycje nowych rozwiązań, zasady różnych szermierek na słowa i mówiąc szczerze - jakoś nie mogłem się przekonać. Tym bardziej, że opierały się o jakieś skomplikowane mechanizmy, które nie do końca korelowały z oficjalnymi systemami.

Aż w grudniu miałem niespodziewaną okazję gościć guru zza Wielkiej Wody, który zaprezentował mi w krótkim demo mechanikę konfliktu społecznego stosowaną w Burning Wheel. Demo, jak to demo, zasady rozstrzygania konfliktu również wydawały mi się nieco skomplikowane, ale za to sama idea zasad konfliktu socjalnego opętała mnie doszczętnie. Kupiłem to i uwierzyłem. Powiedziałem wprost: Klanarchia musi to mieć.

Założenia

  • Istotna scena

Po motorykę konfliktu społecznego sięgamy wówczas, kiedy rozstrzygana jest kwestia istotna dla dalszych losów opowieści. Oczywiście grupy mogą stosować motorykę konfliktu społecznego przy każdym targowaniu się o kilka denarów, lecz to pozostawiamy w gestii ich kontraktu jaki zawarli przed kampanią. W Klanarchii chcemy, aby motoryka była wykorzystana w punktach ważnych z punktu widzenia graczy. Zapewne nie raz zauważyłeś, że całe losy sesji i rozwój sytuacji zależało od zwycięstwa w konflikcie społecznym - uda się przekonać głowę rodu, że jesteśmy jego przyjaciółmi, czy też nie? Uda się wkupić w łaski okrutnego patriarchy? Przekonać inkwizytora, by wysłał nam posiłki? Jeżeli od zwycięstwa w takim konflikcie zależą dalsze losy grupy, sięgniemy po motorykę i wykreujemy w scenie wspaniały punkt kulminacyjny, dramatyzm jaki praktycznie jest niemożliwy (lub bardzo trudny) do stworzenia kiedy wszystko opiera się o aktorstwie (tak, jak nie można dzięki samemu aktorstwu wykreować olbrzymi dramatyzm scen akcji).

  • Unifikacja mechaniki

Jedno z założeń Klanarchii mówi o prostocie i intuicyjności motoryki. Jednym z pochodnych tego założenia jest unifikacja elementów silnika napędzających system, a inaczej mówiąc pragniemy, aby wszelkie konflikty opierały się na identycznym mechanizmie. Stad walka opiera się na identycznej konstrukcji jak konfrontacja społeczna. W walce rany pomniejszają Zdrowie, w konfrontacji społecznej Nieugiętość. Umiejętności walki zastępują umiejętności społeczne, a zamiast manewrów bojowych stosujemy socjotechniki. Lecz sam algorytm, sam system pozostaje identyczny. Ogarniesz motorykę walki - umiesz także prowadzić bój społeczny.

  • Konflikt socjalny ma kręcić graczy

Niezależnie od tego, czy ktoś ma wielki talent aktorski, czy tez należy do osób nieśmiałych, motoryka konfliktu socjalnego ma zachęcić go do aktywizacji w scenach konfrontacji społecznych. Archetypy społeczne posiadają potężne socjotechniki, których sam opis stymuluje gracza i dodaje mu pewności siebie. Bo czyż nie stymuluje nas socjotechnika inkwizytora "Oskarżenie o sprzyjanie Ciemności", przed którą drży każdy decydent? A wyobrażacie sobie jak w kłótni kronikarza klanowego z wodzem łupieżczej bandy - gracz wspiera swój długi wywód socjotechniką "klakier" a na to oprychowi z obstawy herszta wyrywa się "Tak było!" lub "Dobrze mówi!". Całość socjotechnik wspiera fabułę i barwność sceny a dodatkowo ma przełożenie na wynik konfliktu.

Mit turlactwa

Wbrew pierwotnym obawom zasady konfliktu społecznego nie sprowadzają go do mechanicznego testowania na wzór gry planszowej. Ba, ośmielę się na więcej! Dają niesamowitego kopa odgrywaniu. Element silnika Klanarchii "odgrywanie wspiera motorykę" zachęca i kusi do odgrywania sekwencji konfliktu (gdyż wówczas masz kość więcej). W zależności od tego, jakie socjotechniki nas wspierają i na jakie umiejętności stawiamy w walce społecznej, takie wymusza to na nas odgrywanie (przecież chcemy tę dodatkową kość!). W praktyce miodzio! Odgrywając dany konflikt - rzucając odpowiednie argumenty mamy natychmiastowa zwrotkę, czy ta linia perswazji jest skuteczna (przeciwnik traci rezon i pewność siebie), czy też trafiliśmy ślepą kula w płot. Jeśli przeciwnik traci Nieugiętość - zachęca nas to do kontynuacji wywodu, zaś widząc, że nasze argumenty trafiają w płot wywiera to na nas presję zmiany taktyki.

Dlaczego nie jeden test przeciwstawny?

Nie popadając w skrajności - większość z nas dotychczas w różnych konfliktach socjalnych nie opierało się na samym odgrywaniu, lecz sięgało po jeden test przeciwny. Czyli jednak test taki czasami pomagał i nie miał zgubnego wpływu na zmianę sesji na planszówkę.

Ale dlaczego nie poprzestać właśnie na jednym przeciwstawnym teście.

Założenie istotnej sceny (patrz wyżej) mówi - jeśli scena nie jest ważna - odegrajcie to lub zróbcie jeden test i tyle. Ale jeżeli scena jest kluczowa - nie możemy opierać ja tylko o jeden test. to tak jakbyśmy jednym przeciwstawnym rzutem mieli rozstrzygnąć kulminacyjna walkę. A co, jeśli gracz przegra kluczowy konflikt za sprawa jednego rzutu? Czy zaakceptuje ten wynik? Mechanizm konfliktu wsparty socjotechnikami pozwala przyjąć różne strategie walki społecznej. Skoro w jednym polu ustąpiliśmy, próbujemy z innej strony. jak nie drzwiami to oknem. Dramatyzm podnosi się. I nawet, jeśli w rezultacie konfliktu bohater ulegnie, nie ma kaca, ze wszystko rozstrzygnął tylko jeden rzut. Ten mechanizm psychologiczny z powodzeniem jest stosowany w różnych grach (w tym komputerowych) i kasynach - zazwyczaj gracz ma kilka szans i możliwości na zagranie, a nie tylko jedną.

Rozwiązywanie problemów, które poprzez prymat odgrywania były słabymi punktami sesji

  • Problem: archetyp socjalny dupa

Klasyczna szkoła odgrywania mówiła: dynamiczne elementy akcji testuj, elementy społeczne odgrywaj. Problem stwarzało złe zbilansowanie obszarów mechaniki systemu. Archetypy stworzone na potrzeby akcji fizycznych (wojownicy, tropiciele, itp.) posiadali mocne cechy wsparcia mechaniki - co natychmiast dawało im przewagę w dynamicznych sekwencjach które bazują na testach. Archetyp społeczne (decydenci, szpiedzy, kupcy, naukowcy, itd.), miały również bonusy do mechaniki, jednak cóż z tego, skoro w czasie sesji elementy te były najczęściej pomijane a rezultat ich wysiłków oparty był na odgrywaniu i widzimisię Mistrza Gry. Prowadziło to do tego, że w klasycznym ujęciu archetypy społeczne poza barwnością nie oferowały nic w zamian. Wygadany gracz mógł wybrać wojownika - nie dość, ze w testach walki mógł liczyć na swoje współczynniki, to jeszcze w akcjach społecznych większość konfliktów rozwiązywał za pomocą talentu retoryki. Mniej śmiały gracz, który brał archetyp społeczny był praktycznie wyłączony z zabawy. Motoryka konfliktu socjalnego wyrównuje te dysproporcję.

  • Problem: paraliż decyzyjny

Sesja. Daleko po północy. gracze od trzech godzin kłócą się między sobą o plan najbliższej akcji. Czy wejść do miasta tunelami, czy też jawnie z podniesionym sztandarem stanąć u głównej bramy? Czy iść z pozycji siły i żądań, grożąc uśmierceniem jeńca, czy wkupić się w łaski wroga, zwracając mu jeńca. Elokwentni gracze szarżują i okopują się na swoich stanowiskach, zegar tyka, chęci kompromisu brak, ci mniej aktywni właściwie już przysypiają, marząc by wreszcie akcja ruszyła do przodu. Motoryka konfliktu socjalnego rozwiązuje znany wszystkim drużynom paraliż decyzyjny. Kto zwycięża ten zdołał przekonać postać oponenta do swojego planu na czas obecnej i kolejnej sceny. Motyw ten stanowi znacznie większe wyzwanie do odgrywania, gdyż gracz, który miał inny zamysł, musi odgrywać przekonanego. A to znacznie trudniejsze, niż aktywizować swoje odgrywanie jedynie w scenach rozmów z NPCami.

W tym momencie znaczenie zyskują wszelkie archetypy decydentów. Już prymitywny siepacz nie będzie mówił urodzonemu politykowi, jak ma czynić. Polityk tak zagada siepacza, że ten drugi szybko uwierzy, ze właściwie pomysł decydenta jest jego własną, wspaniała ideą. Kwestia paraliżu decyzyjnego przestaje istnieć. Akcja idzie do przodu.

  • Problem: gadu, gadu, a narrator swoje

Ważna scena, od której zależy dalszy los opowieści. Drużyna przekonuje sędziego, aby ten zgodził się ułaskawić ich przyjaciela. Gracze dokonują cudów aktorstwa, szafują argumentami, zbijają jednocześnie kontrargumenty, popierają się wzajemnie, płyną jak zawodowcy na deskach teatru Sheakspeara. A narrator, albo się zgodzi, albo nie zgodzi. Zgodnie ze swoim widzimisię. I wysiłek graczy nie będzie miał tutaj wiele do rzeczy. Zgoda narratora w takiej sytuacji, wynikająca z chęci nagrodzenia aktywności graczy rodzi ryzyko, że w przypadku kolejnych podobnych scen, narrator dla równowagi gry niektóre próby perswazji zakończy fiaskiem. W końcu powie Nie. A zatem cały wysiłek graczy jest niepotrzebny - i tak powodzenie akcji zależy od kaprysu prowadzącego. Odgrywamy by się mu przypodobać? W sytuacji konfliktu społecznego sytuacja jest prosta. Kto zwycięży ten przekona. Co ciekawe - na szali mogą się ważyć kwestie niezwykłej wagi. I jeśli graczom się uda - narrator jest zobowiązany respektować wynik konfliktu. Stąd w Klanarchii grupa oparta o archetypy społeczne jest niezwykle potężna. Już w pierwszej scenie może uderzyć do obozu głównego wroga i powiedzieć: poddaj się, nie masz z nami szans. I jest szansa, że im się uda.

  • Problem: oporni na perswazję

Początek sesji. Pierwsza scena. Do grupy bohaterów podchodzi natchniony i zacznie namawiać ich na przejście na ciemną stronę mocy. W klasycznym RPG, gracze każą puknąć mu się w czoło, wypłazują wieszcza i akcja potoczy się dalej.

A co jeśli wieszcz zwycięży poprzez mechanizm konfrontacji społecznej? W Klanarchii mogą uwierzyć w słowa wieszcza, zacząć wątpić w drogę, która dotąd kroczyli. A kiedy zauroczenie minie (zapewne za dwie kolejne sceny) powiedzą: "Czyśmy oszaleli? Co nas opętało? Daliśmy się omamić Ciemności!"

W zabawach opartych o styl prymatu odgrywania gracze dostosowują swoje odgrywanie pod własne korzyści. Jeśli bohatera uwodzi demonica - bohater po prostu wymyśli na poczekaniu jakiś wykręt, aby tylko nie wpaść w jej szpony. W Klanarchii, gracz może chcieć odmówić, ale jeśli przegra w konfrontacji społecznej - wpadnie w sidła sukuba.

  • Problem: agresywny lider

Zdarza się w drużynie bardzo wygadany gracz, wręcz agresywny retorycznie w stosunku do innych. Nie lubi ustępstw, prze do przodu jak czołg, miażdżąc elokwencją oraz siłą argumentów (mniej lub bardziej celnych) pozostałych graczy. Sesja toczyła się tak, jak on sobie tego życzy. Propozycje innych szybko przekuwa na swoje lub bezlitośnie demaskuje ich defekty. Kilku innych gracz rezygnuje ze swoich pomysłów, idzie na ustępstwa, ale od czasu do czasu liczy na podobne gesty ze strony lidera. Czyste mrzonki. Pan agresywny nie zna słowa kompromis. Zawsze musi mieć ostatnie słowo.

Bierzemy konflikt socjalny. Gracz słowami swojego bohatera mówi: "Zrobimy to tak, jak ja chcę, gdyż mój plan może i ma błędy, ale nie narazimy w nim na szwank naszej reputacji. A dla mnie reputacja jest ważniejsza od efektywności twej błyskotliwej strategii. Kości w ruch, argumenty w ruch. Agresywny lider przegrał. Próbuje podważyć plan? Człowieku - przegrałeś konflikt, nie masz prawa do inicjowania opozycji przez tę i najbliższa scenę!

Potęga konsekwencji

Mechanizm konflikty społecznego stwarza tak wiele możliwości jak zagrożeń. Bohaterowie mogą przekonać do swoich pomysłów najsroższych inkwizytorów, mogą również dać się wpuścić w maliny przez zwyczajnych oszustów. Sytuacje skrajne nie zdarza się często - konfrontacja społeczna ma przed nim zabezpieczenia. Musi ograniczyć takie sytuacje, gdy bohaterowie przybędą do Cesarza Dominatu, powiedzą: "Oddaj nam swój tron!". A on na to: "Proszę, proszę, specjalnie dla was miejsce zagrzałem".

Tam gdzie wynik konfrontacji społecznej staje się prawem, gracze zaczynają doceniać współczynniki socjalne. Stymuluje to również naturalne zjawiska - grupa siepaczy z chęcią podporządkuje się i obdarzy zaufaniem swego herszta, gdyż to jego mądrość i talenty ochronią ich przed zagrożeniem ze strony dwulicowych arystokratów, którzy potrafiliby bez mrugnięcia wykorzystać naiwność weteranów.


Motoryka konfliktu socjalny pomaga rozwiązać wiele dotychczasowych problemów i otwiera nowe możliwości tworzenia i prowadzenia opowieści. Jeżeli konflikt jest integralną częścią systemu, wkomponowany jest w inne obszary to jego użycie jest intuicyjne i wręcz prosi się, aby zastosować go w kluczowych scenach w celu przekształcenia je w punkty kulminacyjne, w dramatyczną walkę.

Od siły ramienia i zdolności walki wręcz zależy przeżycie postaci w okrutnym świecie pewnym wrogów, ale od udanych perswazji i talentów społecznych zależy powodzenie wielu planów, intryg i satysfakcja z ich realizacji.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...