Wysoka poprzeczka

Do wpisu skłoniła mnie lektura scenariuszy Magdaleny 'MEaDEI' Madej-Reputakowskiej:

- La Queste del Saint Graal do 7’th Sea

oraz

- Mission: Dishonorable do l5k

Po zapoznaniu się z nimi uznałem, że tworzenie podobnych scenariuszy to prosta droga do zarzucenia swojego hobby i skazania siebie na rpgową emeryturę. Na tej kanwie poczyniłem szersze spostrzeżenia.

Od roku bardzo świadomie eksperymentowałem nad różnymi składowymi grywalnej sesji. Potrafię dobrze improwizować, stosuję róże sposoby aktywizacji graczy i stymulowania ich interakcji z otoczeniem (i sobą); eksperymentowałem ze sposobami budowy przygody (liniówki, „otwarte”, przygody eksploracyjne itd.), czasami postarałem się o rekwizyty i nastrój miejsca, próbowałem opierać sesję o odgrywanie życia codziennego, śledztwo, akcje, dramatyzm, nastrój, itd.

Pomimo wszystkich tych zabiegów okazało się, że w moim przypadku istnieje jeden w miarę mocny czynnik gwarantujący naprawdę świetną przygodę i sesję fajniejszą od przeciętnej innej. Jest nim czas przygotowania scenariusza.

Dobra przygoda ma świetne pomysły, wciągająca intrygę, zahaczki dla graczy, ciekawe detale, spójną kompozycję, wiarygodne powiązania między elementami fabuły, zapierające dech w piersiach dekoracje (ciekawe lokacje, scenerie), interesujących i przekonujących NPCów, sceny wyborów i elementy gwarantujące niezłe emocje i zwiększające motywacje graczy. Jeszcze jak dorzucimy tajemnicę, morał, nawiązania do klasyków, symbole i nawiązania lub drugie dno, to już blisko nam do sztuki i „głębszej” przygody.

Wszystkie te detale wymagają czasu przygotowania. Ogromnej ilości czasu.

Jasne, można mieć fajną sesję bazująca o scenariusz opracowany dwie godziny wcześniej, ale w przypadku RPGów zazwyczaj jest to ślepy strzał losu. Raz wyjdzie, innym razem nie, a najczęściej wychodzi wtedy średniak. Scenariusze solidnie opracowane gwarantują dobrą jakość zabawy. Solidnie – nie oznacza 100 stronicowe kobyły, ale takie, w których autorzy konsekwentnie zadbali o elementy, które wcześniej wymieniłem.

Przez kilka lat sam byłem twórcom takich majstersztyków i zapewniły one sesje, jakie gracze wspominają przez lata. Pragnąłem udowodnić, że moje RPG zasługuje na miano „lepszego”, bliższego sztuce (piszę bez ironii), podejmujące często poważne tematy, że ogólnie moje sesje są zawsze „super”, a przygody „niesamowite”. I takie w większości były.

Na przygotowanie tamtych sesji poświęcałem ok. 80% wolnego czasu. A miałem go mnóstwo.

Scenariusze Magdy są świetnie wykonane. Na moje oko – każdy z nich wymagał około dwóch miesięcy pracy.

Teraz wyobraźcie sobie motyw – posiadając mnóstwo wolnego czasu, nagle idziecie na studia, do pracy, zakładacie rodzinę i czas ten kurczy się gwałtownie. Wasi gracze są przyzwyczajeni do superwypaśnych przygód, gdyż poświęcaliście im mnóstwo czasu na solidne przygotowanie. Wy sami jesteście przyzwyczajeni, że wasze przygody są super. Stajecie wobec poważnego dylematu.

Możecie utrzymać poprzeczkę jakości prowadzonych przygód, tyle, że teraz z powodu znacznie mniejszej ilości ogólnie wolnego czasu, solidne przygotowanie świetnej sesji z dopracowanym pomysłem zajmie wam powiedzmy 6 tygodni. A to oznacza sesję raz na dwa miesiące. Przy tak rzadkim graniu, wystarczy, że komuś coś wypadnie, jedna sesja się nie odbyła, a wy skręcacie ku torom emeryta RPGowcego, teoretyka i dziadka nostalgicznie wspominającego jakie fajne rzeczy to on kiedyś prowadził i jak ogólnie było klawo.

Możecie obniżyć poprzeczkę – przygotowywać się kilka godzin i liczyć na to, że sesja wypali i będzie fajnie. I czasem jest super fajnie, ale nigdy nie jest aż tak "intensywnie" jak przy sesjach z megapomysłem i całym zapleczem fajowych rozwiązań.

Różnicę poprzeczki czują wszyscy. I gracze i prowadzący. Krótsze przygotowanie, znaczy czegoś zabrakło, coś nie zostało doprecyzowane. Może powstały dziury w fabule, czasami zabrakło pomysłu na nagłe zdynamizowanie akcji lub dramatyzm innym sposobem niż walka, a oryginalny i zwariowany pomysł na podwalinę całej sesji to już niemal wyłącznie cienie przeszłości. Nie mówiąc, że przy takich sesjach 6 często bywa „takich sobie”, a dopiero 7 świetna. Prowadzącemu jest głupio, kiedyś był arcymistrzem, a teraz w porówaniu do dawnych dziejów, wpada blado... Cóż począć.

Ja obniżyłem poprzeczkę, nie chciałem zostać rpegowym emerytem. Może moje sesje nie są tak dopracowane jak kiedyś, brakuje tych rekwizytów i klimatycznych szczegółów, odwołań i rozkoszy intelektualnej, ale wszyscy to rozumiemy i znajdujemy przyjemność w innym graniu, niż wcześniej. Nie chcemy filmu dokumentalnego, którego reżyser 30 lat zbierał materiały, gdyz zwyczajnie w świecie, nie możemy teraz sobie pozwolić na takie poświęcenie czasu i zaangażowania, chcemy fajnie sobie pograć naszymi postaciami. Porzucając „sztukę” w oparach dekadenckiej inteligencji, a wróciliśmy do zabawy i zbliżyliśmy nasze sesje do rozrywki podobnej do beztroskiego grania w onlinówki lub wspólnego wypadu nad jeziorko. Katharsis odeszło, ale doszły inne emocje – powiązane ze zwyczajną satysfakcjonującą zabawą.

Bez kompleksów gramy teraz „z przymrużeniem oka”, z ominięciem tych detali, które niegdyś zawsze były skrupulatnie przygotowane. Ale jeśli zarówno prowadzący jak i gracze ufają sobie i wiedzą o konsekwencji obniżenia poprzeczki, wraca radość zabawy. Nieco innej, lecz też jest fajowo.

Po wielu latach grania pozostaje odnalezienie się w krainie rozrywki, albo emerytura pod ciężarem „wielkich” sesji. Zostają jeszcze Indie lub prowadzenie gotowców. Innych środków nie znam.

Konkluzja łopatologiczna jest taka - lepiej obniżyć poprzeczkę ambicji i wymagań odnośnie rozrywki, niż zostać rpgowym emerytem.

Komentarze