<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204</id><updated>2011-11-15T10:35:28.783-08:00</updated><category term='gamedesign'/><category term='przemyślenia'/><category term='rpg'/><category term='Karnawał RPG'/><title type='text'>Kurwidołek Furiatha</title><subtitle type='html'>Kurwidołek Furiatha</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>29</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7442752016475799130</id><published>2011-02-05T14:22:00.000-08:00</published><updated>2011-02-06T00:15:39.907-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Casual RPG</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TU3QRrU8mNI/AAAAAAAAAFk/1pm-yNz-0dI/s1600/dnd6.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 320px; height: 212px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TU3QRrU8mNI/AAAAAAAAAFk/1pm-yNz-0dI/s320/dnd6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5570337316234107090" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:worddocument&gt;   &lt;w:view&gt;Normal&lt;/w:View&gt;   &lt;w:zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;   &lt;w:hyphenationzone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;   &lt;w:punctuationkerning/&gt;   &lt;w:validateagainstschemas/&gt;   &lt;w:saveifxmlinvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;   &lt;w:ignoremixedcontent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;   &lt;w:alwaysshowplaceholdertext&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;   &lt;w:compatibility&gt;    &lt;w:breakwrappedtables/&gt;    &lt;w:snaptogridincell/&gt;    &lt;w:wraptextwithpunct/&gt;    &lt;w:useasianbreakrules/&gt;    &lt;w:dontgrowautofit/&gt;   &lt;/w:Compatibility&gt;   &lt;w:browserlevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;  &lt;/w:WordDocument&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:latentstyles deflockedstate="false" latentstylecount="156"&gt;  &lt;/w:LatentStyles&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:Standardowy;  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";  mso-ansi-language:#0400;  mso-fareast-language:#0400;  mso-bidi-language:#0400;} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;&lt;i style=""&gt;Granie to jego główna i najprzyjemniejszy sposób spędzania czasu, geek, wyśmiewany poza swoim środowiskiem za zajmowanie się infantylną rozrywką. Nowej krwi wśród jego podobnych nie widać. Szydzi się z gier, które odbiegają od utartych schematów, uważa je za protezę prawdziwych gier. Czy to samolot? Czy to urzędnik skarbowy?! RPGowiec?! Nie! To polski gracz komputerowy!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Rok temu, przy okazji miłej alkoholowej nasiadówy, nasi przyjaciele pochwalili się nowym zakupem – Nintendo Wii. Z zaciekawieniem obejrzeliśmy kontrolery z trzypoziomowymi czujnikami (coś jak żyroskop), które pozwalają sterować tylko za pomocą fizycznych ruchów. Największym zaskoczeniem była niesamowita intuicyjność sterowania gra za pomocą tych pilotów – nauka ich obsługi trwała 10 sekund. Ja, który dotąd przeklinam brak intuicyjności konsolowych padów (są zwyczajnie mniej efektywne, co zresztą wiemy z &lt;a href="http://www.rahulsood.com/2010/07/console-gamers-get-killed-against-pc.html"&gt;głośnego eksperymentu &lt;/a&gt;Microsoftu) , po 10 sekundach nauki kontrolerów Wii, wymiatałem w tenisa, mieczyki, czy skoki narciarskie jakbym już grał co najmniej od 5 lat.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Potem, sam kupiłem Wii wraz z deską (Wii Fit - wyczuwa punkt ciężkości ciała, umożliwia zabawę za pomocą balansu ciała) i namówiłem na to kilka osób z mojego otoczenia. Grywalność tego komba powalała na kolana i zmieniła oblicza wielu zakrapianych imprez –osoby, które normalnie nie dotykają nawet komputera czy pada, przy Wii bez wahania dają się ponieść zabawie i nie mają przed tym wielkich oporów. Wciąganie casuali działa znakomicie, wielokrotnie grałem już ze swoimi rodzicami, a nawet sparingowałem się w ping-ponga z moją babcią! &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Nintendo Wii zmieniło świat gier – wciągnęło w zabawę masy nowych ludzi, całe rodziny, po prostu zwykłych casuali. W 2008 r. Wii sprzedało się więcej niż Xboxów i PS2 razem wziętych! Oszałamiający sukces Wii zmusił producentów do wyścigu, aby tylko ugryźć kawałek tortu Nintendo. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;W listopadzie na konferencji Entertainment Standard 2010 miałem przyjemność wysłuchać p. Jakuba Mirskiego, odpowiedzialnego za promocje Kinecta i Xbox Live Microsoftu na ryku polskim. W prezentacji p. Jakuba znalazła się analiza profilu polskiego gracza video. Okazało się, że penetracja gamingu w Polsce to ledwie 19%, czyli mamy 6 mln graczy -&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;dla porównania w USA, Wielkiej Brytanii czy Japonii, to ponad 50%. Jako główne przyczyny tego dość mizernego wyniku Microsoft wskazał na wysoką barierę wejścia, brak oferty dla casuali i na pierwszym miejscu – uwaga, uwaga – negatywne postrzeganie graczy przez resztę społeczeństwa. „Gry są dla dzieci a popkultura dla nastolatków, grasz – jesteś infantylny” – o, jakże to bliskie nam RPGowcom, którzy aby uniknąć łatki infantylności poza środowiskiem maskują się gadkami o teatrze, sztuce i mitach. W naszym kraju szczególnie nadprezentatywni są gracze hardcorowi (ok. 50%), ci którzy grają non stop, a ich wymagania oscylują bardzo wysoko &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;– preferują skomplikowane gry, cRPGów, szukają emocji, konfrontacji w trybach multiplayer, rywalizacji w strategiach. Tacy gracze lekceważą oferty dla pozostałych segmentów – gry typu social są dla nich za proste, nudne, zbyt spokojne, stanowiące protezy prawdziwego grania. Wiemy przecież, że mnóstwo fanów Xboxa czy PS 2 szydzi że Wii to nie konsola, tylko zabawka dla dzieci i piszczących nastolatek. Prawdziwe to jest Dead Space, a nie Wii Sports. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Producenci świetnie rozpoznali teren. Najpierw Nintendo, a na jego doświadczeniach Microsoft z Kinectem.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Zauważcie – w reklamie &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-Taruqvk30E&amp;amp;feature=related"&gt;Wii Fit&lt;/a&gt; ani razu nie padło słowo „gra” ani „konsola”! Nic, co kojarzy z subkulturą graczy i geeków: żadnej masturbacji supergrafiką, screenów z hektolitrami krwi, żadnej fantastyki. Wręcz przeciwnie – sterylna biel, prostota awatarów, laboratoryjny dźwięk („ping!”), &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;sugerują jakby Wii Fit była wyposażeniem łazienki, sprzętem higieny, pozwalała zachować kondycję (schudnąć!), proponowała miłe odprężenie i ćwiczenia dla całej rodziny. I na koniec hasło: „Fitness and Fun for Everyone!” Albo &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=QTGihcQwsjU&amp;amp;feature=related"&gt;trailer do Wii Sports&lt;/a&gt; – tam nie widać gry, rywalizacji, hektolitrów krwi, widać za to sportowców, kondycję, zdrowie. &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=r5-zZDSsgFg"&gt;Kinect&lt;/a&gt; podobnie – reklamuje się jako zabawa rodzinna, bądź idealna na spęd przyjaciół, a także jako znakomity nauczyciel tańca. Wszystko daleko od ławki heavy-gamers. Ale za to sprzedaje się jak nigdy! &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Producenci gier komputerowych odkryli sposób na casuali. Odkryli, że to całkowicie inny segment klientów: gra inaczej, zainteresowany zupełnie inną ofertą, nawet gry kupuje w dziwnych miejscach. Casuale, to tatusiowie z brzuszkiem, którzy wyciągają z&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;koszów Tesco gry dla swoich dzieci w zgadywanki, czy rebusy. Albo pracownice biurowe, które napierdalają w pracy w klony Zyngi na Facebooku lub Naszej-Klasie. To zamożni imprezowicze, którzy przy okazji domówek integrują się przy Nintendo Wii, Kinect Xbox 360, Guitar Hero, czy jakimś Karaoke. Oni żyją poza rynkiem heavy userów i jeśli Onet lub Teleexpress nie zatrąbi, to nie wiedzą, że wychodzi Wiedźmin 2, nie kojarzą takich tytułów jak Call of Duty lub Dragon Age. Im nie jest potrzebny poziom easy w Cywilizacji, oni i tak nigdy nie odpalą takiej gry. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Gdy mijam squat poznański, widzę napis: „Wszystko staje się lepsze i prostsze, gdy zamiast swojego państwa, pokochasz swoich sąsiadów”. Przekuwając to na fandom: „Wszystko staje się lepsze i prostsze, gdy zamiast popularyzować RPGi, znajdziesz sobie nowego gracza”. Erpegowcom marzy się, aby ich hobby było bardziej popularne. I dlatego fandomowcy aktywizują się, organizują, spiskują, jeżdżą tramwajami z podręcznikami. A przecież każdego roku w Polsce, przy ogromnym zapleczu promocyjnym, przybywa jedynie 0,5% graczy komputerowych (jest to tempo żałosne), zatem działania w kierunku popularyzacji RPG tymi metodami co obecne, nie są warte kiwnięcia palcem. Ilu przybędzie rocznie: kilkudziesięciu? Nowa krew – to właśnie casuale. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Sądzę, że bazując na doświadczeniu producentów gier video, można napisać grę RPG dla casuali. Oto moja propozycja: &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;- Gra taka nigdzie nie przyznawałaby sie do tego, że ma z RPG cokolwiek wspólnego.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;- Byłaby dystrybuowana w punktach odwiedzanych przez casuali, a nie tylko w Rebelu czy Bardzie. Idealny – Empik, czasopisma dla dzieci, młodzieży, kiosk. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;- Poziom jej prostoty i rozwiązań sprawiałby, że prawdziwi RPGowcy by jej nie uznawali do końca za RPGa, tak jak nikt na poważnie nie bierze że &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_w_mafi%C4%99"&gt;Mafia&lt;/a&gt; to pełnoprawny RPG i nie dzieli się swoimi przemyśleniami gry w Mafię na forach RPGowców. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;- Możliwe, że gra umożliwiałby wcielenie się w konkretne postaci ze świata książki, filmu, czy kreskówki. Zamiast settingu osadzonego w świecie fikcji, grasz konkretnym znanym bohaterem tej fikcji. Przykładowo, propozycja dla dzieciaków „Zabawa w &lt;i&gt;Xiaolin Showdown&lt;/i&gt;” : grasz Omim, Raimundo, Kimiko, lub Clayem (ewentualnie siłami zła tj. Jackem Spicerem, Chase Youngiem, Wuyą, Hannibalem Royem Fasolką, Catnappe lub Tubbimurą (Erpegis kiedyś pisał c&lt;a href="http://erpegis.wordpress.com/2010/06/16/kaczki-z-kaczogrodu-czesc-osma-hyzio-dyzio-i-zyzio/"&gt;ykl o Kaczkach z Kaczogrodu&lt;/a&gt;, tam dzieciak mógłby zagrać nawet Kaczorem Donaldem!). &lt;/p&gt;D- Gra mogłaby przypominałaby jednostrzał, względnie w kolejnych numerach wychodziłyby nowe przygody - scenariusze. Żadnego eksplorowania świata. Po prostu granie w scenariusz zdefiniowanymi postaciami.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Jest tylko pewien problem. Tak jak moja mama grała w Wii, ale nigdy nie zagrała w grę komputerową, tak przepływ pomiędzy casualami naszej RPG, a true RPGowcami byłby mizerny. Czyli niby byłaby nowa krew, ale poczułby to głównie wydawca, a nie heavy userzy. Dla nich, nic by się nie zmieniło. &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7442752016475799130?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7442752016475799130/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2011/02/casual-rpg.html#comment-form' title='Komentarze (37)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7442752016475799130'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7442752016475799130'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2011/02/casual-rpg.html' title='Casual RPG'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TU3QRrU8mNI/AAAAAAAAAFk/1pm-yNz-0dI/s72-c/dnd6.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>37</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-8435995735323392834</id><published>2010-12-12T17:51:00.000-08:00</published><updated>2010-12-12T08:52:01.832-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedesign'/><title type='text'>Instrukcja czy wskazówki?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTG0kBo6eI/AAAAAAAAAE0/SF-tWDUO0Mg/s1600/Moses.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 255px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTG0kBo6eI/AAAAAAAAAE0/SF-tWDUO0Mg/s320/Moses.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5549779247153342946" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:worddocument&gt;   &lt;w:view&gt;Normal&lt;/w:View&gt;   &lt;w:zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;   &lt;w:hyphenationzone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;   &lt;w:punctuationkerning/&gt;   &lt;w:validateagainstschemas/&gt;   &lt;w:saveifxmlinvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;   &lt;w:ignoremixedcontent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;   &lt;w:alwaysshowplaceholdertext&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;   &lt;w:compatibility&gt;    &lt;w:breakwrappedtables/&gt;    &lt;w:snaptogridincell/&gt;    &lt;w:wraptextwithpunct/&gt;    &lt;w:useasianbreakrules/&gt;    &lt;w:dontgrowautofit/&gt;   &lt;/w:Compatibility&gt;   &lt;w:browserlevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;  &lt;/w:WordDocument&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:latentstyles deflockedstate="false" latentstylecount="156"&gt;  &lt;/w:LatentStyles&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:Standardowy;  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";  mso-ansi-language:#0400;  mso-fareast-language:#0400;  mso-bidi-language:#0400;} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;Współpracując z koleżankami i kolegami z różnych działów firmy, zauważyłem w praktyce, że niemal w każdym zespole możemy wyróżnić dwa odmienne podejścia do wykonywanych zadań.&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Pierwszą z nich reprezentuje Biurokrata - wymaga bardzo szczegółowych wytycznych. Domaga się dokładnych instrukcji: co ma robić i krok po kroku w jaki sposób to czynić. Dąży do opisania szczegółowych procedur, zawierających wszystkie możliwe warianty i sytuacje, jakie mogą się przydarzyć. Potrafi przyswoić niesamowitą ilość algorytmów typu „if... then...” i po jakimś czasie staje się ekspertem od opanowania procedur. Osoby takie są rozliczane ze swojej pracy, zatem wszelkie uszczegółowienia są im potrzebne dla poczucia bezpieczeństwa. Dość popularną dysfunkcją w zbiurokratyzowanych grupach jest trzymanie się wytycznych niczym tablic mojżeszowych oraz większa koncentrację na przestrzeganiu procedur, niż działaniu zgodnym z „duchem” firmy tj. nadrzędnym celem, do którego grupa została powołana. Taktyka typowego Biurokraty jest całkiem sprytna – odsuwa on odpowiedzialność za swoje działania na procedury i regulaminy (które nigdy nie ogarną wszystkich przypadków), a poprawę jakości swojej pracy rozumie jako udoskonalanie procedur i regulaminów. Każda nietypowa sytuacja wpędza Biurokratę w stres, ponieważ samodzielnie boi się podjąć decyzję. Radzi sie wtedy szefa lub konsultuje z 5 współpracownikami. Zgodnie z jakąś tam systematyzacją biurokrata jest idealny do prac powtarzalnych i mało twórczych. Wszelkie patologie biurokracji świetnie opisuje Max Weber i Robert Merton.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Drugim typem jest Samorządny. Szybki, energiczny, przedsiębiorczy. Ceni samodzielność i elastyczność: chętnie podejmuje decyzje i rozpatruje wszelkie nietypowe sytuacje, lubi działać szybko, zgodnie z własnym osądem sytuacji. Gdy wie, co ma wykonać i dlaczego, dostarczy gotowe wyniki. Wszelkie regulaminy, procedury traktuje zupełnie drugorzędnie i przedmiotowo. Ogólnie wszystkie sprawy bierze „na zdrowy rozsadek”. Dysfunkcją Samorządnego jest przecenianie swojej roli, wiara we własną nieomylność, a nawet jechanie po bandzie w swoim postępowaniu i totalny opór przed przyznaniem się do błędów. Gdy nie wie jak zabrać się do czegoś, zamiast zapytać, będzie zgadywać, a w przypadku zarzutów ze strony przełożonego w temacie wykonywanych zadań, Samorządny zacznie udowadniać, że racja stała po jego stronie a w ogóle, to przecież nie ma procedur (teraz to jest jego tarcza!), więc nie ma mowy o żadnym błędzie. Winni są inni: szefostwo, współpracownicy, społeczeństwo, ale nie on.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Te dwie grupy występują wszędzie. Żeby daleko nie szukać – rola regulaminu serwisu &lt;a href="http://polter.pl/"&gt;Polter.pl &lt;/a&gt;to czysta postać modelu biurokratycznego – moderatorzy przeważnie nie chcą i nie potrafią wziąć odpowiedzialności za samodzielny osąd i decyzję w sprawie użytkownika, więc rozbudowują mityczny regulamin, aby ukonstytuować swoje działania i osłonić plecy. Możliwe problemy z użytkownikami są na tyle szerokie, że w sytuacjach nietypowych moderacja radzi jak zmienić regulamin i dostosować go pod jakiegoś pomysłowego użyszkodnika. Przeciwną skrajność reprezentuje serwis &lt;a href="http://mistrzgry.pl/"&gt;mistrzgry.pl&lt;/a&gt;, w którym „samodzielny” administrator rządzi się jak udzielny basza – kasuje konta osobom, które go krytykują lub zwyczajnie wkurzają, rozdaje bany i ostrzeżenia wg swojej miary.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Moim zdaniem każdy gracz i mistrz gry balansuje gdzieś pomiędzy tymi dwoma modelami. I choć wydaje się, że RPG to rozrywka dla kreatywnych, samodzielnych (tak samo jak wiele działów od spraw innowacji, czy marketingu), to z moich obserwacji wynika, że te dwie grupy dzielą się prawie po połowie.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHEkgKSjI/AAAAAAAAAE8/x0xO5BvxQeM/s1600/biurokrata.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 300px; height: 225px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHEkgKSjI/AAAAAAAAAE8/x0xO5BvxQeM/s320/biurokrata.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5549779522159266354" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHNV9plgI/AAAAAAAAAFE/TSisqGFVjow/s1600/gamebiurokrata.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 300px; height: 225px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHNV9plgI/AAAAAAAAAFE/TSisqGFVjow/s320/gamebiurokrata.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5549779672875243010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W kontekście gier fabularnych Biurokraci wymagają aby mechanika gry opisywała większość sytuacji, jakie mogą zajść na sesjach – z reguły chodzi o walkę, (o tym sporządzę osobny wpis). Pragną dokładnej walki, tabelek obrażeń, odległości skoków, szybkości biegania i czołgania się, odmiennych zasad do posługiwania się spisą, a innych do młócenia młotem lucerneńskim, zasięgu czarów w metrach i długości trwania każdego z efektów w sekundach. I zgodnie z zasadą z &lt;a href="http://furiath.blogspot.com/2010/12/jaka-mechanike-uwazam-za-grywalna.html"&gt;poprzedniego wpisu&lt;/a&gt;, im wszystko jedno, jak twoje zasady to ujmują. Masz mechanikę w porzo, jeśli to uwzględniłeś te detale, a niedopracowaną, jak tego nie uwzględniłeś.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Gracze z cechami Biurokraty to mniejszy problem – oni nie lubią decydować, więc chętnie oddają pałeczkę mistrzowi gry. Dopóki w ich oczach jest liderem, jego słowo jest ważne – nawet gdy ignoruje i łamie zasady podręcznikowe, Biurokraci oleją to (najpewniej nawet nie zauważą), ważne że sesja jest fajna, a mistrz gry prowadzi ich za rękę. Gdy prowadzący nie jest jednak autorytetem dla gracza Biurokraty, zaczyna się pizganie w czasie sesji o to, że na 33 stronie podręcznika Fireball ma 42 metry zasięgu, a nie 40, a gęste krzaki powinny dać -1 do trafienia, a nie aż -3, jak zdecydował MiśGry. Taki gracz prowadzący wojnę z Mistrzem Gry wkurzy się na brak pewnych zasad, gdyż wytrąca mu to oręż z walki o to, kto ma dłuższego.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Gorszy jest mistrz gry Biurokrata, przynajmniej wg moich standardów. Taki prowadzący za wszelką cenę odsuwa własne decyzje na zasady gry. Jako że na sesji to na jego barkach leży szybka analiza sytuacji i reagowanie na deklarację graczy i przede wszystkim podejmowanie mnóstwa decyzji – biurokrata potrafi spartolić dramaturgię każdej sceny, czuje strach przed prowadzeniem z większym wykopem i samowładztwem, bo zbyt mocno wtedy się wychyla spoza ekranu. To gość, który prowadzi w 100% zgodnie z mechaniką: nie pierdniesz bez wykonania odpowiedniego testu. Jego sesja może przypominać paragrafówka z elementami bardzo szczegółowej walki, rozpisanymi dokładnie potworami (bo na miejscu nie potrafi stworzyć odpowiedniego wyzwania, musi sięgnąć do bestiariusza i przepisać potwora).&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Biurokrata mistrz gry jest lokalnym guru dla graczy Biurokratów. Jego znajomość podręcznika i zasad jest tak dokładna, że aż onieśmiela. Ale przede wszystkim Biurokrata jest gorszy dla Was, autorów gier, bo musicie mu napisać mechanikę pierdzenia. On boi się interpretować, decydować, on chce prowadzić, a odpowiedzialność za sesję odsunąć w kierunku regulaminów i procedur. Jeśli mu czegoś zabraknie, zacznie jęczeć na forach, że wasza gra to niedoróbka i chujnia, bo jemu akurat zabrakło zasady walki pod wodą na widelce.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHXp2t7oI/AAAAAAAAAFM/9sITyK7R9ms/s1600/samorzadny.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 300px; height: 188px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHXp2t7oI/AAAAAAAAAFM/9sITyK7R9ms/s320/samorzadny.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5549779850013568642" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHfPN8YoI/AAAAAAAAAFU/r-44PG3Cib0/s1600/samorzadnygame.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 300px; height: 188px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHfPN8YoI/AAAAAAAAAFU/r-44PG3Cib0/s320/samorzadnygame.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5549779980302180994" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTHfPN8YoI/AAAAAAAAAFU/r-44PG3Cib0/s1600/samorzadnygame.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z graczami i mistrzami Samorządnymi jest łatwiej. Korzystają z zasad kiedy uznają to za potrzebne. W razie nietypowej sytuacji, w której chcą odwołania do reguł, potrafią z marszu dopasować mechanikę do sytuacji lub na szybkiego wymyślą jakąś swoją zasadę („Ok. skoro walczysz widelcem, to będzie miał takie obrażenia jak nóż, tylko o 1 mniejsze”) – i nawet nie zauważą, że pokonali właśnie epickie wyzwanie dla Biurokraty. Oczywiście, chyba nie muszę wam mówić, że Samorządnych kurwica strzela u mistrzów gry Biurokratów. Samorządni raczej będą sceptycznie nastawieni do systemu, w którym dwie trzecie objętości stanowią zasady. Wyszydzą taką grę, rzucą sucharem „wolę role playing games od roll playing games”, &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;i zagrają w cos innego.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Jak jednak masz stworzyć mechanikę swojej gry? Za lekka i zbyt ogólna odstraszy Biurokratów, a opasłe tomiszcze i tabelki zniechęcą Samorządnych.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Po lekturze bloga &lt;a href="http://bialylew.blogspot.com/"&gt;Inspiracje&lt;/a&gt; dowiedziałem się, że identyczny dylemat istniał od początku naszego hobby. Początkowo otwarte, swobodne i elastyczne DD na skutek nacisków ze strony biurokratów zaczynało obrastać w miliony szczegółowych zasad, by następnie znów zapanowała odwilż. &lt;a href="http://poli1986.webpark.pl/sinusoida.html#antyk"&gt;Sinusoida Krzyżanowskiego&lt;/a&gt; w odniesieniu do RPG to okresowa moda albo na „klimat i swobodę” albo na „bogactwo zasad i ficzerów”, problem w tym, że jako twórca nie wiesz, co będzie na fali, gdy zaprezentujesz swoją grę ogółowi. Lub – i to chyba jest nawet silniejsza tendencja – napiszesz grę pod swoje preferencje Biurokraty lub Samorządnego.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Widzę dwie drogi.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Możesz napisać rpga mocno sprofilowanego na jedną grupę. Taki system mocniej odzwierciedli Twoje preferencję, jako  autora, jest też większa szansa, że będzie miał duszę i iskrę. Zdecydowanie bardziej spodoba się dedykowanym odbiorcom. Gorzej, że przy braku mocnej reklamy kupi go tylko część grupy docelowej (reszta zlewa nowości rynkowe) – za to aktywna część grupy przeciwnej da wyraz w społeczności, jaką chujową grę zrobiłeś. A Ty, o ile nie chcesz dopłacać do druku, potrzebujesz obu grup.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Drugie rozwiązanie wykorzystywane jest w biznesie, chociaż często bez świadomości pracowników, a nawet przełożonych. Wytyczne, zasady zacierają się, odpowiedzialność pływa, pełno jest niedomówień pomimo pozorów jasnych zasad – jak Rzym czasów pryncypatu. Biurokraci bawią się w kościół procedur, czasami zbyt gorliwie nadinterpretując jedne zapisy a przymykając całkowicie oko na inne. Samorządni tę samą robotę robią jak chcą, dbając o pozory procedur dopiero wtedy, gdy ktoś zaczyna im patrzeć się na ręce. Efektywność moim zdaniem, jest podobna – tyle że dodatkowa zaletą Samorządnych jest szybkość, gdyż nie marnują mnóstwa ilości czasu na zabawy z procedurami. Mainstream RPG, który nie mógł liczyć na wsparcie reklamowe jak DD, poszedł właśnie podobną drogą: wypośrodkował ilość mechaniki, aby zadowolić Biurokratów, zaprojektował lżejsze mechaniki, aby nie odstraszać Samorządnych a nawet dodał zapisy, że mechanika nie jest ważna, że to tylko pomoc i wytyczne. Tym sposobem Biurokraci udają że nie widza, że to tylko wskazówka i modlą się nad tabelkami upadku z wysokości, zaś Samorządni nie czują się zobowiązani do zapoznawania się z zasadami gry i ich stosowania. Aktywiści obu grup nabywają RPGa i są względnie zadowoleni z mechaniki. To casus Wampira – opowieść, drama, personal horror, mechanika nie jest ważna, a kilka podręczników wypełnionych jak maksować moce swego wampira, i gracze jarający się nowymi dyscyplinami i lepszymi giwerami. Piękny wybieg twórców, który świetnie spełnił swoją rolę.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Podobną taktykę zastosowałem osobiście przy Klanarchii – pomimo dość rozbudowanych szczegółowych zasad konfrontacji, mnóstwo miejsca poświęciłem tematowi odgrywania, opowieści, zasadzie „jeśli wszystkim pasuje narracja, to nie testujcie”. Obie grupy przyjęły ten kompromis. Jakaś część zawsze będzie marudzić i z tym trzeba się pogodzić. Przykładowo kilku Samorządnych wpieniłem tym, że nie napisałem nigdzie wprost, że zasady są tylko wskazówką, a niektórym Biurokratom brakowało bardziej szczegółowo zbudowanej mechaniki dotyczących czarów wiedźmiarza. Ale zdecydowana większość graczy i mistrzów gry z zaproponowanego rozwiązania była zadowolona.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;Także taktyka mainstreamowa łącząca przeciwstawne żywioły Biurokraty i Samorządnego w praktyce okazała się bardzo skuteczna.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-8435995735323392834?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/8435995735323392834/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/12/instrukcja-czy-wskazowki.html#comment-form' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/8435995735323392834'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/8435995735323392834'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/12/instrukcja-czy-wskazowki.html' title='Instrukcja czy wskazówki?'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TQTG0kBo6eI/AAAAAAAAAE0/SF-tWDUO0Mg/s72-c/Moses.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-3312696294432511917</id><published>2010-12-03T05:47:00.000-08:00</published><updated>2010-12-12T07:32:03.025-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gamedesign'/><title type='text'>Jaką mechanikę uważam za grywalną?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.simpalife.com/wp-content/uploads/Girls-Just-Wanna-Have-Video-Game-Fun.bmp"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 300px; height: 300px;" src="http://www.simpalife.com/wp-content/uploads/Girls-Just-Wanna-Have-Video-Game-Fun.bmp" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;style&gt;@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 0.0001pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1&lt;/style&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;/span&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Postanowiłem podzielić się nieco swoimi przemyśleniami o gamedesignie RPG, bowiem brakuje mi bezkompromisowych i praktycznych ujęć tych tematów. Dodatkowo wpisy gamedesignerskie pozwolą mi uporządkować swoje przemyślenia, udokumentują praktykę i mam nadzieję że dadzą początek nowym pomysłom. &lt;/span&gt;  &lt;span style=";font-family:&amp;quot;;font-size:100%;"  lang="PL" &gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;style&gt;@font-face {   font-family: "Cambria"; }p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 0.0001pt; font-size: 12pt; font-family: "Times New Roman"; }div.Section1 { page: Section1&lt;/style&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;/span&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Nie przekażę wam wiedzy uniwersalnej, wykładów na temat tworzenia gier, mentorskich wskazówek – to zostawiam autorytetom z dziedziny gier, zawodowym twórcom z osiągnięciami. Zostawiam to też tej grupie Polaków, która w każdym temacie czuje się ekspertami, a imię ich Legion.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Przedstawię Wam swoje subiektywne i czasem bardzo skrajne opinie, podzielę się jak opracowuję mechanizmy gry, jak prowadzę obserwację.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Zarabiam na życie wymyślając różne funkcjonalności internetowe, programy, akcje i usługi dla firmy posiadającej miliony klientów. Opracowanie gry to dla mnie właśnie praca nad takim twórczym projektem, przy którym jestem od narodzin pomysłu, analizę, po wdrożenie i ocenę efektów. Metody pracy są te same, czasami pokażę Wam zbieżności.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Jako, że zrobiłem taki długi wstęp, dzisiaj zarzucę coś bardziej ogólnego, a mianowicie temat koncentrowania się w RPGu na grywalnej mechanice. Grywalne zasady gry rozumiem jako takie mechaniczne rozwiązania, która sprawiają, że korzystanie z nich jest fajne dla gry. Zwiększają radochę z grania.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Bo wiemy, że mechanika w RPG jest bardzo ważna. Decyduje o wyzyskaniu głównych cech systemu, niesamowicie wspiera grę, jej konwencję, jest bardzo istotnym kawałkiem tortu. Tak wypada mówić, nie?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Jest jeden istotny problem.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Generalnie polski gracz ma w dupie mechanikę w RPG. Czy napotka designerską perełkę, jak również totalny nieprzetestowany szajs, zazwyczaj i tak nie zwróci na to uwagi. Ocenia zazwyczaj na podstawie zabawy na pierwszej sesji (czyli jak dobry jest Mistrz Gry, a nie gra), powtarza opinie innych, albo patrzy na RPGa przez pryzmat settingu. Przy tym gracz jest pewny, że jego opinie o mechanice to mądrości eksperta. Dokładnie tak samo wygląda to w innych branżach – w sprawie koszmarnej Visty, czy awaryjności Windowsa ludzie klepią jak papugi. Wbito im coś do głowy, a potem szukają potwierdzenia mantry w swoich doświadczeniach.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;W takim ujęciu mechanika pełni rolę iluzyjną. Jej zbytnie rozbudowanie i stawianie na bardziej skomplikowane mechanizmy, moim zdaniem jest zbyteczne. Gracze i tak przytną, zmienią, Mistrz Gry i tak poprowadzi jak chce. Gracze skoncentrują się na świecie, na barwnych postaciach, na przygodach, przeciwnikach, reszta zajmie się Mistrz Gry. Gracz wymaga by po jego deklaracji, Mistrz Gry zajął się resztą i wcale kombinowanie mechaniczne nie uważna za takie atrakcyjne.  Pełną mechaniką zainteresuje się tylko mała grupka graczy (i to najpewniej Mistrzów Gry), reszta ją zleje, niezależnie od tego czy będzie super ciekawa, wspierająca konwencję, czy drętwa. Większość, jak w życiu, zadowoli się pozorami. O ile tylko mechanika im nie będzie przeszkadzała, o ocenie systemu zadecydują inne czynniki.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Jest kilka RPG, które chwalimy, cenimy, kochamy, a których wymyślanie mechaniki odbyło się na sucho, w czasie kilkunastu dni z kilkoma autotestami, bez sprawdzania w praktyce (i w praktyce działają koszmarnie). Wiele mechanizmów w RPGach jest drętwych, kiepskich, a pomimo to ludzie kochają dany tytuł. Kto przykładowo, analizuje mechanikę Neuroshimy, skoro główny atut to postapo na pełnej kurwie?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Dlatego uważam, za całkowicie zbyteczną rozbudowaną mechanikę w Wolsungu o sztony i karty. Akurat Wolsung ujął graczy settingiem, otwartą postawą twórców, dynamiką, larpami, a nie mechaniką. W Klanarchii gracze często olewają rozbudowaną walkę na Pentagramie i jego mechaniczne możliwości, na rzecz szybkiego i uproszczonego rozstrzygania starcia (po cholerę tyle nad tym siedziałem?!). Nie znam nikogo, kto wykorzystywał zasadę dzielenia sum w czasie wykonywania wielu akcji jednocześnie w Wampirze Maskaradzie. Wszyscy zapamiętali, że mecha jest w pytę, bo Cecha + Umiejka to prosty system. Warhammer 1 edycja miała tyle bugów, że strach, ale miał jeden nielogiczny za to szybki i prosty test k100 i gites. A Savage World daleko do Fast and Easy, niemniej przy wielu innych zaletach systemu (dodatki, masa materiałów)&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;i przyjaznej postawie twórcy, gracze wogóle nad tym się nie zastanawiają.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Są RPGi, których zasady opracowali designerscy wizjonerzy jak np. Luke Crane, czy choćby Wick. Polacy mieli to gdzieś. Chuj tam z wizjonerami, mamy swojego Młotka, swój WoD, autorskie fanatasy Misiagry - zabugowane, kulawe, ale mieliśmy sesje tak zajebiste, że hej! Takie zachowanie musimy zaakceptować, to jest typowa cecha odbiorców, a gry pisane są pod nich.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;Dlatego sądzę, że aby mechanika była grywalna, musi przede wszystkim zaakceptować to, że jest drugorzędna dla gracza. Gracz ma ją ogólnie w dupie.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style=";font-family:&amp;quot;;"  lang="PL"&gt;W następnym wpisie: co gracz mówi, a co robi? Skąd wiedzieć, czy idzie się dobrą drogą? Jak robić research? Test przeciwstawny, a test prosty. Albo coś innego, na co będę miał akurat ochotę. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-3312696294432511917?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/3312696294432511917/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/12/jaka-mechanike-uwazam-za-grywalna.html#comment-form' title='Komentarze (20)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/3312696294432511917'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/3312696294432511917'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/12/jaka-mechanike-uwazam-za-grywalna.html' title='Jaką mechanikę uważam za grywalną?'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>20</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7873465403113266135</id><published>2010-10-03T11:57:00.000-07:00</published><updated>2010-10-03T23:37:58.742-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Karnawał RPG'/><title type='text'>Czy w Domu Robaka jest grywalnie?...</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://gryfabularne.blogspot.com/2010/09/kb-rpg-14-religia-w-swiatach-rpg.html"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 125px; height: 125px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TKjT3iiu7zI/AAAAAAAAAEs/6uVIoYEpZJY/s320/KARNAWALBLOGOWYRPG.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5523897894088666930" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Dzieci robaka uczono, że Biały Robak na koniec przychodzi do wszystkich, lecz pełznie bardzo wolno, a długi rozkład przynosi ze sobą smakowite jadło i jaskrawe, niezdrowe kolory zgnilizny. Posłuch owej mądrości wymuszał aktualny człowiek-robak i jego spiżowi rycerze, tak jak od niezliczonych pokoleń robili to jego przodkowie. Dzięki temu Dom Robaka mógł trwać, choćby nawet pod nim skradały się jękole, a na górze dogasało słońce.&lt;/span&gt;   &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: right;" class="MsoNormal"&gt;G. R.R. Martin, &lt;span style="font-style: italic;"&gt;W Domu Robaka&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Religia może być filarem całej kultury, nawet tak spaczonej i groteskowej jak kult okaleczanego robaka z jednego z moich ulubionych opowiadań. Dobry pomysł na religię i jej kult potrafi uwiarygodnić najbardziej odjechane koncepcje społeczne i światy (także w wydaniu mikro). Ludzie, którzy żyją pod ziemią i wierzą, że słońce zgaśnie i nadejdzie Robak. Modlący się do metalowych pojemników, które przekazują karmę do żyjących w Niebie Pierwszych. Potomkowie stworów z morza i rodziny Marsha, odprawiający nad Innsmouth swoje rytuały. A nawet quasi-naukowa doktryna, wiara w nieomylność fiozjonomiki oraz moc Drachtona Nadolnego, stwórcy Dobrze Skonstruowanego Miasta. To są religie, które dały całości mocnego kopa. Dały nastrój i uzasadniły dziwaczność pewnych zachowań, przekonań, wartości.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Czytałem tez masę fajowych książek, w których wogóle nie było religii. Autor wiedział, że jej nie potrzebuje, ponieważ pomysł bronił się sam. Przykładowo, Harry Harrison w Na zachód od Edenu stworzył społeczeństwo bez technologii przedmiotu martwego, ale z zaawansowaną bioinżynierią i genetyką np. pistolet to zmodyfikowane genetycznie stworzenie plujące specjalną toksyną). I nie było tam religii, a cała koncepcja i tak urzekała odwagą i oryginalnością. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Zaś czytałem cały zalew książek, gdzie religia była miernie przemyślana, drętwa lub zwyczajnie była przedłużeniem prymitywnych poglądów ateizującego autora. W tym pierwszym rozumieniu, czyli zwykłej papki i przeciętniactwa, autor podzielił się wyobraźnią z twórcami gier RPG (haha), czego wynikiem są wszelkie kalki ziemskich wierzeń w neverlandach. Autorom zabrakło wiedzy o realiach , aby umieścić akcję w naszym świecie w odpowiedniej kulturze i okresie historycznym, wiec tworzy neverland za bazie średniowiecza i wrzuca tam religię bazująca np. na politeizmie. Czyli mamy nudny standard. Autor nie miał na tyle odwagi i pomyślunku, ze skoro jego religia nic ciekawego do świata nie wnosi, jego świat może się bez niej obejść. Ale do tego potrzeba jaj, autorefleksji &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;i zdecydowania.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;U autorów ateizujących widać manierę, której nie znoszę, pomimo że jestem ateistą i czuję pewien rodzaj pobłażliwości w stosunku do wszystkich wierzących (religię lubię, kult też, wierzących mniej). Niektórzy ateizujący autorzy &lt;span style=""&gt;&lt;/span&gt;lubią sprowadzać wiarę do prymitywnej i cynicznej gry politycznej, w którym wierzący są zaślepionymi tępakami (co prowadzi do absurdu), albo Talleyrandami wykorzystującymi religię jako instrument gry o władzę. Widzę to wyraźnie np. u Prachetta lub Glena Cooka. W takich koncepcjach religia jest sprowadzona właśnie do stronnictwa politycznego. Ale przecież to niepotrzebne mnożenie bytów ponad potrzebę, warto skorzystać z brzytwy Ockhama i wprowadzić więcej stronnictw politycznych, zamiast bawić się z nową kategorią, ale na starych zasadach. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Jest jeszcze jeden rodzaj religii. Religia wynikająca z konwencji albo raczej Tradycji. Czyli wrzucamy coś, ponieważ konwencja tego wymaga, lub po prostu tak się robi. Czyli mantra RPG, a także wielu miernych epigonów literatury fantasy. &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;AD&amp;amp;D&lt;/span&gt; miał bóstwa, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Młotek&lt;/span&gt; miał, wprowadźmy i my. Ola ma mambę, Janek ma mambę, mam i ja! We wpisie &lt;a href="http://furiath.blogspot.com/2009/12/epigon-na-planszy.html"&gt;Epigon na planszy&lt;/a&gt;, napisałem, ż moim zdaniem RPG to raczej popłuczyny kulturowe. Czyli masa klisz z dobrych utworów, których zadaniem jest upodobnić do klimatów oryginału i dać graczowi to, co już zna, aby się lepiej bawił. Tylko, że trudno mi po kilku latach grania, wyciągnąć z tego jakąś nową jakość i całość zaczyna trochę mnie nużyć. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;W RPGach rzadko spotkałem się z tytułami, w których religia została potraktowana z pomyślunkiem. Wywalona tam, gdzie nie oferuje nic ciekawego, albo skomponowana jako podporę społeczeństwa, w którym żyją postaci graczy. Podobała mi się religia w &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;L5K&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kulcie&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Piekle na Ziemii&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dzikich Polach&lt;/span&gt;, również całość mitologiczna &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Wampira &lt;/span&gt;była mięsistą pożywką dla grania krwiopijcą. Męczy mnie trochę, gdy system lub mistrz gry traktuje religię (ateistycznie) jako jeszcze jedno wyrachowane stronnictwo, z pomocą którego może namieszać w intrydze. Politeizm jako kanon fantasy, wiara w boga jedynego z kościelnym aparatem inkwizycyjnym lub setki kościołów w światach fantasy – to oblicza matrycy, która nieco mi bokiem już wychodzi. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Pomimo tego zalewu słów, nie dotknąłem najważniejszej kwestii religii w RPGach – setting settigiem, ale co religia daje graczom, czy zwiększa radochę z grania, czy daje osobną kategorię jakości jakość, bez której grywalność, by nie spadła. Czy wykracza poza kliszę odgrywania fanatyka oraz wybierania bóstw dla podbicia sobie statsów lub mechanicznych kombo?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:worddocument&gt;   &lt;w:view&gt;Normal&lt;/w:View&gt;   &lt;w:zoom&gt;0&lt;/w:Zoom&gt;   &lt;w:hyphenationzone&gt;21&lt;/w:HyphenationZone&gt;   &lt;w:punctuationkerning/&gt;   &lt;w:validateagainstschemas/&gt;   &lt;w:saveifxmlinvalid&gt;false&lt;/w:SaveIfXMLInvalid&gt;   &lt;w:ignoremixedcontent&gt;false&lt;/w:IgnoreMixedContent&gt;   &lt;w:alwaysshowplaceholdertext&gt;false&lt;/w:AlwaysShowPlaceholderText&gt;   &lt;w:compatibility&gt;    &lt;w:breakwrappedtables/&gt;    &lt;w:snaptogridincell/&gt;    &lt;w:wraptextwithpunct/&gt;    &lt;w:useasianbreakrules/&gt;    &lt;w:dontgrowautofit/&gt;   &lt;/w:Compatibility&gt;   &lt;w:browserlevel&gt;MicrosoftInternetExplorer4&lt;/w:BrowserLevel&gt;  &lt;/w:WordDocument&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 9]&gt;&lt;xml&gt;  &lt;w:latentstyles deflockedstate="false" latentstylecount="156"&gt;  &lt;/w:LatentStyles&gt; &lt;/xml&gt;&lt;![endif]--&gt;&lt;!--[if gte mso 10]&gt; &lt;style&gt;  /* Style Definitions */  table.MsoNormalTable  {mso-style-name:Standardowy;  mso-tstyle-rowband-size:0;  mso-tstyle-colband-size:0;  mso-style-noshow:yes;  mso-style-parent:"";  mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;  mso-para-margin:0cm;  mso-para-margin-bottom:.0001pt;  mso-pagination:widow-orphan;  font-size:10.0pt;  font-family:"Times New Roman";  mso-ansi-language:#0400;  mso-fareast-language:#0400;  mso-bidi-language:#0400;} &lt;/style&gt; &lt;![endif]--&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Daleko mi do osób, które osądza, że skrupulatnie opisana religia, jej wewnętrzne bogactwo, spójność doktryn będzie miała przełożenie na grę. Będzie miała wpływ na opis świata, ale na grywalność – szczerze wątpię. Gracze najczęściej mają mierne pojęcie o religii, którą buduje ich własną tożsamość, więc można między bajki włożyć, że ich postaci zdobędą się na jakąkolwiek istotną dla scenariusza dysputę o sprawach wiary. Szczytem szaleństwa religijności postaci jest zazwyczaj kłótnia postaci o pochówek oraz dialog rodem z Conana Barbarzyńcy.Zabawa w święta albo nakazy religii kwitowana jest zazwyczaj wzruszeniem ramion i bezmyślnym przestrzeganiem nakazów ale na poziomie refleksji z cyklu nie jedzenia mięsa w piątek.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Myślę, że ciekawą religia dla gracza byłaby taka, która jest zintegrowana z mechaniką w mocniejszy i ciekawszy sposób niż modlitwa: rzut procentowy na wiarę – sprawdź czy bóstwo Cię wysłuchało. Ten model jest drętwy – kiedyś jakiemuś twórcy autorki wywinęliśmy taki numer, że wszystkie postaci modliły się o to, by NPCowi wyrósł penis na czole, a wiara oscylowała u każdego w okolicy 6%. W końcu, ku zgrozie prowadzącego, rzut się komuś udał... Skoro bóstwa w świecie fantasy manifestują swoją moc w bardziej przekonujący sposób niż realna ziemska wataha od historycznych panteonów począwszy, wiara mieszkańców takich światów jest sprawą oczywistą. Ale tutaj napotykamy na problem – postaci graczy są mniej skłonni do wiary w świecie, w którym bogowie są faktem. I tutaj przydałby się jakiś mechanizm, który ma wpływ na decyzje graczy, ich odgrywanie, wartości, ale również pewne cechy, zdolności i umiejętności. Dobrze, jakby mechanizm był dynamiczny – uzależniony od działań postaci tu i teraz. Statyczne mechanizmy – dodaj umiejkę Walenie z Bańki, gdy wierzysz w Srogiego Opoja aż proszą o pragmatyczny powergamizm podczas tworzenia postaci i olanie kwestii religii w dalszych sesjach. Dość ciekawa zasada była w Dzikich Polach – wierząca postać jest podatna na magię – może rzucać czary i być raniona czarami. Niewiara dawała odporność na magię, ale uniemożliwiała wspomaganie się nią.&lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Drachu w swoim wpisie o zajebistym tytule &lt;a href="http://drachu.polter.pl/,blog.html?9677"&gt;Jest fanatyzm jest impreza!&lt;/a&gt; napisał, że z punktu widzenia grywalności miodne religie rpgowe to takie, które generują konflikty, są bezkompromisowe, dzięki czemu stanowią dopalacz dla sesji. Istotnie, religia w RPG powinna dać nam właśnie narzędzie, którym tworzymy totalnie odjazdowe konflikty, sprzeczne z jakimkolwiek zdrowym rozsądkiem i racjonalnością człowieka XXI wieku. Od racjonalnych konfliktów mamy stronnictwa polityczne – masy wiedzione przez cynicznych przywódców. My jednakże chcemy wytrącić graczy z równowagi, namieszać fabularnie w plocie kontrolowanym przez przyczynę i skutek – wyznawcy nie walczą, dla swojego biznesu, walczą dla idei. I to jest takie straszne i nieprzewidywalne. W tym momencie wszelkie skrajne, niepoprawnie polityczne sekty są wręcz pożądane. One przynoszą szaleństwo, są zarzewiem konfliktów i wyzwań wręcz groteskowym w swoim absurdzie, gdyby nie przerażającym, że cale masy biorą je śmiertelnie poważnie. &lt;/p&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;W zasadzie blisko takiego myślenia stoją odgrywacze fantyków. Czy zauważyliście, jak wielu graczy z lubością wciela się w skórę fanatyka? Kto za gracza ni razu nie był fanatykiem, ten świnią będzie za starego. Chociaż nie da się odjąć im uroku bycia motorem konfliktów wielu scen, stoją niebezpiecznie blisko kliszy zakapturzonego gościa dającego questa w karczmie. Jest fajny pierwszy raz, potem może za kilka sesji znów nim uderzyć, ale trzecim razem gracze zaczynają buczeć i rzucać w mistrza gry chipsami. Nie wiem jak Wy, ale parę razy padła mi klawiatura od nadmiaru chipsów pod klawiszami... Fanatycy są tak skrajni, wyraziści i oryginalni, że już szykuje dwa palce do gardła, gdy widzę kolejną taką wycinankę. Efekt przejedzenia. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;Mój ideał religii w RPG?&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;Dziwaczna społeczność, której szaleństwo opiera się na wierze. Wiara, która jest sprzężona z mechaniką. Gracze, którzy muszą integrować się z ta społecznością, lub być jej częścią. Wybierać na każdej sesji – prawowierność, czy cynizm i korzyść doczesna. I decyzje, za którą idą zmiany na karcie postaci. &lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;Lub drugi ideał:&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;Nie masz fajnego pomysłu na religie w RPG? Wywal ten temat ze swojego podręcznika lub sesji i zastąp go takim, na który posiadasz fajny patent. Gdy nie masz innego fajnego patentu – zamiast grać, oglądaj filmy i czytaj książki, tam już ktoś wszystko wymyślił za Ciebie...&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:10pt;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7873465403113266135?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7873465403113266135/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/10/religia.html#comment-form' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7873465403113266135'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7873465403113266135'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/10/religia.html' title='Czy w Domu Robaka jest grywalnie?...'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TKjT3iiu7zI/AAAAAAAAAEs/6uVIoYEpZJY/s72-c/KARNAWALBLOGOWYRPG.png' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-5962296748059187317</id><published>2010-07-12T15:08:00.000-07:00</published><updated>2010-07-13T00:59:47.013-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Zamglony obraz</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ZphWlodaZZnTzM:http://www.geeksix.com/wp-content/uploads/2010/02/Mist.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 150px; height: 100px;" src="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:ZphWlodaZZnTzM:http://www.geeksix.com/wp-content/uploads/2010/02/Mist.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;W pracach dotyczących percepcji, Roman Ingarden ukazał pośrednio jak uboga jest wyobraźnia bazująca na słowie. Przypomina ona wyławianie  szczegółów z zamglonego tła. Sprawdźcie sami:&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify; font-style: italic;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Otworzył drzwi, szybkim krokiem podszedł do biurka i rzucił na blat opasłe tomiszcze, którego obwolutę otulał atłas barwy mchu. Doktor zdjął kitel z wieszaka i spokojnie oddalił się ku zachodnim kondygnacjom.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-style: italic;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Widzicie tę scenę? A teraz powiedzcie, bazując na tym, co widzieliście w wyobraźni podczas czytania: &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Jaki kolor i faktur miały ściany? Czy pokój był jasny, czy ciemny? Miało okno? Co było za oknem? Jak wyglądał bohater do momentu, w którym nie został określony jako doktor, a jak później? Co było za drzwiami, gdy były jeszcze uchylone? Czy pokój miał jakieś inne sprzęty? &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;Jak dokładnie je widziałeś? Jak wyglądało biurko? Potraficie narysować kształt klamki drzwi, tak jak sobie ją wyobrażaliście w chwili wizualizacji sytuacji? Czy jeśli trzy strony dalej dowiecie się, że doktor to ksywka XVII-wiecznego kata, a kitel to fartuch zachlapany krwią, a na dodatek facet nosi żółte wdzianko to wrócicie wyobraźnią do scen wcześniejszych aby poprawić błędne wyobrażenia? &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Z doświadczeń Ingardena wiemy, że prawie wszyscy ludzie bazując na słowach nijak sobie wyobrażali detale. Jako nieokreśloną pustkę. Koncentrowali się na opisanych głównych elementów, a resztę stanowiło rozmyte tło, zamglony obraz. Jeśli wcześniej mieli ogólne wskazówki (np. ze stron wcześniejszych wiedzieli, że akcja dzieje się w starym zamczysku), to sami dopowiadali sobie ogólny klimat (kamienne ściany, półmrok, klimat kurzu, żelaza i kamienia), ale nadal nie widzieli szczegółów – pogrzebacza przy kominku, podpórek na książki itd. Ba! Dokładne opisanie jakiegoś misternego detalu wcale nie powoduje, że potrafimy zobaczyć jego piękno i precyzję – dlatego w książkach od biologii opisy sytuacji typu mitoza i mejoza, gdzie zdanie po zdaniu mamy wyłuszczone jak coś się dzieli poprzecznie, a wzdłuż tworzy wypustka, to zwykłe pieprzenie i marnowanie miejsca. Kto tego nie widział, ten nie wyobrazi sobie jak to rzeczywiście wygląda. Nasza wyobraźnia działa właśnie w ten sposób. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Podsumowując, nawet najwspanialszy opis i precyzyjne słowa, nie oddadzą piękna krajobrazów, misternych inkrustacji na głowni miecza, czy ciekawy kształt ubioru lub pancerza. Słowo nie odda nam feerii szczegółów, które potrafi dać nam obraz.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try  {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:LlgKKEsiPl1QDM:http://simonbisleygallery.com/art/conan___dated_19952520.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 100px; height: 150px;" src="http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:LlgKKEsiPl1QDM:http://simonbisleygallery.com/art/conan___dated_19952520.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Dlatego uwielbiam grafiki fantasy i systemy RPG okraszone szatą graficzną: gdyż pokazują mi coś, co jest poza zasięgiem słów, poza moją wyobraźnią. Wielką przyjemność znajduję w oglądaniu prac&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;znanych rysowników. Stymulują one moją wyobraźnię, oddają nastrój i przekazują te szczegóły, które zazwyczaj wyobraźnia sprowadza do sfery zamglonego obrazu. Temat grafiki jest też dla mnie bardzo istotny w kontekście RPGów jako dopełnienie wizji systemu i świata.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Wróćmy do tego, że człowiek wypełnia sobie pustkę ogólnymi skojarzeniami wynikającymi ze znajomości danej konwencji, okresu, stylu. Gdy akcja dzieje się na statku kosmicznym, miłośnik s-fa precyzyjniej wypełni niedopowiedzenia (wentylacje, przyrządy nawigacji, mostek kapitański), niż osoba, która nie zna tej konwencji i jedyny statek kosmiczny widziała na filmach o Star Warsach. Im więcej czytamy, oglądamy – tym sprawniej wypełniać nam pustki skojarzeniami z tego, co wcześniej poznaliśmy. Im mniej czytamy, oglądamy – tym trudniej nam poruszać się po narracji słownej, gdyż mamy mniejszą ilość odniesień. Kto nie poznaje nowego, tego wyobraźnia stoi w miejscu i kręci się wokół tych samych skojarzeń, nie potrafi wyjść poza tę samą konwencję. Warto zatem doświadczać nowych sytuacji, podróżować, czytać różne utwory a nie tylko fantastykę, oglądać obyczajówki i melodramaty, pornole i krwawe rzeźnickie horrory, grać w różne rpgi. Różnorodność to pokarm wyobraźni.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Nie uważam też, aby gust ludzki był bardzo skrajny. Sądzę, że większość miłośników fantastyki odnośnie grafik ma raczej podobne gusta (a świadczą o nim te same nazwiska w galeriach fanów), a najmocniejsze różnice często płyną z nadbudówek ideologicznych, nostalgii, skojarzeniami idącymi za danymi grafikami lub czymś, co wykracza poza sferę estetyki rysunku. &lt;a href="http://www.fantasygallery.net/frazetta/"&gt;Frazetta&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.fantasygallery.net/brom/index3.html"&gt;Brom&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://rivendell.fortunecity.com/redguard/636/royo.html"&gt;Royo&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.tednasmith.com/"&gt;Nasmith&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://joshkirbyart.com/"&gt;Kirby&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.hrgiger.com/"&gt;Giger&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.chrisachilleos.co.uk/"&gt;Achilleos&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://vallejo.ural.net/1981/"&gt;Vallejo  &lt;/a&gt;– można tutaj wymieniac i wymieniać. Mniej lub bardziej, ale ich dzieła podobają się w gronie miłośników fantastyki. Zazwyczaj dobrego rysownika łatwo poznać – gdyż podoba się on wielu osobom. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;W Polsce mamy masę dobrych grafików. Dlaczego wiec, tyle ilustracji w polskich rpgach jest, niestety, drętwa? Kasa? Wielu dobrych twórców nie jest wcale droga. Konwencje wymuszają taki styl? Przecież mocne konwencje nie oznaczają od razu słabizny – zerknijmy przykładowo na &lt;a href="http://img333.imageshack.us/img333/7510/simonbisley021ow7.jpg"&gt;pulpowe&lt;/a&gt; prace &lt;a href="http://www.mamut.net/homepages/Spain/3/9/dibujantes/bisley-45x.jpg"&gt;Bisleya&lt;/a&gt;. Moim zdaniem przyczyna leży po stronie amatorszczyzny rynku, kosztów i wymuszonej przez to taktyki biznesowej. Polscy wydawcy to nie korpy, tylko miłośnicy i hobbyści. Nie stać ich na &lt;a href="http://www.mutantpedia.com/Immagini,%20Avatar%20e%20Video/Immagini%20Mutant%20Chronicles/Bonner/Imperial%20-%20Wolfbanes.jpg"&gt;Paula Bonnera&lt;/a&gt;, stać ich na polskich grafików, pozostających w cieniu lub dopiero robiących karierę (gwiazdy są za drogie). &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;Do tego dochodzi jeszcze klepanie mantry „RPG jako gra wyobraźni” na której opiera się całkowite marginalizowanie formy, a gloryfikacja słowa – wszak wyobraźnia nie potrzebuje grafiki. Słyszałem to dosyć często, dlatego też na początku poświęciłem kilka zdań na temat wyobraźni, słowa i obrazu. Elementy graficzne wydawca postrzega jako gadżet lub wodotrysk (ot, aby układ tekstu nie był za jednolity i nużący), zamiast widzieć w nich ważne dopełnienie merytoryki.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try  {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TDubX2XkMTI/AAAAAAAAAEc/crDtpsaPHZU/s1600/TitleUnknown-GeraldBrom6.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 142px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TDubX2XkMTI/AAAAAAAAAEc/crDtpsaPHZU/s200/TitleUnknown-GeraldBrom6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5493155004542103858" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Tworząc system RPG, czy np. komiks lub stronę WWW, swoje ilustracje, między innymi, oferują Ci znajomi, bądź osoby które bardzo zaangażowały się w Twój projekt.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Tyle, że czasami ich najlepsze prace, rzeźbione długimi godzinami, prezentują poziom przeciętnego szkicu machniętego w 5 minut przez dobrego grafika. &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;A ciężko jest powiedzieć koledze, czy koleżance, że ich prace są zwyczajnie słabe – w ich stworzenie wkładają wiele serca i zapału. Jeśli ulegniesz – zostaniesz z większością gównianych ilustracji, ale za to z lepszymi relacjami międzyludzkimi ;). Zawsze możesz robić dobrą minę i wmawiać, ze te grafiki są świetne, że to konwencja, że gusta są różne – kilka osób cię będzie wspierać, ale pamiętaj - masa luda przy piwku oceni surowo i bez sentymentów. I wtedy grafik, który sądził, że jest rewelacyjny, może się podłamać.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Bazując na przeciętności można również przyjąć skuteczną taktykę „mierne pozwala na więcej” - czyli stawiasz małe wymagania, więc większość osób się na nie łapie i przez to masz więcej materiału, więcej zasobów do wykorzystania. Niektórzy mają ambicję i przyjmują tutaj szkołę: zalew przeciętności, a pomiędzy nim kilka perełek &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;– ale moim zdaniem to tylko marnowanie perełek. Odbiorcy lubią generalizować – więc ich zdanie o poziomie grafik dalej będzie słabe, nawet jeśli dwie z nich są bardzo dobre. &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Możesz wybrać drugą drogę, moim zdaniem bardziej niebezpieczną - postawić wysoko poprzeczkę – gwarantuje to produkt lepszej wartości, ale ucierpią na tym relacje międzyludzkie z tymi, których odrzucisz. Bo nie łudź się, że da się ten problem łatwo załatwić zwykłą rozmową „wszak jesteśmy dorośli”. Gdy wchodzi w grę samoocena i duma, dorosłość nasza chowa się do majtek. Wysoka poprzeczka odsieje Ci&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;90% chłamu, pozostaną naprawdę dobre prace. Ale tutaj jest problem – nieliczne grono dobrych fachowców, może i tworzy piękne dzieła, ale przez pół roku dostarczą Ci 50 grafik, gdy w takim samym czasie legion mierniaków jest w stanie zarzucić cię toną prac. A do napisania systemu, promowania go, artykułów na strony, reklam, rozwijania linii potrzebna jest masa materiału. Ci, którzy podążają tą drogą częstokroć korzystają z taktyki zapchajdziury. Swoimi lepszymi materiałami wyrabiają ser (one idą na promocję), a średniakami zalepiają w nim dziury (np. co 4 ilustracja jest średniakiem). Istnieje tutaj ryzyko, że jeśli nie dobierzesz dobrych proporcji i dziur zacznie być więcej niż sera, przygasi to nawet te lepsze prace.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:tZUrEr7Ju92akM:http://www.fortunecity.com/tatooine/t1000/59/darkages1.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 93px; height: 129px;" src="http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:tZUrEr7Ju92akM:http://www.fortunecity.com/tatooine/t1000/59/darkages1.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Wydawca raczej musi rozważniej ważyć szalę tych dwóch dróg, gdyż dla niego ilość zasobów to jedno z silniejszych narzędzi marketingu. Koszty i kalkulacje to presja wybrania pierwszej drogi – masa taniego przeciętniactwa gwarantująca jednak duży worek zasobów na różne okazje. &lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;Świadomy wydawca jednak nie powinien wmawiać ludziom poza swoim podwórkiem, że praca mierna jest dobrą. Ludzie swoje wiedzą. Zamiast stawiać na „patrzcie na fajową grafikę” stawiać na „patrzcie, mamy coś nowego dla Was”, inaczej na drugim krańcu Polski jakiś niezaangażowany fandomowo gość, bez sentymentów rzuci przy piwie „ale gówno”…&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Więcej składnia ku bylejakości. Trzeba być ostrożnym i czujnym, bowiem poza podwórkiem bylejakość jest bez litości komentowana. Tym bardziej szata graficzna i ilustracje, gdyż każdy czuje się kompetentny do oceny tych elementów. Pamiętajmy też, że ilustracje w RPG to potężny zastrzyk budulca dla naszej wyobraźni, wypełniającego zamglony obraz.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-5962296748059187317?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/5962296748059187317/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/07/zamglony-obraz.html#comment-form' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5962296748059187317'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5962296748059187317'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/07/zamglony-obraz.html' title='Zamglony obraz'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/TDubX2XkMTI/AAAAAAAAAEc/crDtpsaPHZU/s72-c/TitleUnknown-GeraldBrom6.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7380814331861168765</id><published>2010-03-16T08:52:00.000-07:00</published><updated>2010-03-16T11:35:10.091-07:00</updated><title type='text'>Gramy podobnie</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.clubpenguinland.com/images/stories/200911/fire-element1.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 423px; height: 316px;" src="http://www.clubpenguinland.com/images/stories/200911/fire-element1.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;W zeszłym miesiącu wybrałem się do Wrocławia poprowadzić testową sesję nowego scenariusza. Przy okazji miałem dziką przyjemność porozmawiać o RPGach. Ale nie takie pitu pitu, pierdu pierdu dla lansu, lecz konkretnie, szczerze, wymienialiśmy się doświadczeniami i refleksjami. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mój rozmówca interesował się RPGami od lat, a co więcej, pochodził z mojego miasteczka. Chodził do tego samego liceum w tym samym czasie co i ja. Kiedy z kumplami graliśmy po lekcjach, on marzył aby sobie pograć w RPG. Lepiej! On wiedział, że my gramy, lecz miał opory aby przyjść do nas i zagadać. Raz nawet się przełamał, postanowił przyjść do nas na sesję w szkole, ale pocałował klamkę, gdyż zamknęliśmy się od środka. Także - obok nas był rpgowiec, który chciał grać, my marzyliśmy aby powiększyć nasz skład, lecz koleje losu nie dały nam się spotkać. Dopiero 15 lat później, tego roku w lutym, po raz pierwszy zagraliśmy razem. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dociekałem, dlaczego nigdy nie zagadał, nie dał znaku, że interesuje się rpgami? Odpowiedź mnie nie zdziwiła - choć do specjalnych nieśmiałków nie należał, miał opory, gdyż wydawało mu się, że my przy nim to rpgowe dinozaury i doświadczeni pro gracze (graliśmy dopiero 2 lata!), że znamy multum technik itd. Czytał MiMa i osoby tam publikujące wydawały mu się bardzo doświadczone, mistrzowie mistrzów, fachowcy RPG.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dopóki na studiach nie zagrał z jednym z takich mistrzów. Z jednym, drugim, potem trzecim. Dopóki nie wysłuchał wykładu lokalnego guru RPG, nie był obserwatorem sesji prowadzonych przez rozpoznawalne fandomowo nicki, a potem nie doświadczył żywych sesji u sławnych internetowo narratorów. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Zorientował się, że większość gra podobnie, a piękne nastrojowe teksty i natchnione opisy z zinów i serwisów RPGowych łatwo produkować w ciągu kilku godzin ze wsparciem wordowskiego słownika, ale już trudniej zaimprowizować na sesji. I chociaż mój rozmówca za wypasa się nie uważa, zaczął sam prowadzić tym ludziom i jakoś to szło. Między innymi wymienił osoby, z którymi grał i opisał, jak u nich się grało tak samo, jak opisze komuś innemu, jak ja prowadziłem sesję. Nie mam tutaj cienia wątpliwości.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Zapamiętałem jego słowa - „wiesz, w większości mistrzowie gry warsztatowo prowadzą podobnie. Nieco inny jest nacisk na mechanikę, narrację, elastyczność, ale nie zmienia to aż tak znacząco jakości sesji. Pomimo, że przed sesją z mikrocelebrytami RPG byłem cholernie stremowany (wow, oni są wirtuozami, ja przy nich żuczkiem), ogólnie wychodziło zwyczajnie, podobnie jak zwykła gra z kumplami. Czasami, grając z nimi, nachodziła mnie refleksja: hej, ja bym to prowadził tak samo, a może lepiej. I potem odważyłem się prowadzić im sesje.”&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Zapamiętajcie to i nie bądźcie dupami, myśląc, że jakiś internetowy erudyta (np. autor Kurwidołka), bądź mistrz mistrzów pokaże Wam rewolucję w jakości sesji. Pomiędzy aktywnością a jakością zależność wprost proporcjonalna nie występuje; czasem Mistrz gry z Grzegrzółka Małego, który całe życie grał tylko ze swoimi kumplami, prowadzi lepiej od fandomowego aktywisty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z mojego doświadczenia wynika, że w sferze opisów i odgrywania ogólnie u graczy oraz prowadzących jest podobnie, a głównym czynnikiem decydującym o zmianie jakości jest styl zabawy, czyli pewne doktryny z którymi siada się do gry i przenosi się je na zabawę. Także dla mnie sesją do przełknięcia jest taka, gdzie ktoś prowadzi w stylu, którym lubię, nawet jeśli warsztatem odbiega od przeciętnej. Ale jak trafię na osobę, która nie patrzy na RPG jak ja, wówczas choćby był fontanną wiedzy o systemie i budował opisy niosące dramaturgię trailerów filmowych, nie będzie mi się dobrze z nim grało.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeśli jesteś normalnym, zwykłym graczem i mistrzem gry, twoje sesje mieszczą się w kategorii „fajne” możesz z czystym sumieniem zagrać u każdego i poprowadzić każdemu.  Zapewne będzie standardowo „fajnie”, gdyż warsztat macie podobny. Więc zamiast doskonalić opisy i warsztat, lepiej poznawaj różne style gry. Sądzę, że to ich znajomość i elastyczność wyboru wśród nich Cię pozytywnie wyróżni, a nie wygadanie, ekspresja narracji i wkuwanie na pamięć terminów z epoki.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7380814331861168765?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7380814331861168765/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/03/gramy-podobnie.html#comment-form' title='Komentarze (14)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7380814331861168765'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7380814331861168765'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/03/gramy-podobnie.html' title='Gramy podobnie'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-4271651822818731335</id><published>2010-02-20T09:00:00.000-08:00</published><updated>2010-02-20T03:43:02.679-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>APeki. Ciemny lud to kupi...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.swingandamiss.net/images/dice.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 350px; height: 256px;" src="http://www.swingandamiss.net/images/dice.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:georgia;" &gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Ostatnim laty zaczęły się popularyzować wśród aktywistów rpgowych Actual Playe.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="" lang="PL"&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Jak-napisac-raport-z-sesji-c7624"&gt;Actual Play&lt;/a&gt; (APek) to raport z gry, który ma na celu opisanie wrażeń z prowadzenia gry, RPG prowadzenie dziennika kampanii oraz być zalążkiem dyskusji nad chwilami w sesji, które wypadły słabiej. Autor raportu z gry wynotowuje problemy jakie wynikły na sesji, aby inni gracze lub nawet sami twórcy, pomogli im rozwiązać problem.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;Tyle idea, którą jednak można do kibla spuścić. W praktyce APeki stały się narzędziem marketingu. Nie ufam Raportom z sesji w naszym środowisku, nie podobają mi się. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;Pierwszą grupą APeków są te, których głównym celem jest reklama danego system.u Piszą go twórcy gry, środowisko wspierające tę grę, lub fani, którzy chcą spopularyzować jakiś system. Zazwyczaj takie APeki są och, ach, supermiód, sesja życia, chujemuje dzikie węże. Strategią takich APeków jest opisanie jakiejś bardzo udanej sesji, aby czytelnik miał wrażenie, że wszystkie sesje w dany system są dokładnie tak fantastyczne jak ta opisana. Znęcony wizją fantastycznych sesji czytelnik, zaczyna przekonywać się do systemu, wyrabiac opinie, że jego sesje w tego RPGa też będą tak wyglądać. Od kuchni wygląda to tak: jeśli na 5 sesji 1 była zajebista, 1 chujowa a 3 zwyczajne (czyt. nawet fajne), to APeka robi się z zajebistej. "Ciemny lud to kupi". Jest to standardowa praktyka, nie ma co się oburzać, jednak bądźmy świadomi, że ta sesja to jak aktorka Hollywood – wyselekcjonowana perełka.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style=""&gt;Niektórzy popularyzatorzy są bardziej powściągliwi i ograniczają się do zwykłego opisania fabuły wydarzeń, licząc (moim zdaniem niesłusznie), że sam APek spopularyzuje system. Otwierają oni drugą grupę... &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="" lang="PL"&gt;Do tej drugiej grupy zaliczyłbym właśnie te APeki, które koncentrują się na fabule, na spisaniu powstałej w czasie sesji opowieści. Takie APeki mogą nam powiedzieć o tym, jak fajne fabularne pomysły miał autor, jak czuje klimat systemu i jakie elementy fabuły są charakterystyczne dla danego RPGa ale pod jednym, bardzo istotnym warunkiem. Ktoś musi przebrnąć przez ten ciężkostrawny, suchy tekst. Takie raporty swoją objętością przypominają krótkie opowiadanie, ale są pisane siermiężnie jak streszczenie lektury szkolnej, aby nikt nie miał wątpliwości, że oto należą do gatunku zwanego APekiem. I wiecie, czego nigdy w tych Apekach nie zobaczymy? Gry, sesji, emocji graczy. Tam jest tylko fabuła, z reguły niezbyt lotna, gdyż celem RPGów jest fajna zabawa graczy w trakcie sesji a nie stworzenie opowiadania. Dlatego fabuła dobrej sesji nigdy nie dorówna dobremu opowiadaniu, bo dobra sesja nie ma za wiele wspólnego z fabułą ale z jej przeżywaniem przez graczy. Tego jednak nie przeczytamy w raportach.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="" lang="PL"&gt;Brakuje mi APeków, które pokażą mi co dzieje się za stołem. przedstawią  sposób gry  druzyny autora raportu, abym mógł go  aby porównać go do swojego. Czy podobnie czujemy konwencję, czy wykorzuystujemy mechanike gry w prawidłowy sposób,? Ale wała, tego niemal nie uświadczymy w APekach. O zgrzytach, problemach możemy usłyszeć przy wódce, na konwencie, na forum o kfiatkach RPG (tam gracze tracą czujność autolansu)&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;ale nie w APeku. Moim zdaniem wiąże się to z niepisanym przeświadczeniem mistrzów gry, że problem w grze źle świadczy o systemie, MG i graczach. Miałeś problem? Widocznie jesteś chujowym MG, który nie potrafi z nim sobie poradzić, albo system w jaki grasz jest nędzny lub twoi gracze to cieniasy. Przyznanie się na forum czy blogu RPG, że miało się na sesji problem, to wyznanie publiczne, że nie jest się idealnym mistrzem gry, ekspertem i wzorem, na który warto pozować w sieci. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;Napisanie APeka to kilka godzin pracy. Jednak skoro i tak podejmujemy się tego wysiłku, mam wielką prośbę. Rzućmy nudne pseudoopowiadania, piszmy o grze, o tym jak gramy w konkretny system, a nie tylko jaką fabułę stworzyliśmy. Piszmy o stylach, technikach, błędach, o zgrzytach, pokażmy jak prowadzimy RPGa i jak nasi gracze w niego grają, a niech czyny bohaterów w świecie gry, będą tylko uzupełnieniem. Różne incydenty czy kwasy w grze zdarzają się w każdej drużynie i każdemu MG, z którym rozmawiałem kiedykolwiek. Tylko dzięki szczerym APekom możemy się dzielić doświadczeniami.&lt;/p&gt;&lt;span style="" lang="PL"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;p class="MsoNormal" face="georgia" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  style="font-size:78%;"&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;* daruję linki do poszczególnych APeków, aby nikogo nie urazić. Do swoich również, bo tak samo uważam je za niedorobione.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;!--EndFragment--&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-4271651822818731335?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/4271651822818731335/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/02/apeki-ciemny-lud-to-kupi.html#comment-form' title='Komentarze (20)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4271651822818731335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4271651822818731335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2010/02/apeki-ciemny-lud-to-kupi.html' title='APeki. Ciemny lud to kupi...'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>20</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-6696660206663450777</id><published>2009-12-22T00:54:00.000-08:00</published><updated>2009-12-22T05:49:23.337-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Podsumowanie roku 2009</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SzCT_ehttPI/AAAAAAAAADw/lJLDflKEzgk/s1600-h/Sexy_Girl_Santa_4.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;width: 180px; height: 296px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SzCT_ehttPI/AAAAAAAAADw/lJLDflKEzgk/s320/Sexy_Girl_Santa_4.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5417993070462219506" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Na blogu &lt;a href="http://gryfabularne.blogspot.com/2009/12/podsumowanie-roku-2009-okiem-tworcow-i.html"&gt;gryfabularne.blogspot.com&lt;/a&gt; aktywiści fandomowi, twórcy i blogerzy podsumowali rok 2009. Niniejszy wpis, jest tylko jedną z wielu wypowiedzi, jakie tam znajdziecie. Postanowiłem zamieścić go również tutaj, gdyż rzadko aktualizuję bloga, a tak mam doskonałą do tego okazję i nawet gotowy tekst. &lt;/div&gt;&lt;p align="justify"&gt;Rok 2009 przełamał wiele schematów i zaprezentował nowe oblicze RPG. Do panteonu dinozaurów dołączyli nie tylko oldschoolowi DeDekowcy, lecz gracze, którzy nie wyszli poza RPG serwowane w latach 90tych. Systemy typu Warhammer 1 ed. czy Świat Mroku niedługo będą uchodzić za heartbreakery.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Na światowej scenie zaszalał  &lt;a href="http://www.mouseguard.net/"&gt;Mouseguard&lt;/a&gt;, system, jakiego żaden polski truedramatheatrerpegowiec nie dotknie kijem („Fuj, myszy? To takie niepoważne! Dziwadło jakieś…”), a planszówkowa &lt;a href="http://dnd4.com/"&gt;D&amp;amp;D 4ed&lt;/a&gt;. doczekała się swojego klona czyli &lt;a href="http://www.rebel.pl/repository/images/konkursy/IMGP9768_1.jpg"&gt;Warhammera 3ed&lt;/a&gt;. Wielu hobbystycznych trendsettersów zaczyna promować nowego Warha, ale nie wydaje mi się, aby prócz k10 połykaczy nowinek, polskiego gracza mógł zainteresować podobny system. Przynajmniej do chwili, póki kolorowe karty nie zostaną spolszczone. Na szczęście nie zanosi się, by jakiś wydawca zamierzał sprofanować starego Warhammera i wydać nowego, a Mouseguard również u nas nie zbruka furryzmem Piedestału prawdziwego RPG.&lt;br /&gt;W Polsce, moim zdaniem, trzy wydarzenia zelektryzowały polską scenę RPG 2009:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- wydanie &lt;a href="http://klanarchia.pl/"&gt;Klanarchii&lt;/a&gt;. Coś innego, coś świeżego, tak w zasadach jak w settingu, gra na światowym poziomie. Świetna sprzedaż, szczególnie poza tuzami starego fandomu wskazała, że współcześni gracze potrzebowali czegoś nowego, drapieżnego, niż kolejne retro klony. Klanarchia zburzyła spokój i przyzwyczajenia w wielu aspektach gry, przez co została albo umiłowana, albo znienawidzona. Zaś już niedługo miłośnicy Klanarchii otrzymają kolejny materiał, i znów zostanie przełamany utarty schemat. W Piekle bym się poniewierał, gdybym jako najważniejsze dla mnie wydarzenie wskazał coś innego, niż wydanie Klanarchii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- wydanie &lt;a href="http://wolsung.pl/"&gt;Wolsunga&lt;/a&gt;. Promowany od ośmiu lat na konwentach, był skierowany przede wszystkim do znajomych, fandomu, bywalców salonów RPGowych. Początkowo gra dżentelmeńska w epoce Wiktorianskiej, ewoluowała przez tyle lat do steampunkowej gry akcji. Największym atutem linii Wolsunga, jest Wydawca w osobie Puszona, który już w grudniu wydaje dodatek, motywuje autorów, wspiera grę innymi produktami (karty, figurki, planszówka) jest tez niezwykle aktywny na polu promocji (targi, blog, itd.).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- upadek rpgowy &lt;a href="http://rpg.polter.pl/"&gt;Poltera&lt;/a&gt;. Polter był długo głównym serwisem, skąd miłośnicy RPG czerpali wieści o swoim hobby. Tymczasem rok 2009 pogrzebał Poltera: Borejko na swoim blogu pokazał, co znaczy informować, autorzy blogów zamieszczają liczne recenzje, raporty z sesji, dyskutują o ciekawych tematach (Karnawał RPG), na Polterze w tym czasie posucha… trzymają się jedynie działy Warhammera i 7th Sea, ale gdy zabraknie 2-3 osób, one padną. Blogosfera jest ciekawsza, szybsza, skuteczniejsza i stokroć bardziej cenniejsza merytorycznie. Chociaż padają tam czasami słowa &lt;a href="http://nonsensopedia.wikia.com/wiki/Kurwa"&gt;wulgarne&lt;/a&gt;, to jednak tylko tam mogę przeczytać APeki z &lt;a href="http://pl.wordpress.com/tag/mouse-guard/"&gt;Mouseguarda&lt;/a&gt;. Polter przestał się liczyć, witamy na &lt;a href="http://blogirpg.blogspot.com/"&gt;blogi RPG&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Poza wspomnianymi wydarzeniami, na polskim poletku tańce i swawole. Wyszedł Exalted, Wilkołak i Wampir, ale poza oddanymi fanami (których, sadząc po aktywności internetowej, wiek oscyluje wokół tracenia ulgi w MPK), większość to totalnie olała. Wyszły dwa systemy wydane własnym sumptem (Trójca i Ścieżka), ale prócz ich autorów i powiązanych z nimi blogowo osób, nikt tym się nie zainteresował. Zaktywizowali się również fetyszyści. Młodzież „a owszem, lubimy się przebierać” organizuje dużo imprez i daje zdjęcia seksownych koleżanek w klimatycznych przebraniach, dlatego też bardzo lubię oglądać relacje z LARPów. Aha, dowcipem  roku był list, jaki ludziska wysłali do wydawców, aby ratować Warhammera 2edycję. Brakowało skrzydeł husarii i inwokacji do Boga.&lt;br /&gt;Portal, swoim zwyczajem dwoił  się i troił, wydawał, działał, przez co w świadomości klientów awansował do miana profesjonalisty – co oznacza, że ich aktywność wydawnicza stała się rutyną i w nikim nie budzi emocji a żaden pryszczaty student już ich nie poucza jak się  wydaje i sprzedaje gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chociaż zapowiedź to żadne wydarzenie, gdyż gracza interesuje wydanie, a nie zapowiadanie to warto odnotować jedną wieść. Ramel, ogłosił wydanie po polsku Savage Worldsów wraz z Nemezis, pulpowym cthulhu-sf, w którym z blasterów strzela się do paszczękowych kisieli. Może być niezła radocha. Żałować mogą twórcy Wolsunga, którzy rok temu publicznie mówili, że ideałem dla nich byłaby mechanika typu Wesoło, Wartko, Wściekle, ale z powodów problemu z licencją opracowali swoje własne zasady. O ile wszystko wypali, doczekamy się wreszcie światowego rpga z polskim settingiem, więc budzi to pozytywne emocje.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Szczęśliwego Nowego Roku 2010!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-6696660206663450777?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/6696660206663450777/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/12/podsumowanie-roku-2009.html#comment-form' title='Komentarze (9)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/6696660206663450777'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/6696660206663450777'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/12/podsumowanie-roku-2009.html' title='Podsumowanie roku 2009'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SzCT_ehttPI/AAAAAAAAADw/lJLDflKEzgk/s72-c/Sexy_Girl_Santa_4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-362609855841381398</id><published>2009-12-12T13:53:00.000-08:00</published><updated>2009-12-12T16:11:33.244-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Epigon na planszy</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://eahoo.365rili.com/uploadfile/bigimg/81054.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 250px; height: 250px;" src="http://eahoo.365rili.com/uploadfile/bigimg/81054.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:georgia;"&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;br /&gt;„Ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia” – a ponieważ Twoja wyobraźnia jest przeciętna, ogranicza Cię własna przeciętność, w rezultacie Twoje RPG też jest, niestety, przeciętne.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pozytywne rozpoczęcie notki, prawda?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pamiętacie wpis &lt;a href="http://furiath.blogspot.com/2009/04/przeszkol-swoich-pracownikow-z-rpg.html"&gt;Przeszkol swoich pracowników z RPG&lt;/a&gt;? Jego celem było uzbrojenie graczy w oręż białej propagdany do walki z rodzicami i przyjaciółmi, by przekonać ich do naszego hobby. Wiele z hurraoptymistycznych wtedy wniosków kładłem na karb RPG, dzisiaj nieco zweryfikuję ten pogląd i skalam własne gniazdo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://spolecznosc.polter.pl/,szukaj.html?q=%A6mier%E6+fantazji&amp;amp;px=T"&gt;Aesandill w trzech notkach&lt;/a&gt; poruszył temat wyobraźni a RPG. Ubolewał, że szablony przytłaczają gry wyobraźni, zaś implicite tandeta i najprostsze schematy zioną ze scenariuszy, a na sesjach mamy same klisze. I choć poruszył temat od dupy strony, rozdrabniając się na tematy typu „jak opisać jaskinię”, niemniej zainspirował mnie do rozważań, czy aby ta osławiona erpegowa wyobraźnia nie jest mitem i fandomowym onanizmem,. Przemyślenia doprowadziły mnie również do wniosku, że samo RPG to zakurzone zadupie popkultury.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zacznę od tematu zadupia, gdyż z niego płynie dalszy wywód. Settingi RPG to zwykłe kalki innych źródeł popkultury – modyfikowane konwencje i gatunki filmów, komiksów, światów literackich, gier komputerowych, a nawet muzyki. Amber, Tolkien, Star Wars, Zew Cthulhu, postapokalipsa, western, itd. RPGi nie dają nic od siebie, nie są twórcze, nie wzbogacają popkultury o nowe trendy, tematy, lecz tylko zwiększają jej masę. Dobre, twórcze pomysły, idee zdolne stworzyć nowe światy i konwencje padają gdzieś indziej: wśród reżyserów i scenarzystów filmowych, designerów gier komputerowych, rysowników, pisarzy. To oni przekuwają stary kod na język nowych czasów, rodzą symbole współczesnych pokoleń. Czerpią z dotychczasowych dokonań, by kreatywnie stworzyć coś świeżego. Rzeki z tych źródeł zbierają sie w jedno bajoro (czyżby ściek?), z którego dopiero RPG czerpie, by narysować swojego jelenia na rykowisku i ogłosić to nowatorską rewolucją.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie chodzi nawet o fakt, że RPG jest mniej popularne od innych źródeł, więc ma mniejsze pole popisu. Nie o moc wpływania na popkulturę mi idzie, ale o potencjał. Czytałem masę książek, które otworzyły przede mną wrota do innego świata. Oglądałem wiele filmów, które rzuciły mnie na kolana i pokazały coś, co było dla mnie objawieniem nowości. Ale nie czytałem RPGa który nagle pokazał mi inny świat, inną konwencję, niż znałem dotychczas. Postapokalipsa i tysiąc jej odcieni? Aleja Potępienia Zelaznego, Mad Max, Terminator, Stalker, Wodny Świat, atomowa zima, a na ich podstawie kalki rpgowe. Zombiaki? Romero, komputerówki, daleko potem rpgi. Wampir – nowe wcielenie dzięki literaturze Anny Rice, a na ich podstawie system Rein•Hagena. Wymieniać można bez końca. To nie RPGowcy dają fajne pomysły, oni je tylko podglądają i wykorzystują na swoim poletku. Ilu maniaków Star Warsów RPG walczyło podwójnym mieczem świetlnym, zanim drzwi windy nie odsłoniły Dartha Maula w The Phantom Menace?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedynym okresem, który, jak mi się wydaje, wpłynął na popkulturę były lata 70te i czas D&amp;amp;D. Romans z tym RPG miało wielu twórców, narodziły się pewne kanony i rozwiązania, które w latach późniejszych były adoptowane do innych źródeł (np. komputerówki). Musiał być to niesamowicie twórczy czas, a świadomość aktywnego wpływu na popkulturę musiała tylko motywować fanów. Ale to był błysk, potem znów moc kreacji odwróciła się o 180 stopni, i dziś do RPGów papierowych siadają ludzie ukształtowaniu już przez cRPG (czy tam MMO).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pochodną odtwórczej roli RPGów jest umiłowanie graczy do światów, które już znają. Z historii, gier komputerowych, zza okna. Gdy coś jest nowe, niespotykane, gracze dębieją i  ciemność widzą. Do czego się odwołać? Wyobraźnia nie ogarnia świata i zależności, częstokroć lektura settingu sprawia problem, bo coraz więcej graczy unika czytania. Interpretacja zjawisk i zasad w sposób szerszy stanowi wielkie wyzwanie – gdy coś nie jest opisane jak w kodeksie karnym, lub nie bazuje na banałach komiksowych to ogarnięcie tego przez graczy czasem graniczy z cudem. Większość znanych mi graczy RPG gubi się wśród nowych rozwiązań, innych światów, nie potrafią ich sobie wyobrazić, zwizualizować, ogarnąć. Gdy setting bazuje na neverlandzie i tak zazwyczaj jest zlepkiem klisz – Cthulhu w kosmosie, czy fantasy w postapokalipsie to nie jest żadna nowa jakość, tylko stare kotlety w innej panierce. Zauważcie jak scenariusze czy nawet intrygi przygód są zwyczajnymi sztampami, bez polotu, bez ciekawych oryginalnych motywów, wszystko udaje nasz świat z dekoracjach znanych z innych tworów popkultury. Wyobraźnia graczy i mistrzów gier często kończy się na mnożeniu kolejnych typowych sytuacji, pogłębianiu stereotypów i całkowitym spłyceniu mnóstwa elementów świata przedstawionego (emocji, relacji, opisów, zachowań). Mamy zatem odgrywanie legionu foremek: fanatyków religijnych, twardzieli bez ujmy na honorze lub sprytnych i cynicznych knujów. Większość postaci drugoplanowych zachowuje się tak samo, wygląda przeciętnie, ma podobne motywacje, a wyjście poza schemat jest odbierane jako „nierealistyczne, przekombinowane, nierzeczywiste, naginanie świata”. Fabuły gier RPG są do bólu przewidywalne, budowane wg tych samych reguł, ograniczające się do wąskiego zestawu questów i narzędzi. Mam wrażenie, że ogromna ilość graczy nurza się w stereotypach, eksploatuje ciągle te same wątki, idee, te same światy, wąską liczbę technik prowadzenia, fabularne kompromisy (czyli infantylne uproszczenia i uogólnienia) związane z towarzyskim aspektem zabawy (drużyna, wykształcenie, wiek odbiorcy). Jak często Wasze postaci nie zagadały NPCa bo się wstydziły? Jak często Wasz bohater z lenistwa zrezygnował z czegoś pomocnego, co wymagało by tylko deklaracji gracza? Takie sytuacje w RPG niemal się nie zdarzają, wszyscy prowadzą wg schematu, wszyscy grają tak samo!&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:georgia;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Spróbuję krótko podsumować, bo temat można ciągnąć nawet kilkadziesiąt stron. Elementy, o których wspominam nie są w ogóle potrzebne, aby w RPG fajniej się grało. Mają jedynie na zasadzie umiejscowić nasze hobby w szersze skali. Moim zdaniem, kto wierzy, ze RPG jest równorzędną, ale malutką działką popkultury, musi przełknąć pigułkę goryczy. RPG papierowe jest tylko parazytoidem popkultury, żerującym na jej dorobku, nie wnosi nic dla innych jej uczestników. Sądzę, że kreatywność RPGowców zaś ogranicza się do poruszania po planszy pełnej szablonów i gotowców. Ich przełamanie lub wyjście poza plansze jest dla wielu za trudne, ponieważ w kwestii wyobraźni jednak są totalnie przeciętni w stosunku do innych uczestników popkultury. RPG szablonem stoi.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-362609855841381398?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/362609855841381398/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/12/epigon-na-planszy.html#comment-form' title='Komentarze (35)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/362609855841381398'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/362609855841381398'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/12/epigon-na-planszy.html' title='Epigon na planszy'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>35</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7473341725550210789</id><published>2009-10-24T03:03:00.000-07:00</published><updated>2009-10-24T03:25:19.388-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>System przyjazny dziewczynom</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SuLVmKxMCdI/AAAAAAAAADo/BOHw0EvlUEs/s1600-h/rpg-girl.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 237px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SuLVmKxMCdI/AAAAAAAAADo/BOHw0EvlUEs/s320/rpg-girl.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5396110155245685202" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Wątek ten &lt;a href="http://forum.klanarchia.pl/viewtopic.php?f=15&amp;amp;t=235&amp;amp;p=4932#p4932"&gt;zapoczątkowałem na forum&lt;/a&gt; Klanarchii, ale wydaje mi się na tyle ciekawy, że warto go tutaj zasygnalizować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zauważyłem, że w wielu systemach graczki są dyskryminowane, traktowane po macoszemu. Ma to moim zdaniem wiele źródeł:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- System jest awanturniczy i bazuje mocno na historii, a dawniej rola kobiet była mocno marginalizowana przez świat męski, oparta o męską strukturę społeczną. Przykładowo. w XVII wieku trudno nam przyjąć, że wywijać szablą na sejmiku szlacheckim mogła kobieta (a wyjątek tylko potwierdza regułę), więc już to marginalizuje jej rolę w np. Dzikich Polach RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- System epatuje militaryzmem. Kilka stronic o broni, 100 stron o walce, wojna to temat przewodni systemu. Nie wszyscy są pasjonatami żołnierzyków, a dziewczyny w szczególności.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- W obrębie systemu brakuje wzorców i przykładów, w których występują dziewczyny. We wszystkich przykładach występują faceci, na wszystkich ilustracjach mamy facetów, w tekście i opisach kobiety ze świata gry występują tylko jako matki, zony i kochanki (i jeszcze kapłanki).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- W RPGi gra relatywnie więcej chłopców niż dziewczyn. Systemy nam znane napisali głównie chłopcy. Świat i sposób gry w tych systemach przedstawiony jest mocno z ich perspektywy. Sądzę, że chłopcy rzadko zastawiali się nad problemem dyskryminacji przez system dziewczyn, raczej nie dostrzegają tego tematu, w myśl drętwych tekstów "Tak, system X świetnie nadaje się dla dziewczyn, grała kiedyś z nami dziewczyna i bardzo jej się podobało..."&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Są gry, które starają się być bardziej atrakcyjne dla graczek. Np. D&amp;amp;D stawia na graczki - tam mamy mocne równouprawnienie, czym zaprasza dziewczyny do gry (za to wielu krzyczy, że brak realizmu). W segment dziewczyn przez swą emo-gotycką tematykę (tak jak obecnie np. Zmierzch) wbił się mocno stary Wampir. Także niektórzy starają się zachęcić kobiety do zabawy w nasze hobby.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W Klanarchii postawiłem mocniejszy nacisk na dziewczyny, aby w tym świecie czuły się w miarę lepiej:&lt;br /&gt;- ilustracje kobiet;&lt;br /&gt;- kobiety występują w rolach przełamujących stereotyp historyczny np. decydentki, wojowniczki;&lt;br /&gt;- dużo przykładów z kobietami w świecie gry;&lt;br /&gt;- zaznaczenie dziewczyn w metagrze (np. w przykładowej sesji, mamy narratorkę i jedną graczkę oraz jednego gracza);&lt;br /&gt;- okładka dość atrakcyjna z punktu widzenia dziewczyn;&lt;br /&gt;- podrozdział "Pozycja kobiet na Rubieży ;&lt;br /&gt;- proste zasady: wiele moich graczek zdecydowanie lubiło proste, zasady. Skomplikowana mechanika mocno je odstraszała.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;Przy okazji - ciekawe jest to, że żaden z recenzentów (chłopców) nie zauważył tego podrozdziału i podobnych zabiegów.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Po długim wstępie, chciałbym Was zapytać:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Co powinno się znaleźć w systemie, aby można było powiedzieć,&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;że dany eRPeG jest przyjazny dziewczynom? &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Od razu napomnę, że nie interesuje mnie bzdurna typowo internetowa dyskusja o feminizmie, przywilejach, parytecie wyborczym i hormonach, tylko ściśle ukierunkowana na temat: co zrobić, aby system był bardziej przyjazny dziewczynom?Szczególnie jestem ciekaw, co graczki o tym myślą?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7473341725550210789?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7473341725550210789/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/10/system-przyjazny-dziewczynom.html#comment-form' title='Komentarze (38)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7473341725550210789'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7473341725550210789'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/10/system-przyjazny-dziewczynom.html' title='System przyjazny dziewczynom'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SuLVmKxMCdI/AAAAAAAAADo/BOHw0EvlUEs/s72-c/rpg-girl.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>38</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7836790934953104470</id><published>2009-07-20T08:28:00.000-07:00</published><updated>2009-07-20T09:14:27.650-07:00</updated><title type='text'>Mrok nadchodzi!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SmSRMu2nnZI/AAAAAAAAADg/h4kQMM95mtQ/s1600-h/Fionka.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 302px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SmSRMu2nnZI/AAAAAAAAADg/h4kQMM95mtQ/s320/Fionka.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5360569104399310226" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;W poniedziałek (znaczy dziś, tere!) około godziny 10:00 na świat przyszła Fiona.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Juhu!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fionka wygląda tak samo jak każdy ludzki noworodek - czyli dość obrzydliwie z natury: jak pyzaty, humanoidalny robal, pomarszczony, z wielką głową i małymi kończynami. Na główce gęsta czupryna, nasz robaczek jak na razie mało płacze dużo śpi. Mała jest zdrowa, a dzielna mama czuje się dobrze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Szczęśliwi mama i tata są zachwyceni córą i już obmyślają, od jakich gier Fionka powinna zacząć, aby w wieku 15 lat była już megazajefajną rolpejarką :)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7836790934953104470?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7836790934953104470/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/07/w-poniedziaek-znaczy-dzis-tere-okoo.html#comment-form' title='Komentarze (16)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7836790934953104470'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7836790934953104470'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/07/w-poniedziaek-znaczy-dzis-tere-okoo.html' title='Mrok nadchodzi!'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SmSRMu2nnZI/AAAAAAAAADg/h4kQMM95mtQ/s72-c/Fionka.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>16</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-5080079646430743133</id><published>2009-07-16T15:07:00.000-07:00</published><updated>2009-07-17T09:31:25.231-07:00</updated><title type='text'>Łupanie potworów</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/Sl-mskBuL_I/AAAAAAAAADQ/fwLyxRUgcrs/s1600-h/gamers.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 304px; height: 176px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/Sl-mskBuL_I/AAAAAAAAADQ/fwLyxRUgcrs/s320/gamers.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5359185366109532146" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;W jednym z najlepszych dla mnie filmów o RPGowcach czyli &lt;a href="http://www.filmweb.pl/f381177/Gamers+Dorkness+Rising,+The,2006"&gt;Gamers: Dorkness Rising&lt;/a&gt; była scena, w której gracz uparł się, by grać mnichem kung-fu (klasa dostępna w podręczniku D&amp;amp;D), co strasznie wkurzyło Mistrza Gry. Prowadzący poważnym tonem zrobił wykład graczowi „mój świat jest wiernym odzwierciedleniem późnośredniowiecznej Europy Zachodniej...”. A potem wszyscy zaczęli grać i standardowo łupali potwory. Strasznie mnie to rozśmieszyło w kontekście naszych RPGowych snobizmów.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Rewolucja narracyjna: drama, człowieczeństwo, symbolizm, podświadomość. Sztuka, Narracja. W praktyce maksowanie kropek, Dyscyplin i naparzanki potworów z księciem w tle.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Miłośnicy historii: odwołania do źródeł historycznych, stylizacja języka, detale zgodne z epoką. Uhm, fajnie, się sprawdza, szczególnie jako dekoracja do łupania potworów. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Fani  horrorów: groza, półmrok, teoria strachu, lęk, przysadka mózgowa. W praktyce maksowanie postaci który musi stawić czoła przerażającym potworom (który częstokroć łupie bohaterów graczy, aby było straszniej). &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Miłośnicy antropologii kultury: animizm, Frazer, Malinowski, nacisk na społeczność i jej kulturę, mentalność, zachowania i wierzenia. W praktyce – czyżby eksplorowanie świata i łupanie potworów? &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Wprowadzanie nowego do świata gry: sztuka, film, teatr, literatura, opowieść.  Podryw na intelektualne zainteresowania, ciekawe hobby. W praktyce zwykłe łupanie potworów. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Prelegenci na konwentach o RPG – posiłkujący się fachową literaturą, rachunkiem prawdopodobieństwa, badaniami naukowymi, brylujący oczytaniem, i elokwencją. Chwilę później siedzą za stołem i z wypiekami łupią potwory. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Hej! Zejdźmy czasem na ziemię. Spójrzmy na siebie z większym dystansem. My, erpegowcy, jesteśmy strasznie śmieszni. Czy nie jest groteskowy ten dysonans, który powstaje, gdy w jednej chwili rozprawiamy o RPGach z gębą uczonych ekspertów intelektualistów, a w drugiej jako banda nerdów łupiemy potwory? Podniecamy się akcjami swoich postaci (rozmową, walką, pościgami, podsłuchiwaniem, itd.), lecz robimy podbudówkę, jakbyśmy rozwijali gałąź naukową.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pamiętam komiks, księgę XIV Tytusa (fioł na głowie, uczłowieczanie przez edukację), w której A’tomek snuje wizję, jaką szkołę zbudują („...a na dachu helikopter”). Obrazek dalej Tytus przygląda się jakiejś prowizorce z desek i mówi „Atom, miałeś taką fajną wizję, a stawiamy zwykłą budę”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zapamiętajmy to powiedzenie, bo może nas sprowadzić na ziemię, jak zaczniemy zbyt bujać w obłokach. My po prostu łupiemy potwory. W różnych sceneriach, konwencjach, konfiguracjach, w której potwór raz znaczy przeciwników politycznych, innym razem kultystów, dzikie bestie, duchy bądź żołdaków złego księcia. Trochę głupio wprost się do tego przyznać, czyż nie? Bo mamy wizję, jak A’tom, a stawiamy zwykłą budę. Bądźmy świadomi, że łupiemy potwory i nas to bawi.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-5080079646430743133?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/5080079646430743133/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/07/upanie-potworow.html#comment-form' title='Komentarze (28)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5080079646430743133'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5080079646430743133'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/07/upanie-potworow.html' title='Łupanie potworów'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/Sl-mskBuL_I/AAAAAAAAADQ/fwLyxRUgcrs/s72-c/gamers.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>28</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-4684835958575230100</id><published>2009-06-24T05:29:00.000-07:00</published><updated>2009-06-24T06:00:50.770-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Czerwcowy bestseller Rebela</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SkIc4y-baPI/AAAAAAAAADI/prM0xjwOrM0/s1600-h/Rebel.PNG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 179px; height: 186px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SkIc4y-baPI/AAAAAAAAADI/prM0xjwOrM0/s400/Rebel.PNG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5350871069351438578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Chciałem Wam się pochwalić, bo jestem dumny i pozytywnie nakręcony.   Klanarchia, której przedsprzedaż rozpoczęła się 20 maja, praktycznie niemal cały czerwiec znajduje się na &lt;u&gt;pierwszym miejscu bestsellerów &lt;/u&gt;&lt;u&gt;całego&lt;/u&gt; sklepu&lt;a mce_href="http://www.rebel.pl" href="http://www.rebel.pl/"&gt; Rebel.pl.&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Rebel.pl, przynajmniej tak mi się wydaje, jest w naszym rpgowym wymiarze pewnym wyznacznikiem fajnego sklepu i wskaźnikiem popularności. Jak na system, którego na rynku jeszcze nie ma, tym bardziej się cieszę z tej pozycji - oznacza, że wszystkie drobiazgi, do których przywiązywaliśmy wagę (a zastanawialiśmy się, czy jest sens poświęcać im tyle czasu uwagi) mają jednak przełożenie na popularność i sprzedaż. Wskazuje też, że dokonane przez nas wybory w trakcie procesu tworzenia, promocji i wydawania, częstokroć kontrowersyjne i trudne, sprawdzają się.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;To też pewna zwrotna informacja, że rodzimi miłośnicy RPG wierzą, że polskie systemy mogą być tak samo dobre, tak samo atrakcyjne jak RPGi zachodnie. Gdyż gra jest jak muzyka: albo urzeka, albo nie, a to czy jest amerykańska, angielska, niemiecka czy polska, ma dla miłośników tej formy rozrywki całkowicie marginalne znaczenie. Polscy gracze już w przedsprzedaży sięgnęli po Klanarchię częściej i chętniej, niż po niektóre wydane tytuły gier zachodnich.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Na dniach, poznacie wynik dwóch lat bardzo intensywnych prac: testowania gry, trudnych wyborów twórczych, poprawek, codziennego ślęczenia po nocach nad Wordem, zaniedbywania życia prywatnego i towarzyskiego. Koszt wytrwałego realizowania własnych marzeń, swojego hobby. Jak wie każdy, kto tylko próbował stworzyć własnego RPGa, bywają chwile załamania, spadku motywacji, nerwówki, przekleństw i myśli "po co tyle nad tym siedzę?". Miałem podobnie, wiedząc, że wszystkim się nie dogodzi, mniej skupiałem się na stałych malkontentach (to ci, co im się nie podoba z założenia, a potem szukają na to argumentów) koncentrowałem się głównie na odzewach życzliwych, wspierających. Które pozwalały przezwyciężyć kryzys. Wsparcie użytkowników w komentarzach, bardzo mi pomagało. Dzięki!&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Oficjalna konwentowa premiera Klanarchii nastąpi na Avangardzie, w sobotę 4 lipc o godz. 12:00 w auli.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Tak, zaprawdę, widząc wynik Rebela, maluje mi się banan na pucułowatej buzi. Jest to pierwsza wymierna zwrotka. Mam nadzieję, że po premierze Klanarchia na długi czas zagości na liście  bestsellerów Rebela, a przede wszystkim na Waszych sesjach! &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-4684835958575230100?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/4684835958575230100/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/06/czerwcowy-bestseller-rebela.html#comment-form' title='Komentarze (18)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4684835958575230100'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4684835958575230100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/06/czerwcowy-bestseller-rebela.html' title='Czerwcowy bestseller Rebela'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SkIc4y-baPI/AAAAAAAAADI/prM0xjwOrM0/s72-c/Rebel.PNG' height='72' width='72'/><thr:total>18</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7385877598443174488</id><published>2009-06-16T13:18:00.000-07:00</published><updated>2009-06-17T12:15:47.777-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Karnawał RPG'/><title type='text'>Przyszłość gier fabularnych</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://gryfabularne.blogspot.com/2009/06/karnawa-blogowy-rpg-1-przyszosc-gier.html"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 150px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/Sjf_hi3nUUI/AAAAAAAAAC4/BfUWg8nPfiE/s400/carnival.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5348024034286588226" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://gryfabularne.blogspot.com/2009/06/karnawa-blogowy-rpg-1-przyszosc-gier.html"&gt;Inicjatywa&lt;/a&gt; Borejki przeniesienia idei Karnawału RPG na polską blogosferę to doskonała forma motywacji naszego środowiska – dostajemy temat i ramy czasowe (miesiąc), wystarczy wykrzesać tylko chęci!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mam świadomość, że w tematach przepowiadania przyszłości jest jak z marketingiem – wszyscy mądrzy są po fakcie, czyli typowy syndrom „a nie mówiłem!”. Dlatego pokreślę tylko palcem po wodzie.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;RPG dla mnie to bezpośrednie spotkanie ludzi, kontakt i słowa, uczestniczenie w zabawie współtworzenia jakiejś fabuły. Gadżety i nowinki techniczne to narzędzia zupełnie drugorzędne i nie sądzę, aby zrewolucjonizowały tradycyjną grę. Ot, tak jak obecnie sesjuję mając na podorędziu notebooka z playlistą, może kiedyś będę korzystał z ultrapłaskiego wyświetlacza z ekranem dotykowym, na którym szybko i barwnie będę nakreślę makietę. Ale korzystanie z tych nowinek nie ma przełożenia na styl grania.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Komputerowe RPGi są atrakcyjniejsze dla większości graczy. Choć nie dają takiej satysfakcji jak tradycyjne RPGi i są w większości maksymalnie infantylne mają wiele przewag nad zwykłymi grami. Nastąpi silny rozwój i rozbudowa onlinówek o kolejne obszary, znane już z Simsów, Second Life’a, czy World of Worcrafta. Zwyczajne RPGi dla wielkich firm będą tylko dodatkiem do komputerowych settingów lub innych popularnych produktów. Złote jajka będą ciągnąć biznes, a na fali ich popularności wydawcy dokleją papierowego RPGa, licząc, że część fanów gwiazdy kupi go. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Problemem polskiego rynku RPG jest kiszenie się we własnym sosie. Nowe systemy, jakiekolwiek by nie były, nie przyciągną wielu nowych graczy względem ilości RPGowców, którzy rezygnują z tego hobby na rzecz komputerówek lub planszówek. Systemy jakie wchodzą to tylko tytuły, które przewijają się przed oczyma tej samej grupy odbiorców. Co z tego, ze na rynku pojawiłoby się sto nowych erpegów? Kto miałby w nie grać, kto kupi? Ciągle Ci sami ludzie? Dlatego nie ma co liczyć na boom RPGowy od strony Wydawców.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Spodziewam się, że granie online (np. by skype) dostanie dużo dodatkowych bajerów technicznych, ale pomimo wszystko nie zdobędzie dużej popularności. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Gracze, którzy napiszą autorkę, będą zamiast metody drukarka i ksero, korzystać z cyfrowego druku na życzenie.  &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Akceptacja dla RPG urośnie w końcu do takiej, jaką ma zwykła zabawa. RPGowcy dorastają, pracują (nierzadko jako nauczyciele czy animatorzy kultury), stają się rodzicami, co ma jakieś przełożenie na popularyzację tego hobby. Dodatkowo nowe pokolenie rośnie już w duchu popkultury i nie za wiele przejmuje sie, czy tłukąc w Diablo dotykają kultury podłej i masowej czy wyprawiają ucztę dla swego intelektu. Oni się po prostu dobrze bawią i nie mają takich kompleksów jak wcześniejsze pokolenia RPGowców. Jednak wchłanianie  nowych roczników (a ubywanie starszych), wciąż nie przekłada się na zauważalny wzrost zainteresowania naszym hobby. Gwarantuje jednak, że mniej graczy RPG zetknie się z ostracyzmem społecznym lub idiotycznym posądzeniami o sekciarstwo i propagowanie satanizmu, co było dość problematycznym zjawiskiem mojego pokolenia. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Jedynie odpowiednia, głośna reklama ma szansę przyciągnąć znaczącą ilość nowych osób do RPG. Dla polskich wydawców  takie działania to zdecydowanie za duże koszty względem potencjalnych zysków. W końcu jednak na rynek wejdzie jakiś dobrze rozreklamowany produkt – czy to klon komputerówki, filmu, czy też jego promocja odbędzie się tylko odpowiednim szumem na zachodzie. Ten produkt wprowadzi dużą rzeszę nowych graczy w hobby RPG. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Mocny zastrzyk nowych graczy i ich ulubionego systemu bardzo pozytywnie ożywi rynek – choć zaczną oni od tego swojego systemu, to jednak cześć z nich sięgnie po inne RPGi. Wydawcy widząc, że RPGi znów się lepiej sprzedają, zaczną bardziej dynamicznie tutaj działać. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Szybko powstanie opozycja do nowych graczy, którzy jarając się systemem, będą jak objawienie przyjmować jego rozwiązania. Opozycją zostanie, oczywiście,  starsza brać RPGowa (ci, co teraz tłuką w D&amp;amp;D, Warha i Neuroshimę). Jawnie będzie pogardzać graczami okresu boomu (przekładając to na niechęć do produktu), będą flejmy i trollowanie, czyli będziemy mieli piękne retro z lat 90-tych.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7385877598443174488?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7385877598443174488/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/06/przyszosc-gier-fabularnych.html#comment-form' title='Komentarze (9)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7385877598443174488'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7385877598443174488'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/06/przyszosc-gier-fabularnych.html' title='Przyszłość gier fabularnych'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/Sjf_hi3nUUI/AAAAAAAAAC4/BfUWg8nPfiE/s72-c/carnival.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-8927219223817289537</id><published>2009-06-10T12:35:00.000-07:00</published><updated>2009-06-10T13:05:29.280-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Granie a odgrywanie</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SjAR_LvZf5I/AAAAAAAAACw/1erw6oHfWaU/s1600-h/marionetki.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 305px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SjAR_LvZf5I/AAAAAAAAACw/1erw6oHfWaU/s320/marionetki.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5345792534869802898" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Rozmawiałem niedawno ze znajomym, doświadczonym Mistrzem Gry, który zwierzył mi się, że po lekturze Graj Fabułą postanowił wcielić w życie kilka porad tam zawartych. Myk polegał na przeniesieniu ciężaru przygotowań do sesji, na twórcze i aktywne reagowanie na poczynania graczy w czasie sesji – na tworzenie nowych scen jako odpowiedź na działania bohaterów, na rozwijanie wątków fabularnych, które zostały podchwycone bądź zainicjowane przez samych graczy. Sesja jednak zakończyła się fiaskiem takiego sposobu prowadzenia. O ile porady zawarte w Graj Fabułą są jak najbardziej na miejscu, mój znajomy wyłożył się na graczach. Pomimo opracowaniu odpowiednich motywacji, oparciu sesji o Savage Worldsy, w którym bohaterowie są supportowani przez mechanikę, jego gracze nie podejmowali aktywnie działań, grali asekuracyjnie, nie chwytali haczyków. Sesja nie ruszała do przodu, bo gracze obawiali się na jakiekolwiek mocniejsze, odważniejsze zagranie. Po prostu czekali na rozwój sytuacji, zamiast zamieszać w kotle. Znajomy skwitował to z wyrzutem pod adresem graczy: „oni nie grali, oni tylko odgrywali”.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Dało to powód do dyskusji i przemyśleń.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Sfera odgrywania służy jedynie nastrojowi, kolorytowi sesji, mitycznemu „klimatowi”. Jeśli za ciekawym odgrywaniem postaci nie idą określone działania – mamy nudny jak flaki z olejem teatrzyk. Brakuje grywalności, czyli wszystkich tych obszarów, które dynamizują sesję i aktywizują graczy: dramaturgii akcji, trudnych wyborów (niekoniecznie moralnych), inicjowania scen popychających fabułę do przodu, zwrotów akcji. Przy koncentracji na odgrywanie, istnieje ryzyko, że gracz przyjmie postawę jarzyny – to MG będzie go ciągał po wszystkich lokacjach, scenach, zaczepiał go swoimi NPCami, a gracz poza elokwentnym udawaniem bohatera, nie wnosi nic do rozwoju fabularnego. Tym samym prowadzący może zapomnieć o „Graniu Fabułą” – skoro sam te fabułę składa, z niemal zerowym wkładem gracza. Gdy sam czegoś nie zaproponuje, nie będzie jej cały czas pchał, sesja siądzie.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Gracze nie podejmują akcji, że strachu że coś może pójść nie tak. Że psują scenariusz, przygotowany przez MG, albo że zrobią coś źle i zakończy się to porażką; być może śmiercią graczy. Wielokrotnie, w przeszłości decydowali się na plan, który zakończył się fiaskiem, a bohaterowie ginęli „bo zrobili coś, co było nieprzemyślane”. Strach przed porażką wpływa paraliżująco na całą grę – drużyna potrafi wiele godzin mędzić o planie i za wszelką cenę unika odważnych ryzykownych działań. Sesja staje się potwornie nuuudna. Nawet jeśli opracowany plan okaże się sukcesem, i tak sesja całościowo wychodzi co najwyżej średnia. Ale co tam, powiedzą tacy gracze, sesja może być nędzna, ważne, że nasze postaci przeżyły! Nie ukrywam, że podobny styl gry jest dla mnie nużący. Bardzo męczące jest znalezienie się jako gracz w drużynie grającej tak asekurancko, a już totalna nuda prowadzić takim. Jestem jak najdalszy od wyciągania graczy z każdej sytuacji „na siłę”, zresztą sami gracze niespecjalnie lubią takie zagrania. Ale uważam, że jeśli gracze porzucą postawę defensywną, a rzucą się do odważnych działań zaczepnych wszystko nabiera rumieńców.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Sesja bazująca na inicjowaniu wątków fabularnych przez graczy przynosi emocje, pcha fabułę, rozwija ja w kierunkach często przez prowadzącego nie zaplanowane, dając mu możliwość „grania fabułą”. Prowadzenie staje się łatwizną – zamiast pilnować scenariusza, MG reaguje na bieżące działania graczy. Opierając się tylko na własnym doświadczeniu, sesje z odważnymi zagraniami – chociaż czasem kończyły się śmiercią postaci – były o niebo bardziej ekscytujące dla nas wszystkich, od tych asekuracyjnych, gdzie jedynie ja byłem elementem aktywizującym. To proste, skoro gracze decydują się na ryzykowny plan, na śmiała ingerencję w intrygę, filmowe zagranie – widzą, że wiele od nich zależy, emocje same przychodzą, wzrasta zaangażowanie w sytuację. Gdy takie działanie zakończy się dla graczy powodzeniem – mamy sesję TOP 10, do wspominania na lata. Jeśli akcja nie pójdzie po ich myśli – i tak całość będzie bardziej godna zapamiętania od sesji opracowywania planu 4 godziny i wykonania go na sposób standardowy, minimalizując ryzyko (i wcale nie gwarantującym, że akcja zakończy się powodzeniem).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Niektóre mechaniki chronią graczy przed ryzykiem porażki. Wspierają ich filmowe działania, odważne granie, nie pozwalają zginąć ot tak, gracze są w nich prawdziwymi Bohaterami. Mimo wszystko niektórzy gracze nie potrafią wykorzystać zalety takiej mechaniki i ciągle grają cichutko, ostrożnie, koncentrując się na odgrywaniu postaciami. Gdyby nie znali mechaniki to pal licho, ale znacznie częściej wiedzą w co grają, ale stylu gry nie zmieniają. Są skupieni na odbiorze i mają trudności z ogarnianiem jakiejkolwiek konwencji lub mechaniki, która nie jest w miarę wierną protezą rzeczywistości (czyli nie jest „realistyczna”). O ile gracze łykną bez problemu założenie, że w settingu są wampiry, albo że grają nadludzkimi łowcami wampirów, to nadal mają trudności podczas samej sesji z takim podejmowaniem decyzji, który będzie zgodny z obraną konwencją. W konwencjach filmowych nad rozważania typu „Co na moim miejscu zrobiłby Clint Eastwood?” przekładają styl „Co na miejscu mojego bohatera ja sam bym zrobił?”.  Przykładowo – w Savage Worldsach gracz może bez problemu brawurowo wtargnąć przez oszklony dach do siedziby Zła i w locie ścinać serią przydupasów Bad Guya, a następnie doprowadzić do wielkiego finału. Ale skupieni na odgrywaniu a nie graniu, nigdy tego nie zrobią, bo to przecież nierealistyczne, czyli – „Ja sam nigdy bym tak nie uczynił”. Będą symulować ziemską egzystencję – w podobnej sytuacji najpewniej zaatakują wtedy, kiedy ich postaci najmniej ryzykują. Pewnie zabiją przydupasów BadGuya, gdy ci będą spali. I to jeszcze ze snajperek, aby broń boże nie doszło do zwarcia.&lt;br /&gt;Konwencje są różne – czasem wymagają aby bohater wystawiał się na ryzyko, działał bardziej odważnie niż racjonalnie lub zgodnie z manierą danego gatunku. Wielu graczy ma problemy z adaptacją do dowolnych mniej realistycznych konwencji. Zawsze grają tak samo, skupiają się na kostiumie, w innych dekoracjach świata. Styl gry ciągle taki sam, z systemu biorą tylko setting.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Niektórzy Mistrzowie Gry (szczególnie początkujący, albo którzy stanęli na pewnym etapie i nic nie próbowali rozwijać w swoim prowadzeniu od X lat) mogą nie posiadać zbytnich umiejętności improwizacji i scenariusz jest dla nich świętością. Skoro cośtam sobie założyli to jak po sznurku gonią graczy od punktu a do b. Kontrolują wszystko. Gdy gracze chcą skręcić w bok, bo mają pomysł na rozwój fabularny, MG ucina to szybko stawiając piętrzące się trudności, aby tylko znów gracze weszli na tory jego scenariusza. To łatwo zauważyć: gracz zaczyna inicjować śmiałe działanie, MG szybko – czasem kilkoma słowami - sprowadza go do parteru. To zabija otwarty styl gry i stanowi niejako technikę tresowania graczy. Takim podejściem prowdzący sami sobie szkodzą. Zmuszają się do długich i męczących przygotowań scenariuszy, zamiast opracować scenariusz jako kilka kostek domina, a cięzar inicjowania pomysłów na nowe sceny niejako przerzucić na graczy. Wystarczy mieć luźne wątki fabularne, dekoracje, haczyki na graczy i zabawa gotowa. Rzucić je w czasie sesji i obserwować, co się stanie, które wątki gracze podchwycą, które sami rozwiną, a potem tylko reagować na rozwój fabuły.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Pamiętaj – podstawa aktywnego stylu gry - graj, rusz się, odgrywanie to nie wszystko! To od ciebie, a nie tylko MG,  ma wyjść inicjatywa zagrań, które mocno wpłyną na rozwój wydarzeń. Gdy jesteś graczem i nie masz pojęcia, co oznacza granie śmiałe i odważne, a w twojej grupie zabawa polega głównie na odgrywaniu i stonowanym reagowaniu na opisy MG, masz przykład co możesz zrobić, aby rozruszać towarzystwo. W swoich sesjach najlepiej mocno bazować na sytuacji fabularnej, ale tutaj masz proste i w miarę uniwersalne przykłady:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;- powiedz Złemu, co mu zrobisz, a potem spróbuj zrealizować swój plan. Ale nie banalne sztampowe „zabiję cię” ale coś bardziej efektownego, co zaangażuje cię w realizację planu np. „najpierw cie zrujnuję, potem znajdę dowód że knujesz z kultystami, a na koniec spojrzę ci prosto w oczy, jak cię będą wieszać”. Jeśli uda ci się to zrealizować – masz sesję życia!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- gdy akcja stanie w miejscu, pozwól twojemu bohaterowi napisać list do przyjaciela (wymyśl go na miejscu podczas sesji, nie informując wcześniej MG o nim), który powinien coś wiedzieć o sprawie. Wprowadzasz element fabularny (przyjaciela), ale pomagasz też MG, umożliwiając mu tą drogą przekazanie drużynie jakiś kluczowych informacji;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- poderwij żonę/kochankę kluczowego NPCa;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- wyzwij na honorowy pojedynek jednego z kluczowych antagonistów. Nawet jeśli góruje potęga i liczbą popleczników nad drużyną;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- obraź wkurzającego dworzanina i sprowokuj go do walki;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- wywołaj publicznie totalną kłótnię z liderem jakiejś ważnej dla sesji grupy, mocno opowiadając się po stronie przeciwnej mu idei, a potem szukaj wsparcia jego wrogów lub zwolenników tej samej idei;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- gdy nie wiesz dokąd iść, sam wymyśl pobliskie miejsce znane ci z legend i opowieści, w którym podobno kryje się tajemnica powiązana z intrygą. Nie mów co tam znajdziesz, daj MG czas na zastanowienie się, ale przynajmniej drużyna zamiast ślęczeć i myśleć co robić, pójdzie zbadać te lokację a na MG przerzuca się ciężar, aby określić, co tam znajdą;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- załóż się o coś z kluczowym NPcem i daj wysoką stawkę wpływająca na fabułę, a nie majątek.&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-8927219223817289537?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/8927219223817289537/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/06/rozmawiaem-niedawno-ze-znajomym.html#comment-form' title='Komentarze (11)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/8927219223817289537'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/8927219223817289537'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/06/rozmawiaem-niedawno-ze-znajomym.html' title='Granie a odgrywanie'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SjAR_LvZf5I/AAAAAAAAACw/1erw6oHfWaU/s72-c/marionetki.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>11</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-4083997825246588581</id><published>2009-05-20T05:10:00.000-07:00</published><updated>2009-05-20T05:29:07.912-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Przedsprzedaż Klanarchii</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.copcorp.pl/grafika/klanarchia-mg.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 400px; height: 220px;" src="http://www.copcorp.pl/grafika/klanarchia-mg.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Po tylu miesiącach, wreszcie oddaliśmy podręcznik Klanarchii do druku. Premiera ok. 30 czerwca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zapraszam do przedsprzedaży gry, warto z trzech głównych powodów:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Po premierze będzie drożej na podręczniku o 30 zeta.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nie jestem pewien, czy po premierze dostaniecie specjalne kości Q-workshop w zestawie. Niby kość to nic, ale lepiej mieć za free, niż nie mieć. Przy okazji możecie sprawdzić, czy dobrze w grze się sprawdza i jesli tak, to kupić potem cały ich zestaw.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Przedsprzedaż określi zainteresowanie systemem. Im większe, tym chętniej wydawca wyłoży kasiorę na dodatki i gadżety.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Więcej newsów na &lt;a href="http://klanarchia.pl/index.php?id=55"&gt;stronie informacyjnej&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-4083997825246588581?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/4083997825246588581/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/05/przedsprzedaz-klanarchii.html#comment-form' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4083997825246588581'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4083997825246588581'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/05/przedsprzedaz-klanarchii.html' title='Przedsprzedaż Klanarchii'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-1721904311071223490</id><published>2009-04-29T05:58:00.000-07:00</published><updated>2009-06-16T13:42:26.579-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Minimalne wymagania gracza</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SfhXeMsZ4sI/AAAAAAAAACA/oz2hSWdbpjs/s1600-h/sesja.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 306px; height: 320px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SfhXeMsZ4sI/AAAAAAAAACA/oz2hSWdbpjs/s320/sesja.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330106335308145346" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Dziś z perspektywy gracza, a nie prowadzącego.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Lubię grać w klasyczne RPG. Lata doświadczeń pozwoliły mi wyodrębnić, nazwać i scharakteryzować, jakie elementy podobają mi się w grze, a jakich nie znoszę i wywołują u mnie alergię. Bazując na tych preferencjach, mam pewne minimalne wymagania odnośnie gry i prowadzenia, które gwarantują, że sesja będzie dla mnie satysfakcjonująca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Każdy z graczy RPG ma swoje minimum, potrzeba jednak czasu na ich rozpoznanie i zdefiniowanie - łatwo je pomylić po prostu z tym, co nam nie pasuje albo z tym, co lubimy. Tymczasem minimalne wymagania to nie milion różnych czynników, które preferuję lub mnie wkurzają – to te minimum, które bezwzględnie wymagam.  Nawet jeśli mistrz gry to totalny jąkała, czytający opisy z kartki, a reszta współgraczy będzie toczyć bój na pierdzenie co 5 minut, to jeśli tylko zostaną spełnione moje minimalne oczekiwania i tak będę zadowolony. Cokolwiek mistrz gry nie zrobi, może być już tylko lepiej. Jeśli zaś, choć jedno z tych wymagań nie zostanie spełnione, sesja mnie zmęczy, znudzi, zirytuje. Nie poczuję zabawy, choćby prowadzący był &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Jak-rozwinac-GlosNieDoOdparcia-c361"&gt;Prawdziwym Narratorem&lt;/a&gt;  wywołującym Słowem i przeponą łzy wzruszenia u swych graczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wpis jest podsumowaniem kilku lat grania u różnych prowadzących, dlatego żaden z ostatnich (przynajmniej czterech) mistrzów gry, którzy prowadzili mi sesje w minionych miesiącach nie ma co się obruszać. Różni gracze mają różne wymagania, niektórych bawi coś zupełnie innego, niż mnie.  Patrząc na swoje doświadczenia sadzę, że moje wymagania są zdecydowanie wyśrubowane.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co ciekawe – dotychczas swoje preferencje opierałem na intuicji i rozważałem w odniesieniu do konkretnych przypadków, dopiero  dwa dni temu udało mi się je zdefiniować na poziom ogólności pozwalający dopasować je do każdej sesji i drużyny. Poniżej prezentuję Wam swoje warunki udanej sesji dla mnie, jako gracza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dobre zasady testowania: test jest zawsze jawny, przed rzutem kośćmi określamy warunki testu. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zawsze wiem, jaki powinienem uzyskać rezultat, aby udało mi się przedsięwzięcie bądź co uzyskam, gdy zdam test wyjątkowo dobrze. Musi być coś więcej niż „rzuć na czujność, im więcej tym lepiej”.  Choćby ogólne  - „Za każde 10% ponad zdany test zauważysz jedną dodatkowo ważną rzecz”, czy ideał dla mnie dobrego obyczaju testowania „Aby zauważyć, w którym miejscu rosną zioła, które cię interesują, musisz zdać trudny test zielarstwa. Za każdy dodatkowy sukces znajdziesz jedną porcję więcej  ziół.” Kurwica mnie bierze, gdy testy nie są jawne, albo gdy nie znam warunków przed rzutem. Mam wrażenie, że mistrz gry robi pusty test, od którego nic nie zależy – i tak nagnie jego rezultat do swojej opowieści (co robi w takich sytuacjach wielu mistrzów gry i to widać na kilometr). Albo gdy prowadzący liczy, że uzyska klimat i dramatyczność poprzez rzucanie kośćmi bez słowa i marszczenie czoła, gdy spogląda na wynik (taka porada z dupy była w starej Magii i Miecz). Chuja mnie wtedy obchodzi wynik testu czy to mojego, czy turlania Misia – skoro nie wiem, czego dotyczył.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brak chęci do transparentności testów to obawa mistrzów gry przed wzięciem odpowiedzialności za wynik testu, albo traktowania mechaniki gry jako zło konieczne. A ja tylko chcę wiedzieć jak rzucam, dlaczego rzucam i co musze uzyskać, aby było fajnie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gramy razem: zabawa towarzyska ponad teatrem jednego aktora&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ten warunek dotyczy innych współgraczy i pewnego podejścia mistrzów gry do bohaterów opowieści. RPG to zabawa towarzyska, nie singiel i psychodrama gracz – narrator.  Stąd dla mnie bohaterowie  to tylko rekwizyt dla wspólnej zabawy, a nie pępek całej gry. Całość sprowadza się do stwierdzenia: gra mi się dobrze z takimi ludźmi, którzy preferują grę swoją postacią jako członkiem drużyny, a nie indywidualnością, dla której grupa jest tylko ciężarem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest to punkt, który najtrudniej mi uzyskuje się wśród RPGowców. Mocno bowiem pokutuje wzorzec sesji jako teatru i gracze są nauczeni i przyzwyczajeni do gry mocno egoistycznej. Budują sobie postaci, ze słabym powiązaniem z innymi członkami drużyny, wymyślają swoim bohaterom milion indywidualnych wątków i cech, mając ogólnie w dupie jak to będzie przekładać się na wspólną grę. Wyśmiewany wszędzie „milczący i tajemniczy” to jedna z postaci tej kategorii, ale ma milion swoich odmian. Taki gracz najlepiej się bawi, gdy w scenie jest tylko on i mistrz gry, gdyż inni bohaterowie przeszkadzają mu pokazać, jak on wspaniale odgrywa  swoją postać i milion spraw z nią związanych. Największe ekstremum – gdy te wszystkie wątki będą opracowywane w tajemnicy przed innymi (sic!) i gracz podczas sesji wychodzi na godzinę z prowadzącym, aby je rozwinąć. O ja pierdolę, nóż mi w kieszeni się otwiera!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Granie drużynowe obejmuje duże spectrum zachowań, ale generalnie wszystkie sprowadzają się do prymatu odgrywania swojej postaci oraz grania samemu, nie wnosząc nic w  towarzyskość zabawy. Gracz taki cały czas odłącza się od grupy, w dupie ma dążenie do zespolenia drużyny, nie dba o relacje swojej postaci z bohaterami innych graczy, nie interesuje się innymi. Podrzucanie wspólnych wątków, podkręcanie motywów innych bohaterów tylko po to, by ktoś inny miał większą zabawę, to wyżyny dla egoisty. Tylko on, jego superata postać, jego mega odgrywanie tej postaci, a reszta chuj.  Jako gracz mam wtedy ochotę powiedzieć  „moja postać ma lepsze relacje z sąsiadem NPCem, z którym gram sobie wieczorami w karty, niż z twoim bohaterem. Nic nas nie łączy, to cześć, spierdalaj”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teatr jednego aktora to klapki na oczy i spoglądania tylko z perspektywy swojej postaci – często tacy gracze potrafią zrobić każdą głupotę, która wpakuje grupę w kłopoty, a nawet skonfliktują mocno bohaterów (a czasem graczy). Wtedy egoista wygłasza najbardziej wzięty z dupy tekst, jaki słyszałem u wielu osób: „ja tylko odgrywam swoją postać”. Zaklęcie odgrywania tłumaczy każdy syf, jaki się uczyni poprzez swoją postać .&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Częściową winę ponosi tutaj mistrz gry, który uważa takich egoistów za bardzo dobrych i pożądanych graczy, wszak bardzo koncentrują się na wiarygodnym odgrywaniu postaci, jej uczuć i dążeń. Prowadzący motywuje graczy do podobnych zachowań, wyraża swoją aprobatę, a że drużyna mu się nie klei i średnio interesuje się wątkami, jakie im rzuca na sesji, przenosi to na „słabych graczy”, niż słabość swoich koncepcji prowadzenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG jest przeznaczone dla kilku graczy i już samo to zakłada uproszczenie. Źle mi się gra, kiedy dla współgraczy to teatr jednego aktora i mistrza gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zabawa z przymrużeniem oka: dramatycznie i nastrojowo, złoty środek&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lubię traktować RPGa jak popularny film akcji lub grę komputerową: ma być dramatycznie, bo inaczej zasnę; mechanika powinna być stosowana, gdyż na niej bazują możliwości mojej postaci (pełna narracja zasysa tutaj w praktyce), pożądam również scen nastrojowych i odgrywania. Najlepiej, gdy całość okraszona jest fajną konwencją, przemocą, humorem, seksem, kilkoma odniesieniami, konwencją, itd. Ha! Wynika z tego, ze preferuję złoty środek – gdy szala przechyla się tylko na mechanikę, mam skojarzenie z planszówką. Natłok dynamicznych sekwencji sprawia, że czuję się,  jak podczas gry w &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=UF1HVlcXBmA"&gt;L4D&lt;/a&gt;, gdy nacisk kładziony jest tylko na nastrój to się strasznie nudzę. Uważam osobiście, że  RPGom bliżej jest do tych szmir hollywoodzkich w stylu 10 minut romansu, 10 minut nawalanki, 10 minut pościgu, itd. I choć w kinie często wychodzi to marnie, na sesjach takie schematy sprawdzają się rewelacyjnie. A jeśli ktoś pragnie przełożyć na sesję film &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=HybZq8vaYlY"&gt;Bergmana&lt;/a&gt; czy &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=21LG15V_0Qo&amp;amp;feature=related"&gt;Jarmusha &lt;/a&gt;– powodzenia, beze mnie. Bardzo nie lubię udawać, ze RPG jest dla mnie czymś więcej niż rozrywką i gdy w drużynie wyczuwam inne podejście, zaczynam się dystansować. Zbyt wiele sesji „na poważnie” okazało się nudnymi flakami w wybujałej formie. Dlatego, gdy wyczuwam klimat Sztuki, intelektualnej uczty, formy ponad treścią i rozrywką, z góry wiem że nie będę dobrze się bawił.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;To koniec mych wielkopańskich życzeń odnośnie sesji. Nie ma tutaj słowa o budowaniu fabuły, o narracji, o budowaniu opowieści. Preferencji i przyzwyczajeń mam mnóstwo, ale są one drugorzędne - gdy jednej z nich zabraknie sesja też może być fajna. Tymczasem minimum wymagań to moja baza. Gdy je dostanę, jak powiedziałem, jestem już zadowolony z sesji.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-1721904311071223490?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/1721904311071223490/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/minimalne-wymagania-gracza.html#comment-form' title='Komentarze (21)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/1721904311071223490'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/1721904311071223490'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/minimalne-wymagania-gracza.html' title='Minimalne wymagania gracza'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SfhXeMsZ4sI/AAAAAAAAACA/oz2hSWdbpjs/s72-c/sesja.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>21</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-5729873445702272188</id><published>2009-04-20T09:39:00.000-07:00</published><updated>2009-04-26T08:37:30.401-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><title type='text'>Co z tymi Ruskimi?!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.ixiroyun.com/wp-content/uploads/2007/11/stalker-shadow-of-chernobyl.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 300px; height: 432px;" src="http://www.ixiroyun.com/wp-content/uploads/2007/11/stalker-shadow-of-chernobyl.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Przy okazji oglądania rosyjskich filmów nadawanych na HBO i przeczytania przed laty &lt;a href="http://merlin.pl/HTML/83-88431-28-5.html"&gt;Ostatniego Władcy Pierścienia&lt;/a&gt; Jeskova nabawiłem się niechęci do współczesnych rosyjskich dzieł. Dlatego z wielkimi oporami sięgnąłem w końcu po &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Siergiej_%C5%81ukjanienko"&gt;Siergieja Łukjanienkę&lt;/a&gt; i jego "Nocnyj Dozor". Gdzieś w okolicy akcji na dachu z wampirzycą (80-100 strona?) powiedziałem "dość" i wywaliłem książkę w kąt.  Abstrahując od tego, że Łukjanienko miał świetne pomysły, ale najzwyczajniej opisał to w sposób grafomański (a może to wina tłumacza), ustanowiłem się w swoim uprzedzeniu.&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Mało czytałem, mało oglądałem, jestem pełzającym robakiem w prochu niewiedzy, ale te nieliczne dzieła, na które trafiłem, potwierdzały tylko obawy. Mierzi mnie współczesna rosyjska fantastyka i ogólnie popkulturowa rosyjska wizja świata.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Oni są wszędzie, oni kontrolują, oni mają władzę. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rzygam, jak widzę ten motyw. Być może to pozostałość po długich latach schylania karku przed wszechwładnym aparatem radzieckim lub nastrój współczesnej oligarchii za parawanem republiki, ale wśród ruskich autorów schemat jest ciągle żywy. Człowiek jest tylko pacynką, żołnierzem w rękach Tych, Którzy mają władzę, marionetką Systemu. Niekoniecznie rządu, ale jakiejś organizacji, która zawsze jest świetnie poinformowana, wie wszystko, na miejscu zdarzeń często jest przed bohaterem, a jej charyzmatyczni potężni przywódcy cechuje całkowity profesjonalizm. KGB fantasy, KGB sf, KGB mafia.  To strasznie pesymistyczna wizja: człowiek musi znać swoje miejsce w szeregu i jest tylko trybikiem maszyny. Ten motyw nie dotyczy analizy zjawiska - to nie antyutopia jak w &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Rok_1984"&gt;1984 Orwella&lt;/a&gt; lub &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/451_stopni_Fahrenheita_%28ksi%C4%85%C5%BCka%29"&gt;451 stopni Fahrenheita Raya Bradbury&lt;/a&gt; lecz stały element otaczającego bohaterów świata, przyjmowany jako coś zupełnie naturalnego. U Jeskova z 5 lat temu, przyjąłem to ciekawostkę, ale u Łukjanienki mnie to strasznie wpieniło. Za cholerę nie mogę utożsamiać się z mentalnością "wyjątkowego" niewolnika. Wyjątkowego, gdyż bohaterowie czymś się wyróżniają, ale jednak są tylko niewolnikami - na usługach świetnie zorganizowanej tajemniczej loży Decydentów, która kieruje losem i nic przed nią się nie ukryje.  Ble!&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold; font-style: italic;"&gt;Ciemno, brudno i ponuro&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Czy Rosja jest naprawdę tak paskudna, jak przedstawiają ją jej rodzimi autorzy? Blokowiska, szaro, niebezpiecznie, mafia, gwałt, alkohol, przemoc i ogólnie syf? Nie chce mi sie wierzyć, aby tak było istotnie, to raczej jakieś zboczenie twórców - może są w tym pogwałcownym stanie ducha, w którym uważają, że jest gorzej niż było i przez to uwypuklają ciemne strony rzeczywistości? W Polsce lat 90tych była moda właśnie na podobną paletę barw: blokowiska, dresiarstwo, hiphop, patologie, filmy o mafii, "&lt;a href="http://dlug.filmweb.pl/"&gt;Dług&lt;/a&gt;" (skąd inąd rewelacyjny film) i przygnębiający obraz społeczeństwa oraz nastrojów panujących w kraju.  Rosyjskie filmy o mafii, czy choćby cRPG Stalker to dzieła niezmiernie dołujące (piłeś nawet wódkę na litry, aby zmniejszyć napromieniowanie ciała). Przy okazji ciekawostka z własnej obserwacji - na serwerach &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=UF1HVlcXBmA"&gt;Left 4 Dead&lt;/a&gt;, świetnej amerykanskiej sieciowej gry, Rosjanie najchętniej wcielają się w postać wytuauowanego przestępcy - sterydowca (Francisa), tak jakby własnie ten typ był ideałem młodych nastolatków tego kraju. Skąd się to bierze? Czemu taki piękny różnorodny kraj, jak Rosja, jest przedstwiany jako brudne zadupie? Dołować się wolę przy genialnej "&lt;a href="http://merlin.pl/Droga_Cormac-McCarthy/browse/product/1,579436.html"&gt;Drodze&lt;/a&gt;" Cormaca McCarthy'ego, niz przy rosyjskich apologetach bylejakości i przemocy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jako wspomniałem wcześniej, moje doświadczenia są marne i nacechowane uprzedzeniami, o których wspomniałem. Chętnie sięgnąłbym po jakiegoś współczesnego rosyjskiego autora piszącego fantastykę, ale błagam - żadnego wszechwładnego Aparatu pociągającego za sznurki oraz koniec z syfem. Napisali coś takiego?&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-5729873445702272188?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/5729873445702272188/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/co-z-tymi-ruskimi.html#comment-form' title='Komentarze (17)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5729873445702272188'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5729873445702272188'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/co-z-tymi-ruskimi.html' title='Co z tymi Ruskimi?!'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>17</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-5877771219707606336</id><published>2009-04-19T00:38:00.000-07:00</published><updated>2009-04-19T01:59:33.546-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='przemyślenia'/><title type='text'>Kurwidołek Furiatha</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Wreszcie znalazłem czas, aby założyć bloga na platformie dedykowanej ku temu. Z wygodnym edytorem, własnym bannerem i zdefiniowanymi kolorkami.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wcześniej &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Furiath,blog.html?dRPG"&gt;bloga tematycznego o RPG prowadziłem na Polterze&lt;/a&gt;, niemniej przestał wystarczać na moje potrzeby.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po pierwsze - był bardzo mocno sprofilowany na RPG. I ten profil po jakimś czasie zaczął mnie męczyć i ograniczać. Bo jak by wyglądał wpis o literackim pierdzeniu w otoczeniu samych notek z RPG? Jakby poczuli się czytelnicy bloga którzy zaglądają tam z uwagi na RPGi, a tam coś z zupełnnie innej beczki?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Po drugie - blog polterowy był własciwie tylko drobną doklejką do serwisu o fantastyce, miał mnóstwo irytujących funkcji - cuda z wklejaniem linków, problemy z przelogowywaniem i cookiesami. Dodatkowo jakieś cyrki z wulgaryzmami oraz z dysputy, by czasami ktoś twoją notką nie poczuł się urażony. Takie ograniczenie kojarzy mi się z kółkiem grzecznych licealistów, lub zwiazkiem katolików z pierścieniami czystości. Nie, abym musiał ciskać kutasami w co drugim zdaniu, niemniej czasami mnie to podkurwiało.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Polter miał dużą zaletę - zawsze była zwrotka na wpis. Czasem 10 komentarzy, a czasem 100. To jest miłe i motywujące, czujesz że piszesz dla innych. Niektórzy uwążają, że piszą dla siebie, ale takim radzę wypisywać swoje przemyślenia kredkami na ścianie w domu. Najlepiej w WC, aby było co czytać zamiast porannej gazety.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kurwidołek Furiatha&lt;/span&gt; założyłem, by dzielić się szerszym spectrum swoich zainteresowań i przemyśleń (z dupy wziętych). Bardzo bym się cieszył, gdyby wpisy te cieszyły się takim zainteresowaniem i poczytnością, co na Poltku, ale jak na razie zamierzam ciagnąć dwa blogi - RPGowy na Polterze - a całościowy tutaj.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wrzuciłem tutaj kilka wcześniejszych swoich tekstów Polterowych aby zachować iluzję ciągłości treści i wrażenie, że jest tutaj wiecej materiałów, niż tylko ta notka.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Do następnego wpisu!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-5877771219707606336?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/5877771219707606336/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/kurwidoek-furiatha.html#comment-form' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5877771219707606336'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5877771219707606336'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/kurwidoek-furiatha.html' title='Kurwidołek Furiatha'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-5614502262702765848</id><published>2009-04-18T12:48:00.001-07:00</published><updated>2009-04-18T12:49:14.567-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Tego stulecia ja bym wam nie polecał</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB5855.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 267px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB5855.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Za dorobek w dziedzinie RPG na polskiej scenie w 2008 najbardziej cenię &lt;a href="http://wydawnictwoportal.pl/"&gt;Wydawnictwo Portal&lt;/a&gt;, które po prostu robi to, co powinno – wydaje. Dodatki do &lt;a href="http://wydawnictwoportal.pl/zdjecia/60.jpg"&gt;Neuroshimy&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://monastyr.polter.pl/Podrecznik-Gracza-Ezechiel-c18686"&gt;Monastyru&lt;/a&gt;, dwa &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Graj-z-glowa-Aureus-c18748"&gt;almanachy&lt;/a&gt;, a do tego &lt;a href="http://wrzesien.9x.pl/?p=74"&gt;planszówki &lt;/a&gt;i konwenty.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Totalną porażką okazał się nowy Świat Mroku. Pomimo wielkich oczekiwań kilka lat temu, system i napięcie promocyjne zagaszono gołą podstawką. Euforia minęła, a na wieść o wydawanych obecnie dodatkach ludziom bliżej do postawy: "teraz to se Pan w dupę je wsadź".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rok ten udowodnił po raz kolejny, że w polskim Internecie - niestety - istnieją tylko jedno miejsce, w którym miłośnicy eRPGów mogą regularnie poczytać wartościowe teksty o swoim hobby: Polter z wielkim zapleczem społecznościowym (forum, "blogi"). Daleko za nim małe serwisy z dwoma tekstami na pół roku, ale za to dumnymi redakcjami, oraz rozproszona ale niestety nieliczna blogosfera, której bohaterem ostatnich miesięcy został dla mnie &lt;a href="http://demonsnaddragons.blogspot.com/"&gt;Jarl Frå Oslo&lt;/a&gt;. Fajnie by było, gdyby więcej fajnych tekstów o RPG można było regularnie poczytać na blogach - jak na razie tę nisze wypełnia nam ledwie kilka blogerów: &lt;a href="http://gryfabularne.blogspot.com/"&gt;Borejko&lt;/a&gt;, czasem &lt;a href="http://roszkowski-marcin.blogspot.com/"&gt;Paladyn&lt;/a&gt; lub &lt;a href="http://rpg.tomo-online.com/"&gt;Yubi&lt;/a&gt;. Funkcję informacyjną onetowego Poltera zaczęło coraz częściej spełniać &lt;a href="http://bagno.wieza.org/"&gt;Bagno&lt;/a&gt;, jednak wydaje się, że serwis ten zatrzymał się parę miesięcy temu wzorem innych serwisów na k10+5 stałych użytkownikach.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bardzo interesujące jest obserwowanie pewnych tendencji i mód, jakie pojawiają się okresowo - a dokładniej wokół wąskiego grona aktywistów wokółpolterowych. Moda na indie'owanie zdecydowanie odeszła i zamknęła w fortecy &lt;a href="http://www.indierpgs.fora.pl/"&gt;Indie Explosion&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Burning-Empires-c12874"&gt;Burning Wheel/Empires&lt;/a&gt; w liczbie zachwytów zostało zdetronizowane przez &lt;a href="http://my.opera.com/Krakonman/blog/2008/10/16/episode-01-savage-worlds-explorer"&gt;Savage Worlds&lt;/a&gt;. Szkoda, że system ten nie zostanie w najbliższym czasie wydany w Polsce (problemy z licencją), za to inny równie modny system jakim jest teraz D&amp;amp;D 4ed. Pewnie w końcu się nam objawi. Spodziewam się również, że blog Jarla zarazi kilka osób retrogamingiem. Przynajmniej w deklaracjach...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W podsumowaniu pominę nasz fandom, gdyż nie jest dla mnie niczym ciekawym ani wartym wspominania,  służy paru aktywistom  do popisów erystycznych i przejmowania się trzeciorzędnymi problemami (np. &lt;a href="http://forum.polter.pl/polski-przeklad-swiata-mroku-archiwalne-vf197.html"&gt;szum wokół tłumaczenia WOD&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wokół wydania &lt;a href="http://www.galakta.pl/dzial_25.html"&gt;Midnighta &lt;/a&gt;(dopiero co wydanego), &lt;a href="http://imaginator.pl/"&gt;Exalted, L5k 3ed.&lt;/a&gt; oraz ostatnio zapowiadanego &lt;a href="http://tsoy.wordpress.com/"&gt;Shadow of the Yesterday&lt;/a&gt; (to akurat ma być darmówka) widzimy postawę umiarkowanej obojętności. Znaczy - wąska grupa zapaleńców strasznie się cieszy, ale poza nimi nie widać większego zainteresowania tymi wydaniami. Może zmieni się to, gdy systemy zostaną w końcu wydane. Zainteresowanie widać było w dwóch przypadkach - D&amp;amp;D 4ed. a już na pewno &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Furiath,blog.html?4995"&gt;Dark Heresy&lt;/a&gt;. Spora grupa rozczarowała się brakiem polskiego wydania Dark Heresy i &lt;a href="http://www.strefa51.home.pl/forum/viewforum.php?f=16&amp;amp;sid=c4b8b7e1be653500c605168d5b2327dc"&gt;teraz z tęsknota wyczekuje&lt;/a&gt; końca negocjacji Copernicusa w sprawie licencji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wśród polskich systemów zapowiedzi, które w istocie staną się oczekiwaniami na rok 2009. W 2007 zupełne &lt;a href="http://rzeczpospolitaodrodzona.blogspot.com/2007/05/termin-wydania.html"&gt;niepoważne zapowiedzi&lt;/a&gt; RPO (w 3 miesiące), obecnie projekt wstrzymany... Wpadka z &lt;a href="http://www.core.ckgames.pl/news.php"&gt;Core&lt;/a&gt;, który miał już ogłoszoną premierę, ale w końcu nie wyszedł. Megakonkurs wywołał totalny niesmak. Co ciekawe serwisy firmujące swoim patronatem konkursowi, po wymianie bannerów i zamieszczeniu paru newsów przestały się przejmować sytuacją, że impreza którą polecali okazała się oszustwem. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Na szczęście na innym froncie świeci się dość jasno. Obiecanki nie ominęły poślizgu w składzie &lt;a href="http://klanarchia.pl/"&gt;Klanarchii&lt;/a&gt;, ale wszystko idzie ku wydaniu 428 w pełni kolorowego podręcznika. Ku radości przyjaciół Garnka i Lucka z popiołów wstał mityczny &lt;a href="http://www.wolsung.pl/"&gt;Wolsung&lt;/a&gt;. Jak dla mnie to ze wszystkich zapowiedzi 2008 roku właśnie w rodzimych produktach - &lt;a href="http://klanarchia.pl/"&gt;Klanarchii &lt;/a&gt;i &lt;a href="http://www.wolsung.pl/"&gt;Wolsungu&lt;/a&gt; - polscy erpegowcy pokładają największe nadzieję na rok 2009 i są to najbardziej wyczekiwane gry. Ale trudno powiedzieć, abym był tutaj obiektywny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na koniec podzielę się z Wami osobistymi życzeniami odnośnie nadchodzącego roku. Najbardziej wyczekuję na profesjonalizację i twardą, rezolutną komercjalizację rynku RPG. Marzę aby szlag trafił celebrytków fandomowych, znanych tylko z tego, że są znani, w popiół zamienił ten relikt czasów starożytnych, jakim jest fandom ze swoimi intelektualistami wygłaszającymi światłe odczyty o roli mitów w kulturze (rety!). Jakże bym chciał, aby na gruzach amatorszczyzny wywodzącej się z lat socjalistycznych powstała normalna grupa, w której wydawca jest biznesmenem, redaktor dziennikarzem, a fan miłośnikiem fantastyki. Życzę sobie, aby wielkie wydarzenia - wyczekiwane coroczne wielkie targi gier z licznymi premierami i &lt;a href="http://www.gram.pl/upl/konkursy/2007_12/20071202195637.jpg"&gt;hostessami&lt;/a&gt;* - zastąpiły dotychczasowe cotygodniowe szkolne nasiadówki (które traktuje się jako ogólnopolskie ważne wydarzenia) i aby znalazł się profesjonalny wydawca, który bez obsuw wydaje zagraniczne systemy oraz stawia na nowoczesne formy reklamy. Chciałbym, aby redaktorzy zauważyli jak śmiesznie wygląda podryw na „&lt;em&gt;Cześć mała, jestem redaktorem naczelnym &lt;smoczego ogona=""&gt;&lt;/smoczego&gt;&lt;/em&gt;" a w sieci pojawił się wielki serwis fantastyczny należący do konkretnego właściciela - biznesmena, oparty o opłacanych dziennikarzy i biorący odpowiedzialność przed swymi klientami. Bo fana można zignorować bez konsekwencji, klienta już nie. A pismaków takich jak ja i innych literatów, którzy chcą się dzielić za darmo swymi przemyśleniami wywiałoby na fora lub własne blogi.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Ale na spełnienie życzenia komercjalizacji chyba poczekam sobie jeszcze długo…&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;*PGA 2008&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-5614502262702765848?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/5614502262702765848/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/tego-stulecia-ja-bym-wam-nie-poleca.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5614502262702765848'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5614502262702765848'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/tego-stulecia-ja-bym-wam-nie-poleca.html' title='Tego stulecia ja bym wam nie polecał'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-4981371083952700995</id><published>2009-04-18T12:46:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T12:48:04.796-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Fabularność</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB5815.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 267px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB5815.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;G&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;ry komputerowe, a w szczególności &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/MMORPG"&gt;MMORPG&lt;/a&gt; stają się wyznacznikiem gustu młodzieży w sprawach naszego hobby i to od takich produkcji zaczynają kajtki swoją przygodę z RPG. Popatrzmy na króla: na oficjalnych serwerach &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft"&gt;World of Warcraft&lt;/a&gt; gromadzi ponad 11 milionów graczy. Wydane dopiero co &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Conan"&gt;Age of Conan&lt;/a&gt; (który miał być najpoważniejszą konkurencją dla WoW)  oraz &lt;a href="http://gry.polter.pl/Warhammer-Online-Age-of-Reckoning-c18677"&gt;Warhammer Online: Age of Reckoning&lt;/a&gt; zebrały w niecały rok ok. 2 milionów graczy. Zwykłe cRPG jak &lt;a href="http://gry.interia.pl/wiadomosci/news/neverwinter-nights-2-ozlocone,807565"&gt;Neverwinters Night &lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;to ponad 2 miliony sprzedanych sztuk, a rodzimy &lt;a href="http://biznes.idg.pl/news/171776/Sprzedano.milion.kopii.Wiedzmina..html"&gt;Wiedźmin&lt;/a&gt; szczyci się ponad milionem. Tymczasem, największy potentat RPG, czyli Wizardzi chwalą się, że na całym świecie 3 edycja D&amp;amp;D została sprzedana w liczbie 3 milionów egzemplarzy. Nieźle, jednak jest to kropla w morzu gier komputerowych. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Po zbadaniu gustów i rynku, developerzy z Wizard of the Coast zdecydowali się aby 4 edycja bazowała mocniej na rozwiązaniach znanych z gier komputerowych. No, skoro tak powiedzieli profesjonaliści, znaczy zawracamy z dawnego kursu wstydzenia się porównywaniem D&amp;amp;D do planszówek, teraz jest czas aby się tym szczycić i wynosić pod niebiosa rozwiązania z 4 edycji.W tym wpisie, nie mam na myśli nawet konkretnie 4 edycji D&amp;amp;D, ale ogólne zjawisko  i własne odniesienie do nich. Podobną tendencję wykazuje również Fantasy Flight Games, który inwestuje głównie w planszówki, &lt;a href="http://roszkowski-marcin.blogspot.com/2008/12/wfrp-sprawa-polska.html"&gt;a RPGa traktuje drugorzędnie&lt;/a&gt;, jako taki dodatek komercyjny, produkt wspierający inne produkty. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Może to tylko zależność, &lt;a href="http://demonsnaddragons.blogspot.com/2008/11/pierwsza-droga.html"&gt;jaką przedstawił Jarl Frå Oslo&lt;/a&gt;, wg której obecna tendencja zgodnie z dostosowaniem zmian w RPG do sinusoidy okresów historycznych Krzyżanowskiego, znajduje się obecnie w stadium bardzo dokładnego opisywania zasad, a może wydawcy liczą, że upodabniając sie do komputerówki, zyskają na popularności i krzywa zacznie rosnąc w górę jak w reklamach past do zębów (tudzież Viagry). &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Do czego zmierzam. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Upodabnianie się RPG do planszówki, albo gry komputerowej pod kątem sztywnych zasad, układania postaci na mapie z heksami, liczenia odległości miarką lub kładzenie wzornika wybuchu, uważam za totalnie nieatrakcyjne. Znaczy dla mnie, moim skromnym zdaniem okazjonalnego blogera z małego kraju gdzieś w środku Europy (&lt;em&gt;&lt;a href="http://pl.youtube.com/watch?v=89xA_m-6UVg"&gt;gdzie 9 miesięcy w roku pada a lato nie jest za gorące&lt;/a&gt;)&lt;/em&gt;. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Gram w RPG, lubię RPG, gdyż dają mi okazję do szerokiej ingerencji w fabułę, jaką nigdy nie dała mi żadna gra komputerowa, ani planszowa. Współtworzenia fabuły. Pal licho, że fabuła ta przypomina czasem szaloną kreskówkę, silenie się na amatorską konwencję noir, lub epicką misję oddziału komandosów kosmicznych w wykonaniu zwariowanych geeków – nie chodzi mi o efekt końcowy, wcale nie chcę, by spisana sesja startowała do miana Oskara lub Hugo -  ale chcę mieć przyjemność w trakcie sesji, że znajduję się wewnątrz fajnej intrygi i tylko ode mnie zależy, jak to wszystko potoczy się dalej. Mam radość współtworzenia, czuję wagę decyzji swojej postaci, odpowiedzialność wyborów na dalsze wydarzenia, oszałamia mnie spectrum potencjalnych rozwinięć różnych wątków fabularnych. Przez chwilę jesteśmy reżyserami i aktorami, którzy kręcą film na płonącej taśmie milimetrowej, której nikt już później nie odtworzy. Powstaje opowieść z wyzwaniami, powiązaniami, niezapomnianymi tylko dla nas scenami, w których kreację zaangażowani są gracze i prowadzący. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Zupełnie nie kumam, po co miałbym grać w RPGa, który upodabnia się w kwestii zabawy i zasad do planszówki, bitewniaka, paragrafówki (np. typu Wojownik Autostrady), lub komputerówki, skoro mogę ze znajomymi pograć w fajową grę planszową, odświeżyć swój Imperial w Warzone, lub w kilkanaście osób zgadać się w World of Warcraft (które ostatnio moi przyjaciele strasznie mi polecają). Albo po prostu umówić się z koleżankami i kumplami na wesołą imprezkę, quady, paintball, itp. skoro „dobra zabawa” to takie słowo-klucz na wszystko. Przecież żaden eRPeG nigdy nie dorówna mocnym stronom MMORPGa, czy gry planszowej, gdyż są to zabawy zupełnie inaczej sprofilowane (polecam świetny tekst Ezechiela na ten temat - &lt;a href="http://planszowki.polter.pl/Poszukiwacze-straconego-czasu-c18682"&gt;Poszukiwacze zaginionego czasu&lt;/a&gt;). Więc po co te epigońskie naśladowanie? Za to RPG pozwala mi współtworzyć fabułę, czego nie daje mi żadna inna rozrywka. Pragnę eksponować ten atut, jedyną niepodważalną przewagę, niż sprowadzać grę fabularną do protezy onlinówki czy gry strategicznej &lt;a href="http://www.gry-planszowe.pl/game.php/103/79/Bzura-1939.html"&gt;Bzura 1939&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Gdy ktoś sprowadza sesję RPGa do partyjki gry planszowej, lub przeniesienia MMORPG za stół, choćby zaklinał się że to najlepsza sesja w jego życiu, włącza mi się żaróweczka: „&lt;em&gt;dlaczego nie zagra w planszówę lub nie pograją sobie online?&lt;/em&gt;” To tak, jakbym kupił &lt;a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Prey_%28gra_komputerowa%29"&gt;Preya&lt;/a&gt;, ponieważ w tej grze można podejść do automatu w barze i pograć sobie w PacMana. Takie granie zwyczajnie mnie nudzi. Jeśli ktoś się przy tym świetnie bawi to ok., ja niespecjalnie. I nie mam wcale na myśli „ambitnej gry” z megaopisami i &lt;a href="http://horror.polter.pl/Groza-na-sesjach-Zewu-Cthulhu-cz-I-c15989"&gt;rzucaniem słoikiem o podłogę, aby kogoś przestraszyć&lt;/a&gt;, lecz o takiej zwykłej grze, gdzie zwracamy wagę na fabułę, wizualizację scen, jest jakaś intryga, historia której kreowanie daje nam kopa. To, że emocjonujemy sie tym, czy uda się przechytrzyć diabolicznego mafiozo, lub też zorganizować grupę wystraszonych patałachów do obrony ich wioski. Przejmujemy się fabułą. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Wpisem tym nie krytykuję istnienia samych zasad gry. Doceniam wagę mechaniki i możliwość wyzyskiwania jej dla podkręcenia zabawy. Jest ona mi potrzebna, aby uporządkować zabawę, regulować konflikty i pomagać w snuciu opowieści. Lubię wzorowanie się na elementach innych rozrywek (czytadła, film, cRPG, itd.), które zwiększą potencjał fabularności RPGa (nowe konwencje, działania, wizualizacja, pomysły na przedstawienie scen, mechanika, które sprawią że fabularnie będzie fajniej). Jednak, kiedy sztywne zasady zaczynają mocno przeszkadzać w snuciu fabuły, ich brak elastyczności doprowadza do kuriozalnych fabularnych sytuacji, wtedy przekraczają tę niewidzialną granicę mojej tolerancji. Gdy RPG zaczyna mi względem konstrukcji systemu i sposobu rozgrywki odbiegać od współtworzenia fabuły i podąża w innym kierunku, przestaje mnie interesować. Irytuje mnie gdy pół podręcznika koncentruje sie na tym, ile metrów przeskoczy postać ze skakaniem na 4, lub na 100 stron czytam geografię jakiegoś świata z dokładnością co do nory kreta, a pomija się kwestie o pomysłach fabularnych, mówiących „jak grać, aby było fajnie”, lub choćby „kiedy testować i po co” zamiast tylko „jak i na co rzucać?” Brak elastyczności przeszkadza, razi nadmiar szczegółowych zasad do wszystkiego, czuję się ograniczony „niewidzialnymi skryptami, nie pozwalającymi wyjść poza planszę”, zniesmaczony lub przytłoczony drugorzędnymi detalami, uproszczeniami gry na miarę WoWa, a największa moja frajda – fabularność, gdzieś mi po drodze ucieka. Dlatego, choćby nie wiem jak było trendy i ile kasiory zarobi na zachodzie i jak wielcy game designerzy będą to projektować i czy grać w to będą ludzie z Poltera, czy nie, przejrzę to jako ciekawostkę i dalej będę grał w RPGi, uwydatniające to, co najbardziej lubię. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Interaktywna fabularność to dla mnie najwyższa zaleta RPG. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;&lt;span style="color: rgb(0, 0, 0);"&gt;Bez niej, wolę już zagrać ze znajomymi w Jungle Speeda, Talizman, lub World of Warcraft. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-4981371083952700995?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/4981371083952700995/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/fabularnosc.html#comment-form' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4981371083952700995'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4981371083952700995'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/fabularnosc.html' title='Fabularność'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-4448094513445804333</id><published>2009-04-18T12:45:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T12:50:13.701-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Wysoka poprzeczka</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB5768.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 253px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB5768.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Do wpisu skłoniła mnie lektura scenariuszy Magdaleny 'MEaDEI' Madej-Reputakowskiej:  &lt;p style="text-align: justify;"&gt;- &lt;a href="http://7thsea.polter.pl/La-Queste-del-Saint-Graal-c18785"&gt;La Queste del Saint Graal&lt;/a&gt; do 7’th Sea &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;oraz&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;- &lt;a href="http://l5k.polter.pl/Mission-Dishonorable-c12047"&gt;Mission: Dishonorable&lt;/a&gt; do l5k &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Po zapoznaniu się z nimi uznałem, że tworzenie podobnych scenariuszy to prosta droga do zarzucenia swojego hobby i skazania siebie na rpgową emeryturę. Na tej kanwie poczyniłem szersze spostrzeżenia. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; Od roku bardzo świadomie eksperymentowałem nad różnymi składowymi grywalnej sesji. Potrafię dobrze improwizować, stosuję róże sposoby aktywizacji graczy i stymulowania ich interakcji z otoczeniem (i sobą); eksperymentowałem ze sposobami budowy przygody (liniówki, „otwarte”, przygody eksploracyjne itd.), czasami postarałem się o rekwizyty i nastrój miejsca, próbowałem opierać sesję o odgrywanie życia codziennego, śledztwo, akcje, dramatyzm, nastrój, itd. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Pomimo wszystkich tych zabiegów okazało się, że w moim przypadku istnieje jeden w miarę mocny czynnik gwarantujący naprawdę świetną przygodę i sesję fajniejszą od przeciętnej innej. Jest nim czas przygotowania scenariusza.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; Dobra przygoda ma świetne pomysły, wciągająca intrygę, zahaczki dla graczy, ciekawe detale, spójną kompozycję, wiarygodne powiązania między elementami fabuły, zapierające dech w piersiach dekoracje (ciekawe lokacje, scenerie), interesujących i przekonujących NPCów, sceny wyborów i elementy gwarantujące niezłe emocje i zwiększające motywacje graczy. Jeszcze jak dorzucimy tajemnicę, morał, nawiązania do klasyków, symbole i nawiązania lub drugie dno, to już blisko nam do sztuki i „głębszej” przygody. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Wszystkie te detale wymagają czasu przygotowania. Ogromnej ilości czasu.   &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Jasne, można mieć fajną sesję bazująca o scenariusz opracowany dwie godziny wcześniej, ale w przypadku RPGów zazwyczaj jest to ślepy strzał losu. Raz wyjdzie, innym razem nie, a najczęściej wychodzi wtedy średniak. Scenariusze solidnie opracowane gwarantują dobrą jakość zabawy. Solidnie – nie oznacza 100 stronicowe kobyły, ale takie, w których autorzy konsekwentnie zadbali o elementy, które wcześniej wymieniłem. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Przez kilka lat sam byłem twórcom takich majstersztyków i zapewniły one sesje, jakie gracze wspominają przez lata. Pragnąłem udowodnić, że moje RPG zasługuje na miano „lepszego”, bliższego sztuce (piszę bez ironii), podejmujące często poważne tematy, że ogólnie moje sesje są zawsze „super”, a przygody „niesamowite”. I takie w większości były. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Na przygotowanie tamtych sesji poświęcałem ok. 80% wolnego czasu. A miałem go mnóstwo.   &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Scenariusze Magdy są świetnie wykonane. Na moje oko – każdy z nich wymagał około dwóch miesięcy pracy.   &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Teraz wyobraźcie sobie motyw – posiadając mnóstwo wolnego czasu, nagle idziecie na studia, do pracy, zakładacie rodzinę i czas ten kurczy się gwałtownie. Wasi gracze są przyzwyczajeni do superwypaśnych przygód, gdyż poświęcaliście im mnóstwo czasu na solidne przygotowanie. Wy sami jesteście przyzwyczajeni, że wasze przygody są super. Stajecie wobec poważnego dylematu. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Możecie utrzymać poprzeczkę jakości prowadzonych przygód, tyle, że teraz z powodu znacznie mniejszej ilości ogólnie wolnego czasu, solidne przygotowanie świetnej sesji z dopracowanym pomysłem zajmie wam powiedzmy 6 tygodni. A to oznacza sesję raz na dwa miesiące. Przy tak rzadkim graniu, wystarczy, że komuś coś wypadnie, jedna sesja się nie odbyła, a wy skręcacie ku torom emeryta RPGowcego, teoretyka i dziadka nostalgicznie wspominającego jakie fajne rzeczy to on kiedyś prowadził i jak ogólnie było klawo. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Możecie obniżyć poprzeczkę – przygotowywać się kilka godzin i liczyć na to, że sesja wypali i będzie fajnie. I czasem jest super fajnie, ale nigdy nie jest aż tak "intensywnie" jak przy sesjach z megapomysłem i całym zapleczem fajowych rozwiązań. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Różnicę poprzeczki czują wszyscy. I gracze i prowadzący. Krótsze przygotowanie, znaczy czegoś zabrakło, coś nie zostało doprecyzowane. Może powstały dziury w fabule, czasami zabrakło pomysłu na nagłe zdynamizowanie akcji lub dramatyzm innym sposobem niż walka, a oryginalny i zwariowany pomysł na podwalinę całej sesji to już niemal wyłącznie cienie przeszłości. Nie mówiąc, że przy takich sesjach 6 często bywa „takich sobie”, a dopiero 7 świetna. Prowadzącemu jest głupio, kiedyś był arcymistrzem, a teraz w porówaniu do dawnych dziejów, wpada blado... Cóż począć. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;  Ja obniżyłem poprzeczkę, nie chciałem zostać &lt;a href="http://neurocide.polter.pl/,blog.html?5746"&gt;rpegowym emerytem. &lt;/a&gt;Może moje sesje nie są tak dopracowane jak kiedyś, brakuje tych rekwizytów i klimatycznych szczegółów, odwołań i rozkoszy intelektualnej, ale wszyscy to rozumiemy i znajdujemy przyjemność w innym graniu, niż wcześniej. Nie chcemy filmu dokumentalnego, którego reżyser 30 lat zbierał materiały, gdyz zwyczajnie w świecie, nie możemy teraz sobie pozwolić na takie poświęcenie czasu i zaangażowania, chcemy fajnie sobie pograć naszymi postaciami. Porzucając „sztukę” w oparach dekadenckiej inteligencji, a wróciliśmy do zabawy i zbliżyliśmy nasze sesje do rozrywki podobnej do beztroskiego grania w onlinówki lub wspólnego wypadu nad jeziorko. Katharsis odeszło, ale doszły inne emocje – powiązane ze zwyczajną satysfakcjonującą zabawą. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; Bez kompleksów gramy teraz „z przymrużeniem oka”, z ominięciem tych detali, które niegdyś zawsze były skrupulatnie przygotowane. Ale jeśli zarówno prowadzący jak i gracze ufają sobie i wiedzą o konsekwencji obniżenia poprzeczki, wraca radość zabawy. Nieco innej, lecz też jest fajowo. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Po wielu latach grania pozostaje odnalezienie się w krainie rozrywki, albo emerytura pod ciężarem „wielkich” sesji. Zostają jeszcze Indie lub prowadzenie gotowców. Innych środków nie znam. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;   &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Konkluzja łopatologiczna jest taka - lepiej obniżyć poprzeczkę ambicji i wymagań odnośnie rozrywki, niż zostać rpgowym emerytem.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-4448094513445804333?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/4448094513445804333/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/do-wpisu-skonia-mnie-lektura.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4448094513445804333'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4448094513445804333'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/do-wpisu-skonia-mnie-lektura.html' title='Wysoka poprzeczka'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-5860784983457775057</id><published>2009-04-18T12:43:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T12:45:00.259-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>RPG jako wsparcie głównych produktów korporacyjnych</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4995.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 259px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4995.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Kupiłem Dark Heresy pod kątem przeanalizowania jakości wydania, sam system ani trochę mnie nie grzeje. A wydanie jest przepiękne. Wgniata w fotel. Nie miałem w rękach ładniej wydanego podręcznika RPG. Mnóstwo niesamowitych ilustracji, rysunki w znakach wodnych pod ilustracjami na pierwszym planie, zdobne marginesy, ramki w kształcie nachodzących na stronę kartuszy. Nawet każda broń ma swój szkic - coś dla militarystycznych onanistów. Ogólnie - wizualizacja cud miód. Ładniejszą książką o tematyce fantastycznej był chyba tylko podręcznik do Konfrontacji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niemal 90% całej wizualizacji Dark Heresy to grafy z bitewniaka i pochodnych. Nic dziwnego, że oprawa jest przepiękna, skoro świat był już wizualizowany przy okazji kodeksów 40k, okładek książek, gier komputerowych i plakatów do nich. ta oszałamiająca oprawa niewiele kosztowała Wydawnictwo. Warhammer II też był oszałamiający wizualnie - ale grafy, które zachwycały znaliśmy już wcześniej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I tu naszła mnie refleksja. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wydanie produktu niszowego, który wygląda, jakby utopiono w niego tysiące baksów jest możliwe głównie wtedy, gdy ten RPG to zwykły gadżet do korporacyjnej dojnej krowy lub błyszczącej na firmamencie gwiazdy. A gwiazdą jest ten produkt, który jest najpopularniejszy i najwięcej zysków przynosi, czyli zazwyczaj trafia do najszerszego grona odbiorców: film, animacja, gra komputerowa, komiks. Pamiętacie karciankę LOTR, czyli odpadek pozostały ze stołu Petera Jacksona aby tylko więcej kasy wycisnąć z filmu? Tysiące kart a zamiast ilustracji fragmenty kadrów z filmu. A ile kosztowałoby zapłacenie grafikom za tysiące ilustracji? Doklejka do korporacyjnej gwiazdy to działanie dość mądre, wszak gwiazda ma wielką rzeszę fanów. Wystarczy że ok. 10% z nich kupi nasz niszowy produkt w ramach swojej fanowskiej postawy dla gwiazdy, a samo to stanowi już satysfakcjonujący rezultat. Z drugiej strony, osoby, które nie znają gwiazdy, a zobaczą RPGa stworzonego na jej bazie, zachwycą się jego wizualizacją, gdyż wyróżnia się wśród konkurencyjnych produktów jak słońce na niebie. Tak się tworzy prosperity.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;RPG, które pragną od początku wykreować markę samotnie, poniosą znacznie większe koszty. Przykładowo podręcznik do Salomona Kane'a, w pełni kolorowy z wieloma ładnymi ilustracjami wygląda dobrze, ale nie zbliża się do jakości Dark Heresy nawet na kilometr. Podręcznik podstawowy do nowego Świata Mroku dzieli tyle samo, ale z Salomonem Kanem. Burning Empires mógł liczyć na wiele ilustracji, ale głównie dlatego, jak &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Wywiad-z-Radkiem-Drozdalskim-wspoltworca-Burnning-Wheela-c11230" target="_blank"&gt;pisał nam&lt;/a&gt; Drozdal, że wykorzystano komiksowa twórczość Chrisa Moellera. Jako autor Klanarchii staram się jak mogę, jednocześnie twardo stąpam po ziemi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Czy nasze hobby czeka powszechna komercjalizacja, czyli sprofilowanie gier RPG jako przyklejki do innych chodliwych produkcji? Czy RPG bez silnego wsparcia innych produktów popkultury ma szansę na ładną wizualizację i zyskanie popularności? Kiedy z każdym kolejnym filmem fantasy, wyjdzie jej soundtrack, gra komputerowa w jej realiach, planszówka i RPG na niej bazujący? I kiedy poza takimi RPGami z mainstreamu, pozostałe będą jedynie czarno-białymi, niedorobionymi wizualnie, amatorskimi produkcjami?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-5860784983457775057?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/5860784983457775057/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/rpg-jako-wsparcie-gownych-produktow.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5860784983457775057'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/5860784983457775057'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/rpg-jako-wsparcie-gownych-produktow.html' title='RPG jako wsparcie głównych produktów korporacyjnych'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-6511663352867140277</id><published>2009-04-18T12:40:00.001-07:00</published><updated>2009-04-18T12:41:21.190-07:00</updated><title type='text'>Cienie w krainie Komunikacji Interpersonalnej</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4590.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 134px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4590.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Utarła się zasada, że szczera rozmowa z graczami rozwiązuje większość problemów sesyjnych, a wcześniejsze definiowanie kontraktu zapobiegną wielu nieporozumieniom. Praktyka jednak idzie zupełnie innym torem i wydaje mi się, że nie ma wiele wspólnego ze stanem idealnym. Przynajmniej tyle wyniosłem z kilku ostatnich swoich sesji i z rozmów z innymi Mistrzami Gry, którzy aktywnie wykorzystywali ten sposób komunikacji w celu lepszego sprofilowania drużyny, określenia oczekiwań i podsumowania minionych sesji. &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Samouctwo&lt;/strong&gt;. Jesteśmy kalekami komunikacyjnymi, którzy partnerstwa i szczerego wyrażania tego, co sądzimy i czujemy uczymy się dopiero w dorosłym życiu. Dlaczego? Układ partnerstwa w rodzinie pomiędzy dziećmi a rodzicami bazuje na drenażu ról społecznych. Rodzina nie jest demokratyczna, pilnuje bowiem tych ról. Jaki dzieciak w wieku 10 lat odważy się wejść w normalną szczerą rozmowę np. na temat, że, nie chce chodzić na religię. Masz chodzić i koniec. Który licealista powie "nie idę na studia, tylko chce zostać muzykiem rockowym", a rodzic odrzeknie "w porządku, twój wybór". Jaka pociecha powie "nie lubię jeździć do ciotki, bo jej nie znoszę". Ile młodożeńców bierze ślub kościelny i wyprawia tylko po to huczne wesele, aby zadowolić oczekiwania rodziny? Oczywiście, to nie przywara tylko zwykła cecha rodziny. Bo z niej nie wynosi się umiejętności asertywnej komunikacji, tylko umiejętność dostosowywania się do swojej roli. Po co babcię denerwować, niech się babcia cieszy. Potem szkoła - pamięciówki zamiast dyskusji i rozumienia albo też bardzo modne "moderowane dyskusje, w których dochodzi się zawsze do słusznego wniosku", narzucanie autorytetów i infantylne traktowanie. Tak, w szkole doskonalimy taktykę nieszczerości i ściemniania. Dalej wychowanie religijne i mentalność konserwatywna. Oj, tutaj już nie ma wolności myśli, tutaj jest dyktat moderowanych dyskusji lub szklanego muru, na którym zatrzymuje się każda rozmowa. Jest tak, a nie inaczej i koniec. Musisz wierzyć. To się czuje. Tresowanie takiej mentalności skutecznie ściąga człowieka w dół, uczy się konformizmu, nie wyrażania głośno swych opinii, nie zadawania trudnych pytań, nie stawiania odważnych tez pod dyskusję, lecz przytakiwania grupie w imię autorytetów, "Moralności" i "Tradycji". Dodatkowo właśnie w młodym wieku ogrom jego energii idzie na lansowanie swego wizerunku przed kumplami, znajomymi z domu kultury lub na grupie dyskusyjnej, przed dziewczynami. Ułomek komunikacyjny w nas się wzmacnia. Ale można go zwalczać. Należy dużo bywać i dużo rozmawiać z różnymi ludźmi, nie bać się wymiany poglądów, inicjować interakcję, które wymuszają odsunięcie ról na dalszy plan. Młody człowiek, który odrywa się od domu i idzie na studia dopiero teraz ma możliwość funkcjonowania w grupie na zasadach innych niż sługa - Pan (dziecko/Rodzic, uczeń/Nauczyciel, wierny/Bóg, gracz/MG). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Nie umiemy rozmawiać&lt;/strong&gt;: skoro młody człowiek najczęściej nie ma okazji aby przysposobić umiejętności asertywnej komunikacji, nie umie rozmawiać na dojrzałym poziomie, lecz ciągle tkwi w sztywnych schematach. Używa trudniejszych słów, terminów, ale dalej śpi w nim ten niedojrzały dzieciak, który za wszelką cenę chce być chwalony i akceptowany przez mamusię i rówieśników z podwórka, który musi udowodnić, że nadaje się na przywódcę grupy i walczyć o to, by cały czas było na jego. Przykłady przeciętnych komentarzy w Onecie obnażają nam skalę zjawiska. Nie umiemy rozmawiać. Walczymy, aby nasze było na wierzchu. Zamiast wyjść od badania i skończyć na stawianiu tezy, lansujemy się poprzez stawianie zdania "które nam się wydaje" i dobieraniu argumentów pod nie. I czekaniu na poklask świadków, jaką celną ripostą retoryczną rozwaliliśmy przeciwnika. Źle pojmowana asertywność zmusza nas zawsze do popierania nie tego, który mówi najmądrzej, lecz tego, którego lubimy najbardziej. Wyłączamy analizę, a wgrywamy tryb "miziania ziomala" i "poplecznika w wojnie o wolność Tybetu". Pary grające w planszówki, które wiecznie się wspierają to tylko przykład podobnego podejścia i braku dystansu. Pyskówki formowe z wyrwanymi z kontekstu cytatami, błędy atrybucji, przenoszenie niechęci osobistych na wszystko, co powie lub zrobi interlokutor, chwyty retoryczne, walka o to, by mieć ostatnie zdanie, wdzięczenie się w komentarzach, skupianie się na ataku bądź obronie, zamiast na porozumieniu i wymianie doświadczeń. Unikanie wyrażania swych opinii, odsuwanie od siebie odpowiedzialności. W czasie gry taka osoba lubi mówić "wolę grać, nie rozmawiać" (nic dziwnego, woli robić to, co potrafi) lub na odwrót mówi chętnie, tyle, że zamiast zainicjować dyskusję o preferencji i stylu gry atakuje inne osoby, wytykając im "błędy". Kaleka komunikacyjny może być czarującym, błyskotliwym gościem, ale nie jest partnerem do normalnej szczerej dyskusji. To dobry materiał na przeciwnika przemawiającego na agorze lub na potulnego baranka, który za wszelką cenę wpasowuje się do grupy i przyjmuje dyktat MG. Wyjątki się zdarzają, ale nie jest ich wiele. Ale pociesze was - uważam, ze im jesteście starsi, tym zdecydowanie wygląda to lepiej. Widzę to po sobie, po relacjach MG, z którymi rozmawiam i na podstawie obserwowania w sferze zawodowej młodych pracowników i nieco już starszych, bardziej obytych. Tym lans "mode on" lub "człowiek karaluch" schodzi na dalszy plan a nieco mocniej uwypukla się pewność siebie, sprzyjająca szczerości i partnerstwu. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Gramy przyjacielsko&lt;/strong&gt;. Ludzie grają z przyjaciółmi dla rozrywki i z wyjątkiem wąskiej grupy, przedkładają utrzymywanie przyjaźni grupowych od "jak najlepszej, ambitniejszej gry". Powiedzenie komuś, że z nim się ciężko gra, gdyż… skutkuje najczęściej obrażeniem się tej osoby i odejściem z grupy. Powiedzenie Mistrzowi Gry " nie lubię jak zabierasz PDki, jeśli nie idziemy tam, gdzie nam sugerujesz" traktowane jest jako "rozwalanie sesji" i często skutkuje fochem MG lub niechęcią do gracza, Jako, że sfera asertywności kuleje, grupy takie nie rozmawiają o trudnych tematach (wspominał o tym Chris Chinn), unikają wyrażania opinii, gdy istnieje choć cień ryzyka, że druga osoba poczuje się urażona (brak reakcji z obawy o urażenie drugiej osoby to źle rozumiana asertywność). I nie bez powodu, ponieważ jako, że jesteśmy tak słabi w umiejętnościach interpersonalnych, każdą uwagę traktujemy jak atak. Zaczynamy się dąsać, irytować, przystępujemy do budowania linii obrony, zamiast po prostu przemyśleć to, co druga osoba powiedziała i powiedzieć "nie zgadzam się z tobą", wyszukujemy czułe punkty i wyciągamy igły by zranić lub ośmieszyć osobę, która odważyła się zwrócić nam uwagę. Wiecie, co mi to przypomina? Grę w siatkówkę, gdzie do grupy włączają się osoby, które totalnie nie potrafią grać. Ledwie odbijają piłkę, nie odbiorą żadnej, psują każdy serw. Wszyscy ich przyjmują z uśmiechem na twarzy (bo to przyjaciel), lecz jeszcze bardziej wszyscy się cieszą, gdy taka osoba nie będzie grać w jego drużynie albo nawet wcale. A teraz pomyślcie, ile razy byliście świadkami, aby ktoś to głośno powiedział tym nowym? Kto się odważył w imię fajniejszej gry w siatkówkę, wystawić przyjaźń na próbę? Dlatego pamiętajmy, gramy w RPG z przyjaciółmi dla rozrywki, nie dla zawodów prowadzenia jak najlepszej sesji. Połowa pytań, jak się komuś coś nie podoba, rozbije się tutaj o mur. Zero zwrotki, bo ktoś wprowadza autocenzurę na krytykę, nie chce mącić i psuć atmosfery. Zatem rozmowa nie będzie szczera tak długo, jak długo będzie paraliżować nas chęć zachowania miłej i dobrej atmosfery w grupie. Na tym punkcie wysiada mnóstwo grup. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Okowy ról społecznych.&lt;/strong&gt; Jako, że jesteśmy tresowani do wbijania się w rolę od najmłodszych lat (szczególnie w konserwatywnym środowisku), nie dziwmy się, że model MG jako Bóg sesji jest tak chętnie adoptowany. Jest bowiem intuicyjny i adekwatny do rozwoju mentalnego graczy. To przedłużenie roli sługa - Pan (uczeń - nauczyciel), gdzie Gracz wciela się w rolę ucznia, a narrator - Mistrza. To we wszechmocnym MG, karzącym i nagradzającym PDKami, w tym znawcy systemu, reguł i portali fantastycznych koncentruje się pełna odpowiedzialność za sesję. Gracz, który akceptuje taki stan rzeczy to modelowy konformista: "gramy w to, co zadecyduje MG", "gramy tak, jak chce MG", "odgrywam tak, jak podoba się mojemu MG", "MG jest wyrocznią", "sesja jest tak dobra, jak MG", "system nie jest potrzebny, bo wszystko zależy przecież od MG". Gracz godzi się na taki podział kompetencji, gdyż mu to jak najbardziej odpowiada. Jest wygodne. W zamian za bierność, MG przygotuje mu przedstawienie. MG może wtedy darować pytań i rozmów, zazwyczaj gracz zdziwi się, że jest w ogóle pytany o zdanie lub skrępowany tym, że musi coś powiedzieć od siebie. Z ust takich graczy, gdy pragniemy z nimi pogadać o sesji padają wtedy nieśmiertelne zwroty: "mi wszystko pasuje", "wszystko jest ok.", "jak ty zadecydujesz", "nie wiem". Jest wielu MG, których bardzo cieszy taki układ, gdyż w ten sposób potwierdzają swój autorytet i domniemane zdolności lidera. Za nimi tez przemawia zwyczajna proza życia - jako, że na ich barkach leży 99% przygotowania i prowadzenia sesji, roszczą sobie prawa do decydującego głosu w sprawie gry. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Iluzja egzekwowania umowy&lt;/strong&gt;. Ustalamy przed grą, że w czasie sesji Paweł nie będzie dzielił włosa na czworo i spowalniał tym samym akcji na wiele godzin rozpatrując "czy iść w lewo, czy w prawo". W czasie gry, przy pierwszym wyborze Paweł zaczyna przeciągać podjecie prostej decyzji, rozpatrując miliony wariantów "Czekajcie, czekajcie! Nie możemy go teraz puścić lasem, gdyż… " Przerywamy, przypominamy, Paweł uważa, ze to nie o to chodzi. Potem sytuacja się powtarza, Paweł twierdzi, że wcale nie przedłuża tylko rozważa najbardziej kluczowa kwestię jaka pojawiła się na tej sesji, ale gracze mają pretensję, że znowu łamie umowę, ten mityczny kontrakt społeczny. I co w związku z tym? Ano i dupa. Bo co może zrobić reszta graczy poza pokazaniem drzwi i powiedzeniem w elokwentny sposób "wynocha, z tobą już nie gramy"? Nic. I najczęściej w takiej sytuacji staje wybór - albo gramy "przyjacielsko" albo pozbywamy się Pawła w imię lepszej gry. Ale jak pozbyć się Pawła, skoro gra z nami jego dziewczyna Asia? Wtedy ona też na pewno odejdzie. Jak pozbyć się starego kumpla, z którym gramy od lat (oczywiście, nową osobę bez skrupułów tutaj jesteśmy w stanie pożegnać)? Heh, prawie jak strofa z Kazika: &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p align="justify"&gt; &lt;em&gt;I czy nie zrobi ci różnicy, gdy wyrzucisz z zespołu&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;em&gt;Najlepszego przyjaciela z którym byłeś od początku&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;em&gt;Tylko właśnie dlatego, że ktoś powiedział słowo&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;em&gt;Że na zdjęciach w gazecie wygląda niewyjściowo&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Nawet jeśli w końcu zdecydujecie sie odsunąc danego gracza-kumpla poza RPGowego z waszych sesji, to nalge gracze nabierają wody w usta i te decyzje i sposób zakomunikowania tego przesuwaja na MG.Jesli MG odsunie gracza to on będzie tym złym, a nie gracze, którzy siedzili wtedy cicho jak trusie i umywali ręce. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; Umowa społeczna czy różne formy kontraktów działają, pod warunkiem, że potrafimy się komunikować, szanujemy się wzajemnie i nie krępuje nas złe rozumienie asertywności. Dlatego uważam, że w przeciętnej drużynie RPG umowa taka to ciągle ideał. Ale do ideałów warto dążyć, gdyż pozwala nam się wtedy rozwijać.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Kilka ciekawych tekstów poruszajacych komunikację w druzynie RPG:&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Budujac-swoj-wlasny-domek-z-kart-c13903"&gt;Budując swój własny domek z kart.&lt;/a&gt; Miniartykuł Chrisa Chinna&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Rozgrywka-RPG-jako-umowa-spoleczna-c10777"&gt;Rozgrywka RPG jako umowa społeczna&lt;/a&gt;. Artykuł Gerarda Heime.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Jak-rozmawiac-z-graczami-c14301"&gt;Jak rozmawiać z graczami&lt;/a&gt;. Artykuł Karczmarza.  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Karczmarz,blog.html?4468"&gt;Dlaczego nie rozmawiamy ze sobą? &lt;/a&gt;Blog Karczmarza.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://erpg.pl/kuba/site/index.php?tag=rpg&amp;amp;styl=brown"&gt;Notatki Kuby z sesji&lt;/a&gt;. Ostatnio trafiłem na tego bloga i z zainteresowaniem czytalem relacje MG - gracze i przemyślenia autora. Samo życie.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-6511663352867140277?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/6511663352867140277/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/cienie-w-krainie-komunikacji.html#comment-form' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/6511663352867140277'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/6511663352867140277'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/cienie-w-krainie-komunikacji.html' title='Cienie w krainie Komunikacji Interpersonalnej'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7732204314166634055</id><published>2009-04-18T12:39:00.001-07:00</published><updated>2009-04-18T12:39:59.679-07:00</updated><title type='text'>Gracz wybiera kostium</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4470.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 172px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4470.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Udawanie swojego bohatera i podejmowanie decyzji na podstawie wczuwania się w jego osobowość jest jedną z charakterystycznych cech RPG, niezależnie od wyjątków i gustów osobistych. Na temat odgrywania, czy "wczucia się" w postać założono setki wątków i postów, chyba nawet więcej, niż odwiecznemu problemowi miłośników zabaw fabularnych, jakim jest realistyczne odwzorowanie odnoszonych ran w boju, klasyfikacja pancerzy i broni ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Popularne RPG mają element odgrywania. Niezależnie jaki system weźmiemy, jest w nim miejsce na odgrywanie. I większość naszych sesji polega w mniejszym lub większym stopniu na odgrywaniu. To nieodzowny składnik, jeden z rudymentów gier fabularnych. Zatem kto siada do RPG mniej lub bardziej oczekuje odgrywania. To ważne stwierdzenie, bo na nim opiera się dalsza analiza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdy gracz siada do nowego systemu, poza przejrzeniem obrazków nie wie o nim nic. Kompletnie nic. Świat stanowi dla niego wielką niewiadomą, jeszcze większą mechanika. Same białe plamy. Wszystko jest obce, Mistrz Gry próbuje coś wyjaśnić, ale mało kto to spamięta. Lecz mamy bastion, koło ratunkowe, Tradycję, do której zawsze możemy się odnieść. Odgrywanie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ile razy złapałem się, że kolega tłumaczył ogólnie jakieś zasady, a wszyscy ochoczo wchodziliśmy w grę, opierając się głównie na odgrywaniu. Wystarczyło dowiedzieć się, że masz się zachowywać jak przeciętny wiking, czy popkulturowy straszny inkwizytor, a reszta była z górki. I zauważyliśmy, że tym, którzy wkładają więcej serca w odgrywanie jest znacznie prościej. Nawet przy zupełnej nieznajomości zasad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie trzeba być aktorem, by udawać. Jako dzieciaki bezustannie bawiliśmy się wcielając w role, Stąd wysilenie się na odgrywanie (nie mówię profesjonalne, ale choćby powiedzieć zdanie ustami swego bohatera) stanowi znacznie mniejszy wysiłek niż zapoznanie się ze światem lub przyswojenie zasad. Osoba, która dobrze się czuje w odgrywaniu postaci - a z uwagi na uwarunkowania kulturowe, takich ludzi jest znacznie więcej niż antyodgrywaczy lub osób, które szybciej przyswajają mechanikę - łatwo znajduje się w każdym RPG. Zabawa z nią zazwyczaj sprawia więcej radochy całej drużynie, bo całość jest bardziej fabularna, sceny są łatwiejsze do wyobrażenia na sposób filmowy. Prościej jest też znaleźć nową osobę do gry, gdy będzie ona świadkiem zabawy z elementami odgrywania, niż obserwatorem gry pozbawionej tego elementu, z naciskiem na mechanikę. Elementy odgrywania zrozumie każdy nieerpegowiec, gdy tymczasem obserwując rozgrywkę bazująca na mechanice, sukces w przekonaniu takiej osoby do RPG znacznie się obniży. Pierwsza sesja z dobrym odgrywaczem zazwyczaj jest znacznie lepsza niż pierwsza sesja z osobą, która stawia na mechanikę. A system podoba nam się na tyle, na ile wynieśliśmy wrażeń z pierwszej sesji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lubię odgrywać. Lubię jak na sesji łączymy odgrywanie z mechaniką, jak wyzyskujemy system by pomagał nam odgrywać, a jednocześnie nie kładł nacisku że wszystko zależy tylko od odgrywania lub tylko od mechaniki. Ale prowadząc po raz pierwszy grupie dobrych odgrywaczy (i starych wyjadaczy) zdumiałem się, że nie poświęcili oni nawet jednej minuty na wcześniejsze poznanie systemu, pomimo moich wcześniejszych próśb (a był to Hell on Earth). Bo po co tracić czas na opisy i mechanikę? Skoro dobrze odgrywamy damy rade wszędzie. Zauważyłem, ze podobne podejście rodzi pewne niebezpieczeństwa i umacnia stereotypy (mocno funkcjonujące wśród niektórych moich graczy). Odgrywanie zależy od nas - cała reszta od Mistrza Gry. I w taki banalny sposób, role społeczne i odpowiedzialność zostaje uregulowana stereotypem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dobrzy odgrywacze, ci którzy pracują nad oddychaniem przeponą i ciągle starają się mimiką ucha wyrażać zazdrość, często nie czują potrzeby zgłębiania mechaniki, albo traktują ją całkowicie drugorzędnie. Bo gdy siadają do nowego systemu, to parytetem są krótkie informacje pozwalające odgrywać, a o mechanice pamięta zazwyczaj MG. I ciągnąć się może to latami, gdyż graczom po prostu nie chce się zagłębiać w mechanikę. Bo po co? Zamiast nauczyć się mechaniki w jakiś system - przydatny tylko w nim, lepiej poznać nową sztuczkę udawania, która przyda się we wszystkich RPG, w które gramy i w które zagramy w przyszłości. Osoby takie przesiadają się na system, automatycznie przyjmują streszczenie świata, model odgrywania i tyle im trzeba do zabawy. I oceniają system z punktu widzenia, jak dobrze im się na sesji odgrywało postać. A każdy system, który w jakiś sposób ograniczał odgrywanie, był synonimem Szatana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Odgrywanie to bastion gracza, złota źrenica wolności. Gracze lubią odgrywać i zabieranie im odgrywania w RPG to rzucenie przekleństwa, o nazwie "planszówka". Gracze RPG podświadomie mają wpisaną przewagę dobrej zabawy dzięki zaangażowanemu udawaniu bohatera nad zabawę poprzez znajomość zasad, świata i wykorzystywaniu ich w praktyce. Nie potrzebują i nie pragną do dobrej zabawy dodatkowych reguł i mechaniki, szczegółowo opisanego świata.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dla przeciętnego gracza podstawowym i głównym narzędziem zasad każdego systemu RPG jest odgrywanie. Gracz wybiera kostium.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7732204314166634055?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7732204314166634055/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/gracz-wybiera-kostium.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7732204314166634055'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7732204314166634055'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/gracz-wybiera-kostium.html' title='Gracz wybiera kostium'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-4130834981755716156</id><published>2009-04-18T12:33:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T12:38:12.002-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Narracyjna gra filmowa</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4328.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 132px; height: 400px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB4328.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Na pewno słyszeliśmy o prowadzeniu sesji, tak aby przedstawienie całej historii przypominało film. Niektóre z filmowych technik prowadzenia zdradził Paweł 'Gerard Heime' Jasiński w artykule pt. &lt;a href="http://rpg.polter.pl/Jak-konstruowac-filmowe-sesje-RPG-c11443" target="_blank"&gt;Jak konstruować filmowe sesje RPG&lt;/a&gt;. Zatem nie będziemy powtarzać tego, co zostało juz dobrze objaśnione i nie o tym będzie stanowił ten tekst. Swój artykuł chciałem poświęcić systemom, które możemy nazwać filmowymi. Narracyjnymi grami filmowymi.&lt;/div&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Niedawno usłyszałem zachwyty, że pewien system jest niezwykle filmowy, takoż jego mechanika. Nieco mnie to zdziwiło, bowiem przez ponad rok byłem zagorzałym fanem jego wcześniejszej edycji, ale nie pamiętałem, aby był bardziej filmowy od wielu innych RPG na rynku. Zachęcony tą rewolucyjną filmową zmianą w stosunku do poprzedniego wydania, udało mi się zmanipulować Mikołaja, aby zamiast rózgi przyniósł mi właśnie ten podręcznik. A tam, poza słowami, że system&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;nawiązuje do pewnych filmów (jak niemal każdy, zresztą), odgrzewany kotlety starej edycji w nowych ilustracjach i z drobnymi tylko modyfikacjami. Ani nie podano technik prowadzenia filmowego na wzór tych, które przytoczył nam Paweł Jasiński, ani nawet nie starano się wprowadzić narzędzi, które upodobniłyby sesję do filmu. Cóż za dysonans. Albo dobry marketing, albo osoby, które to rekomendowały po prostu grają filmowo w ten system i błędem atrybucji przeniosły tę cechę na samego RPGa.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt;Dało mi to jednak do myślenia, jaki system nazwałbym filmowym?&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Narracyjna grą filmową nazwałbym taką, która jednoznacznie pomaga grać w taki sposób, aby rozgrywka przypominała film, do którego nawiązuje system. Albo po prostu film, bez precyzowania po słowie "który". Wówczas, jeśli system bazuje na szalonych przygodach zuchwałych korsarzy, system jest tak skonstruowany, aby budować łatwo pirackie przygody awanturnicze, a gracze w brawurowych akcjach przypominali bohaterów takich produkcji. Takim system w 100% jest &lt;strong&gt;7th Sea&lt;/strong&gt; z rolą bohaterów, mechaniką  pozwalajacą na niesamowite wyczynyi naciskiem na postać czarnego charakteru. Doskonale wpisuje się w wyżej skonstruowaną definicję.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Nie nazwałbym tak systemu, który po prostu inspiruje się filmem. Bo cóż to za wyróżnik? Settingi D&amp;amp;D mogły być inspirowane &lt;strong&gt;Conanem&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;Władcą Pierścieni&lt;/strong&gt; czy &lt;strong&gt;Heavy Metalem&lt;/strong&gt;, jednak wcale mi się z systemem filmowym nie kojarzą. Sam temat z nie czyni systemu filmowego tylko poprzez nawiązanie pomaga nam zwizualizować to, o czym traktuje gra. Także jeśli twórca systemu ogłasza swój system jako &lt;span&gt; &lt;/span&gt;RPGowy &lt;strong&gt;Mad Max&lt;/strong&gt;, czy &lt;strong&gt;Archiwum X&lt;/strong&gt;, to w etykieta narracyjnej gry filmowej przysługiwałaby mu, o ile pomaga budować sesję i przebieg fabuły na wzór tych filmów, a nie po prostu świat jest stworzony na bazie tych perełek filmowych. Teza ta może ubóść fanów systemów stworzonych na podstawie filmów, którzy zaczną tłumaczyć, że sam świat pomaga uczestnikom zabawy wczuć się w nastrój filmowy i indywidualnie wizualizować sobie przebieg sesji na film. Słabe i znów błąd atrybucji. Prowadzić filmowo sesję, można niemal w każdym systemie fabularnym, czy to &lt;strong&gt;Dzikich Polach&lt;/strong&gt;,&lt;strong&gt; Warhammerze&lt;/strong&gt;, czy &lt;strong&gt;Nemezis &lt;/strong&gt;i to z dobrym powodzeniem, ale narracyjna gra filmowa jednoznacznie kierunkuje grę na tory filmu. Bo nieco ciężko poprowadzić dramat psychologiczny na &lt;strong&gt;7th Sea&lt;/strong&gt;, prawda?&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Ogólna definicja wymagałaby sprecyzowania, cóż to znaczy "jednoznacznie pomaga grać". Tutaj oczywiście mam na myśli wszystkie techniki filmowe, czy zmuszanie prowadzącego do budowania sesji na sposób filmowy już nawet na poziomie scenariusza (jeśli gra go wymaga), a gracze w trakcie zabawy są prowokowani do deklaracji, zachowań, czy odgrywania na wzór bohaterów filmowych. Przykładowo, gra wzorowana na serialach w stylu &lt;strong&gt;Archiwum X&lt;/strong&gt;, może doradzić narratorowi aby wydarzenia dzielić na kolejne odsłony tajemnicy a każda scena rozpoczyna się od typowego serialowego motywu w stylu "West Rock City, Sąd okręgowy, godz. 13:43". Gracze zaś mają silne wsparcie mechaniki, aby zachowywać się jak na Muldera i Scully przystało. Nutka heroizmu aby nie lękali się wejść samotnie do opuszczonego domu, zamiast bezpiecznie czekać na wsparcie, targają nimi wątpliwości natury moralnej i traumatyczne przeżycia z przeszłości, wpływające na grę. I pewnie coś tam jeszcze, nie oglądałem Archiwum X zbyt uważnie, ale na pewno łapiecie już, o co chodzi.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Mechanika w narracyjnych grach filmowych systemach spełnia zatem rolę zasadniczą. Musi być sprofilowana pod film. Jeśli tak nie będzie, skutki mogą być opłakane. Wyobraźmy sobie, że chcemy pobawić się mistrzami kung-fu na mechanice typowej dla grimm&amp;amp;gritty, cechującej się zazwyczaj dużą śmiertelnością obrażeń. Nasz mistrz walk otrzymuje od ulicznego handlarza rybami cios pięścią w nos, lecz zamiast tylko odtoczyć się do tyłu, by zaraz wyprowadzić swój cios, pada jak trafiony gromem. Cios obuchowy, krwawienie wewnętrzne, rzut krytyczny –złamany nos, ciężka rana, kuracja jeden miesiąc. Cóż to za emocje?! W filmach kung-fu walki trwają kilka minut, pełne uderzeń i wymiany ciosów. Ale wystarczyłoby, gdyby mechanika takiego systemu skorzystała z porad Jarka 'Beacona' Kopcia (polecam &lt;a href="http://rpg.polter.pl/beacon,blog.html?1748"&gt;Hollywood RPG&lt;/a&gt;) dotyczących systemu obrażeń, a walka ta naprawdę zbliżyłaby się do wzorca filmowego.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Chciałbym być dobrze zrozumiany – systemem filmowym dla mnie nie jest taki, którego mechanika nie wadzi grać filmowo. Filmem grozy nie jest dzieło, który nie zabrania nam się bać, lecz specjalnie nastawione na wywołanie strachu i upiornego nastroju. Mechanika musi pomagać, wspierać filmowe RPG, a nie po prostu być mu obojętna. W tym przypadku, system dla mnie nie ma nic wspólnego z filmowym, choć łatwo grupie dostosować swoje do niego filmowe prowadzenie.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;W rozmowach ze znajomymi, parę razy padała teza, że generalnie dobrze się filmowo prowadzi na mechanice prostej, intuicyjnej i heroicznej. W większości osoby, które tak uważały prowadziły filmowo najbardziej popularne systemy, także nie miały doświadczenia w filmowych grach, ale ich spostrzeżenie wydająmi się słuszne. Prostota sprzyja własnemu adoptowaniu wielu technik do aktualnego systemu, nie wadzi elastycznie traktować zasad i cały czas podtrzymuje zawieszenie niewiary. Test w prostej mechanice przypomina pauzę w filmie,&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;na tyle krótką, by można było po niej bez utraty emocji kontynuować watek fabularny. Skomplikowane mechaniki, nawet jeśli uwydatnia jakiś styl filmowy zazwyczaj więcej przeszkadza niz pomaga. Bardzo skomplikowana mechanika walki wręcz w systemie udającym film kung-fu to przecież porażka twórcy gry. Stąd nie zgadzam się z twierdzeniem, ze takie &lt;strong&gt;Deadlandsy &lt;/strong&gt;to system filmowy - one są dobrze wpisane w konwencję westernu, wraz z całym kolorytem, ale skomplikowanośc mechaniki i brak wsparcia innych narzędzi raczej nie pozwala saklasyfikowac tego RPGa do filmowych. Druga ze wspomnianych  cech - waga heroizmu mechaniki w popularnych RPG, które przecież najczęściej uwypuklają watek przygodowy, sprzyja pewności siebie gracza – tego, ze chce angażować swoja postać w niebezpieczne sytuacje, żyć na krawędzi i nie chowa głowy w piasek, gdy na horyzoncie pojawia się jakakolwiek trudność. Bo czy Indy ryzykowałby pochwycenie swego kapelusza, gdy miałby na to 10% szans, a w przypadku niepowodzenia kamienna ściana urwałaby mu rękę? Gracz także nie będzie ryzykował w takiej sytuacji bohatera, bo po co? Tylko dla konwencji, gdy w dziewięciu przypadkach na dziesięć oznacza to śmierć postaci? Mechanika nieheroiczna może jest dobra dla udawania filmów, w których bohaterowie są lękliwi i pełni słabości, ale nie powinien dziwić się mistrz gry, który wymaga od swoich graczy epickich i szalonych czynów rodem z filmów akcji, tymczasem gracze zachowują się asekuracyjnie i bez potrzeby boją się choćby zbliżyć do niebezpieczeństwa.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;    &lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;    &lt;p class="Klanarchiazwyklytext" align="justify"&gt;Poniżej wypiszę systemy wspomniane w Polterze (bo lubię nasz serwis, a co!), które jednoznacznie kojarzą mi się filmowo. Bez bicia przyznaję się, że odniosłem takie wrażenie na podstawie lektury lub opisów, a na pewno wielu z was mogłoby dodać do tej listy mnóstwo innych tytułów:&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;  &lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Savage-Worlds-Explorers-Edition-c13855"&gt;Savage Worlds Explorers Edition&lt;/a&gt; – ponoć świetne do filmów akcji, jak zapewniał mnie Dhaerow&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/7th-Sea-Przewodnik-Gracza-i-Przewodnik-Mistrza-Gry-c536" target="_blank"&gt;7th Sea&lt;/a&gt; – przygodowo w konwencji piratów i muszkieterów. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Crystalicum-c11137" target="_blank"&gt;Crystalicum&lt;/a&gt; – długo myślałem, czy to system filmowy, ale zasada efektowności, furii zaklęć jako wierszyki są narzędziami, które sprzyjają konwencji anime i mechanika wspiera zachowania profilmowe. Powiedzmy, małofilmowe, ale można uznać. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Scion-Hero-c10207" target="_blank"&gt;Scion Hero&lt;/a&gt;&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;- włączone god-mode i popisowe akcje rodem z Matrixa. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Nikotynowe-Dziewczyny-darmowe-indie-RPG-w22418" target="_blank"&gt;Nikotynowe dziewczyny&lt;/a&gt; – sesja wzorowana na serialach o nastolatkach z prowizji amerykanskich, których marzenia konfrontuje rzeczywistość. Znamy to: "Będę sławną piosenkarką", a kończy przy bufecie w knajpie z hot-dogami. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span&gt;&lt;a href="http://rpg.polter.pl/Szczur,blog.html?2866" target="_blank"&gt;Primetime Adventures, 2nd edition&lt;/a&gt; – gramy w serial!&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;                    &lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt;&lt;span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;p style="text-align: justify;" class="Klanarchiazwyklytext"&gt;Pominąłem w spisie &lt;strong&gt;Deadlandsy&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;nWod&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;L5K &lt;/strong&gt;i kilka innych, gdyż osobiście nie jawią mi się filmowo, aczkolwiek nie przeszkadzają prowadzić filmowo sesje.&lt;/p&gt;&lt;p class="Klanarchiazwyklytext"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="Klanarchiazwyklytext"&gt;Tym razem to na tyle moich luźnych przemyśleń o systemach sprofilowanych filmowo.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-4130834981755716156?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/4130834981755716156/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/narracyjna-gra-filmowa.html#comment-form' title='Komentarze (1)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4130834981755716156'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/4130834981755716156'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/narracyjna-gra-filmowa.html' title='Narracyjna gra filmowa'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-7313609093234130702</id><published>2009-04-18T12:32:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T12:33:33.233-07:00</updated><title type='text'></title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB3870.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 180px; height: 190px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB3870.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Czesto się przewijało w komentarzach, ale niegdy chyba nie powstał o tym art, ani jakiś inny wpis. A nie! Raz Senmara pisała o tym problemie w felietonie &lt;a href="http://rpg.polter.pl/To-ja-tez-c7818"&gt;To ja też!&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Pasywny gracz&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Gry RPG to zabawa towarzyska. Wszyscy zaangażowani w sesję są uczestnikami zabawy, zatem w odróżnieniu do np. przedstawienia teatralnego nie ma wyraźnego podziału na widzów i aktorów. Przedstawienie nie odbywa się dla nieokreślonego audytorium i poklasku koneserów, lecz ma na celu zwiększyć frajdę samych uczestników. Znane i oklepane, nic nowego.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Idźmy dalej. Zaangażowanie uczestników sesji ma proste przełożenie na satysfakcję płynącą ze snucia opowieści. Skoro to towarzyska zabawa - każdy powinien snuć swój watek, które razem będą harmonijnie tworzyć pasjonująca akcję. Osoba, która nie snuje opowieści, staje się widzem teatru - czeka na kolejny rozwój akcji, na nową odsłonę. Bierze, nie dając wiele.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W zabawie RPG bierze udział bardzo mało osób w porównaniu np. do gry w nogę i podobnych rozrywek grupowych. O ile wśród licznej gromady, aktywni skutecznie przytłumiają te pasywne i nie widać problemu - w przypadku sesji, gdy graczy jest trzech - czterech, pasywne osoby to skuteczny hamulec sesji. W niektórych drużynach mamy model szkolny - znacie prace w grupach, gdzie trzech leni czeka, aż prymus szkolny zrobi za nich wszystkie zadania? A znacie sesje, gdzie jeden gracz błyszczy, dwoi się i troi a pozostali przytakują "to ja też"? Gdy aktywista się zmęczy, pozostali czekają tylko na pomoc od Mistrza Gry. Zanim w komentarzach poszukamy przyczyn kiepskich Mistrzów Gry, którzy skutecznie zabijają pasję swych graczy i systemów, które nie potrafią jej rozbudzić, popatrzmy dłużej na gracza - konsumenta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pal licho, gdy pasywnym graczem jest osoba, która siada do zabawy z nowa drużyną, pierwszy raz bawi się w RPG, przymykamy oko, wyrobi się, nabierze pewności siebie to się zdynamizuje. Ale pasywny gracz to cecha charakteru, a nie szkolenia - są tacy w stałych drużynach, którzy grają już wiele lat.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pasywny gracz nie bierze odpowiedzialności za wspólna zabawę, gdyż nic do niej nie daje od siebie, jednak po sesji chętnie ocenia, czy było fajnie, co mu się podobało, a co nie. Szkoda, że w opowieści uczestniczył tylko astralnie - jako gracz siedzący za stałem, nie jako bohater podejmujący decyzję. Równie dobrze, można było na jego miejscu postawić wieszak na parasole, sesja wyglądałaby tak samo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wielu jako główny powód pasywnego gracza wskazuje kiepską motywację, jaka daje Mistrz Gry, bądź sam system. Napisano już tomy technik o aktywizowaniu graczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedną z bardziej oklepanych jest porada dla Mistrza Gry: przygotuj dla każdego gracza element pod jego preferencje. Jeżeli wybrał wojownika, wrzuć trochę walki, jeżeli maga - daj trochę czarów, lowelasowi stwórz jakiś romans, itd. Zatem mamy gracza, który cały czas siedzi cicho, by raz na jakiś czas z wielką ochotą wziąć kości i porzucać na obrażenia. No sorry, ale to samo możemy zrobić bez niego, mając po prostu kartę dodatkowej postaci. Ba! Częstokroć pasywny gracz, gdy nakierujemy na niego reflektor, uczynimy go bohaterem sceny czy konfliktu, reaguje dość panicznie, pragnie jak najszybciej wycofać się ze swej roli, zrzucić obowiązek podjęcia decyzji , odgrywania, inicjowania nowych scen, na inna osobę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejnym rozwiązaniem jest wcześniejsze określanie preferencji, zawieranie kontraktu socjalnego, obszerna dyskusja z uczestnikami zabawy, czego oczekują od sesji, jakie sytuacje są godne ich zaangażowania, a jakich wolą unikać. Co nasz skrajnie pasywny gracz robi: albo "pasuje mi wszystko", albo w druga stronę - nie potrafi słowa wykrztusić o preferencjach, nawet językiem prostym jak cep. Powiedzenie "wolę walkę od intryg" to dla niego obszar niedostępny.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dość ciekawym motywem aktywizowania jest mobilizowanie graczy poprzez mechanikę systemu. nagradzanie ich aktywności Doświadczeniem, kość dramy za fajną akcję. Bohaterowie mają haczyki w stylu swoich przekonań lub cech charakteru, które napędzają konflikty. U pasywnego gracza te reguły sobie, a muzom. Wszelkie bonusy biorą aktywni, a on siedzi i dopiero jak czuje presje pozostałych, podejmuje akcje, aby jak najszybciej presja ta znikła.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dlaczego pasywni gracze grają? Czy kręci ich sama gra, czy po prostu mają wrażenie wspólnego uczestnictwa w spotkaniu towarzyskim? Są nieśmiali, czy raczej cieszy ich samo oglądanie wymyślonego świata z oczu jednego bohaterów, a ingerencje w ten świat uważa za mniej warte uwagi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tak, czy inaczej, nie przepadam za pasywnymi graczami, gdyż uważam, że nie szanują pozostałych uczestników zabawy. Kradną mój czas, poświęcony na przygotowanie sesji, hamują potencjał grupy bazujący na współpracy, współdziałaniu i wnoszeniu swojego zaangażowania w stworzenie fajniejszej zabawy.&lt;br /&gt;Zastanów się, czy nie lepiej z dobrym kumplem, pasywnym graczem wyjść na piwo, zamiast zapraszać go na sesję RPG. A może pasywny gracz to ty? &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-7313609093234130702?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/7313609093234130702/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/czesto-sie-przewijao-w-komentarzach-ale.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7313609093234130702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/7313609093234130702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/czesto-sie-przewijao-w-komentarzach-ale.html' title=''/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-9104416733193763022</id><published>2009-04-18T12:27:00.000-07:00</published><updated>2010-03-07T08:34:38.240-08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Mechanika konfliktu społecznego w RPG</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB3189.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 164px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB3189.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Konflikt społeczny powstaje wówczas, kiedy przynajmniej dwie strony dążą do odrębnych celów. Osiągnięcie celu realizują za pomocą środków perswazji retorycznych, odżegnując się od rozwiązań sensu stricte siłowych. Do arsenału oręża konfliktu społecznego zaliczają się wszelkie socjotechniki: metody przekonywania, blefowania, wzbudzania u swych rozmówców określonych uczuć, sztuka dowodzenia i obalania argumentów przeciwnej strony, cięte riposty i werbalne wyrażanie własnych emocji. &lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Przez kilkanaście lat mojej zabawy w RPG, żyłem z przekonaniem, że wszelkie wyzwania opierające się o interakcje społeczne na sesjach powinno rozwiązywać się odgrywaniem. Wszak RPG to nie turlanie, ale odgrywanie ról. Owszem, czasem jakiś teścik na targowanie, tudzież zastraszenie, zazwyczaj bonusowany dodatkowymi modyfikatorami za wcześniejsze odegranie. Całość jednak podporządkowana była prymatowi odgrywania. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Potem zacząłem czytać fanowskie propozycje nowych rozwiązań, zasady różnych szermierek na słowa i mówiąc szczerze - jakoś nie mogłem się przekonać. Tym bardziej, że opierały się o jakieś skomplikowane mechanizmy, które nie do końca korelowały z oficjalnymi systemami. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Aż w grudniu miałem niespodziewaną okazję gościć guru zza Wielkiej Wody, który zaprezentował mi w krótkim demo mechanikę konfliktu społecznego stosowaną w Burning Wheel. Demo, jak to demo, zasady rozstrzygania konfliktu również wydawały mi się nieco skomplikowane, ale za to sama idea zasad konfliktu socjalnego opętała mnie doszczętnie. Kupiłem to i uwierzyłem. Powiedziałem wprost: Klanarchia musi to mieć. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;      &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:10px;"&gt;Założenia&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;Istotna scena&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Po motorykę konfliktu społecznego sięgamy wówczas, kiedy rozstrzygana jest kwestia istotna dla dalszych losów opowieści. Oczywiście grupy mogą stosować motorykę konfliktu społecznego przy każdym targowaniu się o kilka denarów, lecz to pozostawiamy w gestii ich kontraktu jaki zawarli przed kampanią. W Klanarchii chcemy, aby motoryka była wykorzystana w punktach ważnych z punktu widzenia graczy. Zapewne nie raz zauważyłeś, że całe losy sesji i rozwój sytuacji zależało od zwycięstwa w konflikcie społecznym - uda się przekonać głowę rodu, że jesteśmy jego przyjaciółmi, czy też nie? Uda się wkupić w łaski okrutnego patriarchy? Przekonać inkwizytora, by wysłał nam posiłki? Jeżeli od zwycięstwa w takim konflikcie zależą dalsze losy grupy, sięgniemy po motorykę i wykreujemy w scenie wspaniały punkt kulminacyjny, dramatyzm jaki praktycznie jest niemożliwy (lub bardzo trudny) do stworzenia kiedy wszystko opiera się o aktorstwie (tak, jak nie można dzięki samemu aktorstwu wykreować olbrzymi dramatyzm scen akcji). &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;strong&gt;Unifikacja mechaniki&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;      &lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Jedno z założeń Klanarchii mówi o prostocie i intuicyjności motoryki. Jednym z pochodnych tego założenia jest unifikacja elementów silnika napędzających system, a inaczej mówiąc pragniemy, aby wszelkie konflikty opierały się na identycznym mechanizmie. Stad walka opiera się na identycznej konstrukcji jak konfrontacja społeczna. W walce rany pomniejszają Zdrowie, w konfrontacji społecznej Nieugiętość. Umiejętności walki zastępują umiejętności społeczne, a zamiast manewrów bojowych stosujemy socjotechniki. Lecz sam algorytm, sam system pozostaje identyczny. Ogarniesz motorykę walki - umiesz także prowadzić&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;bój społeczny. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;strong&gt;Konflikt socjalny ma kręcić graczy&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Niezależnie od tego, czy ktoś ma wielki talent aktorski, czy tez należy do osób nieśmiałych, motoryka konfliktu socjalnego ma zachęcić go do aktywizacji w scenach konfrontacji społecznych. Archetypy społeczne posiadają potężne socjotechniki, których sam opis stymuluje gracza i dodaje mu pewności siebie. Bo czyż nie stymuluje nas socjotechnika inkwizytora "Oskarżenie o sprzyjanie Ciemności", przed którą drży każdy decydent? A wyobrażacie sobie jak w kłótni kronikarza klanowego z wodzem łupieżczej bandy - gracz wspiera swój długi wywód socjotechniką "klakier" a na to oprychowi z obstawy herszta wyrywa się "Tak było!" lub "Dobrze mówi!". Całość socjotechnik wspiera fabułę i barwność sceny a dodatkowo ma przełożenie na wynik konfliktu. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:10px;"&gt;Mit turlactwa&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Wbrew pierwotnym obawom zasady konfliktu społecznego nie sprowadzają go do mechanicznego testowania na wzór gry planszowej. Ba, ośmielę się na więcej! Dają niesamowitego kopa odgrywaniu. Element silnika Klanarchii "odgrywanie wspiera motorykę" zachęca i kusi do odgrywania sekwencji konfliktu (gdyż wówczas masz kość więcej). W zależności od tego, jakie socjotechniki nas wspierają i na jakie umiejętności stawiamy w walce społecznej, takie wymusza to na nas odgrywanie (przecież chcemy tę dodatkową kość!). W praktyce miodzio! Odgrywając dany konflikt - rzucając odpowiednie argumenty mamy natychmiastowa zwrotkę, czy ta linia perswazji jest skuteczna (przeciwnik traci rezon i pewność siebie), czy też trafiliśmy ślepą kula w płot. Jeśli przeciwnik traci Nieugiętość - zachęca nas to do kontynuacji wywodu, zaś widząc, że nasze argumenty trafiają w płot wywiera to na nas presję zmiany taktyki. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;Dlaczego nie jeden test przeciwstawny?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Nie popadając w skrajności - większość z nas dotychczas w różnych konfliktach socjalnych nie opierało się na samym odgrywaniu, lecz sięgało po jeden test przeciwny. Czyli jednak test taki czasami pomagał i nie miał zgubnego wpływu na zmianę sesji na planszówkę. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ale dlaczego nie poprzestać właśnie na jednym przeciwstawnym teście. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Założenie istotnej sceny (patrz wyżej) mówi - jeśli scena nie jest ważna - odegrajcie to lub zróbcie jeden test i tyle. Ale jeżeli scena jest kluczowa - nie możemy opierać ja tylko o jeden test. to tak jakbyśmy jednym przeciwstawnym rzutem mieli rozstrzygnąć kulminacyjna walkę. A co, jeśli gracz przegra kluczowy konflikt za sprawa jednego rzutu? Czy zaakceptuje ten wynik? Mechanizm konfliktu wsparty socjotechnikami pozwala przyjąć różne strategie walki społecznej. Skoro w jednym polu ustąpiliśmy, próbujemy z innej strony. jak nie drzwiami to oknem. Dramatyzm podnosi się. I nawet, jeśli w rezultacie konfliktu bohater ulegnie, nie ma kaca, ze wszystko rozstrzygnął tylko jeden rzut. Ten mechanizm psychologiczny z powodzeniem jest stosowany w różnych grach (w tym komputerowych) i kasynach - zazwyczaj gracz ma kilka szans i możliwości na zagranie, a nie tylko jedną. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="font-size:10px;"&gt;Rozwiązywanie problemów, które poprzez prymat odgrywania były słabymi punktami sesji&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;Problem: archetyp socjalny dupa&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Klasyczna szkoła odgrywania mówiła: dynamiczne elementy akcji testuj, elementy społeczne odgrywaj. Problem stwarzało złe zbilansowanie obszarów mechaniki systemu. Archetypy stworzone na potrzeby akcji fizycznych (wojownicy, tropiciele, itp.) posiadali mocne cechy wsparcia mechaniki - co natychmiast dawało im przewagę w dynamicznych sekwencjach które bazują na testach. Archetyp społeczne (decydenci, szpiedzy, kupcy, naukowcy, itd.), miały również bonusy do mechaniki, jednak cóż z tego, skoro w czasie sesji elementy te były najczęściej pomijane a rezultat ich wysiłków oparty był na odgrywaniu i widzimisię Mistrza Gry. Prowadziło to do tego, że w klasycznym ujęciu archetypy społeczne poza barwnością nie oferowały nic w zamian. Wygadany gracz mógł wybrać wojownika - nie dość, ze w testach walki mógł liczyć na swoje współczynniki, to jeszcze w akcjach społecznych większość konfliktów rozwiązywał za pomocą talentu retoryki. Mniej śmiały gracz, który brał archetyp społeczny był praktycznie wyłączony z zabawy. Motoryka konfliktu socjalnego wyrównuje te dysproporcję.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;strong&gt;Problem: paraliż decyzyjny&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Sesja. Daleko po północy. gracze od trzech godzin kłócą się między sobą o plan najbliższej akcji. Czy wejść do miasta &lt;span&gt; &lt;/span&gt;tunelami, czy też jawnie z podniesionym sztandarem stanąć u głównej bramy? Czy iść z pozycji siły i żądań, grożąc uśmierceniem jeńca, czy wkupić się w łaski wroga, zwracając mu jeńca. Elokwentni gracze szarżują i okopują się na swoich stanowiskach, zegar tyka, chęci kompromisu brak, ci mniej aktywni właściwie już przysypiają, marząc by wreszcie akcja ruszyła do przodu. Motoryka konfliktu socjalnego rozwiązuje znany wszystkim drużynom paraliż decyzyjny. Kto zwycięża ten zdołał przekonać postać oponenta do swojego planu na czas obecnej i kolejnej sceny. Motyw ten stanowi znacznie większe wyzwanie do odgrywania, gdyż gracz, który miał inny zamysł, musi odgrywać przekonanego. A to znacznie trudniejsze, niż aktywizować swoje odgrywanie jedynie w scenach rozmów z NPCami. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;W tym momencie znaczenie zyskują wszelkie archetypy decydentów. Już&lt;span&gt;  &lt;/span&gt;prymitywny siepacz nie będzie mówił urodzonemu politykowi, jak ma czynić. Polityk tak zagada siepacza, że ten drugi szybko uwierzy, ze właściwie pomysł decydenta jest jego własną, wspaniała ideą. Kwestia paraliżu decyzyjnego przestaje istnieć. Akcja idzie do przodu. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;strong&gt;Problem: gadu, gadu, a narrator swoje&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ważna scena, od której zależy dalszy los opowieści. Drużyna przekonuje sędziego, aby ten zgodził się ułaskawić ich przyjaciela. Gracze dokonują cudów aktorstwa, szafują argumentami, zbijają jednocześnie kontrargumenty, popierają się wzajemnie, płyną jak zawodowcy na deskach teatru Sheakspeara. A narrator, albo się zgodzi, albo nie zgodzi. Zgodnie ze swoim widzimisię. I wysiłek graczy nie będzie miał tutaj wiele do rzeczy. Zgoda narratora w takiej sytuacji, wynikająca z chęci nagrodzenia aktywności graczy rodzi ryzyko, że w przypadku kolejnych podobnych scen, narrator dla równowagi gry niektóre próby perswazji zakończy fiaskiem. W końcu powie Nie. A zatem cały wysiłek graczy jest niepotrzebny - i tak powodzenie akcji zależy od kaprysu prowadzącego. Odgrywamy by się mu przypodobać? W sytuacji konfliktu społecznego sytuacja jest prosta. Kto zwycięży ten przekona. Co ciekawe - na szali mogą się ważyć kwestie niezwykłej wagi. I jeśli graczom się uda - narrator jest zobowiązany respektować wynik konfliktu. Stąd w Klanarchii grupa oparta o archetypy społeczne jest niezwykle potężna. Już w pierwszej scenie może uderzyć do obozu głównego wroga i powiedzieć: poddaj się, nie masz z nami szans. I jest szansa, że im się uda. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;Problem: oporni na perswazję&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Początek sesji. Pierwsza scena. Do grupy bohaterów podchodzi natchniony i zacznie namawiać ich na przejście na ciemną stronę mocy. W klasycznym RPG, gracze każą puknąć mu się w czoło, wypłazują wieszcza i akcja potoczy się dalej. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;    &lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;A co jeśli wieszcz zwycięży poprzez mechanizm konfrontacji społecznej? W Klanarchii mogą uwierzyć w słowa wieszcza, zacząć wątpić w drogę, która dotąd kroczyli. A kiedy zauroczenie minie (zapewne za dwie kolejne sceny) powiedzą: "Czyśmy oszaleli? Co nas opętało? Daliśmy się omamić Ciemności!"&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal" align="justify"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;W zabawach opartych o styl prymatu odgrywania gracze dostosowują swoje odgrywanie pod własne korzyści. Jeśli bohatera uwodzi demonica - bohater po prostu wymyśli na poczekaniu jakiś wykręt, aby tylko nie wpaść w jej szpony. W Klanarchii, gracz może chcieć odmówić, ale jeśli przegra w konfrontacji społecznej - wpadnie w sidła sukuba. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;/div&gt;&lt;ul style="text-align: justify;"&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;strong&gt;Problem: agresywny lider&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Zdarza się w drużynie bardzo wygadany gracz, wręcz agresywny retorycznie w stosunku do innych. Nie lubi ustępstw, prze do przodu jak czołg, miażdżąc elokwencją oraz siłą argumentów (mniej lub bardziej celnych) pozostałych graczy. Sesja toczyła się tak, jak on sobie tego życzy. Propozycje innych szybko przekuwa na swoje lub bezlitośnie demaskuje ich defekty. Kilku innych gracz rezygnuje ze swoich pomysłów, idzie na ustępstwa, ale od czasu do czasu liczy na podobne gesty ze strony lidera. Czyste mrzonki. Pan agresywny nie zna słowa kompromis. Zawsze musi mieć ostatnie słowo. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Bierzemy konflikt socjalny. Gracz słowami swojego bohatera mówi: "Zrobimy to tak, jak ja chcę, gdyż mój plan może i ma błędy, ale nie narazimy w nim na szwank naszej reputacji. A dla mnie reputacja jest ważniejsza od efektywności twej błyskotliwej strategii. Kości w ruch, argumenty w ruch. Agresywny lider przegrał. Próbuje podważyć plan? Człowieku - przegrałeś konflikt, nie masz prawa do inicjowania opozycji przez tę i najbliższa scenę! &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;strong&gt;Potęga konsekwencji&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Mechanizm konflikty społecznego stwarza tak wiele możliwości jak zagrożeń. Bohaterowie mogą przekonać do swoich pomysłów najsroższych inkwizytorów, mogą również dać się wpuścić w maliny przez zwyczajnych oszustów. Sytuacje skrajne nie zdarza się często - konfrontacja społeczna ma przed nim zabezpieczenia. Musi ograniczyć takie sytuacje, gdy bohaterowie przybędą do Cesarza Dominatu, powiedzą: "Oddaj nam swój tron!". A on na to: "Proszę, proszę, specjalnie dla was miejsce zagrzałem". &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Tam gdzie wynik konfrontacji społecznej staje się prawem, gracze zaczynają doceniać współczynniki socjalne. Stymuluje to również naturalne zjawiska - grupa siepaczy z chęcią podporządkuje się i obdarzy zaufaniem swego herszta, gdyż to jego mądrość i talenty ochronią ich przed zagrożeniem ze strony dwulicowych arystokratów, którzy potrafiliby bez mrugnięcia wykorzystać naiwność weteranów. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Motoryka konfliktu socjalny pomaga rozwiązać wiele dotychczasowych problemów i otwiera nowe możliwości tworzenia i prowadzenia opowieści. Jeżeli konflikt jest integralną częścią systemu, wkomponowany jest w inne obszary to jego użycie jest intuicyjne i wręcz prosi się, aby zastosować go w kluczowych scenach w celu przekształcenia je w punkty kulminacyjne, w dramatyczną walkę.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Od siły ramienia i zdolności walki wręcz zależy przeżycie postaci w okrutnym świecie pewnym wrogów, ale od udanych perswazji i talentów społecznych zależy powodzenie wielu planów, intryg i satysfakcja z ich realizacji. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-9104416733193763022?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/9104416733193763022/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/konflikt-spoeczny-powstaje-wowczas.html#comment-form' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/9104416733193763022'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/9104416733193763022'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/konflikt-spoeczny-powstaje-wowczas.html' title='Mechanika konfliktu społecznego w RPG'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2367902683624873204.post-700962575987247505</id><published>2009-04-18T12:20:00.000-07:00</published><updated>2009-04-18T12:23:28.547-07:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Przeszkol swoich pracowników z RPG</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB2577.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 200px; height: 125px;" src="http://imgserv2.polter.pl/sub/bB2577.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Przez ostatni rok miałem okazję brać czynny udział w wielu szkoleniach Human Resources organizowanych przez znaną firmę, której nazwę przemilczę. Na zajęciach miałem doskonalić swoje umiejętności tzw. miękkie. Dziesiątki godzin szkoleń utwierdziło mnie w przekonaniu, że moje hobby RPG nauczyło mnie stokroć więcej niż szanowana firma. Ta refleksja o wielkich zaletach gier fabularnych już kiedyś migotała mi wielokrotnie przy różnych okazjach, jednak nigdy tak silnie się nie objawiała jak na rzeczonych zajęciach. &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Bazując na swoim doświadczeniu spróbuję zebrać wszelkie zalety gier fabularnych i ich przełożenie na moje codzienne życie zawodowe. Przekonacie się wówczas, że udawanie, kości, drama i mordowanie goblinów to nie infantylna zabawa, lecz raczej doskonały i niedoceniany kurs przygotowania do pracy zawodowej. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Komunikacja&lt;/span&gt; - jak się skutecznie komunikować, jak mówić by być zrozumiałym. Sesja opiera się głównie na rozmowie stymulującej wyobraźnie a miłośnicy RPG doskonalą swoją zdolność opisywania, składania zrozumiałych deklaracji, przekładania abstrakcji (np. testów) na narrację stąd zdolności komunikacji stoją na wysokim poziomie. Precyzyjne przekazywanie zrozumiałych sygnałów czy to słowem, czy gestem bądź mimiką to jedna ze składowych naszego hobby. Jesteśmy równie dobrzy jeśli chodzi o odczytywanie informacji - po tonie głosu narratora przewidujemy, co zdarzy się za chwilę, Mistrz Gry buduje swój opis w oparciu o deklarację graczy. Dla nas odczytywanie znaków to codzienność, w końcu niemal na każdym konwencie są kalambury. Gdybym zaproponował w pracy kalambury popatrzyliby na mnie jak na głupka. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Kreatywność&lt;/span&gt; - czyli twórcze rozwiązywanie problemów, ciekawe pomysły, projekty nowych nieszablonowych rozwiązań. Jeśli co tydzień byliście zmuszani do wymyślania oryginalnej intrygi na sesję, a jako gracze głowiliście się ciągle i kombinowaliście jak skutecznie wyjść na swoje, wasza przeciętna kreatywność to częstokroć nieosiągalne wyżyny dla innych. Wieloletnia zabawa w RPG poczynając od okresu dojrzewania a nawet wcześniej daje potężnego kopa wyobraźni i twórczemu podejściu do rozwiązywania problemów.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;   ● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Praca zespołowa &lt;/span&gt;- drużyna i prowadzący to zespół, który aby się dobrze bawić musi wypracować wewnętrzne zasady. Intuicyjne zasady RPG w stylu - gdy naszej postaci nie ma w akcji nie wcinamy się innemu graczowi - to jeden z wielu przykładów, który ma na celu budować dobrą atmosferę w zespole. Ciężko wygląda sesja z graczem, który wszystkie światła kieruje na siebie, a w scenach innych postaci pragnie pokazać, że ma znacznie lepsze pomysły od bohaterów tych scen. Choć sesja bazuje na udanej pracy zespołowej, to w praktyce różnie z tym bywa. Z ręką na sercu powiem, że o ile obszar pracy zespołowej w przeciętnej drużynie RPG wygląda dość przeciętnie to jednak miłośnicy RPG mają ciągłą okazję do doskonalenia swojego warsztatu w praktyce. A lepiej chyba dokształcać się i szlifować praktyczną umiejętność współpracy w zespole na sesji niż trenować to na swoich współpracownikach?&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;    ● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Prezentacje, wystąpienia, prowadzenie zebrań&lt;/span&gt; - prowadziliście kilka lat drużynę, która z uwagi na koleżeńskie układy czasem dawała wam się we znaki? Jakiś z graczy nie zgadzał się z opisem lub interpretacją testu? Ktoś wytknął nieścisłość w scenariuszu? W porównaniu do takich sytuacji zebranie czy poprowadzenie prezentacji, na której prowadzący samo przez się zyskuje pewien autorytet, to ledwie cień tremy sesyjnej. Słuchacze zazwyczaj siedzą milcząco, klaszczą na koniec a pytania zadają w stylu „ile lat ma dziesięciolatek?”. Nie daj boże użyć jakiegoś trudnego słowa, jakie przeciętnie wplatacie w opisy lub dyskutując na forach o swoim hobby. Współpracownicy w rzeczywistym świecie nie znają tych słów. Krzywa Gaussa? Ingrediencje? Obligatoryjnie? Dysfunkcja? Lepiej nie przyznawać się, że wiecie co to oznacza. Improwizacja na sesjach nauczyła Was szybko reagować na nieoczekiwany zwrot wypadków a zapewniam was, pomysłowość i utrudnienia ze strony współpracowników na zebraniu są śmieszne w porównaniu z nieprzewidywalnością postaci waszych graczy.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;    ● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Projekty, tworzenie narzędzi i schematów, algorytmy procedur i analiza matematyczno - przyczynowa&lt;/span&gt;: uważajcie, bowiem żaden szef nie lubi, jak się jest od niego mądrzejszym. Przy mechanice większości gier RPG oraz analizach własnych prawdopodobieństwa rzutów lub tłumaczeniem innym osobom, na czym polega walka w waszym RPGu, skomplikowanie projektów zawodowych będzie przypominać poziom szkoły podstawowej. W mig wychwycicie nieścisłości, dziury, ewentualne słabe punkty, a na kolanie napiszecie projekt, który będzie nie zgorszy niż wam przedstawiony. W końcu godziny analiz funkcjonowania mechaniki i ewentualnej opłacalności rozwoju postaci, bądź opracowanie scenariusza, w którym nie może być miejsca na najmniejszą nieścisłość, gdyż zostanie ona szybko wychwycona przez graczy, nauczyły was opracowywania projektów, analizy ich i krytycznego oceniania. A że dotyczyły fikcyjnych sytuacji, czy to naprawdę jest różnica? &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Analiza problemu&lt;/span&gt; - nie znam większych mistrzów analizy sytuacji niż znani mi RPGowcy. Sprowadzenie problemu do sedna i propozycje wielu dróg rozwiązania to nieodłączna cześć zabaw fabularnych. W większości z nich występują konflikty, które należy w jakiś sposób rozwiązać, tropy donikąd, które trzeba szybko wyeliminować. Gracze RPGów to automaty improwizacji dobrych rozwiązań - szczególnie możecie to zaobserwować, gdy wraz z towarzyszami waszego hobby oglądacie wspólnie film i nagle pojawiają się pomysły., że główny bohater wyczynia nieefektywne głupoty. Gracz od razu wie, ze w podobnej sytuacji najlepiej byłoby zrobić jedno, a także dla zoptymalizowania prawdopodobieństwa sukcesu i asekuracji własnej - wykonać dodatkowo drugie. I nie ma bata - po problemie. A tymczasem film opowiada o jakimś niezgule, który nie potrafi logicznie analizować sytuacji... &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zarządzanie czasem, tworzenie notatek&lt;/span&gt; - przygotowanie scenariusza i wszystkich istotnych elementów wymaga świetnej organizacji pracy i zdolności tworzenia hasłowych scenopisów. Przeciętny gracz musi spamiętać tysiące informacji: terminologii gry, nazw własnych występujących w opowieści, zależności pomiędzy scenami, jak również około dwustu kartek księgi zasad. Umiejętność tworzenia notatek przez graczy i Mistrza Gry to nawet nie dodatkowa umiejętność - to konieczność. Jak inaczej ogarnąć roczną kampanię, w których kolejne watki są ze sobą bezustannie wiązane. Mistrz Gry na bieżąco tworzy szkice sytuacyjne, a gracze kreślą symbole znalezione na murze świątyni, wytatuowane na ramieniu przeciwnika, zapamiętane znaki heraldyczne na chorągwi wroga. Każdy notuje najważniejsze wydarzenia, streszcza mechanikę działania czarów i magicznych przedmiotów, podlicza majątek postaci i punktuje rzeczy do zrobienia. Czy aż musze zaznaczać, jak wszystkie te czynności przeciętnego RPGowca przekładają się na trudność stworzenia zwykłej notatki ze spotkania? Jak skonstruowanie samochodu do wystrugania patyka. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Zaangażowanie w odgrywanie scenek, udawanie zachowań&lt;/span&gt; - życie zawodowe wymusza sytuacje, w których musimy czasem wbrew sobie odegrać jakąś scenkę. Zdziwilibyście się jak wiele osób ma tutaj olbrzymie opory - paraliżuje ich wstyd, ośmieszenie, ogólnie jest to sytuacja dla nich bardzo niekomfortowa. Szkolenia wewnętrzne polegające na odegraniu upierdliwego bądź bardzo agresywnego klienta? Cwaniaka? Osoby biorącej na litość? Żaden problem dla miłośnika RPG! Dla gracza i Mistrza Gry odgrywanie scenki jest banałem, zwyczajna formą rozrywki, podstawą jego aktywności sesyjnej. Poudawać coś przez chwilę to raczej zabawa i trening odgrywania. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Empatia, odczytywanie motywów&lt;/span&gt; - staż w RPG uczy nas dostrzegać sytuację oczyma przeciwnej strony. Raz wszak wcielamy się w tych dobrych paladynów, innych raz tych złych kultystów. Taki trening pozwala dostrzegać ukryte motywy naszych interlokutorów, wchodzić niejako w ich skórę. Upierdliwy klient przestaje nim być, jak spojrzymy na sytuację jego oczyma - ma swoje racje i powody takiego, a nie innego zachowania. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;● &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ciekawe pomysły na integrację i spędzanie wolnego czasu&lt;/span&gt; - czy zastanawiało was kiedyś, dlaczego dla niektórych ciekawa zabawa jest równoznaczna z zakrapianą imprezą a jej poziom wyznacza ilość alkoholu? Szczytem rozrywki jest zaś uprawianie jakiegoś sportu. Tymczasem miłośnicy gier fabularnych znają mnóstwo motywów na ciekawe spędzanie czasu, gdyż najczęściej poza RPG nie wstydzą się innych rozrywek zespołowych typu gry karciane, planszówki, bitewniaki, kalambury itp. Już parokrotnie miałem okazję nauczyć wielu moich znajomych gry w mafię i za każdym razem przednio się bawili. Kilkoro z nich zaraziłem planszówkami. RPGowiec to człowiek, który zna i dobrze się bawi przy rozwijających ciekawych zabawach .&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt; &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; Podsumowując moje wywody, uważam, że gry fabularne są doskonałym sposobem do doskonalenia swoich umiejętności miękkich. Długa praktyka jako gracz i Mistrz Gry jest znacznie cenniejsza niźli setki wymyślnych kursów asertywności i komunikacji zespołowej, a pracodawcy powinni punktować pracowników grających w RPG, zamiast przeznaczać duże pieniądze na psychologów pracy i „specjalistów od HR”. Ostatnie zdanie jest pobożnym życzeniem, a póki co, po prostu angażujcie się w swoje hobby, gry fabularne, ich zalety ujawnią się szybko, kiedy tylko skończy się szkoła i studia, a zacznie praca zawodowa. Pokażcie również ten artykuł rodzinie, by dowiedziała się, że walka z potworami to nie głupoty i strata czasu lecz nieustanne doskonalenie swojego warsztatu umiejętności interpersonalnych i menedżerskich.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2367902683624873204-700962575987247505?l=furiath.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://furiath.blogspot.com/feeds/700962575987247505/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/przeszkol-swoich-pracownikow-z-rpg.html#comment-form' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/700962575987247505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2367902683624873204/posts/default/700962575987247505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://furiath.blogspot.com/2009/04/przeszkol-swoich-pracownikow-z-rpg.html' title='Przeszkol swoich pracowników z RPG'/><author><name>Michał 'Furiath' Markowski</name><uri>http://www.blogger.com/profile/16332610874101959877</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_6scog47ssh4/SepVneHtOVI/AAAAAAAAABY/__kDkbjZnOY/S220/80x80Furiath.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry></feed>
