Drużyna

Drużyna jest sztucznym tworem RPG, który pozwala na to, by w zabawie uczestniczyło naraz więcej osób, niż tylko mistrz gry i jeden gracz. To ona czyni z tego zabawę z przyjaciółmi, grupową rozrywkę. Różne systemy próbują zracjonalizować drużynę, aby łatwiej graczom było odnaleźć motywacje do współpracy, zamiast odejść z pierwszym lepszym ogarniętym bohaterem niezależnym i założyć z nim/nią rodzinę lub biznes. Stąd czasem jest grupą przyjaciół, oddziałem żołnierzy, krewniakami, których wuj zaprosił do swego złowieszczego dworku, czy specjalistami, którzy muszą wykonać coś razem.

Literatura i film mają tutaj tę przewagę, że opowiadają najczęściej historię przez pryzmat pojedynczego bohatera – który napotyka różne osoby, ale obserwujemy jego emocje, jego decyzje. Całość wydaje się wtedy znacznie bardziej przekonująca – łatwiej jest zrozumieć motywacje postaci i jej wybory, szczególnie te które pchnęły ją w wir wydarzeń. Ale taka sama motywacja dla grupy 5 różnych osób? To już wymaga gimnastyki.

Do czego zmierzam? Drużyna rodzi niezbyt logiczne sytuacje: wszyscy łażą razem, obskakują pojedynczego NPCa i zaczynają przesłuchanie nawet o intymnych dla niego sprawach, przypomina to jak napisała Magdalena Madej-Reputakowska absurd samurajów, którzy na jej sesjach ganiają razem, niczym laski w klubie do kibla, jeden gada a reszta PACZY i huzia do kolejnej osoby, wszak trzeba wydobyć informacje. Jeden gracz wzbudza sympatię dowódcy, ale cała drużyna zostaje dopuszczona do odprawy lub narady. Jeden z bohaterów spodobał się księżnej – bach! Wszyscy mają zaproszenie na przyjęcie. Albo mamy absurdy w stylu 4 wampirów biegających po mieście, choć z reguły to samotnicy i na 100 tys. mieszkańców miał przypadać 1 wampir w Maskaradzie. Albo jakiś łotr,  obwieś i średniowieczny dresiarz wędruje razem z paladynem i szlachcicem, a logikę spaja jakiś pretekstowy powód – szlachcic wynajął go jako przewodnika, choć niczym ten się szczególnie nie wyróżniał, a pięćdziesięciu schludnych usłużnych mieszczan byłoby chętnych na tę robotę.
I wiecie co? Funkcją drużyny jest zwykła możliwość wspólnej zabawy w dany tytuł, reszta jest drugorzędna. Dlatego nie można za mocno racjonalizować – wchodzić zbyt głęboko, bo w końcu obnaży się wewnętrzną kruchość mechanizmu. Król pod spodem jest nagi, bo jest atrapą w grze – narzędziem designu, a dopiero potem fabuły.
Gdy zaczniemy zbyt mocno racjonalizować – i na wielki przyjęcie z ważnymi NPCami dostanie się tylko jeden jeden bohater, reszta graczy będzie się nudzić. Gdy na odprawę pójdzie jedna postać i zacznie negocjować swój plan, pozostali się nudzą. Racjonalnie? Jak najbardziej - nuda też jest racjonalna. Gdy dwóch pójdzie walczyć w potworem, a dwóch postanowi w tym czasie ruszyć do opactwa 30 kilosów dalej zdobyć więcej informacji – dwie równoległe sesje gwarantowane. A w opactwie jeden zacznie dostawiać się do młodego mnicha, a drugi będzie przymilnym uczniem bibliotekarza. I znowu osobne wątki…
A zatem mamy w naszym hobby pewne niepisane nigdzie reguły drużyny, które olewają zdrowy rozsądek koherencji świata gry na rzecz lepszej zabawy za stołem:
  • Spotykamy się by grać razem, a nie toczyć solówki, bo wspólna gra daje nam frajdę. Nawet jeśli solówki wydają się bardziej racjonalne z punktu widzenia logiki gry. Bo w sumie to dlaczego znajomego detektywa odgrywa gracz, a najbliższy kumpel z pracy bohatera jest NPCem Mistrza Gry? Nawet jeśli bohater gracza wolałby więcej interakcji z lubianym przezeń NPCem (np. gdyż to seksowna policjantka), to zasada drużyny skazuje go na postać kumpla za stołem.
  • Staramy się nie rozdzielać grupy, aby reszta się nie nudziła
Gdy prowadzę mam dodatkowo trzy zasady, które dobrze zdają rezultat:
  • Daję wyraźny sygnał, że akurat jest czas na indywidualne sceny poza drużyną, np. siedzicie w mieście tydzień, opowiedzcie, co ogólnie przez ten czas robicie? Albo kogo poznaliście. Albo opowiedzcie swój zwykły dzień. Wiadomo, że wtedy każdy ma czas na pozadrużynowe działanie, ale niepisana umowa mówi, że nie robimy z tego żadnych kluczowych scen fabuły, by reszta się nie nudziła. Taka metoda pozwala graczom przez chwilę odetchnąć od drużyny, poczuć się indywidualną postacią, jednak bez przeciągania tego ze szkodą dla innych.
  • Sceny indywidualne gramy przy wszystkich, za stołem. Czasami dojdzie do tego rozdziału, ktoś odejdzie od drużyny i zrobi coś ważnego dla fabuły. Wtedy odgrywamy to przy wszystkich, dzięki temu wszyscy są zaangażowani w scenę. Beamhit słusznie powiedział w komentarzu, że metoda ta kombosuje się z oddaniem NPCa do odgrywania nieobecnemu członkowi drużyny. 
  • Staramy się skracać rozłąki przez zbiegi okoliczności. Jeśli dojdzie do podziału, to staramy się łączyć grupę, by nie prowadzić osobnych sesji. Dbam o to ja, jako prowadzący – przez zbiegi okoliczności, nawet z naciąganiem rozsądku – dbają o to sami gracze Hej, to zawołajcie Stefana, mówił, że idzie do kaplicy, pewnie tam będzie– i robią to nawet, gdy gracz – Stefan nie powiedział tego za stołem. Pewne rzeczy dzieją się domyślnie – gdyby zadeklarował, że zależy mu na utrzymaniu tajemnicy, wtedy ze złączeniem byłoby trudniej, a tak domyślnie ustaliliśmy że sytuacja, gdzie burczy pod nosem wychodząc Idę przyjrzeć się kaplicy jest bardzo prawdopodobna, więc każdy może ją wywołać. (BTW rzeczy prawdopodobne bez pytania mistrza gry każdy może wywołać - to też standard w naszym graniu).

To działa dobrze na wspólną grę, nawet jeśli cierpi na tym ten mityczny realizm.

Kiedyś obowiązkowo grałem prymatem „realizmu”. Sceny indywidualne – tylko na osobności, przecież gracze mogą knuć przeciw drużynie. I kończyło się czasem 20 minutami z jednym graczem, a reszta przy stole nudziła się. Na ostatnich sesjach – bo akurat dobrze pamiętam, knuliśmy przeciwko innym otwarcie. I KFC knuł przeciwko mojej postaci - kablował na nią, gdy mój bohater troszczył się o niego jak o syna, co w rezultacie doprowadziło do świetnej sceny pod koniec. Albo Wajsu, który knuł z Ciemnością przeciw całej drużynie, ale w taki sposób, że nikt nie był przekonany, czy czasem istotnie jego perspektywa jest ta „dobra” a drużyny „zła”. I tylko zachowując otwarty system mogliśmy docenić frajdę tych działań. Przy wychodzonkach zabawę ma knuj w chwili, gdy drużyna dowie się o jego akcji i mistrz gry, że stworzyli sekundę „niespodzianki”. Niespodzianka jest gówno warta względem frajdy wszystkich na bieżąco. Albo na siłę łączenie drużyny? To brzmiało jak herezja 15 lat temu:. Przecież Stefan nie powiedział, gdzie idzie – nie wiesz! Zdanie, którego jedyną istotną konsekwencją jest godzina chujowej gry, bo gracze są osobno i raz jestem u jednego (wtedy reszta się nudzi), raz u reszty (jeden się nudzi). Pewnego razu przez nadmierny realizm rozwaliła mi się bardzo fajna kampania. Moi NPCe byli tak fajni, wiarygodni, sympatyczni że gracze woleli ich towarzystwo, knucie z nimi, niż wespół z innymi bohaterami. I z sesji na sesję, czuliśmy, że grupa nam się rozjeżdża – bo indywidualne motywy każdego z nich oraz osoby, które otaczają go były bardziej angażujące, niż wspólnota drużyny.
Puder realizmu jest potrzebny, inaczej absurd zaczyna przeszkadzać w grze. Im całość wydaje się spójniejsza, tym lepiej gracz się w tym odnajduje. Graczom dla zachowania realizmu wystarcza dobre preteksty, nawet szyte grubymi nićmi. Stąd moja notka o drużynach, a w Klanarchii tworzyliśmy grupę już pod zadanie, stąd te zabiegi abyśmy grali krewniakami, wspólnym oddziałem, lub określanie konkretnych relacji pomiędzy członkami drużyny. Aby pretekst utrzymał drużynę razem, pozwolił odnaleźć się w niej graczom i czuć z nią więź, nadać jej tożsamość.   

Z tego tekstu chciałbym, abyśmy zapamiętali jedno – drużyna to wytrych dla wieloosobowych rozgrywek w RPG, a nie główna podpora fabularna. Dbamy o nią w trosce o lepszą zabawę za stołem, a nie spójność logiki świata gry. Inaczej, może nam rozsypać tę spójność jak domek z kart. 

Komentarze