Drużyna

Drużyna jest sztucznym tworem RPG, który pozwala na to, by w zabawie uczestniczyło naraz więcej osób, niż tylko mistrz gry i jeden gracz. To ona czyni z tego zabawę z przyjaciółmi, grupową rozrywkę. Różne systemy próbują zracjonalizować drużynę, aby łatwiej graczom było odnaleźć motywacje do współpracy, zamiast odejść z pierwszym lepszym ogarniętym bohaterem niezależnym i założyć z nim/nią rodzinę lub biznes. Stąd czasem jest grupą przyjaciół, oddziałem żołnierzy, krewniakami, których wuj zaprosił do swego złowieszczego dworku, czy specjalistami, którzy muszą wykonać coś razem.

Literatura i film mają tutaj tę przewagę, że opowiadają najczęściej historię przez pryzmat pojedynczego bohatera – który napotyka różne osoby, ale obserwujemy jego emocje, jego decyzje. Całość wydaje się wtedy znacznie bardziej przekonująca – łatwiej jest zrozumieć motywacje postaci i jej wybory, szczególnie te które pchnęły ją w wir wydarzeń. Ale taka sama motywacja dla grupy 5 różnych osób? To już wymaga gimnastyki.

Do czego zmierzam? Drużyna rodzi niezbyt logiczne sytuacje: wszyscy łażą razem, obskakują pojedynczego NPCa i zaczynają przesłuchanie nawet o intymnych dla niego sprawach, przypomina to jak napisała Magdalena Madej-Reputakowska absurd samurajów, którzy na jej sesjach ganiają razem, niczym laski w klubie do kibla, jeden gada a reszta PACZY i huzia do kolejnej osoby, wszak trzeba wydobyć informacje. Jeden gracz wzbudza sympatię dowódcy, ale cała drużyna zostaje dopuszczona do odprawy lub narady. Jeden z bohaterów spodobał się księżnej – bach! Wszyscy mają zaproszenie na przyjęcie. Albo mamy absurdy w stylu 4 wampirów biegających po mieście, choć z reguły to samotnicy i na 100 tys. mieszkańców miał przypadać 1 wampir w Maskaradzie. Albo jakiś łotr,  obwieś i średniowieczny dresiarz wędruje razem z paladynem i szlachcicem, a logikę spaja jakiś pretekstowy powód – szlachcic wynajął go jako przewodnika, choć niczym ten się szczególnie nie wyróżniał, a pięćdziesięciu schludnych usłużnych mieszczan byłoby chętnych na tę robotę.
I wiecie co? Funkcją drużyny jest zwykła możliwość wspólnej zabawy w dany tytuł, reszta jest drugorzędna. Dlatego nie można za mocno racjonalizować – wchodzić zbyt głęboko, bo w końcu obnaży się wewnętrzną kruchość mechanizmu. Król pod spodem jest nagi, bo jest atrapą w grze – narzędziem designu, a dopiero potem fabuły.
Gdy zaczniemy zbyt mocno racjonalizować – i na wielki przyjęcie z ważnymi NPCami dostanie się tylko jeden jeden bohater, reszta graczy będzie się nudzić. Gdy na odprawę pójdzie jedna postać i zacznie negocjować swój plan, pozostali się nudzą. Racjonalnie? Jak najbardziej - nuda też jest racjonalna. Gdy dwóch pójdzie walczyć w potworem, a dwóch postanowi w tym czasie ruszyć do opactwa 30 kilosów dalej zdobyć więcej informacji – dwie równoległe sesje gwarantowane. A w opactwie jeden zacznie dostawiać się do młodego mnicha, a drugi będzie przymilnym uczniem bibliotekarza. I znowu osobne wątki…
A zatem mamy w naszym hobby pewne niepisane nigdzie reguły drużyny, które olewają zdrowy rozsądek koherencji świata gry na rzecz lepszej zabawy za stołem:
  • Spotykamy się by grać razem, a nie toczyć solówki, bo wspólna gra daje nam frajdę. Nawet jeśli solówki wydają się bardziej racjonalne z punktu widzenia logiki gry. Bo w sumie to dlaczego znajomego detektywa odgrywa gracz, a najbliższy kumpel z pracy bohatera jest NPCem Mistrza Gry? Nawet jeśli bohater gracza wolałby więcej interakcji z lubianym przezeń NPCem (np. gdyż to seksowna policjantka), to zasada drużyny skazuje go na postać kumpla za stołem.
  • Staramy się nie rozdzielać grupy, aby reszta się nie nudziła
Gdy prowadzę mam dodatkowo trzy zasady, które dobrze zdają rezultat:
  • Daję wyraźny sygnał, że akurat jest czas na indywidualne sceny poza drużyną, np. siedzicie w mieście tydzień, opowiedzcie, co ogólnie przez ten czas robicie? Albo kogo poznaliście. Albo opowiedzcie swój zwykły dzień. Wiadomo, że wtedy każdy ma czas na pozadrużynowe działanie, ale niepisana umowa mówi, że nie robimy z tego żadnych kluczowych scen fabuły, by reszta się nie nudziła. Taka metoda pozwala graczom przez chwilę odetchnąć od drużyny, poczuć się indywidualną postacią, jednak bez przeciągania tego ze szkodą dla innych.
  • Sceny indywidualne gramy przy wszystkich, za stołem. Czasami dojdzie do tego rozdziału, ktoś odejdzie od drużyny i zrobi coś ważnego dla fabuły. Wtedy odgrywamy to przy wszystkich, dzięki temu wszyscy są zaangażowani w scenę. Beamhit słusznie powiedział w komentarzu, że metoda ta kombosuje się z oddaniem NPCa do odgrywania nieobecnemu członkowi drużyny. 
  • Staramy się skracać rozłąki przez zbiegi okoliczności. Jeśli dojdzie do podziału, to staramy się łączyć grupę, by nie prowadzić osobnych sesji. Dbam o to ja, jako prowadzący – przez zbiegi okoliczności, nawet z naciąganiem rozsądku – dbają o to sami gracze Hej, to zawołajcie Stefana, mówił, że idzie do kaplicy, pewnie tam będzie– i robią to nawet, gdy gracz – Stefan nie powiedział tego za stołem. Pewne rzeczy dzieją się domyślnie – gdyby zadeklarował, że zależy mu na utrzymaniu tajemnicy, wtedy ze złączeniem byłoby trudniej, a tak domyślnie ustaliliśmy że sytuacja, gdzie burczy pod nosem wychodząc Idę przyjrzeć się kaplicy jest bardzo prawdopodobna, więc każdy może ją wywołać. (BTW rzeczy prawdopodobne bez pytania mistrza gry każdy może wywołać - to też standard w naszym graniu).

To działa dobrze na wspólną grę, nawet jeśli cierpi na tym ten mityczny realizm.

Kiedyś obowiązkowo grałem prymatem „realizmu”. Sceny indywidualne – tylko na osobności, przecież gracze mogą knuć przeciw drużynie. I kończyło się czasem 20 minutami z jednym graczem, a reszta przy stole nudziła się. Na ostatnich sesjach – bo akurat dobrze pamiętam, knuliśmy przeciwko innym otwarcie. I KFC knuł przeciwko mojej postaci - kablował na nią, gdy mój bohater troszczył się o niego jak o syna, co w rezultacie doprowadziło do świetnej sceny pod koniec. Albo Wajsu, który knuł z Ciemnością przeciw całej drużynie, ale w taki sposób, że nikt nie był przekonany, czy czasem istotnie jego perspektywa jest ta „dobra” a drużyny „zła”. I tylko zachowując otwarty system mogliśmy docenić frajdę tych działań. Przy wychodzonkach zabawę ma knuj w chwili, gdy drużyna dowie się o jego akcji i mistrz gry, że stworzyli sekundę „niespodzianki”. Niespodzianka jest gówno warta względem frajdy wszystkich na bieżąco. Albo na siłę łączenie drużyny? To brzmiało jak herezja 15 lat temu:. Przecież Stefan nie powiedział, gdzie idzie – nie wiesz! Zdanie, którego jedyną istotną konsekwencją jest godzina chujowej gry, bo gracze są osobno i raz jestem u jednego (wtedy reszta się nudzi), raz u reszty (jeden się nudzi). Pewnego razu przez nadmierny realizm rozwaliła mi się bardzo fajna kampania. Moi NPCe byli tak fajni, wiarygodni, sympatyczni że gracze woleli ich towarzystwo, knucie z nimi, niż wespół z innymi bohaterami. I z sesji na sesję, czuliśmy, że grupa nam się rozjeżdża – bo indywidualne motywy każdego z nich oraz osoby, które otaczają go były bardziej angażujące, niż wspólnota drużyny.
Puder realizmu jest potrzebny, inaczej absurd zaczyna przeszkadzać w grze. Im całość wydaje się spójniejsza, tym lepiej gracz się w tym odnajduje. Graczom dla zachowania realizmu wystarcza dobre preteksty, nawet szyte grubymi nićmi. Stąd moja notka o drużynach, a w Klanarchii tworzyliśmy grupę już pod zadanie, stąd te zabiegi abyśmy grali krewniakami, wspólnym oddziałem, lub określanie konkretnych relacji pomiędzy członkami drużyny. Aby pretekst utrzymał drużynę razem, pozwolił odnaleźć się w niej graczom i czuć z nią więź, nadać jej tożsamość.   

Z tego tekstu chciałbym, abyśmy zapamiętali jedno – drużyna to wytrych dla wieloosobowych rozgrywek w RPG, a nie główna podpora fabularna. Dbamy o nią w trosce o lepszą zabawę za stołem, a nie spójność logiki świata gry. Inaczej, może nam rozsypać tę spójność jak domek z kart. 

Pokoloruj algorytm

Czy cios będzie znad biodra, czy z dzikim wrzaskiem ktoś zaszarżuje – to tylko kolor, jeśli nie ma swojej własnej zasady. To o niego toczą się na forach erystyczne bitwy, każdy zna się na realizmie i ma swój gust, każdy czuje się kompetentny by mówić, że woli czerwone od zielonego. Tymczasem gdy pracujesz nad swoją grą musisz nauczyć się myśleć bardziej koncepcyjnie i analizować algorytmy, procesy, gdyż inaczej utoniesz w setkach przykładów i szczegółów ze świata gry, które nie zmieniają algorytmu, ale zabiorą ci tylko czas i wyprowadzą na manowce.

Gdy pracuje nad swoją grą, wymyślam i testuję setki mechanizmów nauczyłem się analizować suchy silnik gry, bez najmniejszych sentymentów w stosunku do jego fabularyzowanej wersji. Nie chcę bynajmniej umniejszyć wagi fabuły, settingu systemu RPG. Ba! Moim zdaniem - w maistreamie to własnie świat i fabuła obok reklamy jest aspektem decydującym o wyborze danego tytułu. Twórcy jednak poświęcają masę czasu na mechanikę, a na takim etapie pracy warto odłożyć fabularyzowanie na drugi plan. 

A zatem naucz się oddzielać mechanizm od koloru. Przykładowo:

Kapłani Czerwonego Słońca wędrują śladem Rdzawej Armii, by z pobojowisk zbierać resztki czerwonych mechatronów. Pocięte na kawałki odpady mechatronów dostarczają do swej Kuźni Świtu i z każdym nowym dniem, gdy tylko słońce pojawia się na niebie i jeszcze przypomina wielka czerwoną kulę, przetapiają na stal i wykuwają z niej swą magiczną broń. Ich noże nie dość że zadają większe obrażenia od oręża Południowych Królestw (obrażenia +2), to jeszcze podpalają ciała nieumarłych (+2 obrażeń nieumarłym). Zaś młoty Czerwonego Słońca to najpotężniejsza broń w Znanych krainach, są nadzwyczaj sprężyste o obuchu mogącym zdruzgotać nawet wzmocnione wrota (+5k6 obrażeń) i są towarem niezwykle pożądanym przez rycerzy Marchii.

Z tego w cholerę długiego akapitu, kolorem są informacje fabularne, te o Czerwonym Słońcu, jak tworzą tę broń, zaś reszta to koncepcja i część jej algorytmu:
  •          Koncepcja: „broń w walce zadaje dodatkowe obrażenia”.
  •          Algorytm: nóż Słońca obrażenia +2, dodatkowo +2 nieumarłym
  •          Algorytm: młot Słońca +5k6 obrażeń
  •          Algorytm: rozpiętość obrażeń maks. +5k6 (najpotężniejsza broń) tj. obrażenia maks +30.


Gdy potem będziesz analizował w głowie mechanizmy walki, odrzuć daleko kolor, to tylko ozdobnik, w każdej chwili możesz dopasować do niego inną historię. Skup się na algorytmie i unikaj na tym poziomie dyskusji o kolorze to bez sensu, skoro jedynym źródłem materiału Czerwonego Słońca są resztki z mechów Rdzawej Armii to powinny one ranić chyba mechy, a nie nieumarłych. No i dodatkowo przecież tego materiału byłoby tak mało, że cała armia nie mogłaby być wyposażona w tę broń, przecież to nieekonomiczne. Najpierw opracuj mechanikę, potem dodaj kolor.

Opracowujesz mechanikę pościgu? Nie wgłębiaj się teraz czy ona będzie na łyżwach, truchtem, czy wielbłądami – to tylko kolor, uwzględni to jakie atrybuty weźmiesz pod uwagę (lub czyje, możesz testować przecież szybkość wielbłąda lub zwrotność wiatroślizgu). Twoją koncepcją niechaj będzie „mechaniku pościgu, wspólna dla wielu rodzajów” inaczej  właśnie wdepniesz w pułapkę kolorów i będziesz musiał wymyślać tyle mechanik, ile możliwych pościgów pojawi się na sesji. I zdębiejesz, gdy gracze postanowią ścigać się w workach, bo przecież „tego pościgu nie uwzględniłeś”. Gdy już masz koncepcję przewodnią, np. mechanika pościgu, niezależnie od rodzaju”, wypisz wszystkie elementy, które kojarzą ci się z pościgami i warunki jakie stawiasz, aby było tak, jak lubisz. I znowu odzierasz z koloru na rzecz koncepcji i czystych warunków:

  1. Pościgi w „taxi” były bardzo długie i nudne. Szybko oni tylko jechali, ale sceny wlekły się niemiłosiernie. => chcę szybkie pościgi
  2. Świetnie jak wyjeżdża wóz z kapustą i ktoś przez to przeskakuje => mają uwzględniać otoczenie
  3. Grałem w grę, gdzie ustalało się na początku odległość i trzeba było ją zmniejszyć dla goniącego – jak się ją zmniejszyło do zera, to się dorywało uciekającego. A jak on zwiększył odległość do 20 to uciekał na dobre. => znam algorytm z zmniejszeniem przewagi, można zastosować.



Teraz zaczynasz mielić to przez suche procesy i algorytmu, ciągle nie ma tutaj koloru. Możliwe, że wpadniesz na jakieś fajne pomysły, które można skopiować do innych obszarów mechaniki. Notuj pomysły, wątpliwości, to twój warsztat:

Chcę szybkie pościgi:

- Pościg musi się rozwinąć w 1 – 2 testach maksymalnie (a może w trzech?) - nie więcej, inaczej będzie się ciągnąć jak ten na ostatniej sesji. A może tę koncepcją objąć całą mechanikę – walka tez w maks 3 testach, odhaczone na przemyślenie na potem? 
- Czy algorytm zdobywania przewagi nie kłóci się z tym? Przecież możemy mieć remisy w dwóch testach i co wtedy? Walić ten algorytm, wymyślę, coś innego. 
- Czy jeden test przegrany nie zirytuje gracza i pozwolą mu wziąć na siebie odpowiedzialność – pościgi zazwyczaj dotyczą ważnych scen?
- Jak dodać otoczenie: mistrz gry nagle wsadzi nas na wóz z kapustą i zmodyfikuje to testy? A może wcześniej opisujemy teren pościgu i każdy z nas będzie mógł skorzystać z niego? Czy nie doprowadzi to do korzystania ciągle z tego samego, aby tylko zwiększyć szansę i zamiast emocji wprowadzi nudę? Do przetestowania.


Rozumiesz już? Zamiast zastanawiać się, czy wóz drabiniasty powinien mieć inne zasady ściagnia się, niż tocząca się beczka, wymyślasz algorytm na mechanikę pościgu niezależnie od tego, czy scena dzieje się na wydmach czy to pościg pływacki.



Gdy już wymyślisz algorytm do koncepcji, nadszedł czas przetestować go. Najpierw na sucho - wystarczy, że pokolorujesz algorytm i sprawdzisz czy nie wyszły absurdy. Czyli zaplanuj sobie w głowie scenę pościgu w określonej scenerii, z bohaterami i rekwizytami i sprawdzasz, czy twój algorytm tam podziała. I nagle może się okazać,  że wsadziłeś w niego test zmęczenia już w pierwszej rundzie – gdy tymczasem ścigacie się węglowymi rydwanami, które nie odczuwają zmęczenia. Bohater dopiero zaczął pościg więc tym bardziej nie jest zmęczony. Mamy już pierwszy babol. Kolor zweryfikował ci algorytm - gdy wypracujesz dobrze tę metodę 90% baboli odsiejesz już w tym etapie. 

Po jakimś czasie nauczysz się analizować inne rpgi już bez konieczności zgłębiania się w fabularyzowaną otoczkę a nawet koloryzując obce algorytmy od razu wynajdywać słabości. Moim zdaniem nic jednak nie zastąpi sesji - o ile jestem przekonany, że dobry ekspert kolorowania jest w stanie wychwycić 99% sytuacji dla swojej koncepcji (to spokojnie wystarczy do gry), to musi sprawdzić jeszcze jeden warunek, o który niezwykle trudno - sesja pozwoli mu zaobserwować reakcję gracz - emocje, jakie daje im stosowanie naszych mechanizmów. A czytanie emocji powiązanej z mechanizmem to trudna sztuka. Bo gracz, który chwali, cieszy się lub gani i przeklina, często nie ma nic wspólnego z tym, czy twój mechanizm jest dobry, czy zły. Właściwie to dobry temat na osobna notkę. 


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...