Mechaniczne rozpasanie



Dawno temu, jeszcze przy opracowaniu starej Klanarchii próbowaliśmy doczepić mechaniczne bajery do wszystkich obszarów. Były manewry bojowe, socjotechniki, specjalne Talenty, Zagrywki, mikstury alchemiczne, stymulanty, mistyczne pieśni, mantry, przeklęte oręże, fetysze, zaklęcia śniących, moduły technomantyczne, medytacje, a nawet rytuały ku czci przodków. Strasznie jarało nas wymyślanie nowych rzeczy i opisywanie tego kolejnym bonusem mechaniki.
Aż nie doszło do sytuacji na sesji, gdy bohaterowie mieli ruszyć na wrogie terytorium na zwiady. Nie była to żadna scena kulminacyjna, po prostu trzeba było cichaczem podejrzeć, czy wróg szykuje się do ceremonii magicznej. W tym momencie sesja stanęła na pół godziny, ponieważ gracze zaczęli „przygotowania”. Pierwszy zadeklarował medytacje, aby otrzymać bonusy do odwagi w kolejnej scenie. Potem poświęcił fetysze, zaklął oręż aby ranił upiory, wraz z innym bohaterem wykonał ceremonię ku czci przodka i zażył stymulant, poprawiający jego percepcję. Drugi uzupełnił naboje gazowe w swojej kuszy pneumatycznej, odprawił rytuał ku czci przodków, powróżył swoim magnetycznym kompasem i poprosił, aby pierwszy gracz zaklął jego oręż. Trzeci z graczy najpierw nazbierał ziół, aby potem zrobić z nich wywar, malował mistyczne wzory na swej skórze dające mu dodatkowe odporności, potem medytował jak gracz pierwszy, odśpiewał pieśń błogosławieństwa, poświecił fetysze i z graczem pierwszym odprawił rytuał ku czci przodka. Wszystko wymieniam jednym tchem, ale zanim gracze przypomnieli sobie wszystkie elementy, które mogą teraz wykonać i które pomogą im w kolejnej scenie, minęło 40 minut gry. Dopakowali się potężnie, weszli do tego lasu, sprawdzili co chcieli, ja aby ich przygotowania nie poszły na marne wrzuciłem im jakiś wrogów, których roznieśli w dwie rundy i podjęli powrót.
Hej, ale jak wrócimy, może się okazać, że w mieście jest już inna sytuacja! Przygotujmy się. No to zaczęli medytować, błogosławić, zbierać zioła, odprawiać obrzędy ku czci przodków itd. itp. A zrobiłeś nowy rysunek?! A, właśnie! To robię jeszcze rysunek farbkami do ciała! To ja fabularnie, abym nie zasnął przy kolejnej pepsi, wrzucam im patrol wroga. Roznoszą go, wychodzą z lasu i kończą 20-minutowe przygotowania. Wracają do miasta, gadają z NPCem i znów mają gdzieś iść. No to od początku, w końcu trzeba być przygotowanym…  Bleh!
Po sesji analizujemy.
Na początku przychodzą oczywiście najbardziej amatorskie rozwiązania, czyli zwykła łatki: To zróbmy, aby każdą z tych rzeczy było można wykorzystać tylko raz. No ok, gramy kolejny raz. Eliminuje to rutynowe 20 minut ładowania zasobów, ale za to uwypukla kolejne wady:

  1. Jest taka mnogość różnego rodzaju podbijania statsów i kolekcjonowania modyfikatorów, że gracze łatwo znajdują 4 elementy, które składają się na powergamerskie kombo. Tym samym wyzwania przestają przed nimi istnieć.  
  2. Pamiętacie wpis dotyczący kreacji postaci i wielości wyborów? Im więcej wyborów – tym większy stres odnośnie podjętej decyzji oraz dłuższy czas na przeanalizowanie wszystkich wyników. I dokładnie nas to uderzyło – wielość różnego rodzaju podbić stwarza ryzyko, że gracz łatwo może o czymś zapomnieć. A jak nie pozwoliłem mu skorzystać z przewagi od rytuału, o którym zapomniał we wcześniejszej scenie pomimo najpierw powitała mnie utarczka przecież moja postać na pewno by o tym pamiętała, oczywiście połączonej z 20minutowa tyradą pewnie, muszę ci też mówić, że trzymam manierkę w rękach i po wypiciu ją zatykam, bo jak zapomnę to upuszczę i wyleje się na piach, tak?! A podczas kolejnego przygotowania, gracz trzy razy sprawdzał pierdoły aby mieć pewność, że niczego nie pominął. I tym sposobem rozwiązanie „użyj bonusu raz na sesję” znów wraca z innej strony jako marnowanie czasu przez 20 minut. Pewnym rozwiązaniem mogłoby być zdefiniowanie przygotowań i z góry je używać, ale to by tylko wzmogło patologię punktu pierwszego.
  3. Te wszystkie dodatkowe kombosowania mają inne zasady. Czary działają inaczej niż bonusy broni, fetysze mistyczne inaczej niż manewry bojowe, stymulanty bojowe wstrzykiwane do krwi mają odmienne zasady od rytuały ku czci przodków, a te z kolei są całkowicie inne niż nabywanie mistycznych tatuaży. Puchnie mechanika, to wszystko dla gracza zaczyna być trudne do ogarnięcia, a dla świeżaka wręcz niepojęte. 
  4. Zjawisko kiszenia bonusa. Napiszę o nim w kolejnym wpisie, nic nie pisnę teraz w komentarzu.

Mamy zatem problem z tymi licznymi przewagami. Możemy go rozwiązać tasiemcowym koszmarkiem, czyli dopisując kolejne łatki do ogólnej zasady i znowu kolejne do rodzących się patologii, w rezultacie czego mamy strasznie amatorską mechanikę jenga. Jak potem wyciągniesz jeden klocek, albo zechcesz go przestawić, (albo zrobi to mistrz gry, ze swoją usprawniającą zasadą domową), to nagle okaże się, że cały mechanizm trafi szlag. Nie mówiąc już, że opis tych zasad przypomina regulamin o kredyt. Albo nie - przypomina to kod aplikacji napisanej w 1999 roku, który łatało po kolei 10 różnych programistów, zamiast w końcu przepisać go od nowa.
A może byśmy po prostu wywalili część tych zasad? Spuścili w odmętach dysku twardego te wszystkie magiczne pieśni, tatuaże, ceremonie itd. itp. Pozostawili tylko te najbardziej popularne charakterystyczne dla systemu przewagi i ewentualnie tylko je rozmnażali w dodatkowych materiałach? Popatrzcie, Warhammer ma tylko podstawę testu Cecha i umiejętność oraz czary Kolegiów. Nie ma tysięcy talentów, sztuczek, mistycznych pieśni itd. Bardzo łatwo wejść w grę nowej osobie.
W starej Klanarchii wybrałem drogę środka a i tak uważam, ze ją rozpasałem mechanicznie - wywaliłem wtedy w cholerę ponad połowę tych dodatkowych zasad, ostudzałem również fanowski zapał w kreowaniu dodatkowych zasad. Gracze zaś lubią obudowanie zasadami kolejnych obszarów settingu. Popatrzcie w praktyce – chorąży po moich poprawkach i chorąży z dodatkowymi mocami sztandaru, oryginalny, bliski sercu autora i przed moją ingerencją. I takie zjawisko jest powszechne, sam pisałem przed laty dodatkowe bajery do Warhammera, moce ziół, mikstury alchemiczne, rozbuchanie mechaniki bawi i kusi. 
Można podejść do tego całkowicie inaczej, drogą bardziej przemyślanego designu – co wcale nie znaczy że większej grywalności, ale na pewno zgrabniejszego ujęcia tematu. Te wszystkie przewagi unifikujemy do wspólnej grupy – albo do identycznego działania mechanicznego, albo do identycznych warunków wykorzystania. W zasadzie wszystko jedno, czy coś jest manewrem bojowym, czy czarem stapiającym mury. Coś jak aspekty w FATE. Wtedy gracz nie musi się zastanawiać, co robi „znajomość tańców” a co „dobitny cios”. Robią to samo mechanicznie, tylko w innych sytuacjach. Lub inaczej – robią co innego, ale zasady ich używania są takie same.
Moim zdaniem w tym trudnym temacie, najważniejsza jest, aby twórca swojej gry miał świadomość tego zjawiska i ograniczył pokusę obudowywania mechanicznego każdego obszaru. Ograniczenie mechaniki podnosi rangę tym elementom, które mają jakiś na nią wpływ. W systemie powściągliwym mechanicznie znalezienie miecza, który podnosi umiejętności walczącego, urasta do rangi odnalezienia pradawnego artefaktu i potęguje satysfakcję ze znaleziska. W systemie rozpasanym mechanicznie, jest rutynowe jak zdobycie magicznej broni w Diablo – porównujesz tylko, czy jego nowe statsy są lepsze od starego.
Twórca lubi myśleć, że przez opisanie mechaniczne wielu aspektów świata wzbogaca swoją grę, mnoży możliwości. Tymczasem tuczy głównie rozpasany mechanicznie system, który zamiast inspirować graczy, przytłacza ich swoim ciężarem.
Czuj się ostrzeżonym! Powodzenia w projektowaniu swojego RPGa.

Syndrom smażenia jajek



gamedesign RGP
Wielokrotnie w trakcie dyskusji o projektowaniu mechaniki (game design na kanapie) wspominałem już o problemie, który z braku nawet swojego angielskiego terminu nazwaliśmy z Trikim „smażeniem jajek”. To zgrzyt, który wychodzi w trakcie gry przy mechanikach, które często na papierze wyglądają zarąbiście. Gdy trzy lata temu, dwa świetne koncepty nie przetrwały testów, wykryliśmy przyczynę. Syndrom smażenia jajek. Teraz jestem mądrzejszy i wam szerzej o tym opowiem.
Zjawisko dotyczy tych elastycznych mechanik, które pozwalają szeroko interpretować i korzystać z umiejętności (czy tam cech), zamieniać jedne na drugie, bądź wykorzystać do każdej czynności taką, którą gracz zapragnie, o ile tylko ładnie uzasadni jej użycie. Do tego romansu jest potrzebny także wygadany, bystry i kreatywny gracz, który wyzyskuje lukę w systemie. Ja miałem takich kilku, sam czasami tak gram.

Jednym z nich jest Iwko. Nie pytałem go, czy mogę użyć jego postaci w przykładzie, więc gdy imię zmieni się na Paweł, to sygnał, że zaprotestował. Iwko to gracz cwany, który przegadałby straganiarę z rynku Jeżyckiego. Iwko w czasie walki postanowił wykorzystać swą wysoką cechę Inteligencja, a nie niską Zręczność. I zamiast krzyżować ostrza, zaczyna sypać piachem w oczy, ustawiać przeciwnika pod słońce, wprowadza go w grząskie piaski, zagaduje, wyśmiewa, a na końcu głośnym krzykiem powoduje oberwanie się jakiś olbrzymich sopli na łeb. A w kolejnej akcji pościgu, Iwko błyskawicznie robi rozeznanie odnośnie terenu i już jest jasne, że takie ukształtowanie terenu spowodowała wyschnięta rzeka,  która dawno temu biegła tym wąwozem i miała głębokie meandry prawoskrętne. Więc postać Iwka zamiast ścigać przeciwnika, pobiegnie na przełaj, aby pochwycić uciekającego, gdy ten będzie dopiero zasuwał bocznym meandrem.
Wszystko brzmi świetnie i fabularnie, prowadzący mówią – zajebiście, chciałbym mieć takiego gracza, gdzie ty widzisz problem?! Ano w tym, że cwany gracz maksuje jedną umiejętność i ZAWSZE jest w stanie wytłumaczyć dlaczego ona jest najlepsza do wykorzystania w danej sytuacji. Ta umiejętnością może być inteligencja, zimna krew, botanika, spostrzegawczość, szybkość, cokolwiek. Im mniej absurdalnie nazwana umiejętność, tym trudniej spostrzec te zjawisko, bo gracz łatwiej tłumaczy adekwatność jej użycia. Dlatego na potrzeby dyskusji projektowych, przyjęliśmy z Trikim nazwę umiejętności „smażenia jajek” (przy analizie TSoY albo Fate, nie pomnę). Symbolizuje ona jakąkolwiek cechę, którą wygadany, cwany, kreatywny gracz weźmie, aby na niej zbudować swoją postać.
Walka? „No, przy nauce smażenia jajek po cesarsku, trzeba było opanować trudną sztukę uderzania patelnią o patelnię i podrzucania jajek sadzonych. Bazuję na tym i walę tego wilkołaka w łeb! Testuję smażenie jajek!”. Wejście do wrogiej nory, potrzeba odwagi? „Kiedyś, gdy do nas przyjeżdżał srogi królewski kasztelan, a ja jako czeladnik musiałem się nim zajmować. Więc opracowałem przepis na jajka po leantyjsku, których zapach już łagodzi złość, gdyż zawierają uspokajające olejki z kwiatu leantyjskiego. Zanim wejdziemy tam, przyrządzam ten specjał i będę nim częstował. Testuję smażenie jajek!”. Dyskusja o wytyczenie nowej granicy? „Bo dwa państwa są jak dwa jajka na patelni, aby granica była trwała i nie zlały się w jedną maź, należy delikatnie przechylić patelnie i dać jednemu większy jej obszar, by potem drugie też na tym skorzystało. Świetny argument?! Testuję smażenie jajek!” itd. itp.
Łatwo ukryć syndrom smażenia jajek w jednostrzałach nowych tytułów – nowa mechanika, nowa gra, tam wydaje się że gracz po prostu jest kreatywny, a mechanika znakomicie wspiera taki fabularny typ zabawy. Fiufiu, obcujemy z perłą game designu! Tymczasem to zabawa w chowanego z osobą, która chowa się w te same miejsce. Fajnie jest tylko za pierwszym razem. Gracz znalazł zwykłego cheata, który zyskuje na wyrazistości przy cyklach i kampaniach. Siedemnasta walka a bohater ciągle sypie w oczy piaskiem, i próbuje zrzucić sopel na głowę wroga? Przy podobnych wyzwaniach, ciągle podobnie  wykorzystuje tę samą umiejętność. A chuj, nawet niech będzie megakreatywny i zawsze uraczy nas świeżymi uzasadnienia, to i tak ciągle testuje to samo, ciągle rozwija jedną cechę i wpycha ją wszędzie.
Przy projektowaniu mechanik łatwo o weryfikację wizji przez rzeczywistość. To jak kiedyś z klanarchiowym pomysłem umożliwienia postaciom wspierania jednymi umiejętnościami innych. W chlubnym zamyśle - jak walczysz z przerośniętym chrząszczem, to testujesz walkę, a wspomagasz test dodatkowo swoją botaniką, znajomością zwierząt (zmysł natury). W rzeczywistości - robisz dowolny test i zawsze wspomagasz go smażeniem jajek.
Syndrom smażenia jajek potrafi bardzo mocno nabruździć. Po pierwsze zasypuje rozpiętość pomiędzy umiejętnościami. Twórca zaprojektował rozpiętość od 1 do 10 i takiemu rozłożeniu zaprojektował trudność testów – a w praktyce gracz ciągle testuje smażenie jajek na 9. I prawdopodobieństwo zdawania testów oraz oparta na nim skala wyzwań rozsypuje się jak domek z kart. Dalej, całkowicie dewaluuje się potrzeba posiadania więcej niż jednej umiejętności. Po co nam osobne, skoro każdy testuje głównie swoje wymaksowane smażenie jajek? Skoro zawsze testujemy najwyższą cechę, to testy nam wychodzą bardzo często, więc powodzenie każdej akcji wzrasta. Nawet tej mało związanej z profilem bohatera. To powoduje kwasy fabularne, gdyż zachęca do wyboru rozwiązań po linii najmniejszego oporu, bez kombinowania, bez martwienia się „co będzie, czy się uda”. Po co kupiec ma wysilać się na subtelności i szukać innego rozwiązania na szantażujących go obwiesiów, niż zaprosić trzech kumpli kronikarzy, po czym każdy ze swoją patelnią, dzięki smażeniu jajek zrobić jatkę w siedzibie mafii miejskiej.

Ktoś powie, że to nie system, nie mechanika jest problemem tylko patologiczni gracze. Nieprawda. Specjalnie to podkręciłem, aby uwypuklić zjawisko. Gdy zamiast smażenia jajek weźmiemy czujność, spryt, szósty zmysł albo inteligencję, to robi się bardziej groźnie. Skoro system pozwala na elastyczne traktowanie cech do każdej sytuacji, a na sesji toczy się emocjonująca akcja, dlaczego mam wziąć słabą cechę wysportowanie, skoro bez problemu uzasadnić, jak poradzić sobie w tym problemie testując swój spryt? I wcale nie będzie to brzmieć niewiarygodnie, naciąganie.Uratuję sytuację, gracze będą gratulować pomysłu, pokusa jest zbyt duża. To jak znaleźć sposób w grze komputerowej. Zakazane nie jest, a pozwala przejść bardzo trudne misje.

Jak można ograniczyć syndrom smażenia jajek?

  • MG może zawsze powiedzieć veto i kazać testować inną umiejętność. Ale często dany tytuł zachęca gracza, by wykorzystywał umiejętności jakie chce i na tym bazuje swoją mechanikę. Gracz kreatywnie wymyśla jak skorzystać ze smażenia jajek, często jego uzasadnienia są bardzo prawdopodobnie, podobają się innym graczom. Mistrz gry jest pod presją, a dodatkowo trudno jest podważyć argumentację gracza, bez wzbudzania długotrwałej kłótni przy stole.I kwas murowany.
  • Skorzystanie z umiejętności innej, niż wskazana jest regulowane jakąś zasadą, płaci się za jej skorzystanie. Wilkołak atakuje, a ty chcesz skorzystać ze smażenia jajek? Wykorzystaj Punkt Koncentracji.
  • MG mówi, co testować: to jest mechanika bez wspierania systemu smażenia jajek. Skoro MG, albo zasady mówią, przy jakiej akcji, co testować, to nie jest w ogóle podatna na smażenie jajek, ale z reguły też jest bardzo mało elastyczna. Grałem też z takimi, którzy niezależnie od systemu próbowali zawsze wymusić smażenie jajek.   
Gra z syndromem smażenia jajek jest męcząca, a mechanika, która na nią pozwala w sposób nieograniczony to zwyczajny gniot. Często ładnie podany, zamaskowany innymi mechanizmami, ale goły algorytm sprowadza się do Warhammera z jedną cechą na 90%. Projektując własną mechanikę, pamiętaj aby mieć te zjawisko pod kontrolą. Powodzenia!
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...