Przez kilkanaście lat mojej zabawy w RPG, żyłem z przekonaniem, że wszelkie wyzwania opierające się o interakcje społeczne na sesjach powinno rozwiązywać się odgrywaniem. Wszak RPG to nie turlanie, ale odgrywanie ról. Owszem, czasem jakiś teścik na targowanie, tudzież zastraszenie, zazwyczaj bonusowany dodatkowymi modyfikatorami za wcześniejsze odegranie. Całość jednak podporządkowana była prymatowi odgrywania.
Potem zacząłem czytać fanowskie propozycje nowych rozwiązań, zasady różnych szermierek na słowa i mówiąc szczerze - jakoś nie mogłem się przekonać. Tym bardziej, że opierały się o jakieś skomplikowane mechanizmy, które nie do końca korelowały z oficjalnymi systemami.
Aż w grudniu miałem niespodziewaną okazję gościć guru zza Wielkiej Wody, który zaprezentował mi w krótkim demo mechanikę konfliktu społecznego stosowaną w Burning Wheel. Demo, jak to demo, zasady rozstrzygania konfliktu również wydawały mi się nieco skomplikowane, ale za to sama idea zasad konfliktu socjalnego opętała mnie doszczętnie. Kupiłem to i uwierzyłem. Powiedziałem wprost: Klanarchia musi to mieć.
Założenia
Istotna scena
Unifikacja mechaniki
Jedno z założeń Klanarchii mówi o prostocie i intuicyjności mechaniki. Jednym z pochodnych tego założenia jest unifikacja elementów silnika napędzających system, a inaczej mówiąc pragniemy, aby wszelkie konflikty opierały się na identycznym mechanizmie. Stad walka opiera się na identycznej konstrukcji jak konfrontacja społeczna. W walce rany pomniejszają Zdrowie, w konfrontacji społecznej Nieugiętość. Umiejętności walki zastępują umiejętności społeczne, a zamiast manewrów bojowych stosujemy socjotechniki. Lecz sam algorytm, sam system pozostaje identyczny. Ogarniesz zasady walki - umiesz także prowadzić bój społeczny.
Konflikt socjalny ma kręcić graczy
Niezależnie od tego, czy ktoś ma wielki talent aktorski, czy tez należy do osób nieśmiałych, mechanika konfliktu socjalnego ma zachęcić go do aktywizacji w scenach konfrontacji społecznych. Archetypy społeczne posiadają potężne socjotechniki, których sam opis stymuluje gracza i dodaje mu pewności siebie. Bo czyż nie stymuluje nas socjotechnika inkwizytora "Oskarżenie o sprzyjanie Ciemności", przed którą drży każdy decydent? A wyobrażacie sobie jak w kłótni kronikarza klanowego z wodzem łupieżczej bandy - gracz wspiera swój długi wywód socjotechniką "klakier" a na to oprychowi z obstawy herszta wyrywa się "Tak było!" lub "Dobrze mówi!". Całość socjotechnik wspiera fabułę i barwność sceny a dodatkowo ma przełożenie na wynik konfliktu.Mit turlactwa
Dlaczego nie jeden test przeciwstawny?
Nie popadając w skrajności - większość z nas dotychczas w różnych konfliktach socjalnych nie opierało się na samym odgrywaniu, lecz sięgało po jeden test przeciwny. Czyli jednak test taki czasami pomagał i nie miał zgubnego wpływu na zmianę sesji na planszówkę.Ale dlaczego nie poprzestać właśnie na jednym przeciwstawnym teście.
Założenie istotnej sceny (patrz wyżej) mówi - jeśli scena nie jest ważna - odegrajcie to lub zróbcie jeden test i tyle. Ale jeżeli scena jest kluczowa - nie możemy opierać ja tylko o jeden test. to tak jakbyśmy jednym przeciwstawnym rzutem mieli rozstrzygnąć kulminacyjna walkę. A co, jeśli gracz przegra kluczowy konflikt za sprawa jednego rzutu? Czy zaakceptuje ten wynik? Mechanizm konfliktu wsparty socjotechnikami pozwala przyjąć różne strategie walki społecznej. Skoro w jednym polu ustąpiliśmy, próbujemy z innej strony. jak nie drzwiami to oknem. Dramatyzm podnosi się. I nawet, jeśli w rezultacie konfliktu bohater ulegnie, nie ma kaca, ze wszystko rozstrzygnął tylko jeden rzut. Ten mechanizm psychologiczny z powodzeniem jest stosowany w różnych grach (w tym komputerowych) i kasynach - zazwyczaj gracz ma kilka szans i możliwości na zagranie, a nie tylko jedną.
Rozwiązywanie problemów, które poprzez prymat odgrywania były słabymi punktami sesji
- Problem: archetyp socjalny dupa
- Problem: paraliż decyzyjny
W tym momencie znaczenie zyskują wszelkie archetypy decydentów. Już prymitywny siepacz nie będzie mówił urodzonemu politykowi, jak ma czynić. Polityk tak zagada siepacza, że ten drugi szybko uwierzy, ze właściwie pomysł decydenta jest jego własną, wspaniała ideą. Kwestia paraliżu decyzyjnego przestaje istnieć. Akcja idzie do przodu.
Początek sesji. Pierwsza scena. Do grupy bohaterów podchodzi natchniony i zacznie namawiać ich na przejście na ciemną stronę mocy. W klasycznym RPG, gracze każą puknąć mu się w czoło, wypłazują wieszcza i akcja potoczy się dalej.
A co jeśli wieszcz zwycięży poprzez mechanizm konfrontacji społecznej? W Klanarchii mogą uwierzyć w słowa wieszcza, zacząć wątpić w drogę, która dotąd kroczyli. A kiedy zauroczenie minie (zapewne za dwie kolejne sceny) powiedzą: "Czyśmy oszaleli? Co nas opętało? Daliśmy się omamić Ciemności!"
W zabawach opartych o styl prymatu odgrywania gracze dostosowują swoje odgrywanie pod własne korzyści. Jeśli bohatera uwodzi demonica - bohater po prostu wymyśli na poczekaniu jakiś wykręt, aby tylko nie wpaść w jej szpony. W Klanarchii, gracz może chcieć odmówić, ale jeśli przegra w konfrontacji społecznej - wpadnie w sidła sukuba.
Bierzemy konflikt socjalny. Gracz słowami swojego bohatera mówi: "Zrobimy to tak, jak ja chcę, gdyż mój plan może i ma błędy, ale nie narazimy w nim na szwank naszej reputacji. A dla mnie reputacja jest ważniejsza od efektywności twej błyskotliwej strategii. Kości w ruch, argumenty w ruch. Agresywny lider przegrał. Próbuje podważyć plan? Człowieku - przegrałeś konflikt, nie masz prawa do inicjowania opozycji przez tę i najbliższa scenę!
- Problem: gadu, gadu, a narrator swoje
- Problem: oporni na perswazję
A co jeśli wieszcz zwycięży poprzez mechanizm konfrontacji społecznej? W Klanarchii mogą uwierzyć w słowa wieszcza, zacząć wątpić w drogę, która dotąd kroczyli. A kiedy zauroczenie minie (zapewne za dwie kolejne sceny) powiedzą: "Czyśmy oszaleli? Co nas opętało? Daliśmy się omamić Ciemności!"
W zabawach opartych o styl prymatu odgrywania gracze dostosowują swoje odgrywanie pod własne korzyści. Jeśli bohatera uwodzi demonica - bohater po prostu wymyśli na poczekaniu jakiś wykręt, aby tylko nie wpaść w jej szpony. W Klanarchii, gracz może chcieć odmówić, ale jeśli przegra w konfrontacji społecznej - wpadnie w sidła sukuba.
- Problem: agresywny lider
Bierzemy konflikt socjalny. Gracz słowami swojego bohatera mówi: "Zrobimy to tak, jak ja chcę, gdyż mój plan może i ma błędy, ale nie narazimy w nim na szwank naszej reputacji. A dla mnie reputacja jest ważniejsza od efektywności twej błyskotliwej strategii. Kości w ruch, argumenty w ruch. Agresywny lider przegrał. Próbuje podważyć plan? Człowieku - przegrałeś konflikt, nie masz prawa do inicjowania opozycji przez tę i najbliższa scenę!
Potęga konsekwencji
Mechanizm konfliktu społecznego stwarza tak wiele możliwości jak zagrożeń. Bohaterowie mogą przekonać do swoich pomysłów najsroższych inkwizytorów, mogą również dać się wpuścić w maliny przez zwyczajnych oszustów. Sytuacje skrajne nie zdarza się często - konfrontacja społeczna ma przed nim zabezpieczenia. Musi ograniczyć takie sytuacje, gdy bohaterowie przybędą do Cesarza Dominatu, powiedzą: "Oddaj nam swój tron!". A on na to: "Proszę, proszę, specjalnie dla was miejsce zagrzałem".
Tam gdzie wynik konfrontacji społecznej staje się prawem, gracze zaczynają doceniać współczynniki socjalne. Stymuluje to również naturalne zjawiska - grupa siepaczy z chęcią podporządkuje się i obdarzy zaufaniem swego herszta, gdyż to jego mądrość i talenty ochronią ich przed zagrożeniem ze strony dwulicowych arystokratów, którzy potrafiliby bez mrugnięcia wykorzystać naiwność weteranów.
Mechanika konfliktu socjalny pomaga rozwiązać wiele dotychczasowych problemów i otwiera nowe możliwości tworzenia i prowadzenia opowieści. Jeżeli konflikt jest integralną częścią systemu, wkomponowany jest w inne obszary to jego użycie jest intuicyjne i wręcz prosi się, aby zastosować go w kluczowych scenach w celu przekształcenia je w punkty kulminacyjne, w dramatyczną walkę.
Od siły ramienia i zdolności walki wręcz zależy przeżycie postaci w okrutnym świecie pewnym wrogów, ale od udanych perswazji i talentów społecznych zależy powodzenie wielu planów, intryg i satysfakcja z ich realizacji.
Komentarze
Prześlij komentarz