Mamo, jestem dziennikarzem!



Podczepię się pod 50. Karnawał Blogowy RPG z tematem publicystyki i od razu przechodzę do sedna.
Publicystyka w czasach magazynów drukowanych robiła wybór z tekstów, jakie nadesłano. Z morza słabych tekstów, redaktor wyłowił kilka średniaków i jeden tekst znakomity. Opublikowanie na łamach magazynu drukowanego miało dla mnie charakter nobilitujący, można było potem gazetą pomachać babci i rodzicom, patrzcie jestem dziennikarzem, publikują mnie w gazecie i wpisać to w osiągnięcia na rozmowę o pracę w firmie paliwowej. Nie mówiąc, że wśród braci RPGOwej fiutek rósł wykładniczo do ilości publikacji.
Internet był już mniej nobilitujący, bowiem babcia i rodzice nie mogli go kupić w kiosku i pochwalić się sąsiadom „nasz syneczek sławnym dziennikarzem”.  Dodatkowo, w sieci mógł publikować każdy, a ludzie nie będący w temacie, nie wiedzą przecież czy tekst na stronie krewkikrasnolud.pl to dla autora jakieś osiągnięcie, czy tez prywatny blog 7-latka. Tym sposobem publikacja w Internecie przestała być tak nobilitująca w oczach babci, rodziców i potencjalnego szefa, gdyż jedynie maniacy gier ogarniali system.
W dawnych czasach Polter i Valkiria trzymały mocny redakcyjny charakter, publikacja na ich łonie nobilitowała autora w oczach innych maniaków. Sam odsiałem milion tekstów, w tym też dwa plagiaty, starałem się zamieszczać te lepsze i to po długiej drodze szlifowania tekstu. Problem był jednak taki, że dobrych nadesłanych zewnętrznych tekstów było jak kot napłakał. Najciekawsze, najbardziej poczytne teksty pisali sami redaktorzy i to oni pracowali na poziomu sajtu, wybierane z zewnątrz to były rodzyny. Łatwo zauważyć, że bardzo szybko rodzyn wchodził do redakcji, co tylko potwierdza te zjawisko. Krótko mówiąc – to skład redakcyjny decydował o jakości sajtu. Dobra redakcja inspirowała się nawzajem.  I dlatego teraz w działach RPGOwych Poltera wiatr hula po zimnych komnatach, hyhy. Etap redakcyjny jest bardzo istotnym okresem – wielu autorów własnych gier i różnych projektów rpgowych, było redaktorami któregoś ze znanych serwisów, tam uczyło się pisać i po raz pierwszy w życiu ktoś konkretnie i imiennie oceniał ich tekst oraz wskazywał co można zrobić, by był jeszcze lepszy.
A potem przyszedł czas społeczności, każdy może pisać, każdy się publikuje, każdy uważa się za dziennikarza i opiniotwórcze medium i w rezultacie nie mogę nic ciekawego dla siebie znaleźć. No, przesadzam, może jeden tekst miesięcznie da mi do myślenia, a ze dwa teksty dadzą powód do beki. Brak selekcji dał głos wszystkim i sam muszę selekcjonować treści. Czytać 10 słabiaków, aby wyłowić jednego średniaka. Dziesięć średniaków, aby wyłowić  dobry tekst.  A ja zamiast czytać masę słabych grafomaństw wolę przez godzinkę pograć na kompie, od czytania kiepskich blogów RPGowych gorszą katorgą jest czytanie kiepskich scenariuszy o objętości 50 stron. Na polskiej scenie rpgowej dzieje się niewiele, dlatego nie stanowi to dobrego źródła dla publicysty i musi szukać w innych obszarach, najczęściej we własnym graniu i prowadzeniu.
W latach 90tych polskie RPG dopiero się rodziło. Zjawisko było dla mnie świeże, nowe i nie wiedziałem o nim praktycznie nic. Stąd w MiMach zalew tekstów ogólnorpgowych, jak grać, jak odgrywać inteligencje, jak przestraszyć, całe morze podstawowych technik. Na początku ogromnie mnie te tematy jarały, uczyłem się z nich nowych sztuczek, nowych koncepcji, nowych podejść do hobby. Były dla mnie cholernie inspirujące, ponieważ byłem początkujący. Dlatego dyskusja sprzed kilku miechów wokół pytania Borejki kiedy czytaliśmy w internecie coś, co nas zainspirowało, było zagraniem dla dinozaura nie fair. Kiedyś były odjazdowe teksty, bo wystarczyło napisać cokolwiek, abym już się tym zachwycał.
A potem po 2000 roku hobby się ustabilizowało. Drążono do upadłego zatem ogólne tematy, jak narracja vs turlanie, odgrywanie fanatyków, wiedza w grze a poza grą,  wywoływanie grozy i strachu i w końcu miałem wrażenie, że wyczerpano temat. Że odwołując się ciągle do mainstremowych gier, (w które gra się prawie tak samo, tylko ze zmienionymi dekoracjami) już trudno coś więcej powiedzieć. Wtedy pojawiły się uwagi pod nowymi tekstami  „to już było” „znowu kostki vs narracja, ble!”. Dla osób, które rozpoczęły przygodę w czasach MiMa wyczerpały się tematy. Kolejne teksty RPGowe nudziły, zamiast inspirować.
I pojawił się GNS, Arioch, Drozdal, Burning Wheel. Dla mnie był to cudowny czas, gdyż znudzony ciągłym gadaniem o tym samym, poczułem świeżość. Znów można było się pokłócić, odnosić do emocjonujących tematów, wprowadzić coś n owego na sesjach, przedefiniować moje RPG jest lepsze od twojego (mówcie co chcecie, ja uwielbiam ten temat, to grzeczne wypośrodkowanie mnie nudzi), znów zaczęły się dyskusje na stare tematy, ale pod kątem nowego podejścia i było to interesujące.
Okres ten zakończył się w 2009 roku, indianie odeszli do swojej zamkniętej gropiaskowanicy, skończyły się teksty i dyskusje o GNS, agonia trwała jeszcze kilka miechów. I pomimo wielu blogerów, uważam, że od 2010 roku nastała dla mnie jako czytelnika (ale chyba i blogera) jedna z największych posuch publicystyki na scenie RPG. Osobiście nie chce mi się pisać ponownie tych samych postów i artykułów, które już kiedyś napisałem tylko dlatego, by kogoś edukować. Niech kupi stare pisma, poczyta stare arty z sieci (do których mam wrażenie, nikt nie wraca) – tam jest wszystko, co go interesuje. Nie chce mi się komentować tekstów rozpatrujących podstawowe problemy RPG – chcę się rozwijać, a nie uwsteczniać w dyskusjach. Często łapię się na tym, że posiadam już artykuł sprzed lat, który dokładnie odpowiada tematowi Karnawału Blogowego (patrzcie Rasa, Rasy, Rasizm z 2012, a Bajkowe stworki w konwencjach fantasy z 2007). Bo bycie RPGowcem też ma swoje levele. Na początku twoimi tematami są jak odgrywać albo jak pisać scenariusz, by potem pogłębiać różne inne obszary. Po 20 latach grania, twój level wymaga innych dyskusji niż „jak być dobrym graczem”. Mógłbym wrócić do starego tematu, gdy pojawi się nowa perspektywa, nowy ciekawy głos inny niz poprzednie (jak GNS zabruździł w starych tematach), ale nie spotkałem się z nowa perspektywą wśród obecnych blogerów.
Daleko jestem do stwierdzenia, że napisano i powiedziano już wszystko. Uważam, że jest masę ciekawych tematów, takich które zainteresowałyby mnie, jest też wielkie niewyeksploatowane pole „jak pisać” niż „co”.
Czy zwróciliście uwagę, że w necie intensywnie udzielają się działacze, a nie twórcy? To fejmusy brylują w teoriach o marketingu, wydawaniu i tworzeniu RPG, gdy tymczasem Lucek, Trzewik, Ramel, ROL, Kasia i Marcin Kuczyńscy, M. Mochocki siedzą cicho. Garnek na konfach rozprawia o tym jak tworzyć gry komputerowe i mobilne, M. Mochocki jeździ na Games Industry Trends, dlaczego jednak nie piszą o tym jak napisać RPG? Hej, koledzy i koleżanko, chciałbym przeczytać Wasz tekst, Wasze doświadczenie jest bardzo cenne i pouczające.
Trochę to pobożne życzenia – tekst publicystyczny jest inwestycją dla autora. Pisze, by w zamian coś otrzymać. Naukę warsztatu na początku takiej kariery, fejm i sławę, która da mu rozpoznawalność, ułatwi może potem wydanie własnej gry lub pracę w gamingowej firmie. A może inwestuje w reklamę swojego systemu? Każdy z tych powodów jest godny uszanowania, dobry tekst broni sam siebie niezależnie od intencji autora. Ale gdy autor już nie dostaje to, na czym mu zależy, przestaje płodzić teksty. Po co autorowi świetna rozpoznawalność, jeśli pracuje już w znanej firmie growej, dobrze zarabia? Autor również może nie chcieć dzielić się swoim know-how. Napisanie tekstu oznacza 4 godziny wyjęte z życia, które możną spożytkować inaczej, na inny tekst, inny projekt, życie rodzinne, przeczytanie książki. 4 godziny dla przedsiębiorcy to kasa. Dlatego tekst może czasem Trzewik napisać przy okazji promowania jakiegoś produktu – i wiecie co, dla mnie i tak jest lepszy od wielu jakie czytam. Wspomnienia Moracza z okazji Neuroshimy Hex 3.0 (promocja nowej edycji) były jakościowo lepsze od wielu tekstów o projektowaniu gry planszowych pełnych banałów.
Drugą szansą dla ożywienia publicystyki to pole słabo eksploatowane w Polsce - mocny, bezkompromisowy subiektywizm. O , jak mi tego brakuje w polskich publikacjach! Wszyscy się głaszczą, wszyscy pierdolą akademicko, rodzą jakieś definicje, zamiast mocno zająć stanowisko. Te samo, które potem zajmują przy wódce. Mocne stanowiska wymagają odwagi i porzucenia polskiej cechy narodowej - biernej agresji. Brakuje mi takiej trochę emo-publicystyki: zamiast „jak przestraszyć graczy” to „jak mnie łatwo można przestraszyć” albo „jak ja straszę swoich graczy”. Zamiast recenzji gry x, „która spodoba się miłośnikom komiksu ale nie nie jest spójna” niech ten grafoman napisze ”w tej grze dla mnie zajebiste było x,bo… a chujowe y, bo…””. W tym drugim przypadku oczywiście wilki nadejdą w komentarze, bo folołersi i hejtersi u nas to zjawisko znane. ROL o nim mocno pisał i, moim zdaniem, dość prawdziwie. Ta sfera publicystyki u nas całkowicie kuleje, czytelnicy jak widzą tekst to chcą rozprawki albo raportu naukowego z odkrywczymi wnioskami. Wielu autorów krytykę swojej gry bierze jak zamach na swoją matkę, wiec są gotowi walnąć focha, ale wiecie co? I co z tego? Dobry tekst wart jest flejma, dąsów, kontrowersji.
Podsumuję tę kobyłę. Wraz z doświadczeniem RPGowym, mam coraz mniej tematów, o których mogę w sieci poczytać. Chciałbym więcej tekstów bardzo mocno rpgowych o tworzeniu gier, szczególnie od osób z dorobkiem, chciałbym więcej subiektywnych i wyrazistych opinii na różne rpgowe tematy. Sam piszę mało, bo moje teksty mają słaby zwrot z inwestycji, gdy zacznę promować Klanarchię, zaktywizuje się bardziej. 

Wesołego!

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...