Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny



Tworząc postać w RPG czeka Cię seria momentów, w których musisz podjąć decyzję. A decydowanie to dla każdego człowieka zawsze lekki stres – gdyż można coś zawalić, szczególnie w tak ważnej kwestii jak tworzenie swojego bohatera. Bo jak wybierzesz pływanie, zamiast języków obcych, a podczas gry chuja tym pływaniem zrobisz, to najdzie cię refleksja że przy kreacji bohatera dałeś dupy. 

Gracze żądają od procesu tworzenia postaci z reguły dwóch wykluczających się czynników: aby tworzenie było szybkie i aby gracz miał postać taką, jak sobie wymarzy.  Wiem, że wielu twórców autorek twierdzi, że znaleźli złoty środek i w ich ulubionej grze jest łatwo, szybko i przyjemnie – niestety, gówno prawda, ale pogadać zawsze można. Tego zwyczajnie nie da się połączyć, tak jak nie można połączyć mechaniki szybkiej z „realistyczną” (biorącą wiele czynników pod uwagę). Tutaj zawsze idzie się albo na zgniłe kompromisy, albo skrajności. Warhammer szedł w kierunku pierwszej skrajności – wszystko losujesz, trwa to 3 minuty przed sesją. I startujesz szczurołapem z totalnie rozstrzelonymi  wartościami Cech.  Takie systemy White Wolfa, Cyberpunk, czy Savage poszły w kierunku nerdowej kontroli gracza nad systemem – postać budujesz za punkty. I dziwnym trafem każdy wojownik/społecznik/łowca  wygląda jak od matrycy. 

Dobra, niepotrzebna złośliwość, albowiem w tej notce chciałem bardziej poruszyć problem bariery wejścia – skomplikowania całego procesu tworzenia bohatera, tylko po to, by mieć władze totalną nad każdym aspektem swej postaci

Weźmy zatem proces tworzenia postaci za punkty. Zazwyczaj znacie swoje ulubione systemy, więc  wiecie, że przeszukiwanie bibliotek jest znacznie bardziej wartościowe, niż fotografia. Gracz średnio obyty z settingiem i mechaniką, nie ma pojęcia. Pomyślcie jak tworzycie bohaterów do nowego RPGa, na który namówił Was wasz MG. Gdy nagle system daje wybór pomiędzy umiejętnościami, zastanawiacie się, która z nich jest ważniejsza, bardziej wartościowa, bardziej przydatna na sesji. Albo olewacie te szczegóły, robiąc postać zgodnie z jakąś wizją. Potem na sesji często słychać płacze – miałem wizję takiej zajebistej postaci, a w praktyce wyszła z niej totalna dupa. Tak się dzieje, gdy olewacie mechanikę robiąc postać tylko pod wizję

Lubię obserwować grupę graczy podczas tworzenia bohaterów. Częstokroć gracze przerzucają wszystkie decyzje na karb mistrza gry lub doświadczonego ziomala – eksperci mówią noobom, co rozszerzyć, w jakie umiejki i zdolności warto zainwestować. Gracz ma tylko wizję – chce mrocznego kapłana, który świetnie strzela z kuszy. Siada z ekspertami i tworzą postać pod tą wizję. Taka metoda to tak naprawdę przygotowanie gotowca dla gracza, przy graczu.  Bardziej efektywne byłoby, gdyby gracz dwa dni przed sesją mógł powiedzieć mistrzowi gry – chcę grać mrocznym kapłanem, a ten by mu wyciągnął przed sesją gotowa postać. Ta opcja rzadko przechodzi, gdyż ceremonia tworzenia postaci jest jedną z kluczowych w całym kulcie RPG. No i najczęściej dlatego, że dopiero 20 minut przed sesją gracz dowiaduje się czegoś o uniwersum gry i w kogo może się wcielić w tym świecie.

Wyobraźmy sobie, że ten nowy gracz jest ambitny i pragnie stworzyć sam postać, naturalnie zgodnie z zwyczajowym rytuałem przed sesją. Najpierw buduje postać:  pływanie czy skakanie? Krzepa czy Zwinność? Siła Woli czy PsychikaA czym się różnią? O, różne umiejętności walki - broń ciężka, lekka, kombinowana, palna, strzelecka i miotana. Te kusze dla mrocznego kapłana to chyba strzelecka, a może kombinowana, bo mają składać się w sztylety, więc dla pewności pyta. A potem zastanawia się, czym jest umiejętność magia ognia. Czy jak weźmie punkt, to będzie rzucać czary? Tak, będzie mógł, podpowiada KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc bierze. Waży, czy wiosłowanie jest lepsze od przetrwania w dziczy. Albo czy jeździectwo na 3 pozwoli mu na salto na grzbiecie konia, czy jednak musi tam wydać 9 punktów. I system mu nagle mówi: „za 2 punkty kup dowolną zdolność”. A gracz, który o systemie wie tyle, co mistrzu powiedział mu tydzień temu na przerwie w szkole oraz godzinę temu tytułem wstępu, szuka w podręczniku listy sztuczek a potem wertuje 10 stron pełnych zdolności. Czyta opis każdej z nich, połowy nie rozumie, bo nie ogarnia ich działania mechanicznego. Myśli i duma jak na gumnie kuma, minuty lecą. Inni ponaglają go, bo też muszą skorzystać z podręcznika. Więc pod chwilą presji wybiera jakąś sztuczkę w stylu „szybkie dobycie broni”, bo brzmi jaśniej od „zmysł bojowy”. A potem jest ta sama zabawa z wadami, zaletami, stylami walki, szkołami magii, czarami. Albo najlepsze: język obcy: do wyboru. Mamy kalinorski, dragoriański, frenicki, tajemny i starogwadiloński. A ja w jakim mówię? – pyta gracz? - A tym frenickim to kto mówi? Aha, magowie za morzem. Dobrze, że wyszedł ten temat magów, gdyż  mistrz gry dorzuca, że magia w tym świecie jest karana stosem, o czym zapomniał wspomnieć KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc nasz gracz z bólem zdejmuje te wcześniejsze punkty z magii ognia i znów grzebie w zdolnościach. Teraz już jest szybciej, bo pamięta stronę, na której są. Ufff, już prawie koniec – jeszcze tylko dostaje 78 złota do wydania na zakupy na dowolny sprzęt. No to dawaj, chustka do nosa 1 grosz, garnek mosiężny 2 złota…

Rozumiecie już – każdy wybór determinuje decyzję, a w rezultacie budzi niepokój o słuszność własnego wyboru i zabiera czas. Bo gość blokuje podręcznik, czeka aż mistrz gry wyjaśni mu coś, ale teraz akurat wyjaśnia coś drugiemu graczowi. Minuty lecą, godzina na stworzenie postaci z osobami, które słabo ogarniają system to norma przy metodzie punktowej i otwartych zdolnościach. Jasne, jak grasz non stop w system, to zminimalizujesz to do powiedzmy 40 minut. Niemniej to też kupa czasu. 

Jak uprościć proces tworzenia postaci? Na jakie kompromisy pójść, skoro zależy nam na zachowaniu kontroli? 
  • Gotowe postaci: sesje z gotowcami to rozwiązania dla konwentowych dziwaków, quentinoboyów, artystów łupiących w Lady Blackbird.  Prawdziwy nerd RPG gardzi gotowymi postaciami, bo nie mają części jego duszy. Porzucając ironię - w praktyce największą słabością tej opcji jest antypatia do niej graczy. Nie po to siadają do rozrywki, która zachęca sloganem „graj kim zechcesz”, aby dostawali gotowce.
  • Tworzenie postaci oparte o uproszczoną mechanikę: czyli wszelkie powiewy oryginalności bez efektywności, w stylu: "narysuj postać i napisz trzy opisujące ja zdania". Albo: "masz miłość, nienawiść, ambicję i przyjaźń – wpisz je na kartę w kolejności od najważniejszej dla postaci (w tym jest najlepsza i to ceni najbardziej u innych)". To zawsze brzmi fajnie, ciekawie, nawet inspirująco. W praktyce gracze tego nie lubią, gdyż za słabo opisuje to złożoność ich postaci. Czują się trochę sprowadzeni do gotowca.
  • Zawężenie wyboru: niby jest wybór, ale dajemy tylko kilka możliwości. Jako rozwiązanie dość rozmemłane i mało wyraziste, wspaniale sprawdza się w praktyce. Gracze to tolerują i wydaje im się, że mają nadal duża kontrolę. Przykład – zamiast dawać listę 90 zdolności do wyboru, daj 3. A pozostałe dopiero może wybierać po spełnieniu jakiegoś kolejnego warunku. W tym wariancie, gracz ogarnia małą listę możliwości, lecz sama możliwość wyboru daje mu poczucie kontroli nad procesem kreowania postaci. 
  • Losuj drobiazgi: wzrost postaci, waga, kolor oczu, znany język obcy, ilość rodzeństwa, gdzie się urodził to wszystko z punktu widzenia gracza szczegóły. Każde losowanie lub zabranie graczowi opcji wyboru to bardzo duże przyspieszenie całego procesu.
  • Archetypy: profesje, zawody, klany, narodowości, pochodzenia do których już przypisano jakieś zdolności i umiejętności to też wspaniała opcja. Dużo mówi nam fabularnie o tym, kim jest postać i daje już zestaw pod granie konkretnym archetypem. Najlepiej gdyby ten archetyp był bazą do kolejnych modyfikacji, gdyż inaczej śmierdzi zbytnio „gotowcem”. 
  • Staraj się używać zrozumiałego języka: zamiast zdolności ”Ognisty Gniew Tytanów” daj „Bonusowy atak” albo przynajmniej „Furia” czyli coś, co naprowadzi samą swoją nazwą na właściwy trop. Oczywiście, wyjątki są dozwolone, czasem warto zaakcentować jakiś element świata przez nadanie umiejętności czy zdolności o charakterystycznej nazwie, ale ze świadomością, że to leciutko podwyższa barierę wejścia. 
  • Podpowiedzi: zwykłe podpowiedzi: chcesz dobrego wojownika, zainwestuj w Krzepę, walkę, wytrzymałość. Albo zadbaj o uniki, bo w czasie walki mogą uratować życie nawet handlarzowi. Czy to działa? Słabo. Gracze nie czytają dokładnie, skanują w poszukiwaniu ważnych informacji, wiec zapewne pominą poradę. To zadziała tylko, jeśli będzie wyeksponowane, ale autorzy mają ważniejsze rzeczy niż wyróżnianie takich dość drugorzędnych z punktu widzenia podręcznika porad.  

Generując możliwości dla graczy, system utrudnia już na wstępie grę tym, którzy się jej uczą i poznają. Najprostszy i najszybszy system będzie budził wiele frustracji i opór doświadczonych graczy z racji swoich uproszczeń, ale znowu nie warto zbyt komplikować i iść za daleko na rękę skrajnym kontrolerom, bo kosztem dużej komplikacji wyciśniemy niewielką wartość dodaną. Przedłużając proces tworzenia postaci o generowanie drobiazgów, wcale nie przekłada się to na lepszą grę. Moim zdaniem, warto skorzystać z narzędzi, jakie wymyślili dużo mądrzejsi niż my już lata świetlne temu. 

Komentarze

  1. Ciekawy tekst. Dwa moje spostrzeżenia:

    Ostatnio podczas przygotowań do kampanii w Iron Kingdoms "2ed", na początku tworzenie postaci wydawało się nader rozbudowane i drobiazgowe - szczególnie kiedy do wyboru kilkadziesiąt Karier, do wzięcia dwie z nich na postać. W praktyce, kiedy wreszcie skończyliśmy omawianie settingu, mechaniki i procesu tworzenia postaci, samą postać udało mi się zrobić w miarę szybko - pół godziny, licząc pobieżne kupienie dodatkowego ekwipunku za startowe złoto. Okazało się, że wystarczy wybrać rasę i archetyp (w tym pierwszą zdolność z niego), następnie rozdać parę punktów na atrybuty definiowane przez rasę i wpisać wszystko co ma się z dwóch Karier. W sumie, to tylko gracz który miał bohatera wraz z jackiem (taki duży fullmetat fantaziakowy robot), miał trochę zabawy z dodatkami dla swojego mechanicznego pupila oraz ogarnianiem jego statystyk.

    Druga sytuacja. Losowanie postaci graczom do WFRP 1st, 100% by the book + wybrane elementy z Galerii Bohaterów (cechy charakterystyczne, rodzina, pochodzenie, kolor oczu i włosów, opcjonalnie imię). Za pierwszym razem trwało to 55 minut, z każdą następną postacią czas losowania stopniowo skracał się do 45, 40 minut, raz udało się zamknąć w 35 minutach (wylosowano brak rodzeństwa). Losowanie rodziny, włącznie z profesją oraz tym, czy zmienili swoją pierwszą profesję.

    Aczkolwiek w przypadku WFRP 1st miałem ten komfort, że mogłem przygotować z graczami postacie w dniach poprzedzających pierwszą sesję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ja nie robiłem postaci w WFRP z Galerią bohaterów. Same losowania cech i profesji to 3 minuty.

    Dodatkowo my jesteśmy gamingowymi wymiataczami, a projektant gry pewnie je pisze dla szerszego ogółu. Prawdopodobnie należymy nawet do bractwa KUMPLA, KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK. Popatrz na ludziska, którzy nie piszą artów o grach i nie są Mistrzami Gry, ot graczy którzy chcą połupać w coś nowszego. Tam prozę życia widać jak na dłoni :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Fajny wpis a problem jest szerszy, bo dotyczy także doświadczonych acz mało zdecydowanych graczy, takich jak ja. Dlatego pewnie tak bardzo przypadł mi do gustu mechanizm Barbarians of Lemuria i jednocześnie tak kole mnie w oczy Fate.

    OdpowiedzUsuń
  4. Tru. Nie ma złotego środka, ale wydaje mi się, że w miarę optymalne jest to zawężanie listy. Osobiście lubię systemy, gdzie mam duży wybór, ale nie wiem czy nie lepiej zostawić graczom wybór między wojownikiem, magiem, a łotrzykiem. Reszta, wraz z ekwipunkiem do wyboru w czasie przygody.

    OdpowiedzUsuń
  5. Bardzo fajny tekst. W sumie nigdy tak dokładnie o tym nie myślałem, więc tym bardziej skłania do refleksji :)

    OdpowiedzUsuń
  6. A gdyby tak przyjąć założenie, że umiejki wybrane przez graczy dla ich postaci, są driverem (wybacz, brakuje mi słowa) fabuły, w skutek czego wybrane umiejki automatycznie staną się przydatne i testowane? (założenie jest: gracze wybierają to, co chcą testować; w czym chcą, żeby ich postać przodowała)

    A gdyby mieć mechanikę, w której lista umiejek de facto nie istnieje (bądź jest otwarta) i jest tworzona (rozszerzana) ad hoc przy dbaniu jedynie o wspólny poziom ogólności dla wszystkich stworzonych umiejek?

    A gdyby ta mechanika miała architekturę wykluczającą piętrowe zależności, czyniąc podmianę jakiejś umiejki na inną, tudzież jej dookreślenie całkowicie bezbolesnym i sprowadzającym się do zmiany nazwy? (założenie jest: kampania może skręcić w inną stronę, niż pierwotnie zakładano i jakaś umiejętność wbrew przewidywaniom może okazać się rzadko testowana)

    Czy mi się zdaje, czy to rozwiązuje dużą część zdiagnozowanych w notce problemów? (acz może tworzy inne, nowe)

    OdpowiedzUsuń
  7. @ Michał Zemełka
    "gdyby tak przyjąć założenie, że umiejki wybrane przez graczy dla ich postaci, są driverem fabuły"
    Wówczas tworzenie postaci byłoby o połowę szybsze. tylko potem potrzebna by była pięciogodzinna przerwa dla MG na płynne Wplecenie w fabułę pływania, znajomości języka dragoriańskiego, niszczenia budynków i leczenia fok :)

    "A gdyby mieć mechanikę, w której lista umiejek de facto nie istnieje"
    Można grać na "papier, kamień, nożyce", ewentualnie dla zwiększenia realizmu dorzucić "jaszczurkę i spoka". Jeśli nie przeszkada Ci, że każdy konflikt rozstrzygany jest w sposób całkowicie losowy (nie licząc tego, że jeden z graczy zawsze pokaże spoka...) to luz, jest ideał, bo faktycznie grasz kim tylko chcesz, bez znajomości niczego.

    @ Furiath
    Wpis fajny z wyjątkiem jednej rzeczy - tworzenie postaci dla nerda to rytuał, rytuału się nie skraca i nie upraszcza, rytuał się celebruje. Wierni po to przychodzą, a kapłanowi wystarczy kielich wina i jakoś te 45 minut przeboleje :)

    OdpowiedzUsuń
  8. > A gdyby tak przyjąć założenie, że umiejki wybrane przez graczy dla ich postaci, są driverem (wybacz, brakuje mi słowa) fabuły.

    To jest myślenie od strony MG, a nie gracza. Gracz nie wie, co będzie na sesji, zatem siądzie do tworzenia postaci i poświeci na to tyle czasu, aby być zadowolony niezależnie od obietnic MG. Ne ma bowiem pewności co ktoś inny zrobi, a ma pewność odnośnie swojego wpływu na sytuację tu i teraz. To się nazywa rozsądek albo "virtu" u Machiavellego: "mądry książę powinien oprzeć się na tym, co od niego zależy, a nie na tym, co zależy od drugich".

    Dodatkowo takie rozwiązanie to zwykła pisanka. "A teraz wielki konkurs jedzenia wiadra ryżu na czas" i MG mruga do gracza, bo ten ma zdolność "szybkie jedzenie". Można tak zrobić ze 3 drivery, ale nie 10. Jeden gracz ma pływanie, drugi wspinaczkę to specjalnie zrobisz sytuację aby była mozliwośc pływania i drugi raz, aby była wspinaczki? Ale poza wspinaczką, ten pierwszy gracz ma jeszcze 10 innych zdolności. A graczy masz 4.

    >A gdyby mieć mechanikę, w której lista umiejek de facto nie istnieje (bądź jest otwarta) i jest tworzona (rozszerzana) ad hoc przy dbaniu jedynie o wspólny poziom ogólności dla wszystkich stworzonych umiejek?

    Nie rozumiem, napisz na przykładzie. Tzn. że startujemy tabula rasa i w zależności co wykorzystuję, taką umiejętność mogę sobie stworzyć ad hoc i przypisać do postaci?

    >A gdyby ta mechanika miała architekturę wykluczającą piętrowe zależności, czyniąc podmianę jakiejś umiejki na inną, tudzież jej dookreślenie całkowicie bezbolesnym i sprowadzającym się do zmiany nazwy?

    To jest znany problem z tzw. smażeniem jajek. Masz umiejętność powiedzmy smażenie jajek. I mechanika jest tak elastyczna, że pozwala bardzo szeroko interpretować i korzystać z umiejętności. Gracz zatem tworzy sobie jedną umiejętność, takie smażenie jajek, maksuje ją i będzie wykorzystywał do wszystkich testów, naginał wszelka sytuację tak, aby móc tylko zrobić test na smażeniu jajek. Wypacza to z automatu mechanikę, gdyż zasypuje różnice miedzy poziomami umiejętności. Co z tego, że rozpiętość wartości na umiejętnościach mamy od 1 do 5, skoro gracz zawsze korzysta ze smażenia jajek na 5 we wszystkich testach - to tak jakby miał 5 w 99% wszystkich swoich cech.
    Oczywiście smażenie jajek to tylko nazwa, aby łatwiej wykazać absurdy mechaniki o zbytniej elastyczności - gdyby to była nazwa szósty zmysł, albo wiedza ogólna to trudniej już zbijać argumenty gracza, że istotnie przegina.

    I na koniec - gracze intuicyjnie odwołują się do systemu symulacji świata, takiego zdrowego rozsądkowi popartego podstawami z wiedzy ogólnej. Jeśli zrobisz umiejkę wspinanie, a potem przekształcisz ją w przetrwanie, to gracz ma zonka - ponieważ jeszcze wczoraj nie potrafił pływać, a dzisiaj jest już świetnym pływakiem. Jeśli umiejka rozszerzyła swoje znaczenie, to gracz czuje niesmak "realizmu" ale siedzi cicho, bo zmiana jest na jego korzyść, ale gdy umiejka zawęziła swoje znaczenie to podniesie od razu ryk w imię realizmu.

    Tak ogólnie, to łatwiej rozmawia się na konkretnych przykładach.

    OdpowiedzUsuń
  9. Karp - nawet nerd woli chyba pewne uproszczenia. Kocham Warhammera ze swoim systemem losowania, zaś tworzenie wampira było straszna nudą. Pamiętam też księcia nerdów, Trikiego, który sarkał jak kiedyś dwie godziny tworzyliśmy drużynę klanarchiową. ;)

    Zresztą, niedługo pocelebrujemy :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chłopie, toś ty chyba postaci do Shadowruna nie robił. Bez XLSa, albo nawet programu do liczenia tego wszystkiego, to nawet nie podchodź.

      Usuń
  10. Drugie i trzecie rozwiązania Michała Zemełki mi się podobają - mam wrażenie, że rozwiązują część problemów z dobieraniem statystyk z ogromnej listy. Jeśli na starcie MG mówi mi "weź sobie pięć umiejętności, byle nie za ogólnych, na poziomie od 1 do 5 - wymyśl, jakie to mają być umiejętności", nie jestem w stanie wdepnąć w ślepą uliczkę jak z tym wyborem Szybkiego Dobycia zamiast Zmysłu Walki (o ile znam świat i konwencję). Kiedy chcę grać mrocznym kapłanem, biorę mu Kuszosztylet na 5, Odprawianie Nabożeństw na 4, Wytrzymałość na 3, Jeździectwo na 2 i Szybkie Jedzenie na 1 i jest OK, gram dokładnie tym, kim chciałem. Ponieważ to sam wymyśliłem Kuszosztylet, nie będę miał problemu z mało mówiącymi nazwami umiejętności - nie okaże się na sesji, że na tym skillu nie mogę strzelać, mogę za to hodować bobry. Problem ze smażeniem jajek da się ominąć choćby przez podwyższanie poziomów trudności za niezbyt dopasowaną umiejętność (tak to działało bodajże w Risusie).

    Jeszcze lepiej może być, jeśli obok wybieranych przez siebie umiejętności mam cechy, które w założeniu mają być maksymalnie szerokie i obejmować wszystko - wtedy nie będzie problemu, że umieram, bo ścigają nas orki, a ja nie wziąłem sobie żadnej umiejętności pozwalającej mi biegać, bo mam Krzepę czy inną Szybkość na karcie postaci i ona zapewnia mi szanse powodzenia większe od braku pasującego skilla.

    Zamienianie umiejętności też jest wygodne, a do tego łatwo da się je wprowadzić do gotowych systemów. Jeśli w L5K gracz maksuje iaijutsu, a potem na pierwszych sesjach nic z tego iaijutsu nie ma, to dogadujemy się, że zmienia umiejętność na coś naprawdę przydatnego (np. na Parzenie Herbaty) i wszystko działa.

    Ja sam coraz bardziej lubię subiektywne tworzenie postaci - gadanie z MG o tym, kim chce się grać, i MG dbającego o równowagę gry i o opisanie pomysłu gracza mechaniką. Przydają się do tego jakieś gotowe pomysły na postacie, żeby gracz miał się na czym oprzeć, i zawsze jest ryzyko machnięcia się z balansem, ale jak dotąd subiektywne tworzenie postaci spisuje mi się na tyle dobrze, że myślę, że mogłoby być częstsze w komercyjnych erpegach.

    A w ogóle to wszystko to - własne umiejętności, subiektywne tworzenie postaci, chyba nawet wymiana niechcianych umiejek - było już w FUDGE :).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Chciałoby się powiedzieć - spróbuj mojego Toolboxa, ale nie powiem, bo jeszcze go dopracowuje i dodaje nowe pomysły.

      Generalnie wpis i komentarze to dobry punkt wyjściowy do dalszych przemyśleń. Mimo, że wielu z nas sądzi, że zna sposoby na rozwiązanie tych problemów to jednak za mało o tym mówimy i wypracowujemy jakieś metody. A tworzenie postaci na prawdę mnie boli. Są systemy, które od razu mnie inspirują, ale są też takie, które są wartościowe a i tak nie wiem kim chciałbym zagrać, właśnie z powyższych problemów..

      Usuń
  11. @all

    Dziękuję za odniesienie się do mojego komentarza.

    "Gdybałem" retorycznie. Opisane przeze mnie przykłady to rzeczywistość która działa.

    Przykładowo o tym, żeby wyczytywać, czego chcą gracze z ich postaci pisze chociażby Brian Jamison w "Gamemasteringu" i nie jest to czcze gadanie, tylko efekt wieloletniego doświadczenia).

    Argumentacja typu, że jak mam 4 graczy a każdy 10 umiejek, to żeby ich uszczęśliwić muszę jakoby 40 umiejek wepchnąć w scenariusz, to sprowadzanie do absurdu. Nie chodzi o niewolnicze trzymanie się tego, nie chodzi o użycie każdej jednej umiejki każdego gracza na każdej sesji. Chodzi o traktowanie tego, jako wytyczne.

    Teraz krótko, później postaram się więcej ustosunkować do pozostałych pytań i wątpliwości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wszystko działa, nawet największe wycudowane komplikacje u mistrza gry - najczesciej autora mechakoszmarków - i jego dstałej drużyny. U mnie swego czasu działało wszystko :) Przestaje to momentalnie działać, gdy w grę, którą tworzycie ma poprowadzić i zagrać ktoś inny, gdy twórcy nie ma w pobliżu :)


      Dawanie graczą czego chcą, a łatanie tworzenia postaci to dwie różne rzeczy. Jak masz 3 wojowników i jednego barda, to siła rzeczy wyzwania dla wojowników będą częstsze.

      Usuń
  12. Ja tem nie wiem, ale taki Bard jak Tymon Tymański albo inny Henry Rollins to jednak przypierdzielić potrafią i to skuteczniej niż nie jeden "rasowy wojownik we flayersie"

    OdpowiedzUsuń
  13. Jeśli chodzi o marnowanie cennego czasu przeznaczonego na sesję na tworzenie postaci, to jest na to jeden dobry sposób: każdy tworzy postać sam i na sesję przychodzi z gotową.
    W moim gronie rzadko zdarza się działać inaczej. Zawsze jest minimum kilka dni na ogarnięcie nowego systemu, zastanowienie się nad postacią, konsultacje z MG i innymi graczami (znającymi już system). Nie ma robienia postaci na szybko, nerwów, kłótni o podręcznik, wzajemnego popędzania się itp.

    Co oczywiście nie niweluje pozostałych problemów, o których wspominacie ;)

    OdpowiedzUsuń
  14. "Wówczas tworzenie postaci byłoby o połowę szybsze. tylko potem potrzebna by była pięciogodzinna przerwa dla MG na płynne Wplecenie w fabułę pływania, znajomości języka dragoriańskiego, niszczenia budynków i leczenia fok :)"

    Rzeczywiście istnieje takie niebezpieczeństwo, ale jeśli postacie robimy wspólnie przed sesją, to można uzgodnić pewne kwestie.

    "Można grać na "papier, kamień, nożyce", ewentualnie dla zwiększenia realizmu dorzucić "jaszczurkę i spoka". Jeśli nie przeszkada Ci, że każdy konflikt rozstrzygany jest w sposób całkowicie losowy (nie licząc tego, że jeden z graczy zawsze pokaże spoka...) to luz, jest ideał, bo faktycznie grasz kim tylko chcesz, bez znajomości niczego."

    Niejasno się wyraziłem. Chodziło mi że lista umiejek nie jest predefiniowana a nie że wcale nie ma czegoś takiego jak umiejki.

    @Furiath, ogólnie odnośnie zarzutów wobec umiejek jako driverów. "zrobisz sytuację aby była mozliwośc"

    Nie tyle zrobię, co pozwolę graczom zrobić ;) a jeśli już zaplanuję jakąś sytuację/scenę to nie założę z góry jej rozwiązania - prosta rzecz: rzucam przeciwko drużynie parę orków ale nie zastanawiam się z góry, czy dojdzie do walki - jeśli ktoś w drużynie ma wysokie skille społeczne i i rozegra to w tę stronę, to czemu nie - ostatecznie zadecydują kości, ale w oparciu o rozwiązania wybierane przez graczy, nie zaś moje założenia. Dopasowywanie sytuacji do postaci nie jest wtedy aż takim hardcorem - wystarczy nie oczekiwać od bandy społecznych wyrzutków, że rozwiążą intrygę na balu u hrabiny.

    "Nie rozumiem, napisz na przykładzie. Tzn. że startujemy tabula rasa i w zależności co wykorzystuję, taką umiejętność mogę sobie stworzyć ad hoc i przypisać do postaci? "

    Na przykład. Możemy to ograniczyć oczywiście do limitu umiejek / wydanych na nie punktów / zgody MG / cokolwiek.

    "To jest znany problem z tzw. smażeniem jajek. Masz umiejętność powiedzmy smażenie jajek. I mechanika jest tak elastyczna, że pozwala bardzo szeroko interpretować i korzystać z umiejętności. Gracz zatem tworzy sobie jedną umiejętność, takie smażenie jajek, maksuje ją i będzie wykorzystywał do wszystkich testów, naginał wszelka sytuację tak, aby móc tylko zrobić test na smażeniu jajek. Wypacza to z automatu mechanikę, gdyż zasypuje różnice miedzy poziomami umiejętności."

    Nie, nie, znowu źle się wyraziłem. Nie chodzi o naginanie. Chodzi o dozwolenie na podmianę umiejętności na inną, czy zmodyfikowanie nieco istniejącej, ale trwale i tylko wówczas, jeśli nie była jeszcze ani razu testowana - jako właśnie taka furtka na wyklarowanie się wizji postaci u gracza, tudzież zwrot kampanii w kierunku sprawiającym, że dana umiejka jest całkowicie bezużyteczna.

    "Jeśli zrobisz umiejkę wspinanie, a potem przekształcisz ją w przetrwanie, to gracz ma zonka - ponieważ jeszcze wczoraj nie potrafił pływać, a dzisiaj jest już świetnym pływakiem."

    Czyli rozumiem, że Twoje postaci nie umieją się podetrzeć (masz taką umiejkę?), ani samodzielnie ubrać. I muszą być karmione przez kolegów z drużyny tępą drewnianą łyżeczką. ;) Zmierzam do tego, że postać mogła być świetnym pływakiem już wcześniej, tylko nie było to podkreślone na karcie. A teraz jest. I tyle. Ale zarzut rozumiem - jeśli miałoby być tak, jak piszesz dalej, jeśli mimo wszystko gracz miałby czuć z tego powodu niesmak, to faktycznie nie stosowałbym tego (zwłaszcza, że to i tak nie od MG powinno wyjść, tylko od gracza).

    "Tak ogólnie, to łatwiej rozmawia się na konkretnych przykładach. " - będą, jak opublikuje wreszcie swoją hertbrejkerską mechanikę (a w zasadzie framework). ;)

    @Squid, o czymś takim właśnie pisałem. Dzięki za wyklarowanie i trop!

    OdpowiedzUsuń
  15. Michał - istnieje wiele bardzo efektywnych rozwiązań, które przekreśla olbrzymia wada - gracze ich nie lubią, więc je dissują. Patent z gotowymi postaciami jest moim zdaniem świetny na wejście w grę - ale gracze nie lubią gotowych postaci, oni lubią tworzyć sobie postać (byle nie za długo).

    Wydaje mi się, że system czystej kartki i wypełniania ją mechaniką, choć ciekawy, to gracze go odrzucą, bo jest zbyt "inny" niż się do tego przyzwyczaili.Jest zbyt oryginalny, a to - uwaga, herezja - nie jest w cenie u RPGowców. Dane o sprzedaży systemów Vincenta Barkera raczej potwierdzają ten fakt.

    System czystej kartki generuje ryzyko, że postaci wypełnią sloty umiejkami, które im się wydają przydatne w pierwszych 2 godzinach sesji, czyli mocno się upodobnią do siebie nawzajem, a potem już zabraknie im wolnych slotów na te perełki traktujące o wyjątkowości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "Wydaje mi się, że system czystej kartki i wypełniania ją mechaniką, choć ciekawy, to gracze go odrzucą, bo jest zbyt "inny" niż się do tego przyzwyczaili."

      Mówisz - chociaż tego nie podkreśliłeś - o starych, skapcaniałych graczach. ;) Świeżaki łykną, jak młode kaczory, bo nie będą nawet mieli świadomości, że można inaczej.

      Usuń
    2. Też tak mi się wydawało, że nowi łykają świeże pomysły. Pamiętam jak Luke Crane mi powiedział, że z zasady Burning Wheela czy Burning Empire wzbudzają kontrowersje głównie u starej wiary, a nowi wchodzą to łatwo. Ale tutaj w Polsce ujrzałem całkowicie inną sytuację - to ci bardziej doświadczeni i świadomi gracze ciągną ku oryginalnym roxwiązaniom, a im ktoś jest młodszy, tym żarliwiej skłania się ku staroszkolnej wizji RPG, symulacji świata, realizmowi. Być może ma to wpływ, że fandom fantastyki jest mały i zawsze prędzej czy później taki Świeżak trafia na ewangelików prawdziwego grania,na forum apologetów klimatu i prymatu MG, ale też istnieje druga sytuacja, która jest bardzo możliwa.

      Staroszkolne granie, dawne rozwiązania mechaniczne i struktura sesji są najbardziej intuicyjne, najłatwiejsze do adaptacji a tym samym wejścia. Jasno określają, kto za co odpowiada, a dla młodych jest tak świeże, że całkowicie im to wystarcza. Dodatkowo komputerowe RPG czyli przedszkole dla RPGowców papierowych, bazuje na znanych schematach tworzenia postaci i rozwijania jej w miarę gry.

      Usuń
    3. "Staroszkolne granie, dawne rozwiązania mechaniczne i struktura sesji są najbardziej intuicyjne, najłatwiejsze do adaptacji a tym samym wejścia. "

      Pozwolę sobie się nie zgodzić. :)

      Usuń
    4. Jasne, ja jednak jestem coraz bliższy takiej konkluzji.

      Usuń
    5. Co do świeżaków i starej gwardii - to chyba zależy od ludzi. Apocalypse World bardzo dobrze u mnie się przyjął wśród świeżynek, a u starych wyjadaczy już nie bardzo. Momentami czuli się wręcz zagubieni.

      Zaś co do "gracze wybierają umiejętności, a później one są nieprzydatne" --> jest też taka mała sztuczka ;) MG może układać przygody tak, by gracze mogli akurat wykazać się tym w czym są dobrzy ;)

      Usuń
  16. Czołem, tak z innej mańki gdybając (zapewne wynajdując koło na nowo ale trudno): a gdyby staty przejęły rolę umiejek? To znaczy zawierały w sobie generalne predyspozycje jakie każdy posiada - mając wysokie zdolności manualne możesz próbowac sił w krawiectwie i włamach, atletyczne - w pływaniu i wspinaczce. Słabe to dlatego liczba tych statów by musiala być stosunkowo długa by uniknąć krawców włamywaczy. Zapoznać się jednak z kilkunastoma statami to kilka minut roboty. Względnie losować można klasę/profeskę z gotowymi statami z grubsza.

    Mamy zatem na tym etapie bohaterów odlanych z formy, ale dorzućmy do tego jeszcze fejtowe sztuczki / tsoyowe sekrety by nadac postaci indywidualny rys - to w czym jest dobra, to co jest własciwe tylko jej na tle innych BG a może i świata gry. Skrótowe opisy dają pojęcie kiedy i jak je stosować, więc nie ma zmażenia jajek by zgarnąć bonusa. Każdy może wybrać ich po prostu X wiec nie ma kalkulowania punktowego - ot tylko wybieramy z menu na co mamy chęć. No i nie są zależne między sobą (nie wpływają na nic kolejnego jak Umiejki na Atuty w DnD) więc kalkulacje są upraszczane.

    W efekcie już od pierwszych chwil nowy gracz mam wrażenie ze lepiej zdaje sobie sprawe co potrafi jego postac - konkretny bonus w konretnej sytuacji mowi wiecej niz Skakanie na sześć - sześć to dużo czy mało?
    Dalej pozostaje problem zapoznania się z wszystkimi opisami, ale bez dodatkowych obciążeń matematycznych czas zmniejsza się znacznie.

    OdpowiedzUsuń
  17. Wydaje mi się, że w bardzo dobrą stronę idą nowe dedeki - do zestawu klasa + rasa znanego z wcześniejszych edycji dołożono backgrounds (archetypy tak naprawdę) i można stworzyć postać nie bawiąc się w atuty/umiejki.
    Pozwala to na zachowanie sporej ilości kombinacji, które tak kocham w dedekach, przy jednoczesnym przyspieszeniu tworzenia postaci.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To jest moim zdaniem bardzo dobry kierunek rozwoju. Takie właśnie duże kawałki jak backgrounds czy profesja.
      Dla mnie wszelkie listy umiejętności to ZUO w najczystszej postaci zarówno z punktu widzenia gracza jak i MG. I raczej jestem za kierunkiem wspomnianym przez Kuzza by statsy przejęły rolę umiejek (może być ich nawet tuzin).

      Ciekawie wygląda to np. w Iron Kingdoms:
      1. rasa (1 z 6)
      2. archetyp (1 z 4)
      3. profesje (2 z 30) - ta para to jest rewelacyjny pomysł dający olbrzymią ilość kombinacji zapobiegający atakowi klonów.

      Beamhit opisywał trochę ten system poczynając od tego wpisu:
      http://beamhit.blogspot.com/2012/11/recenzja-iron-kingdoms-cz-i.html

      Dobrze też wspominam jedną z metod tworzenia postaci w Gasnących Słońcach. Tą nie punktową tylko przez życiorys postaci. Na każdym etapie był wybór z dwóch/trzech opcji. To jest dobre podejście dawać znaczący wybór ale spośród nielicznych/ograniczonych możliwości.

      Usuń
    2. To naprawdę jest fajny i szybki sposób tworzenia postaci (o czym zresztą na wstępie pisał Michał). Minus? Dalej jednak to nie jest tworzenie postaci, jaką się chce (szefie, chcę grać prostytutką / drwalem, da się?). Tylko ze jeżeli ktoś chce grać taką kombinacją, to chyba nie do końca zrozumiał o co chodzi w systemie ;)

      Usuń

Prześlij komentarz