Tworzenie postaci - koszmar decyzyjny



Tworząc postać w RPG czeka Cię seria momentów, w których musisz podjąć decyzję. A decydowanie to dla każdego człowieka zawsze lekki stres – gdyż można coś zawalić, szczególnie w tak ważnej kwestii jak tworzenie swojego bohatera. Bo jak wybierzesz pływanie, zamiast języków obcych, a podczas gry chuja tym pływaniem zrobisz, to najdzie cię refleksja że przy kreacji bohatera dałeś dupy. 

Gracze żądają od procesu tworzenia postaci z reguły dwóch wykluczających się czynników: aby tworzenie było szybkie i aby gracz miał postać taką, jak sobie wymarzy.  Wiem, że wielu twórców autorek twierdzi, że znaleźli złoty środek i w ich ulubionej grze jest łatwo, szybko i przyjemnie – niestety, gówno prawda, ale pogadać zawsze można. Tego zwyczajnie nie da się połączyć, tak jak nie można połączyć mechaniki szybkiej z „realistyczną” (biorącą wiele czynników pod uwagę). Tutaj zawsze idzie się albo na zgniłe kompromisy, albo skrajności. Warhammer szedł w kierunku pierwszej skrajności – wszystko losujesz, trwa to 3 minuty przed sesją. I startujesz szczurołapem z totalnie rozstrzelonymi  wartościami Cech.  Takie systemy White Wolfa, Cyberpunk, czy Savage poszły w kierunku nerdowej kontroli gracza nad systemem – postać budujesz za punkty. I dziwnym trafem każdy wojownik/społecznik/łowca  wygląda jak od matrycy. 

Dobra, niepotrzebna złośliwość, albowiem w tej notce chciałem bardziej poruszyć problem bariery wejścia – skomplikowania całego procesu tworzenia bohatera, tylko po to, by mieć władze totalną nad każdym aspektem swej postaci

Weźmy zatem proces tworzenia postaci za punkty. Zazwyczaj znacie swoje ulubione systemy, więc  wiecie, że przeszukiwanie bibliotek jest znacznie bardziej wartościowe, niż fotografia. Gracz średnio obyty z settingiem i mechaniką, nie ma pojęcia. Pomyślcie jak tworzycie bohaterów do nowego RPGa, na który namówił Was wasz MG. Gdy nagle system daje wybór pomiędzy umiejętnościami, zastanawiacie się, która z nich jest ważniejsza, bardziej wartościowa, bardziej przydatna na sesji. Albo olewacie te szczegóły, robiąc postać zgodnie z jakąś wizją. Potem na sesji często słychać płacze – miałem wizję takiej zajebistej postaci, a w praktyce wyszła z niej totalna dupa. Tak się dzieje, gdy olewacie mechanikę robiąc postać tylko pod wizję

Lubię obserwować grupę graczy podczas tworzenia bohaterów. Częstokroć gracze przerzucają wszystkie decyzje na karb mistrza gry lub doświadczonego ziomala – eksperci mówią noobom, co rozszerzyć, w jakie umiejki i zdolności warto zainwestować. Gracz ma tylko wizję – chce mrocznego kapłana, który świetnie strzela z kuszy. Siada z ekspertami i tworzą postać pod tą wizję. Taka metoda to tak naprawdę przygotowanie gotowca dla gracza, przy graczu.  Bardziej efektywne byłoby, gdyby gracz dwa dni przed sesją mógł powiedzieć mistrzowi gry – chcę grać mrocznym kapłanem, a ten by mu wyciągnął przed sesją gotowa postać. Ta opcja rzadko przechodzi, gdyż ceremonia tworzenia postaci jest jedną z kluczowych w całym kulcie RPG. No i najczęściej dlatego, że dopiero 20 minut przed sesją gracz dowiaduje się czegoś o uniwersum gry i w kogo może się wcielić w tym świecie.

Wyobraźmy sobie, że ten nowy gracz jest ambitny i pragnie stworzyć sam postać, naturalnie zgodnie z zwyczajowym rytuałem przed sesją. Najpierw buduje postać:  pływanie czy skakanie? Krzepa czy Zwinność? Siła Woli czy PsychikaA czym się różnią? O, różne umiejętności walki - broń ciężka, lekka, kombinowana, palna, strzelecka i miotana. Te kusze dla mrocznego kapłana to chyba strzelecka, a może kombinowana, bo mają składać się w sztylety, więc dla pewności pyta. A potem zastanawia się, czym jest umiejętność magia ognia. Czy jak weźmie punkt, to będzie rzucać czary? Tak, będzie mógł, podpowiada KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc bierze. Waży, czy wiosłowanie jest lepsze od przetrwania w dziczy. Albo czy jeździectwo na 3 pozwoli mu na salto na grzbiecie konia, czy jednak musi tam wydać 9 punktów. I system mu nagle mówi: „za 2 punkty kup dowolną zdolność”. A gracz, który o systemie wie tyle, co mistrzu powiedział mu tydzień temu na przerwie w szkole oraz godzinę temu tytułem wstępu, szuka w podręczniku listy sztuczek a potem wertuje 10 stron pełnych zdolności. Czyta opis każdej z nich, połowy nie rozumie, bo nie ogarnia ich działania mechanicznego. Myśli i duma jak na gumnie kuma, minuty lecą. Inni ponaglają go, bo też muszą skorzystać z podręcznika. Więc pod chwilą presji wybiera jakąś sztuczkę w stylu „szybkie dobycie broni”, bo brzmi jaśniej od „zmysł bojowy”. A potem jest ta sama zabawa z wadami, zaletami, stylami walki, szkołami magii, czarami. Albo najlepsze: język obcy: do wyboru. Mamy kalinorski, dragoriański, frenicki, tajemny i starogwadiloński. A ja w jakim mówię? – pyta gracz? - A tym frenickim to kto mówi? Aha, magowie za morzem. Dobrze, że wyszedł ten temat magów, gdyż  mistrz gry dorzuca, że magia w tym świecie jest karana stosem, o czym zapomniał wspomnieć KUMPEL KTÓRY PRZECZYTAŁ PODRĘCZNIK, więc nasz gracz z bólem zdejmuje te wcześniejsze punkty z magii ognia i znów grzebie w zdolnościach. Teraz już jest szybciej, bo pamięta stronę, na której są. Ufff, już prawie koniec – jeszcze tylko dostaje 78 złota do wydania na zakupy na dowolny sprzęt. No to dawaj, chustka do nosa 1 grosz, garnek mosiężny 2 złota…

Rozumiecie już – każdy wybór determinuje decyzję, a w rezultacie budzi niepokój o słuszność własnego wyboru i zabiera czas. Bo gość blokuje podręcznik, czeka aż mistrz gry wyjaśni mu coś, ale teraz akurat wyjaśnia coś drugiemu graczowi. Minuty lecą, godzina na stworzenie postaci z osobami, które słabo ogarniają system to norma przy metodzie punktowej i otwartych zdolnościach. Jasne, jak grasz non stop w system, to zminimalizujesz to do powiedzmy 40 minut. Niemniej to też kupa czasu. 

Jak uprościć proces tworzenia postaci? Na jakie kompromisy pójść, skoro zależy nam na zachowaniu kontroli? 
  • Gotowe postaci: sesje z gotowcami to rozwiązania dla konwentowych dziwaków, quentinoboyów, artystów łupiących w Lady Blackbird.  Prawdziwy nerd RPG gardzi gotowymi postaciami, bo nie mają części jego duszy. Porzucając ironię - w praktyce największą słabością tej opcji jest antypatia do niej graczy. Nie po to siadają do rozrywki, która zachęca sloganem „graj kim zechcesz”, aby dostawali gotowce.
  • Tworzenie postaci oparte o uproszczoną mechanikę: czyli wszelkie powiewy oryginalności bez efektywności, w stylu: "narysuj postać i napisz trzy opisujące ja zdania". Albo: "masz miłość, nienawiść, ambicję i przyjaźń – wpisz je na kartę w kolejności od najważniejszej dla postaci (w tym jest najlepsza i to ceni najbardziej u innych)". To zawsze brzmi fajnie, ciekawie, nawet inspirująco. W praktyce gracze tego nie lubią, gdyż za słabo opisuje to złożoność ich postaci. Czują się trochę sprowadzeni do gotowca.
  • Zawężenie wyboru: niby jest wybór, ale dajemy tylko kilka możliwości. Jako rozwiązanie dość rozmemłane i mało wyraziste, wspaniale sprawdza się w praktyce. Gracze to tolerują i wydaje im się, że mają nadal duża kontrolę. Przykład – zamiast dawać listę 90 zdolności do wyboru, daj 3. A pozostałe dopiero może wybierać po spełnieniu jakiegoś kolejnego warunku. W tym wariancie, gracz ogarnia małą listę możliwości, lecz sama możliwość wyboru daje mu poczucie kontroli nad procesem kreowania postaci. 
  • Losuj drobiazgi: wzrost postaci, waga, kolor oczu, znany język obcy, ilość rodzeństwa, gdzie się urodził to wszystko z punktu widzenia gracza szczegóły. Każde losowanie lub zabranie graczowi opcji wyboru to bardzo duże przyspieszenie całego procesu.
  • Archetypy: profesje, zawody, klany, narodowości, pochodzenia do których już przypisano jakieś zdolności i umiejętności to też wspaniała opcja. Dużo mówi nam fabularnie o tym, kim jest postać i daje już zestaw pod granie konkretnym archetypem. Najlepiej gdyby ten archetyp był bazą do kolejnych modyfikacji, gdyż inaczej śmierdzi zbytnio „gotowcem”. 
  • Staraj się używać zrozumiałego języka: zamiast zdolności ”Ognisty Gniew Tytanów” daj „Bonusowy atak” albo przynajmniej „Furia” czyli coś, co naprowadzi samą swoją nazwą na właściwy trop. Oczywiście, wyjątki są dozwolone, czasem warto zaakcentować jakiś element świata przez nadanie umiejętności czy zdolności o charakterystycznej nazwie, ale ze świadomością, że to leciutko podwyższa barierę wejścia. 
  • Podpowiedzi: zwykłe podpowiedzi: chcesz dobrego wojownika, zainwestuj w Krzepę, walkę, wytrzymałość. Albo zadbaj o uniki, bo w czasie walki mogą uratować życie nawet handlarzowi. Czy to działa? Słabo. Gracze nie czytają dokładnie, skanują w poszukiwaniu ważnych informacji, wiec zapewne pominą poradę. To zadziała tylko, jeśli będzie wyeksponowane, ale autorzy mają ważniejsze rzeczy niż wyróżnianie takich dość drugorzędnych z punktu widzenia podręcznika porad.  

Generując możliwości dla graczy, system utrudnia już na wstępie grę tym, którzy się jej uczą i poznają. Najprostszy i najszybszy system będzie budził wiele frustracji i opór doświadczonych graczy z racji swoich uproszczeń, ale znowu nie warto zbyt komplikować i iść za daleko na rękę skrajnym kontrolerom, bo kosztem dużej komplikacji wyciśniemy niewielką wartość dodaną. Przedłużając proces tworzenia postaci o generowanie drobiazgów, wcale nie przekłada się to na lepszą grę. Moim zdaniem, warto skorzystać z narzędzi, jakie wymyślili dużo mądrzejsi niż my już lata świetlne temu. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...