Prawdopodobieństwo dostania łomotu

Po co mechanika w systemie, która na końcu i tak sprowadza się, że lepszy spuści łomot słabszemu? Po co zmagania, spory i turlania kośćmi, jak i tak wojownik z wyższą umiejką napierdalania nakopie w dupę rycerzowi z tą samą umiejką ale nieco mniejszą?

Nie jest to problem w systemach heroicznych, w których bohaterowi z palcem w dupie udaje się prawie wszystko. Wówczas testy służą ukazaniu, jak bardzo się mu udało, w jakim stylu i co dodatkowo ugrał. Jednak w systemach, w których bohaterowie są po zwyczajnie jednymi z wielu mieszkańców brutalnego świata, rozkład prawdopodobieństwa zdania testu staje się pierwszym makaronikiem, naszego wielkiego cthulhuspagetti, odpowiedzialnym za tysiące pojedynczych cech grywalności.



Wilkołak i kupcy

 Czy czasami zauważyliście na sesjach takie zjawisko, że wyzwania podejmuje się  tylko specjalista, a reszta stoi biernie z boku, obserwuje jak sobie radzi ich ekspert i zwyczajnie się nudzi? Ja dość często. Obradując z Trikim nazwaliśmy to swojsko problemem „wilkołaka i kupców”. Gdy następuje walka z wilkołakiem, drużynowy wojownik pokazuje na co go stać, a kupcy wskakują w ziemianki i przykrywają się listowiem, zaklinając wymyślonych bogów, by stwór ich nie zauważył. Gdy zaś zaistnieje trzeba prowadzenia negocjacji, gada najbardziej wygadany kupiec, a reszta udaje że ich nie ma w pokoju.

Źródło takich zachowań nie zawsze wywodzi się z braku zaangażowania przez graczy. Bardzo często problemem jest skalowanie mechaniki – system nie zapewnia wsparcia dla totalnych dup w wyspecjalizowanych wyzwaniach. Sprzyja to teatrowi jednego aktora - gracz wojownik się bawi bo jest scena z wilkołakiem, gracze - kupcy się nudzą, dla nich grywalność sceny, sesji i systemu lecą na łeb na szyję. Oczywiście, to „realistyczne” że kupiec powinien zmykać przed krwiożerczą bestią, ale chyba bardziej realistyczna jest ta trójka kumpli na balkonie, na dymku, bo akurat drużynowy wojownik pizga się z potworem i czekają na rezultat walki. Wiedzą bowiem, że sami nie mają szans, że nic nie wniosą, a tylko ryzykują wpierdol od przepakowanego wilkołaka. Skrajnym przykłądem takiej sytuacji jest kiedy jeden wróg roznosi w pył dziesięciu, stu, albo nawet milion kupców, gdyż zabrakło mechanizmów regulujących podobne zjawisko. No dobra, przecież gdy w scenie gra specjalista, a reszta się nudzi, to mądrcy internetu mówią: "daj graczowi swoje 5 minut". Ale czyż nie oznacza to daj trzem innym graczom w tym samym czasie 5 minut nudy? Dlatego system z podkręconą grywalnością zapewnia zaangażowanie wszystkich obecnych w scenie. 

Chyba najbardziej widowiskowym przykładem "wilkołaka i trzech kupców" jest granie w AD&D bohaterami o mocno zróżnicowanych poziomach. Wysokolevelowcy to wypasy, niskopoziomowcy to pomagierzy i popychadła. Widzieliśmy to także w WOD (szczególnie w starym to był dramat), a także Klanarchii (pomimo łagodzenia tego innymi mechanizmami). 

Rozwiązaniem tego problemu jest stworzenie niewielkich szans słabeuszom na pokonanie silnego wroga. Szanse te muszą być w ocenie gracza możliwe do osiągnięcia, a nie tylko istnieć w matematycznym modelu (np. w moim odczuciu szansę poniżej 5% sukcesu można wrzuć do kosza z napisem „głupi diznajner”, bo przecież pomysły zawsze są mądre). Tak też nWOD poszedł w modyfikacje ustalając inny zakres sukcesu na kościach i wprowadzając jeszcze przerzuty (polecam tutaj obliczenia Szczura i dyskusję o tym zjawisku), Klanarchia wprowadziła Pentagram i dominowanie Ciemności, Warhammer Punkty Szczęścia, itd.



Wilkołak i trzy szczurki

Szukając rozwiązania problemu wilkołaka i kupców, doszliśmy na kraniec węża połykającego swój ogon, albowiem wygenerowaliśmy zjawisko zwane wilkołak i trzy szczurki. Takie małe, sympatyczne, wydawałoby się niegroźne. Mechanika, która mocno bonusuje graczy-kupców aby zwiększyć im radochę z grania, może zniszczyć szanse pojedynczego specjalisty. I wtedy trzy szczurki mogą w jednej rundzie rozerwać swymi pazurami i paszczękowymi ryjkami potężnego wilkołaka, ba! Stalowego mecha, lub jak w Warzone ashigaru Mishimy mojego łazika Imperialnego.

Ten problem miał Warhammer – w którym kości były nieobliczalne, a zatem istniała całkiem spora szansa, że kilku słabych przeciwników naklepie drużynowemu herosowi. No, ale to realistyczne, nie? Szkoda tylko gracza, który patrzy jak jego wykoksowany rokiem grania  wojownik leży na krytykach, przez trzy gryzonie szukające serka. A spróbuj, mistrzu gry, przy występowaniu "wilkołaka i trzech szurków" postawić drużynie na drodze wielkiego wroga, np. takiego bossa na koniec kampanii. Kupcy wespół z szulerami zaszlachtują twojego stalowego giganta, zanim w drugiej rundzie odpalisz jego supermoce.

Jak widzimy, zapewnienie dobrej grywalności musi zachować balans pomiędzy wilkołakiem a kupcami oraz wilkołakiem i trzema szczurkami. A to sprawa trudniejsza niż rzut kością, dodaj cechę i ma wyjść więcej niż stopień trudności.

Zawsze zwycięża lepszy i nigdy nie przeskoczę rzeczki

Bardzo częsta przypadłość systemów, która w największej okrasie patologii występuje w cRPG. Bijesz słabszego, bo z silniejszym zawsze przegrasz. Kwadrans lub nawet pół godziny turlania, by stwierdzić, że faworyt rozniósł słabeusza. Mała różnica w wartości umiejętności czy poziomie postaci, wprowadza olbrzymią dysproporcję w szansie zwyciężenia konfliktu. W papierowym RPG najłatwiej dostrzec to przy okazji analizy testów prostych, takich zwykłych testów czy cośtam się udało. Rozwiniecie Cechy o 1, powoduje wskoczenie na całkowity nowy poziom jakościowy. Gdy jeszcze przy Zręczności na 1 przeskoczenie rzeczki było wyzwaniem, to po rozwinięciu tejże cechy na 2, wyzwanie te stało się rutyną sukcesu. A dla Zręczności na 5 tu nie jest warte nawet wzięcia kości do ręki. Taki rozstrzał ma sens, dopóki zamiast strumyczka nie dasz przeciwnika. Wynik starcia jest znany już przed walką, gdyż determinuje go zwykły rachunek prawdpodobieństwa.

Zjawisko te możemy zaobserwować w systemach, zaprojektowanych z uwzględnieniem rozkładu Gaussa. Skoro ja jestem lepszym wojownikiem a ty gorszym, to najczęściej rozkład mojego rzutu z uwzględnieniem sukcesów będzie lepszy od twojego.  Widzimy to w przypadku podstawowego rzutu typu Fate, a znany w Polsce choćby z TSOY  ((na kościach FUDGE 4k6, +1, 0, -1), który daje mały zakres zróżnicowania wyników rzutu. Zerknijcie na statystykę w Klanarchii: rozwój umiejki z poziomu dobrego (5) na bardzo dobry (6) zwiększał aż o 15,4% szansę na zdanie bardzo trudnego testu. Nie mówiąc o tym, że wilkołak o cesze 7, roznosił zawsze kupca o cesze 2.

Lepiej tutaj radzą sobie systemy olewające rozkład Gaussa, bardziej nieprzewidywalne i losowe. Systemy rzutów procentowych właściwie są całkowicie odporne na ten błąd. W Warhammerze goblin z walką na 10% czasami wgniatał w ziemię herosa z walką wręcz na 60% (przerzucanie 6 w obrażeniach miażdżyło). Podobnie niewrażliwe na to są systemy, w których rzuca się jedną kością, dodaje wynik rzutu do wartości umiejętności i porównuje do poziomu wyzwania, ale one z kolei borykają się z innymi trudnościami, o których tutaj nie rozprawiamy. Ominięcie problemu to również postawienie na rozwój charakterystyk poprzez zmianę rodzaju kości w teście, niż ilość jaką rzucamy. Dla porównania prawdopodobieństwa w Savage Wordsach (pamiętajmy, że to system heroic, w którym bohater ma być wymiataczem, ale obserwujcie rzut taką samą ilością kości przy zmieniającym się ich rodzaju). 

Zminimalizowaniem zjawiska zawsze wygrywa lepszy w mechanikach z dużymi różnicami w prawdopodobieństwie zdania testu pomiędzy kolejnymi wartościami i trudnościami jest doklejenie mechanizmów umożliwiających modyfikowanie rzutu – czy za sprawą talentów jak w Klanarchii, czy dodatkowymi pulami (TSOY).

Pisanka, czyli przygotowana improwizacja

Skoro osoba z niską wartością umiejętności prawie nigdy nie zda trudnego testu, to prawie nigdy nie podejmuje się sprawdzenia takiej sytuacji w obawie o konsekwencje. A nawet jak spróbuje, to nie zda, wiec sytuacja ciągle jest banalnie przewidywalna. Specjalista prawie zawsze podejmie się akcji, którą uzna za możliwą do pokonania, tym bardziej jeśli będzie dotyczyła jego dzieciny. Wojownik zechce walczyć, a kupiec targować się o nocleg w karczmie. I prawie na pewno zwycięży, gdy mechanika bonusuje duże dysproporcje (czyli osoba z cechą na 5 prawie zawsze zdaje testy łatwe i trudne, a prawie nigdy bardzo trudne np. 99,8%, 92,3%, 1,3%), gracze zaś intuicyjnie atakują tych słabszych (gdy kupiec wyczai, że karczmarz jest mistrzem negocjacji, to zagada z jego żoną, itd.). Tym samym mistrz gry wie, że gdy pojawi się wilkołak to kupcy się schowają, a wojownik stanie do walki. I jeśli jego statsy będą wyższe to wygra. Mistrz gry przy mechanikach „zawsze zwycięży lepszy” tworzy pisanki, improwizację na miarę polskiego freestylu,  – gdyż praktycznie zna rezultaty podejmowanych przez graczy wysiłków. Zjawisko te rzucam jako ciekawostkę, gdyż to już wyższy level kombinatorstwa i inteligentnego wyzyskiwania mechaniki przez prowadzącego

 Dalej, młodzi przyjaciele!

A zatem, jeśli dłubiesz w swoim RPGu, przetestuj je pod kątem omawianych tutaj zjawisk.

Jeśli w sytuacji „wilkołak i kupcy”, kupcy uciekają wiedząc, że polegną, a walczy tylko jedna osoba to grywalność twojego systemu spada. Zamiast wilkołaka daj maga, zamiast kupców wojowników -  sens dalej pozostanie ten sam. Jeśli w sytuacji „wilkołak i trzy szczurki”, szczurki z łatwością zagryzają wilkołaka, to twoi gracze z łatwością zaciukają każdego wroga, jaki pojawi się na horyzoncie. Jeśli zauważysz zjawisko „zawsze wygrywa lepszy” i „nigdy nie przeskoczę tej rzeczki” to wprowadź mechanizmy dające jakiś balans temu słabszemu, aby był sens rozpatrywania tej akcji. Aha, zawsze możesz zmienić całkowicie mechanikę lub wybrać jakiegoś gotowca.

Jeśli zaś wszystko tutaj wydaje ci się przekombinowanym pieprzeniem, a nie twórczym i żywiołowym tworzeniem gier wyobraźni, to witamy w twardej rzeczywistości projektowania gier.

O ile pasjonaci narracji plwają na mechanikę, a gracze nie interesują takie zagadnienia (choć w czasie gry wychodzą z nich kupcy, szczurki i wilkołaki), część i tak zdriftuje to, co stworzysz pod swoje superprzemyślne homerulesy, to szanujący się gamedesigner musi przebrnąć przez katusze podobnych rozważań. Gracze chwalą lub ganią grywalność, ale to ty w czasie projektowania określasz, co na nią będzie wpływać. Pomogą ci w tym narzędzia (np. Troll dice roller and probability calculator), rozważania, własne obserwacje, testy i podobne teksty jak ten. Zanim stworzysz i opiszesz 100 stron mechaniki, oblicz i podumaj jakie jest prawdopodobieństwo dostania wpierdol.

Kończąc metaforą z dupy, choć gracze najbardziej zwracają uwagę na ciało i prześpią się nawet z bezmyślnym ale ładnym indywiduum, to rozkocha ich jedynie partnerka z duszą, choćby przeciętnej urody. Mechanika twojego systemu to jego dusza, setting to ciało. Możecie sobie zmienić partnerkę na parntnera, aby było mniej seksistowsko.


Komentarze

  1. Przydatne rozważania.

    Do liczenia różnych rzutów polecam http://anydice.com/
    Duża biblioteka funkcji i przydatne wykresy do robienia analiz.(link znaleziony jakiś czas temu na http://allgemeinefestung.blogspot.com)

    Z moich nieuczesanych myśli w tym temacie co mogłoby zaradzić problemom:
    - ekspert jest silny ale zauważalnie silniejszy gdy nawet cieniasy mu choć trochę pomagają (by zaangażować wszystkich)
    - niech ekspert szuka coraz trudniejszych wyzwań (np. do awansu) które pokona dzięki drobnej pomocy cieniasów, a pewniaki niech go nie interesują
    - ekspert w jednym pomaga jako cienias gdzie indziej
    - przegrana nie jest tragedią tylko elementem większego cyklu a którą wcześniej czy później się spodziewamy a może nawet wyczekujemy
    - "nigdy nie przeskoczę tej rzeczki" zamiast blokady może być wyzwaniem by poszukać kogoś/czegoś do pomocy by zwiększyć swe szanse. Klarowna przewaga imho lepsza od zakamuflowanej która wyeliminuje postać niczego nie spodziewającego się gracza.

    Oczywiście wszystko powyższe nie dla każdej konwencji czy gry.

    OdpowiedzUsuń
  2. Bardzo fajna notka, naprawdę przydatna od strony designerskiej.

    Pozdrawiam
    Rag

    OdpowiedzUsuń
  3. Double post, ele nie jestem w stanie edytować niestety.
    Jeśli chodzi o wilka i kupców, to fajne są mechanizmy w stylu drama dice z 7th Sea czy bennies z SW.

    Warto też promować współprace, np kupcy obrzucają wilczka kamieniami odwracając jego uwagę za co Wojownik dostaje bonus do obrony\ataku.

    Jedynym problemem jest fakt, że trzeba się bardzo pilnować, żeby mechanizmy, które wprowadzamy nie przeciążyły za bardzo mechaniki. Zbyt skomplikowane zasady i grywalność gwałtownie spada.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dokładnie, Rag. Zazwyczaj można wymyślić bardzo dużo patentów, ale strasznie komplikujących prosty mechanizm. Boli też sytuacja, w której wilkołak w walce rzuci się na jednego z kupców rzucających kamieniami.

    OdpowiedzUsuń
  5. Od tego wojownik jest specjalistą, żęby do tego nie dopuścić ;)

    Dłubię własnie we własnej mechanice i bardo dużo czasu zajmuje mi kombinowanie nad tym jak rozwiązać te problemy nie komplikując za bardzo mechaniki. Ostatnio dochodzę do wniosku że typowi specjaliści źle działają na grywalność, kupcy powinni mieć broń dystansową, a wojownik zastraszanie co by mógł podczas targowania się "zmiękczyć" oponenta. I mechanika powinna wspierać takie wybory u graczy.

    OdpowiedzUsuń
  6. Od razu wpadło mi do głowy "ale czemu wojownik nie łypie groźnie na targującego się z drużyną kupca?". Tym niemniej nie wiem czy to wciąż jeszcze pole dla designu, czy już sfera użytkowa mechaniki. Przecież to od MG i gracza-wojownika zależy, czy wpadną na to, że woj może kulnąć sobie test zastraszania i odjąć kupcowi kostki z puli targowania się, czy nałożyć inny modyfikator.

    Czy koniecznie trzeba zamknąć to w mechanicznym rozwiązaniu, czy też wciąż można liczyć na modicum kreatywności po stronie "użytkownika"?

    OdpowiedzUsuń
  7. Niestety, chociażby doświadczenie zawodowe nauczyło mnie że zawsze lepiej zakłądać, że użytkownik końcowy na coś nie wpadnie. Z RPG jest odrobinę lepiej (w końcu to gra wyobraźni jak to ktoś napisał), ale nadal jak chcesz sprzedać produkt\usługę to bezpieczniej jest niedocenić użytkownika niż go przecenić.

    OdpowiedzUsuń
  8. Bardzo dobry wpis.

    Podstawa rzutu i rozkład prawdopodobieństwa(czyli najczęściej rodzaju i ilość rzucanych kości) z tego wynikający jest dla mnie bardzo istotny, na tej postawie najczęściej oceniam jak bardzo pasuję mi mechanika systemu. W tej kwestii jestem wielkim zwolennika "wiaderka kostek", pula kości taką jak mamy w 3 Warhammerze, L5K czy nawet Świecie Mroku, rozwiązuje najczęściej większość opisanych przez Ciebie problemów. Całkiem sensownie sprawuje się tutaj jechana też często za mechanikę Neuroshima, która dzięki rzutowi 3K20 i całkiem sporym karą za 1 i 20, zapewnia emocjonujący rzut. Odrobinę gorzej radzi sobie Wolsung, który po kilkunastu sesjach i bardziej rozwiniętych postaciach zaczyna się powoli rozsypywać bo najistotniejszy jest bonus wynikają z dodatkowych umiejętności a na kościach istotne stają się tylko wyniki od 8+ zapewniające przerzut. Najgorzej w tym polu radzą sobie systemy na jednej oparte na jednej kości. W Warhammerze jest to rzecz która najmocniej mnie od niego odpycha, różnica między bardzo wyszkolonym wojownikiem z walką na ok. 60 a dowolnym chłopem z 30 jest bardzo niewielka i zbyt często może się skończyć wygraną tego drugiego. W D&D jest jeszcze gorzej na pierwszych poziomach przy bonusach do rzutu wielkości od +1 do +3 wszystko zależy od losu a nie umiejętności postaci a później bonusy w okolach +20/30 marginalizują rzut kością.

    W skrócie: Pula kości>Kilka kostek>Pojedyncza kostka
    I rzeczywiście, sztony, karty, punty pustki lub szczęścia i inne takie rozwiązania bardzo fajnie działają i pozwala, skorygować prawdopodobieństwa sukcesu w bardziej sensowną stronę.

    OdpowiedzUsuń
  9. 1. Szym, a czym różni się pula kości od kilku kostek? Do tego myślę że nie ma specjalnie związku iloma kośćmi bazowo rzucamy gdy do głosu dochodzą tak niematematycznie różnorakie zmienne jak karty dajmy na to.

    2. "Zanim stworzysz i opiszesz 100 stron mechaniki, oblicz i podumaj jakie jest prawdopodobieństwo dostania wpierdol."

    Czy "wpierdol" przypadkiem się nie odmienia?:)

    OdpowiedzUsuń
  10. Pisząc pula kości miałem na myśli to, że ilość kości którymi rzucamy wynika z jakiś cech postaci, dzięki temu, wraz z rosnącą siłą postaci zwiększa się zakres wyniku jaki możemy otrzymać i ale nadal mamy jakąś szanse na porażkę.

    Kilka kostek to stała ilość kości przy każdym rzucie, przy tym rozwiązaniu nadal mamy całkiem dobry rozkład Gaussa, ale jakiś stały bonus i tak może nam zapewnić np. pewny sukces.

    Masz racje, że w rozwiązaniach w których jest jakaś bazowa niezmienna ilość kości, te inne zmienne mogą zdeterminować wynik testu a ilość kości wpływa tylko na to że wyniki są bardziej przewidywalne, dla tego właśnie wolę to pierwsze rozwiązanie, gdzie zawsze szczęście na kostkach i odpowiednie rozwinięcie postaci jest równie ważne dzięki czemu wojownik widzi że warto było inwestować w walkę, ale i kupcowi może zdarzyć się całkiem przyzwoity wynik.

    OdpowiedzUsuń
  11. Fajny wpis.
    W FATE kupiec nie jest bezbronny wobec wilkołaka. Cwany gracz nawet z garstką PuFów wyciśnie ze swojej postaci na tyle dużo by wilkołak mógł się solidnie zdziwić. Gdy jest cała paczka cwanych graczy to wilkołak ma solidnie przejebane - kupiec A wyciągnie z zasobów jakiś eliksir, kupiec B będzie robił za przynętę a wojownik z megabonusem za działania kolegów odetnie głowę bestii.

    PS. Coś czuję, że Klanmarchew 2 się zbliża ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @Marchev

      Szkoda że nie po polsku ;(

      Usuń
  12. Słusznie prawisz. Zawsze mnie to wkurzało na sesjach. Jeżeli mogę wyliczyć, jakie jest prawdopodobieństwo wygranej (a zwykle mogę), to walka przestaje być wyzwaniem. Staje się łamigłówką logiczną. Mam z tym problem zwłaszcza przy L5K, które bardzo lubię i trochę za dobrze znam. Dosyć szybko walka przestała być dla mnie emocjonująca, bo chociaż bardzo śmiertelna, jest też łatwa do obliczenia. Jako Gracz czasem się czuję od tego bezpiecznie, ale jako MG nie znoszę takich sytuacji. Po prostu jak widzę, że aby Graczy zainteresować starciem, to muszę naprawdę się napracować przy narracji, bo inaczej ziewają, to mi się smutno robi. "Tu się biją, można zginąć, przejmijcie się tym choć trochę ludzie!".

    Myślę, że nieźle poradziliśmy sobie z tym w Dziedzictwie Imperium (zresztą pisałem o tym w krótkim cyklu, który linkuję za pamięci:
    http://dziedzictwoimperium.blogspot.com/2012/01/dlaczego-lubie-walke-w-dziedzictwie.html
    http://dziedzictwoimperium.blogspot.com/2012/02/dlaczego-lubie-walke-w-dziedzictwie.html).
    Co prawda losowość jest spora, co niektórych denerwuje, ale równoważy ją pomysłowość Gracza. Wszystko po to, żeby przed wyciągnięciem broni człowiek się zastanawiał, a nie chwilę liczył w pamięci i mówił "Ok, wygrałem. To co, rzucamy?". Aby Gracz bał się o postać, która ma walczyć, bo choćby nie wiem, jak była dobra, to może jej się powinąć noga. Żeby Ci kupcy, skoro już trzeba walczyć, rzucali się w desperacji na potwora. Bo jest ich kilku i może komuś się uda dopaść bestię. Reasumując: rzucanie kostkami powinno budzić emocję. Jeżeli cała losowość jest dla picu, to najlepiej ją wywalić i zaliczać testy automatycznie.

    OdpowiedzUsuń
  13. @Jakub
    Nie zgodzę się z tym co piszesz o l5k. O ile sam rzut da się wyliczyć, to są jeszcze techniki ze szkół, kata, nemuranai itp. Dobre combo jest w stanie nawet podwoić podstawową pulę. I teraz o ile nie gramy w planszówkę i MG nie mówi nam absolutnie wszystkiego o przeciwnikach ("Ok, ten krab ma siłę taką a taką, korzysta z tej a tej techniki, do tego użyje tego kata, a to nemuranai daje mu taki a taki bonus"), to nie da się już tak łatwo wyliczyć szans na zwycięstwo.

    OdpowiedzUsuń
  14. @Jakub
    Też nie wydaje mi się żeby legenda była dobrym przykładem systemu w którym wszystko tak łatwo da się wyliczyć. Wybuchające kości mogą łatwo spłatać figla i tak jak pisał Rag, ilość dodatkowych zmiennych w legendzie jest dość imponująca, a jak do tego dochodzi pokusa dodatkowych podbić albo spalenia punktu pustki sytuacja jeszcze bardziej się komplikuje. W porównaniu do systemów gdzie wszystko zależy od rzutu jedną kością liczenie prawdopodobieństwa w l5k to i tak prawie wyższa matematyka.

    A dobra znajomość mechaniki i umiejętność szacowania szans nie muszą być takie złe: to że mistrz gry ma jakieś pojęcie jak może przebiegać walka jest całkiem wygodnym narzędziem zwłaszcza jak gracze najczęściej mniej zaznajomieni z systemem takiego rozeznania nie mają, z perspektywy gracz nawet spore szanse na sukces w sytuacji kiedy ich postać może zginać nie mogą zapewnić spokoju.

    OdpowiedzUsuń
  15. W swoim czasie grałem w L5K naprawdę dużo (naprawdę, naprawdę dużo). Wierzcie mi, to nie był wielki kłopot. Zwłaszcza w 1 edycji, gdzie szkół było kilka na krzyż, kata i ścieżki nie istniały a Pustka działała prosto. Przerzuty niby coś komplikują, ale prosta matematyka daje naprawdę dobrą orientację w zakresach wyników i możliwościach Podbić. Nie mówię nawet o tabelkach prawdopodobieństwa z końca podręcznika. Starczy umieć dodawać.
    Najwięcej niejasności było w edycji 3, która miała rzeczywiście zatrzęsienie opcji i rozmaitych źródeł bonusów. Tam trzeba było być bardziej ostrożnym. W aktualnej 4 ed. niby jest też tego dużo, ale znowu nie tak specjalnie. Wprowadzono masę ograniczeń kiedy co można robić (widać to już przy tworzeniu postaci - niektóre świetne "buildy" przestały działać). Gdy masz samuraja z określonego Klanu, który wybiera daną Pozycję możesz z dużą dozą prawdopodobieństwa powiedzieć, jakie bonusy właśnie wybrał. Te zaś determinują, jaki PT zdaje, a więc ile najpewniej Podbić zrobi.
    Przypominam też, że większość postaci jest w stanie ustalić szkołę przeciwnika: ma jej mon na rękawie. To duże ułatwienie ze strony twórców gry.
    Reasumując: walka w L5K jest bardzo prosta do policzenia, jeśli ma się trochę doświadczenia z tą grą i zna podstawy rachunku prawdopodobieństwa (skoro mogę dawać korepetycje licealistom mogę zrozumieć mechanikę gry fabularnej ;) ). Zwłaszcza w pierwszej odsłonie tego systemu jest to banalne, choć najnowsza edycja wymaga po prostu trochę dłuższego "otrzaskania" z nią.

    Co do tego, czy to dobrze - to kwestia oceny. Ja stoję na stanowisku, że Mistrz Gry też ma prawo być zaskoczonym w czasie sesji. Lepiej tak, niż gdyby miał się nudzić (wierzcie mi, nudziłem się na wielu sesjach, na których Gracze świetnie się bawili - za dobrze je kontrolowałem i nie stawiały mnie przed żadnymi trudnościami). Uważam też, że wybór wyzwania i jego trudności należy do Graczy, a MG może im tylko sugerować. I tak większość mechanik da się w przybliżeniu "rozpracować", przynajmniej na tyle, żeby powiedzieć: tu siły są wyrównane, tu wróg mógłby wygrać tylko niesamowitym fartem a tu tylko dobre rzuty i świetny plan mogą uratować BG. Ja więcej nie potrzebuję.

    OdpowiedzUsuń
  16. Ja też grałem sporo w L5K - mówię tu głównie o 3-ciej edycji. I o ile zgodzę się, żę pierwsza jest prosta jak drut pod względem mechaniki, to właśnie w 3-ciej można naprawadę sporo kombinować (największa pula jaką udało mi się osiągnąć będąc bushi to było chyba 10z10+60) Kata, scierzki, szkoły, zaklęcia, nemuranai, dodatkowe zalety, pustka - to wszystko dawało naprawde sporo kombinacji :)

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz