Instrukcja czy wskazówki?

Współpracując z koleżankami i kolegami z różnych działów firmy, zauważyłem w praktyce, że niemal w każdym zespole możemy wyróżnić dwa odmienne podejścia do wykonywanych zadań.

Pierwszą z nich reprezentuje Biurokrata - wymaga bardzo szczegółowych wytycznych. Domaga się dokładnych instrukcji: co ma robić i krok po kroku w jaki sposób to czynić. Dąży do opisania szczegółowych procedur, zawierających wszystkie możliwe warianty i sytuacje, jakie mogą się przydarzyć. Potrafi przyswoić niesamowitą ilość algorytmów typu „if... then...” i po jakimś czasie staje się ekspertem od opanowania procedur. Osoby takie są rozliczane ze swojej pracy, zatem wszelkie uszczegółowienia są im potrzebne dla poczucia bezpieczeństwa. Dość popularną dysfunkcją w zbiurokratyzowanych grupach jest trzymanie się wytycznych niczym tablic mojżeszowych oraz większa koncentrację na przestrzeganiu procedur, niż działaniu zgodnym z „duchem” firmy tj. nadrzędnym celem, do którego grupa została powołana. Taktyka typowego Biurokraty jest całkiem sprytna – odsuwa on odpowiedzialność za swoje działania na procedury i regulaminy (które nigdy nie ogarną wszystkich przypadków), a poprawę jakości swojej pracy rozumie jako udoskonalanie procedur i regulaminów. Każda nietypowa sytuacja wpędza Biurokratę w stres, ponieważ samodzielnie boi się podjąć decyzję. Radzi sie wtedy szefa lub konsultuje z 5 współpracownikami. Zgodnie z jakąś tam systematyzacją biurokrata jest idealny do prac powtarzalnych i mało twórczych. Wszelkie patologie biurokracji świetnie opisuje Max Weber i Robert Merton.

Drugim typem jest Samorządny. Szybki, energiczny, przedsiębiorczy. Ceni samodzielność i elastyczność: chętnie podejmuje decyzje i rozpatruje wszelkie nietypowe sytuacje, lubi działać szybko, zgodnie z własnym osądem sytuacji. Gdy wie, co ma wykonać i dlaczego, dostarczy gotowe wyniki. Wszelkie regulaminy, procedury traktuje zupełnie drugorzędnie i przedmiotowo. Ogólnie wszystkie sprawy bierze „na zdrowy rozsadek”. Dysfunkcją Samorządnego jest przecenianie swojej roli, wiara we własną nieomylność, a nawet jechanie po bandzie w swoim postępowaniu i totalny opór przed przyznaniem się do błędów. Gdy nie wie jak zabrać się do czegoś, zamiast zapytać, będzie zgadywać, a w przypadku zarzutów ze strony przełożonego w temacie wykonywanych zadań, Samorządny zacznie udowadniać, że racja stała po jego stronie a w ogóle, to przecież nie ma procedur (teraz to jest jego tarcza!), więc nie ma mowy o żadnym błędzie. Winni są inni: szefostwo, współpracownicy, społeczeństwo, ale nie on.

Te dwie grupy występują wszędzie. Żeby daleko nie szukać – rola regulaminu serwisu Polter.pl to czysta postać modelu biurokratycznego – moderatorzy przeważnie nie chcą i nie potrafią wziąć odpowiedzialności za samodzielny osąd i decyzję w sprawie użytkownika, więc rozbudowują mityczny regulamin, aby ukonstytuować swoje działania i osłonić plecy. Możliwe problemy z użytkownikami są na tyle szerokie, że w sytuacjach nietypowych moderacja radzi jak zmienić regulamin i dostosować go pod jakiegoś pomysłowego użyszkodnika. Przeciwną skrajność reprezentuje serwis mistrzgry.pl, w którym „samodzielny” administrator rządzi się jak udzielny basza – kasuje konta osobom, które go krytykują lub zwyczajnie wkurzają, rozdaje bany i ostrzeżenia wg swojej miary.

Moim zdaniem każdy gracz i mistrz gry balansuje gdzieś pomiędzy tymi dwoma modelami. I choć wydaje się, że RPG to rozrywka dla kreatywnych, samodzielnych (tak samo jak wiele działów od spraw innowacji, czy marketingu), to z moich obserwacji wynika, że te dwie grupy dzielą się prawie po połowie.















W kontekście gier fabularnych Biurokraci wymagają aby mechanika gry opisywała większość sytuacji, jakie mogą zajść na sesjach – z reguły chodzi o walkę, (o tym sporządzę osobny wpis). Pragną dokładnej walki, tabelek obrażeń, odległości skoków, szybkości biegania i czołgania się, odmiennych zasad do posługiwania się spisą, a innych do młócenia młotem lucerneńskim, zasięgu czarów w metrach i długości trwania każdego z efektów w sekundach. I zgodnie z zasadą z poprzedniego wpisu, im wszystko jedno, jak twoje zasady to ujmują. Masz mechanikę w porzo, jeśli to uwzględniłeś te detale, a niedopracowaną, jak tego nie uwzględniłeś.

Gracze z cechami Biurokraty to mniejszy problem – oni nie lubią decydować, więc chętnie oddają pałeczkę mistrzowi gry. Dopóki w ich oczach jest liderem, jego słowo jest ważne – nawet gdy ignoruje i łamie zasady podręcznikowe, Biurokraci oleją to (najpewniej nawet nie zauważą), ważne że sesja jest fajna, a mistrz gry prowadzi ich za rękę. Gdy prowadzący nie jest jednak autorytetem dla gracza Biurokraty, zaczyna się pizganie w czasie sesji o to, że na 33 stronie podręcznika Fireball ma 42 metry zasięgu, a nie 40, a gęste krzaki powinny dać -1 do trafienia, a nie aż -3, jak zdecydował MiśGry. Taki gracz prowadzący wojnę z Mistrzem Gry wkurzy się na brak pewnych zasad, gdyż wytrąca mu to oręż z walki o to, kto ma dłuższego.

Gorszy jest mistrz gry Biurokrata, przynajmniej wg moich standardów. Taki prowadzący za wszelką cenę odsuwa własne decyzje na zasady gry. Jako że na sesji to na jego barkach leży szybka analiza sytuacji i reagowanie na deklarację graczy i przede wszystkim podejmowanie mnóstwa decyzji – biurokrata potrafi spartolić dramaturgię każdej sceny, czuje strach przed prowadzeniem z większym wykopem i samowładztwem, bo zbyt mocno wtedy się wychyla spoza ekranu. To gość, który prowadzi w 100% zgodnie z mechaniką: nie pierdniesz bez wykonania odpowiedniego testu. Jego sesja może przypominać paragrafówka z elementami bardzo szczegółowej walki, rozpisanymi dokładnie potworami (bo na miejscu nie potrafi stworzyć odpowiedniego wyzwania, musi sięgnąć do bestiariusza i przepisać potwora). Biurokrata mistrz gry jest lokalnym guru dla graczy Biurokratów. Jego znajomość podręcznika i zasad jest tak dokładna, że aż onieśmiela. Ale przede wszystkim Biurokrata jest gorszy dla Was, autorów gier, bo musicie mu napisać mechanikę pierdzenia. On boi się interpretować, decydować, on chce prowadzić, a odpowiedzialność za sesję odsunąć w kierunku regulaminów i procedur. Jeśli mu czegoś zabraknie, zacznie jęczeć na forach, że wasza gra to niedoróbka i chujnia, bo jemu akurat zabrakło zasady walki pod wodą na widelce.













Z graczami i mistrzami Samorządnymi jest łatwiej. Korzystają z zasad kiedy uznają to za potrzebne. W razie nietypowej sytuacji, w której chcą odwołania do reguł, potrafią z marszu dopasować mechanikę do sytuacji lub na szybkiego wymyślą jakąś swoją zasadę („Ok. skoro walczysz widelcem, to będzie miał takie obrażenia jak nóż, tylko o 1 mniejsze”) – i nawet nie zauważą, że pokonali właśnie epickie wyzwanie dla Biurokraty. Oczywiście, chyba nie muszę wam mówić, że Samorządnych kurwica strzela u mistrzów gry Biurokratów. Samorządni raczej będą sceptycznie nastawieni do systemu, w którym dwie trzecie objętości stanowią zasady. Wyszydzą taką grę, rzucą sucharem „wolę role playing games od roll playing games”, i zagrają w cos innego.


Jak jednak masz stworzyć mechanikę swojej gry? Za lekka i zbyt ogólna odstraszy Biurokratów, a opasłe tomiszcze i tabelki zniechęcą Samorządnych.

Po lekturze bloga Inspiracje dowiedziałem się, że identyczny dylemat istniał od początku naszego hobby. Początkowo otwarte, swobodne i elastyczne DD na skutek nacisków ze strony biurokratów zaczynało obrastać w miliony szczegółowych zasad, by następnie znów zapanowała odwilż. Sinusoida Krzyżanowskiego w odniesieniu do RPG to okresowa moda albo na „klimat i swobodę” albo na „bogactwo zasad i ficzerów”, problem w tym, że jako twórca nie wiesz, co będzie na fali, gdy zaprezentujesz swoją grę ogółowi. Lub – i to chyba jest nawet silniejsza tendencja – napiszesz grę pod swoje preferencje Biurokraty lub Samorządnego.


Widzę dwie drogi.


Możesz napisać rpga mocno sprofilowanego na jedną grupę. Taki system mocniej odzwierciedli Twoje preferencję, jako autora, jest też większa szansa, że będzie miał duszę i iskrę. Zdecydowanie bardziej spodoba się dedykowanym odbiorcom. Gorzej, że przy braku mocnej reklamy kupi go tylko część grupy docelowej (reszta zlewa nowości rynkowe) – za to aktywna część grupy przeciwnej da wyraz w społeczności, jaką chujową grę zrobiłeś. A Ty, o ile nie chcesz dopłacać do druku, potrzebujesz obu grup.


Drugie rozwiązanie wykorzystywane jest w biznesie, chociaż często bez świadomości pracowników, a nawet przełożonych. Wytyczne, zasady zacierają się, odpowiedzialność pływa, pełno jest niedomówień pomimo pozorów jasnych zasad – jak Rzym czasów pryncypatu. Biurokraci bawią się w kościół procedur, czasami zbyt gorliwie nadinterpretując jedne zapisy a przymykając całkowicie oko na inne. Samorządni tę samą robotę robią jak chcą, dbając o pozory procedur dopiero wtedy, gdy ktoś zaczyna im patrzeć się na ręce. Efektywność moim zdaniem, jest podobna – tyle że dodatkowa zaletą Samorządnych jest szybkość, gdyż nie marnują mnóstwa ilości czasu na zabawy z procedurami. Mainstream RPG, który nie mógł liczyć na wsparcie reklamowe jak DD, poszedł właśnie podobną drogą: wypośrodkował ilość mechaniki, aby zadowolić Biurokratów, zaprojektował lżejsze mechaniki, aby nie odstraszać Samorządnych a nawet dodał zapisy, że mechanika nie jest ważna, że to tylko pomoc i wytyczne. Tym sposobem Biurokraci udają że nie widza, że to tylko wskazówka i modlą się nad tabelkami upadku z wysokości, zaś Samorządni nie czują się zobowiązani do zapoznawania się z zasadami gry i ich stosowania. Aktywiści obu grup nabywają RPGa i są względnie zadowoleni z mechaniki. To casus Wampira – opowieść, drama, personal horror, mechanika nie jest ważna, a kilka podręczników wypełnionych jak maksować moce swego wampira, i gracze jarający się nowymi dyscyplinami i lepszymi giwerami. Piękny wybieg twórców, który świetnie spełnił swoją rolę.


Podobną taktykę zastosowałem osobiście przy Klanarchii – pomimo dość rozbudowanych szczegółowych zasad konfrontacji, mnóstwo miejsca poświęciłem tematowi odgrywania, opowieści, zasadzie „jeśli wszystkim pasuje narracja, to nie testujcie”. Obie grupy przyjęły ten kompromis. Jakaś część zawsze będzie marudzić i z tym trzeba się pogodzić. Przykładowo kilku Samorządnych wpieniłem tym, że nie napisałem nigdzie wprost, że zasady są tylko wskazówką, a niektórym Biurokratom brakowało bardziej szczegółowo zbudowanej mechaniki dotyczących czarów wiedźmiarza. Ale zdecydowana większość graczy i mistrzów gry z zaproponowanego rozwiązania była zadowolona.


Także taktyka mainstreamowa łącząca przeciwstawne żywioły Biurokraty i Samorządnego w praktyce okazała się bardzo skuteczna.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...