Czy w Domu Robaka jest grywalnie?...

Dzieci robaka uczono, że Biały Robak na koniec przychodzi do wszystkich, lecz pełznie bardzo wolno, a długi rozkład przynosi ze sobą smakowite jadło i jaskrawe, niezdrowe kolory zgnilizny. Posłuch owej mądrości wymuszał aktualny człowiek-robak i jego spiżowi rycerze, tak jak od niezliczonych pokoleń robili to jego przodkowie. Dzięki temu Dom Robaka mógł trwać, choćby nawet pod nim skradały się jękole, a na górze dogasało słońce.
G. R.R. Martin, W Domu Robaka

Religia może być filarem całej kultury, nawet tak spaczonej i groteskowej jak kult okaleczanego robaka z jednego z moich ulubionych opowiadań. Dobry pomysł na religię i jej kult potrafi uwiarygodnić najbardziej odjechane koncepcje społeczne i światy (także w wydaniu mikro). Ludzie, którzy żyją pod ziemią i wierzą, że słońce zgaśnie i nadejdzie Robak. Modlący się do metalowych pojemników, które przekazują karmę do żyjących w Niebie Pierwszych. Potomkowie stworów z morza i rodziny Marsha, odprawiający nad Innsmouth swoje rytuały. A nawet quasi-naukowa doktryna, wiara w nieomylność fiozjonomiki oraz moc Drachtona Nadolnego, stwórcy Dobrze Skonstruowanego Miasta. To są religie, które dały całości mocnego kopa. Dały nastrój i uzasadniły dziwaczność pewnych zachowań, przekonań, wartości.
Czytałem tez masę fajowych książek, w których wogóle nie było religii. Autor wiedział, że jej nie potrzebuje, ponieważ pomysł bronił się sam. Przykładowo, Harry Harrison w Na zachód od Edenu stworzył społeczeństwo bez technologii przedmiotu martwego, ale z zaawansowaną bioinżynierią i genetyką np. pistolet to zmodyfikowane genetycznie stworzenie plujące specjalną toksyną). I nie było tam religii, a cała koncepcja i tak urzekała odwagą i oryginalnością.
Zaś czytałem cały zalew książek, gdzie religia była miernie przemyślana, drętwa lub zwyczajnie była przedłużeniem prymitywnych poglądów ateizującego autora. W tym pierwszym rozumieniu, czyli zwykłej papki i przeciętniactwa, autor podzielił się wyobraźnią z twórcami gier RPG (haha), czego wynikiem są wszelkie kalki ziemskich wierzeń w neverlandach. Autorom zabrakło wiedzy o realiach, aby umieścić akcję w naszym świecie w odpowiedniej kulturze i okresie historycznym, wiec tworzy neverland za bazie średniowiecza i wrzuca tam religię bazująca np. na politeizmie. Czyli mamy nudny standard. Autor nie miał na tyle odwagi i pomyślunku, ze skoro jego religia nic ciekawego do świata nie wnosi, jego świat może się bez niej obejść. Ale do tego potrzeba jaj, autorefleksji i zdecydowania.
U autorów ateizujących widać manierę, której nie znoszę, pomimo że jestem ateistą i czuję pewien rodzaj pobłażliwości w stosunku do wszystkich wierzących (religię lubię, kult też, wierzących mniej). Niektórzy ateizujący autorzy lubią sprowadzać wiarę do prymitywnej i cynicznej gry politycznej, w którym wierzący są zaślepionymi tępakami (co prowadzi do absurdu), albo Talleyrandami wykorzystującymi religię jako instrument gry o władzę. Widzę to wyraźnie np. u Prachetta lub Glena Cooka. W takich koncepcjach religia jest sprowadzona właśnie do stronnictwa politycznego. Ale przecież to niepotrzebne mnożenie bytów ponad potrzebę, warto skorzystać z brzytwy Ockhama i wprowadzić więcej stronnictw politycznych, zamiast bawić się z nową kategorią, ale na starych zasadach.
Jest jeszcze jeden rodzaj religii. Religia wynikająca z konwencji albo raczej Tradycji. Czyli wrzucamy coś, ponieważ konwencja tego wymaga, lub po prostu tak się robi. Czyli mantra RPG, a także wielu miernych epigonów literatury fantasy. AD&D miał bóstwa, Młotek miał, wprowadźmy i my. Ola ma mambę, Janek ma mambę, mam i ja! We wpisie Epigon na planszy, napisałem, ż moim zdaniem RPG to raczej popłuczyny kulturowe. Czyli masa klisz z dobrych utworów, których zadaniem jest upodobnić do klimatów oryginału i dać graczowi to, co już zna, aby się lepiej bawił. Tylko, że trudno mi po kilku latach grania, wyciągnąć z tego jakąś nową jakość i całość zaczyna trochę mnie nużyć.
W RPGach rzadko spotkałem się z tytułami, w których religia została potraktowana z pomyślunkiem. Wywalona tam, gdzie nie oferuje nic ciekawego, albo skomponowana jako podporę społeczeństwa, w którym żyją postaci graczy. Podobała mi się religia w L5K, Kulcie, Piekle na Ziemii, Dzikich Polach, również całość mitologiczna Wampira była mięsistą pożywką dla grania krwiopijcą. Męczy mnie trochę, gdy system lub mistrz gry traktuje religię (ateistycznie) jako jeszcze jedno wyrachowane stronnictwo, z pomocą którego może namieszać w intrydze. Politeizm jako kanon fantasy, wiara w boga jedynego z kościelnym aparatem inkwizycyjnym lub setki kościołów w światach fantasy – to oblicza matrycy, która nieco mi bokiem już wychodzi.
Pomimo tego zalewu słów, nie dotknąłem najważniejszej kwestii religii w RPGach – setting settigiem, ale co religia daje graczom, czy zwiększa radochę z grania, czy daje osobną kategorię jakości jakość, bez której grywalność, by nie spadła. Czy wykracza poza kliszę odgrywania fanatyka oraz wybierania bóstw dla podbicia sobie statsów lub mechanicznych kombo?
Daleko mi do osób, które osądza, że skrupulatnie opisana religia, jej wewnętrzne bogactwo, spójność doktryn będzie miała przełożenie na grę. Będzie miała wpływ na opis świata, ale na grywalność – szczerze wątpię. Gracze najczęściej mają mierne pojęcie o religii, którą buduje ich własną tożsamość, więc można między bajki włożyć, że ich postaci zdobędą się na jakąkolwiek istotną dla scenariusza dysputę o sprawach wiary. Szczytem szaleństwa religijności postaci jest zazwyczaj kłótnia postaci o pochówek oraz dialog rodem z Conana Barbarzyńcy.Zabawa w święta albo nakazy religii kwitowana jest zazwyczaj wzruszeniem ramion i bezmyślnym przestrzeganiem nakazów ale na poziomie refleksji z cyklu nie jedzenia mięsa w piątek.
Myślę, że ciekawą religia dla gracza byłaby taka, która jest zintegrowana z mechaniką w mocniejszy i ciekawszy sposób niż modlitwa: rzut procentowy na wiarę – sprawdź czy bóstwo Cię wysłuchało. Ten model jest drętwy – kiedyś jakiemuś twórcy autorki wywinęliśmy taki numer, że wszystkie postaci modliły się o to, by NPCowi wyrósł penis na czole, a wiara oscylowała u każdego w okolicy 6%. W końcu, ku zgrozie prowadzącego, rzut się komuś udał... Skoro bóstwa w świecie fantasy manifestują swoją moc w bardziej przekonujący sposób niż realna ziemska wataha od historycznych panteonów począwszy, wiara mieszkańców takich światów jest sprawą oczywistą. Ale tutaj napotykamy na problem – postaci graczy są mniej skłonni do wiary w świecie, w którym bogowie są faktem. I tutaj przydałby się jakiś mechanizm, który ma wpływ na decyzje graczy, ich odgrywanie, wartości, ale również pewne cechy, zdolności i umiejętności. Dobrze, jakby mechanizm był dynamiczny – uzależniony od działań postaci tu i teraz. Statyczne mechanizmy – dodaj umiejkę Walenie z Bańki, gdy wierzysz w Srogiego Opoja aż proszą o pragmatyczny powergamizm podczas tworzenia postaci i olanie kwestii religii w dalszych sesjach. Dość ciekawa zasada była w Dzikich Polach – wierząca postać jest podatna na magię – może rzucać czary i być raniona czarami. Niewiara dawała odporność na magię, ale uniemożliwiała wspomaganie się nią.
Drachu w swoim wpisie o zajebistym tytule Jest fanatyzm jest impreza! napisał, że z punktu widzenia grywalności miodne religie rpgowe to takie, które generują konflikty, są bezkompromisowe, dzięki czemu stanowią dopalacz dla sesji. Istotnie, religia w RPG powinna dać nam właśnie narzędzie, którym tworzymy totalnie odjazdowe konflikty, sprzeczne z jakimkolwiek zdrowym rozsądkiem i racjonalnością człowieka XXI wieku. Od racjonalnych konfliktów mamy stronnictwa polityczne – masy wiedzione przez cynicznych przywódców. My jednakże chcemy wytrącić graczy z równowagi, namieszać fabularnie w plocie kontrolowanym przez przyczynę i skutek – wyznawcy nie walczą, dla swojego biznesu, walczą dla idei. I to jest takie straszne i nieprzewidywalne. W tym momencie wszelkie skrajne, niepoprawnie polityczne sekty są wręcz pożądane. One przynoszą szaleństwo, są zarzewiem konfliktów i wyzwań wręcz groteskowym w swoim absurdzie, gdyby nie przerażającym, że cale masy biorą je śmiertelnie poważnie.
W zasadzie blisko takiego myślenia stoją odgrywacze fantyków. Czy zauważyliście, jak wielu graczy z lubością wciela się w skórę fanatyka? Kto za gracza ni razu nie był fanatykiem, ten świnią będzie za starego. Chociaż nie da się odjąć im uroku bycia motorem konfliktów wielu scen, stoją niebezpiecznie blisko kliszy zakapturzonego gościa dającego questa w karczmie. Jest fajny pierwszy raz, potem może za kilka sesji znów nim uderzyć, ale trzecim razem gracze zaczynają buczeć i rzucać w mistrza gry chipsami. Nie wiem jak Wy, ale parę razy padła mi klawiatura od nadmiaru chipsów pod klawiszami... Fanatycy są tak skrajni, wyraziści i oryginalni, że już szykuje dwa palce do gardła, gdy widzę kolejną taką wycinankę. Efekt przejedzenia.
Mój ideał religii w RPG?
Dziwaczna społeczność, której szaleństwo opiera się na wierze. Wiara, która jest sprzężona z mechaniką. Gracze, którzy muszą integrować się z ta społecznością, lub być jej częścią. Wybierać na każdej sesji – prawowierność, czy cynizm i korzyść doczesna. I decyzje, za którą idą zmiany na karcie postaci.
Lub drugi ideał:
Nie masz fajnego pomysłu na religie w RPG? Wywal ten temat ze swojego podręcznika lub sesji i zastąp go takim, na który posiadasz fajny patent. Gdy nie masz innego fajnego patentu – zamiast grać, oglądaj filmy i czytaj książki, tam już ktoś wszystko wymyślił za Ciebie...

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...