Zamglony obraz

W pracach dotyczących percepcji, Roman Ingarden ukazał pośrednio jak uboga jest wyobraźnia bazująca na słowie. Przypomina ona wyławianie szczegółów z zamglonego tła. Sprawdźcie sami:

Otworzył drzwi, szybkim krokiem podszedł do biurka i rzucił na blat opasłe tomiszcze, którego obwolutę otulał atłas barwy mchu. Doktor zdjął kitel z wieszaka i spokojnie oddalił się ku zachodnim kondygnacjom.

Widzicie tę scenę? A teraz powiedzcie, bazując na tym, co widzieliście w wyobraźni podczas czytania:

Jaki kolor i faktur miały ściany? Czy pokój był jasny, czy ciemny? Miało okno? Co było za oknem? Jak wyglądał bohater do momentu, w którym nie został określony jako doktor, a jak później? Co było za drzwiami, gdy były jeszcze uchylone? Czy pokój miał jakieś inne sprzęty? Jak dokładnie je widziałeś? Jak wyglądało biurko? Potraficie narysować kształt klamki drzwi, tak jak sobie ją wyobrażaliście w chwili wizualizacji sytuacji? Czy jeśli trzy strony dalej dowiecie się, że doktor to ksywka XVII-wiecznego kata, a kitel to fartuch zachlapany krwią, a na dodatek facet nosi żółte wdzianko to wrócicie wyobraźnią do scen wcześniejszych aby poprawić błędne wyobrażenia?

Z doświadczeń Ingardena wiemy, że prawie wszyscy ludzie bazując na słowach nijak sobie wyobrażali detale. Jako nieokreśloną pustkę. Koncentrowali się na opisanych głównych elementów, a resztę stanowiło rozmyte tło, zamglony obraz. Jeśli wcześniej mieli ogólne wskazówki (np. ze stron wcześniejszych wiedzieli, że akcja dzieje się w starym zamczysku), to sami dopowiadali sobie ogólny klimat (kamienne ściany, półmrok, klimat kurzu, żelaza i kamienia), ale nadal nie widzieli szczegółów – pogrzebacza przy kominku, podpórek na książki itd. Ba! Dokładne opisanie jakiegoś misternego detalu wcale nie powoduje, że potrafimy zobaczyć jego piękno i precyzję – dlatego w książkach od biologii opisy sytuacji typu mitoza i mejoza, gdzie zdanie po zdaniu mamy wyłuszczone jak coś się dzieli poprzecznie, a wzdłuż tworzy wypustka, to zwykłe pieprzenie i marnowanie miejsca. Kto tego nie widział, ten nie wyobrazi sobie jak to rzeczywiście wygląda. Nasza wyobraźnia działa właśnie w ten sposób.

Podsumowując, nawet najwspanialszy opis i precyzyjne słowa, nie oddadzą piękna krajobrazów, misternych inkrustacji na głowni miecza, czy ciekawy kształt ubioru lub pancerza. Słowo nie odda nam feerii szczegółów, które potrafi dać nam obraz.

Dlatego uwielbiam grafiki fantasy i systemy RPG okraszone szatą graficzną: gdyż pokazują mi coś, co jest poza zasięgiem słów, poza moją wyobraźnią. Wielką przyjemność znajduję w oglądaniu prac znanych rysowników. Stymulują one moją wyobraźnię, oddają nastrój i przekazują te szczegóły, które zazwyczaj wyobraźnia sprowadza do sfery zamglonego obrazu. Temat grafiki jest też dla mnie bardzo istotny w kontekście RPGów jako dopełnienie wizji systemu i świata.

Wróćmy do tego, że człowiek wypełnia sobie pustkę ogólnymi skojarzeniami wynikającymi ze znajomości danej konwencji, okresu, stylu. Gdy akcja dzieje się na statku kosmicznym, miłośnik s-fa precyzyjniej wypełni niedopowiedzenia (wentylacje, przyrządy nawigacji, mostek kapitański), niż osoba, która nie zna tej konwencji i jedyny statek kosmiczny widziała na filmach o Star Warsach. Im więcej czytamy, oglądamy – tym sprawniej wypełniać nam pustki skojarzeniami z tego, co wcześniej poznaliśmy. Im mniej czytamy, oglądamy – tym trudniej nam poruszać się po narracji słownej, gdyż mamy mniejszą ilość odniesień. Kto nie poznaje nowego, tego wyobraźnia stoi w miejscu i kręci się wokół tych samych skojarzeń, nie potrafi wyjść poza tę samą konwencję. Warto zatem doświadczać nowych sytuacji, podróżować, czytać różne utwory a nie tylko fantastykę, oglądać obyczajówki i melodramaty, pornole i krwawe rzeźnickie horrory, grać w różne rpgi. Różnorodność to pokarm wyobraźni.

Nie uważam też, aby gust ludzki był bardzo skrajny. Sądzę, że większość miłośników fantastyki odnośnie grafik ma raczej podobne gusta (a świadczą o nim te same nazwiska w galeriach fanów), a najmocniejsze różnice często płyną z nadbudówek ideologicznych, nostalgii, skojarzeniami idącymi za danymi grafikami lub czymś, co wykracza poza sferę estetyki rysunku. Frazetta, Brom, Royo, Nasmith, Kirby, Giger, Achilleos, Vallejo – można tutaj wymieniac i wymieniać. Mniej lub bardziej, ale ich dzieła podobają się w gronie miłośników fantastyki. Zazwyczaj dobrego rysownika łatwo poznać – gdyż podoba się on wielu osobom.

W Polsce mamy masę dobrych grafików. Dlaczego wiec, tyle ilustracji w polskich rpgach jest, niestety, drętwa? Kasa? Wielu dobrych twórców nie jest wcale droga. Konwencje wymuszają taki styl? Przecież mocne konwencje nie oznaczają od razu słabizny – zerknijmy przykładowo na pulpowe prace Bisleya. Moim zdaniem przyczyna leży po stronie amatorszczyzny rynku, kosztów i wymuszonej przez to taktyki biznesowej. Polscy wydawcy to nie korpy, tylko miłośnicy i hobbyści. Nie stać ich na Paula Bonnera, stać ich na polskich grafików, pozostających w cieniu lub dopiero robiących karierę (gwiazdy są za drogie). Do tego dochodzi jeszcze klepanie mantry „RPG jako gra wyobraźni” na której opiera się całkowite marginalizowanie formy, a gloryfikacja słowa – wszak wyobraźnia nie potrzebuje grafiki. Słyszałem to dosyć często, dlatego też na początku poświęciłem kilka zdań na temat wyobraźni, słowa i obrazu. Elementy graficzne wydawca postrzega jako gadżet lub wodotrysk (ot, aby układ tekstu nie był za jednolity i nużący), zamiast widzieć w nich ważne dopełnienie merytoryki.

Tworząc system RPG, czy np. komiks lub stronę WWW, swoje ilustracje, między innymi, oferują Ci znajomi, bądź osoby które bardzo zaangażowały się w Twój projekt. Tyle, że czasami ich najlepsze prace, rzeźbione długimi godzinami, prezentują poziom przeciętnego szkicu machniętego w 5 minut przez dobrego grafika. A ciężko jest powiedzieć koledze, czy koleżance, że ich prace są zwyczajnie słabe – w ich stworzenie wkładają wiele serca i zapału. Jeśli ulegniesz – zostaniesz z większością gównianych ilustracji, ale za to z lepszymi relacjami międzyludzkimi ;). Zawsze możesz robić dobrą minę i wmawiać, ze te grafiki są świetne, że to konwencja, że gusta są różne – kilka osób cię będzie wspierać, ale pamiętaj - masa luda przy piwku oceni surowo i bez sentymentów. I wtedy grafik, który sądził, że jest rewelacyjny, może się podłamać. Bazując na przeciętności można również przyjąć skuteczną taktykę „mierne pozwala na więcej” - czyli stawiasz małe wymagania, więc większość osób się na nie łapie i przez to masz więcej materiału, więcej zasobów do wykorzystania. Niektórzy mają ambicję i przyjmują tutaj szkołę: zalew przeciętności, a pomiędzy nim kilka perełek – ale moim zdaniem to tylko marnowanie perełek. Odbiorcy lubią generalizować – więc ich zdanie o poziomie grafik dalej będzie słabe, nawet jeśli dwie z nich są bardzo dobre.

Możesz wybrać drugą drogę, moim zdaniem bardziej niebezpieczną - postawić wysoko poprzeczkę – gwarantuje to produkt lepszej wartości, ale ucierpią na tym relacje międzyludzkie z tymi, których odrzucisz. Bo nie łudź się, że da się ten problem łatwo załatwić zwykłą rozmową „wszak jesteśmy dorośli”. Gdy wchodzi w grę samoocena i duma, dorosłość nasza chowa się do majtek. Wysoka poprzeczka odsieje Ci 90% chłamu, pozostaną naprawdę dobre prace. Ale tutaj jest problem – nieliczne grono dobrych fachowców, może i tworzy piękne dzieła, ale przez pół roku dostarczą Ci 50 grafik, gdy w takim samym czasie legion mierniaków jest w stanie zarzucić cię toną prac. A do napisania systemu, promowania go, artykułów na strony, reklam, rozwijania linii potrzebna jest masa materiału. Ci, którzy podążają tą drogą częstokroć korzystają z taktyki zapchajdziury. Swoimi lepszymi materiałami wyrabiają ser (one idą na promocję), a średniakami zalepiają w nim dziury (np. co 4 ilustracja jest średniakiem). Istnieje tutaj ryzyko, że jeśli nie dobierzesz dobrych proporcji i dziur zacznie być więcej niż sera, przygasi to nawet te lepsze prace.

Wydawca raczej musi rozważniej ważyć szalę tych dwóch dróg, gdyż dla niego ilość zasobów to jedno z silniejszych narzędzi marketingu. Koszty i kalkulacje to presja wybrania pierwszej drogi – masa taniego przeciętniactwa gwarantująca jednak duży worek zasobów na różne okazje. Świadomy wydawca jednak nie powinien wmawiać ludziom poza swoim podwórkiem, że praca mierna jest dobrą. Ludzie swoje wiedzą. Zamiast stawiać na „patrzcie na fajową grafikę” stawiać na „patrzcie, mamy coś nowego dla Was”, inaczej na drugim krańcu Polski jakiś niezaangażowany fandomowo gość, bez sentymentów rzuci przy piwie „ale gówno”…

Więcej składnia ku bylejakości. Trzeba być ostrożnym i czujnym, bowiem poza podwórkiem bylejakość jest bez litości komentowana. Tym bardziej szata graficzna i ilustracje, gdyż każdy czuje się kompetentny do oceny tych elementów. Pamiętajmy też, że ilustracje w RPG to potężny zastrzyk budulca dla naszej wyobraźni, wypełniającego zamglony obraz.


Komentarze

  1. Furiath zaczyna wpis od nawiązania do Ingardena? Nie wierzę! Tylko tak dalej! :-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Michale dobry tekst, szczególnie początek jest dla mnie bardzo wartościowy. Problem z kreatywnością i wyobraźnią wyraźnie łączę z ilością zasobów. Tutaj nie ma zlituj się.

    OdpowiedzUsuń
  3. Furiath zacząłeś nie ładnie, ale ci muszę przyznać że tekst jest dobry. Dobry dla profesjonalnego wydawcy i on to wydaje się targetem tego memorandum.
    Niestety amatorzy, a na nich niestety (a może stety) opiera się to hobby w naszym kraju, zdobią swe prace jak umieją, albo jak mogą. A to głownie za sprawą zasobności swych portfeli.

    A teraz napiszę dlaczego nie podoba mi się początek. Wyrwałeś fragment powieści - całkiem malutki fragmecik - i na jego przykładzie próbujesz nam udowodnić kalcectwo słownego przekazu. To się nazywa wyrywanie z kontekstu. Przecie w literaturze opis - plastykę sceny/scenografię - tworzy się w czasie. W czasie przeliczanym na strony. W kilku linijkach nie sposób przekazać wyglądu jednego pokoju, co najwyżej można oddać jego ducha - zespół wrażeń zmysłowo-emocjonalnych. Plastykę opisu w literaturze budje się nieprzerwanie od początku powieści/sceny. Zaczynając od ekspozycji na poakcji kończąc. Na przykład w ekspozycji piszemy, że jest jesień. Za to w następnych częściach fabuły jedynie ten fakt subtelnie przypominając drobnymi wstawkami w stylu: wzmianki o pożółkłych liściach lub towarzyszącym chłodzie.
    Reasumując zjawisko, które posłużyło ci za kanwę, w właściwie może jedynie wystąpić w wypadku długotrwałego przerwania lektury i próby do jej powrotu w miejscu w którym ją urwaliśmy. Wówczas zwykle czytelnik zapominając wcześniej przeczytane elementy opisu, może odnieś wrażenie jego niepełności.

    OdpowiedzUsuń
  4. Kolega Furiath nic nie wyrywał ani z żadnej powieści, ani z kontekstu. Jak dla mnie jasno widać, że posłużył się fragmentem którejś z prac R. Ingardena, w której ten oddaje swoje przemyślenia z zakresu teorii poznania. I jedyny "problem" jaki z nimi jest to taki, że przemyślenia te porażają (w pozytywnym sensie) swoją prostotą i oczywistością. Wstęp jest, IMO, napisany jak należy - pisząc o skojarzeniach (psychologii) w uznany sposób Furiath, bazując na pracy "specjalisty", sam nie popełnia jakichś rażących błędów a zapowiada i określa jedynie kanwę, która służy mu do jego własnych rozważań, a to bardzo dobry, IMO, zwyczaj, bo nie pisze wtedy "o wszystkim i o niczym", mieszając różne możliwe podejścia.

    OdpowiedzUsuń
  5. @Nimsarn
    Wiesz, ja się muszę zgodzić z Furiathem i cytowanym przez niego Ingardenem, takie drobne wzmianki w rodzaju chłodu i pożółkłych liści zwyczajnie ludziom umykają.

    Może to w jakimś stopniu kwestia różnicy pokoleniowej, ale wątpię, że przed radiem/telewizją/telewizją kolorową/komiksem/komputerówkami przeciętny człowiek naprawdę miał bardziej wnikliwe spojrzenie na świat.

    OdpowiedzUsuń
  6. Ingarden pisał co prawda o miejscach niedookreślenia, ale określamy je za pomocą konwencji. Opis nie zaczyna się w pustce, jest niemal zawsze konwencjonalny. Poza tym markery konwencji dają się wychwycić z formy narracji: jeśli opowiadający użyje choćby drobnych archaizacji i będzie mówić głębokim kronikarskim głosem, to nie będę sobie wyobrażał futurystycznej metropolii, a scenę w wyobraźni sobie dopiszę w ramach konwencji dawnej.

    Ponadto człowiek czerpie z obrazów wspomnień i towarzyszącej im pamięci emocji. Widok gór? OK, pamiętam, jak Alpy w 2009 roku na mnie podziałały. Od tego czasu nie muszę mieć przed oczami pocztówki, żeby przywołać wrażenie nagich grani i wiatru na twarzy. Sprawny narrator w RPG nie jest po to, aby zalać mnie milionem słów i opisać każdą śrubkę. On ma przywołać emocje, posterować obrazami i konwencjami w mojej głowie. Bo właściwie wszystko już tam jest.

    Piszę to nie dlatego, żeby stwierdzić, że człowiek ma super wyobraźnię, ale dlatego, że mnie na przykład konwencja obrazów fantasy w ogóle nie pociąga, wydaje mi się kiczowata, zbyt fotorealistyczna. Nie wyobrażam sobie moich bohaterów i settingów świata za pomocą grafik i obrazów Frazetty i Valejo, bo to by były jakieś ekstrema, i większość moich graczy, sądząc po raczej "normalnych" profilach postaci, jakie robią, też widzi w świecie więcej brudu i przeciętności niż na heroicznych czy erotycznych grafikach malarzy fantasy. Jasne, że to oni właśnie między innymi szkicują konwencje, które potem zostają w naszych głowach jako punkty odniesienia, ale w końcu nie tylko oni. Moim zdaniem fantastyczną ikonosferę przydatną w RPG lepiej wypełnia wizyta w muzeum historycznym albo obejrzenie jakiegoś dobrze skonsultowanego historycznego filmu niż heros w przepasce z wielkim mieczem...

    OdpowiedzUsuń
  7. Mała rada dla przyszłego (a może i aktualnego) wydawcy/autora/amatora. Bardzo dobrym pomysłem jest złożenie sobie "stajni" ilustratorów - takich, z których stylem chcemy aby ludzie identyfikowali nasz produkt tudzież grę.

    Posłużę się przykładem z życia wziętym. Publikująć nowy suplement do Burning Wheel - powracamy zawsze to trójki-czwórki ilustratorów, którzy sprawidzili sie w przeszłości. Oni stanowią bazę, a ich ilustracje stanowią znajomy wodok, dla starych fanów, którzy od razu identyfikuja ich styl z naszym produktem.

    Oczywiście zawsze do sprawdzonego grona możemy dodać nowe i nieznane osoby. Tak też robimy, bo lepiej mieć duże zaplecze w którym mozemy przebierać niz mieć nadziję, że gdy przyjdzie czas, ilustrator którego chcemy uzyć nie będzie mieć innych (często lepiej płatnych) zlecień, tudzież nie będzie w stanie wykonać zleconej mu ilości ilustracji w danym czasie.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz