Zamglony obraz

W pracach dotyczących percepcji, Roman Ingarden ukazał pośrednio jak uboga jest wyobraźnia bazująca na słowie. Przypomina ona wyławianie szczegółów z zamglonego tła. Sprawdźcie sami:

Otworzył drzwi, szybkim krokiem podszedł do biurka i rzucił na blat opasłe tomiszcze, którego obwolutę otulał atłas barwy mchu. Doktor zdjął kitel z wieszaka i spokojnie oddalił się ku zachodnim kondygnacjom.

Widzicie tę scenę? A teraz powiedzcie, bazując na tym, co widzieliście w wyobraźni podczas czytania:

Jaki kolor i faktur miały ściany? Czy pokój był jasny, czy ciemny? Miało okno? Co było za oknem? Jak wyglądał bohater do momentu, w którym nie został określony jako doktor, a jak później? Co było za drzwiami, gdy były jeszcze uchylone? Czy pokój miał jakieś inne sprzęty? Jak dokładnie je widziałeś? Jak wyglądało biurko? Potraficie narysować kształt klamki drzwi, tak jak sobie ją wyobrażaliście w chwili wizualizacji sytuacji? Czy jeśli trzy strony dalej dowiecie się, że doktor to ksywka XVII-wiecznego kata, a kitel to fartuch zachlapany krwią, a na dodatek facet nosi żółte wdzianko to wrócicie wyobraźnią do scen wcześniejszych aby poprawić błędne wyobrażenia?

Z doświadczeń Ingardena wiemy, że prawie wszyscy ludzie bazując na słowach nijak sobie wyobrażali detale. Jako nieokreśloną pustkę. Koncentrowali się na opisanych głównych elementów, a resztę stanowiło rozmyte tło, zamglony obraz. Jeśli wcześniej mieli ogólne wskazówki (np. ze stron wcześniejszych wiedzieli, że akcja dzieje się w starym zamczysku), to sami dopowiadali sobie ogólny klimat (kamienne ściany, półmrok, klimat kurzu, żelaza i kamienia), ale nadal nie widzieli szczegółów – pogrzebacza przy kominku, podpórek na książki itd. Ba! Dokładne opisanie jakiegoś misternego detalu wcale nie powoduje, że potrafimy zobaczyć jego piękno i precyzję – dlatego w książkach od biologii opisy sytuacji typu mitoza i mejoza, gdzie zdanie po zdaniu mamy wyłuszczone jak coś się dzieli poprzecznie, a wzdłuż tworzy wypustka, to zwykłe pieprzenie i marnowanie miejsca. Kto tego nie widział, ten nie wyobrazi sobie jak to rzeczywiście wygląda. Nasza wyobraźnia działa właśnie w ten sposób.

Podsumowując, nawet najwspanialszy opis i precyzyjne słowa, nie oddadzą piękna krajobrazów, misternych inkrustacji na głowni miecza, czy ciekawy kształt ubioru lub pancerza. Słowo nie odda nam feerii szczegółów, które potrafi dać nam obraz.

Dlatego uwielbiam grafiki fantasy i systemy RPG okraszone szatą graficzną: gdyż pokazują mi coś, co jest poza zasięgiem słów, poza moją wyobraźnią. Wielką przyjemność znajduję w oglądaniu prac znanych rysowników. Stymulują one moją wyobraźnię, oddają nastrój i przekazują te szczegóły, które zazwyczaj wyobraźnia sprowadza do sfery zamglonego obrazu. Temat grafiki jest też dla mnie bardzo istotny w kontekście RPGów jako dopełnienie wizji systemu i świata.

Wróćmy do tego, że człowiek wypełnia sobie pustkę ogólnymi skojarzeniami wynikającymi ze znajomości danej konwencji, okresu, stylu. Gdy akcja dzieje się na statku kosmicznym, miłośnik s-fa precyzyjniej wypełni niedopowiedzenia (wentylacje, przyrządy nawigacji, mostek kapitański), niż osoba, która nie zna tej konwencji i jedyny statek kosmiczny widziała na filmach o Star Warsach. Im więcej czytamy, oglądamy – tym sprawniej wypełniać nam pustki skojarzeniami z tego, co wcześniej poznaliśmy. Im mniej czytamy, oglądamy – tym trudniej nam poruszać się po narracji słownej, gdyż mamy mniejszą ilość odniesień. Kto nie poznaje nowego, tego wyobraźnia stoi w miejscu i kręci się wokół tych samych skojarzeń, nie potrafi wyjść poza tę samą konwencję. Warto zatem doświadczać nowych sytuacji, podróżować, czytać różne utwory a nie tylko fantastykę, oglądać obyczajówki i melodramaty, pornole i krwawe rzeźnickie horrory, grać w różne rpgi. Różnorodność to pokarm wyobraźni.

Nie uważam też, aby gust ludzki był bardzo skrajny. Sądzę, że większość miłośników fantastyki odnośnie grafik ma raczej podobne gusta (a świadczą o nim te same nazwiska w galeriach fanów), a najmocniejsze różnice często płyną z nadbudówek ideologicznych, nostalgii, skojarzeniami idącymi za danymi grafikami lub czymś, co wykracza poza sferę estetyki rysunku. Frazetta, Brom, Royo, Nasmith, Kirby, Giger, Achilleos, Vallejo – można tutaj wymieniac i wymieniać. Mniej lub bardziej, ale ich dzieła podobają się w gronie miłośników fantastyki. Zazwyczaj dobrego rysownika łatwo poznać – gdyż podoba się on wielu osobom.

W Polsce mamy masę dobrych grafików. Dlaczego wiec, tyle ilustracji w polskich rpgach jest, niestety, drętwa? Kasa? Wielu dobrych twórców nie jest wcale droga. Konwencje wymuszają taki styl? Przecież mocne konwencje nie oznaczają od razu słabizny – zerknijmy przykładowo na pulpowe prace Bisleya. Moim zdaniem przyczyna leży po stronie amatorszczyzny rynku, kosztów i wymuszonej przez to taktyki biznesowej. Polscy wydawcy to nie korpy, tylko miłośnicy i hobbyści. Nie stać ich na Paula Bonnera, stać ich na polskich grafików, pozostających w cieniu lub dopiero robiących karierę (gwiazdy są za drogie). Do tego dochodzi jeszcze klepanie mantry „RPG jako gra wyobraźni” na której opiera się całkowite marginalizowanie formy, a gloryfikacja słowa – wszak wyobraźnia nie potrzebuje grafiki. Słyszałem to dosyć często, dlatego też na początku poświęciłem kilka zdań na temat wyobraźni, słowa i obrazu. Elementy graficzne wydawca postrzega jako gadżet lub wodotrysk (ot, aby układ tekstu nie był za jednolity i nużący), zamiast widzieć w nich ważne dopełnienie merytoryki.

Tworząc system RPG, czy np. komiks lub stronę WWW, swoje ilustracje, między innymi, oferują Ci znajomi, bądź osoby które bardzo zaangażowały się w Twój projekt. Tyle, że czasami ich najlepsze prace, rzeźbione długimi godzinami, prezentują poziom przeciętnego szkicu machniętego w 5 minut przez dobrego grafika. A ciężko jest powiedzieć koledze, czy koleżance, że ich prace są zwyczajnie słabe – w ich stworzenie wkładają wiele serca i zapału. Jeśli ulegniesz – zostaniesz z większością gównianych ilustracji, ale za to z lepszymi relacjami międzyludzkimi ;). Zawsze możesz robić dobrą minę i wmawiać, ze te grafiki są świetne, że to konwencja, że gusta są różne – kilka osób cię będzie wspierać, ale pamiętaj - masa luda przy piwku oceni surowo i bez sentymentów. I wtedy grafik, który sądził, że jest rewelacyjny, może się podłamać. Bazując na przeciętności można również przyjąć skuteczną taktykę „mierne pozwala na więcej” - czyli stawiasz małe wymagania, więc większość osób się na nie łapie i przez to masz więcej materiału, więcej zasobów do wykorzystania. Niektórzy mają ambicję i przyjmują tutaj szkołę: zalew przeciętności, a pomiędzy nim kilka perełek – ale moim zdaniem to tylko marnowanie perełek. Odbiorcy lubią generalizować – więc ich zdanie o poziomie grafik dalej będzie słabe, nawet jeśli dwie z nich są bardzo dobre.

Możesz wybrać drugą drogę, moim zdaniem bardziej niebezpieczną - postawić wysoko poprzeczkę – gwarantuje to produkt lepszej wartości, ale ucierpią na tym relacje międzyludzkie z tymi, których odrzucisz. Bo nie łudź się, że da się ten problem łatwo załatwić zwykłą rozmową „wszak jesteśmy dorośli”. Gdy wchodzi w grę samoocena i duma, dorosłość nasza chowa się do majtek. Wysoka poprzeczka odsieje Ci 90% chłamu, pozostaną naprawdę dobre prace. Ale tutaj jest problem – nieliczne grono dobrych fachowców, może i tworzy piękne dzieła, ale przez pół roku dostarczą Ci 50 grafik, gdy w takim samym czasie legion mierniaków jest w stanie zarzucić cię toną prac. A do napisania systemu, promowania go, artykułów na strony, reklam, rozwijania linii potrzebna jest masa materiału. Ci, którzy podążają tą drogą częstokroć korzystają z taktyki zapchajdziury. Swoimi lepszymi materiałami wyrabiają ser (one idą na promocję), a średniakami zalepiają w nim dziury (np. co 4 ilustracja jest średniakiem). Istnieje tutaj ryzyko, że jeśli nie dobierzesz dobrych proporcji i dziur zacznie być więcej niż sera, przygasi to nawet te lepsze prace.

Wydawca raczej musi rozważniej ważyć szalę tych dwóch dróg, gdyż dla niego ilość zasobów to jedno z silniejszych narzędzi marketingu. Koszty i kalkulacje to presja wybrania pierwszej drogi – masa taniego przeciętniactwa gwarantująca jednak duży worek zasobów na różne okazje. Świadomy wydawca jednak nie powinien wmawiać ludziom poza swoim podwórkiem, że praca mierna jest dobrą. Ludzie swoje wiedzą. Zamiast stawiać na „patrzcie na fajową grafikę” stawiać na „patrzcie, mamy coś nowego dla Was”, inaczej na drugim krańcu Polski jakiś niezaangażowany fandomowo gość, bez sentymentów rzuci przy piwie „ale gówno”…

Więcej składnia ku bylejakości. Trzeba być ostrożnym i czujnym, bowiem poza podwórkiem bylejakość jest bez litości komentowana. Tym bardziej szata graficzna i ilustracje, gdyż każdy czuje się kompetentny do oceny tych elementów. Pamiętajmy też, że ilustracje w RPG to potężny zastrzyk budulca dla naszej wyobraźni, wypełniającego zamglony obraz.


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...