Instrukcja czy wskazówki?

Współpracując z koleżankami i kolegami z różnych działów firmy, zauważyłem w praktyce, że niemal w każdym zespole możemy wyróżnić dwa odmienne podejścia do wykonywanych zadań.

Pierwszą z nich reprezentuje Biurokrata - wymaga bardzo szczegółowych wytycznych. Domaga się dokładnych instrukcji: co ma robić i krok po kroku w jaki sposób to czynić. Dąży do opisania szczegółowych procedur, zawierających wszystkie możliwe warianty i sytuacje, jakie mogą się przydarzyć. Potrafi przyswoić niesamowitą ilość algorytmów typu „if... then...” i po jakimś czasie staje się ekspertem od opanowania procedur. Osoby takie są rozliczane ze swojej pracy, zatem wszelkie uszczegółowienia są im potrzebne dla poczucia bezpieczeństwa. Dość popularną dysfunkcją w zbiurokratyzowanych grupach jest trzymanie się wytycznych niczym tablic mojżeszowych oraz większa koncentrację na przestrzeganiu procedur, niż działaniu zgodnym z „duchem” firmy tj. nadrzędnym celem, do którego grupa została powołana. Taktyka typowego Biurokraty jest całkiem sprytna – odsuwa on odpowiedzialność za swoje działania na procedury i regulaminy (które nigdy nie ogarną wszystkich przypadków), a poprawę jakości swojej pracy rozumie jako udoskonalanie procedur i regulaminów. Każda nietypowa sytuacja wpędza Biurokratę w stres, ponieważ samodzielnie boi się podjąć decyzję. Radzi sie wtedy szefa lub konsultuje z 5 współpracownikami. Zgodnie z jakąś tam systematyzacją biurokrata jest idealny do prac powtarzalnych i mało twórczych. Wszelkie patologie biurokracji świetnie opisuje Max Weber i Robert Merton.

Drugim typem jest Samorządny. Szybki, energiczny, przedsiębiorczy. Ceni samodzielność i elastyczność: chętnie podejmuje decyzje i rozpatruje wszelkie nietypowe sytuacje, lubi działać szybko, zgodnie z własnym osądem sytuacji. Gdy wie, co ma wykonać i dlaczego, dostarczy gotowe wyniki. Wszelkie regulaminy, procedury traktuje zupełnie drugorzędnie i przedmiotowo. Ogólnie wszystkie sprawy bierze „na zdrowy rozsadek”. Dysfunkcją Samorządnego jest przecenianie swojej roli, wiara we własną nieomylność, a nawet jechanie po bandzie w swoim postępowaniu i totalny opór przed przyznaniem się do błędów. Gdy nie wie jak zabrać się do czegoś, zamiast zapytać, będzie zgadywać, a w przypadku zarzutów ze strony przełożonego w temacie wykonywanych zadań, Samorządny zacznie udowadniać, że racja stała po jego stronie a w ogóle, to przecież nie ma procedur (teraz to jest jego tarcza!), więc nie ma mowy o żadnym błędzie. Winni są inni: szefostwo, współpracownicy, społeczeństwo, ale nie on.

Te dwie grupy występują wszędzie. Żeby daleko nie szukać – rola regulaminu serwisu Polter.pl to czysta postać modelu biurokratycznego – moderatorzy przeważnie nie chcą i nie potrafią wziąć odpowiedzialności za samodzielny osąd i decyzję w sprawie użytkownika, więc rozbudowują mityczny regulamin, aby ukonstytuować swoje działania i osłonić plecy. Możliwe problemy z użytkownikami są na tyle szerokie, że w sytuacjach nietypowych moderacja radzi jak zmienić regulamin i dostosować go pod jakiegoś pomysłowego użyszkodnika. Przeciwną skrajność reprezentuje serwis mistrzgry.pl, w którym „samodzielny” administrator rządzi się jak udzielny basza – kasuje konta osobom, które go krytykują lub zwyczajnie wkurzają, rozdaje bany i ostrzeżenia wg swojej miary.

Moim zdaniem każdy gracz i mistrz gry balansuje gdzieś pomiędzy tymi dwoma modelami. I choć wydaje się, że RPG to rozrywka dla kreatywnych, samodzielnych (tak samo jak wiele działów od spraw innowacji, czy marketingu), to z moich obserwacji wynika, że te dwie grupy dzielą się prawie po połowie.















W kontekście gier fabularnych Biurokraci wymagają aby mechanika gry opisywała większość sytuacji, jakie mogą zajść na sesjach – z reguły chodzi o walkę, (o tym sporządzę osobny wpis). Pragną dokładnej walki, tabelek obrażeń, odległości skoków, szybkości biegania i czołgania się, odmiennych zasad do posługiwania się spisą, a innych do młócenia młotem lucerneńskim, zasięgu czarów w metrach i długości trwania każdego z efektów w sekundach. I zgodnie z zasadą z poprzedniego wpisu, im wszystko jedno, jak twoje zasady to ujmują. Masz mechanikę w porzo, jeśli to uwzględniłeś te detale, a niedopracowaną, jak tego nie uwzględniłeś.

Gracze z cechami Biurokraty to mniejszy problem – oni nie lubią decydować, więc chętnie oddają pałeczkę mistrzowi gry. Dopóki w ich oczach jest liderem, jego słowo jest ważne – nawet gdy ignoruje i łamie zasady podręcznikowe, Biurokraci oleją to (najpewniej nawet nie zauważą), ważne że sesja jest fajna, a mistrz gry prowadzi ich za rękę. Gdy prowadzący nie jest jednak autorytetem dla gracza Biurokraty, zaczyna się pizganie w czasie sesji o to, że na 33 stronie podręcznika Fireball ma 42 metry zasięgu, a nie 40, a gęste krzaki powinny dać -1 do trafienia, a nie aż -3, jak zdecydował MiśGry. Taki gracz prowadzący wojnę z Mistrzem Gry wkurzy się na brak pewnych zasad, gdyż wytrąca mu to oręż z walki o to, kto ma dłuższego.

Gorszy jest mistrz gry Biurokrata, przynajmniej wg moich standardów. Taki prowadzący za wszelką cenę odsuwa własne decyzje na zasady gry. Jako że na sesji to na jego barkach leży szybka analiza sytuacji i reagowanie na deklarację graczy i przede wszystkim podejmowanie mnóstwa decyzji – biurokrata potrafi spartolić dramaturgię każdej sceny, czuje strach przed prowadzeniem z większym wykopem i samowładztwem, bo zbyt mocno wtedy się wychyla spoza ekranu. To gość, który prowadzi w 100% zgodnie z mechaniką: nie pierdniesz bez wykonania odpowiedniego testu. Jego sesja może przypominać paragrafówka z elementami bardzo szczegółowej walki, rozpisanymi dokładnie potworami (bo na miejscu nie potrafi stworzyć odpowiedniego wyzwania, musi sięgnąć do bestiariusza i przepisać potwora). Biurokrata mistrz gry jest lokalnym guru dla graczy Biurokratów. Jego znajomość podręcznika i zasad jest tak dokładna, że aż onieśmiela. Ale przede wszystkim Biurokrata jest gorszy dla Was, autorów gier, bo musicie mu napisać mechanikę pierdzenia. On boi się interpretować, decydować, on chce prowadzić, a odpowiedzialność za sesję odsunąć w kierunku regulaminów i procedur. Jeśli mu czegoś zabraknie, zacznie jęczeć na forach, że wasza gra to niedoróbka i chujnia, bo jemu akurat zabrakło zasady walki pod wodą na widelce.













Z graczami i mistrzami Samorządnymi jest łatwiej. Korzystają z zasad kiedy uznają to za potrzebne. W razie nietypowej sytuacji, w której chcą odwołania do reguł, potrafią z marszu dopasować mechanikę do sytuacji lub na szybkiego wymyślą jakąś swoją zasadę („Ok. skoro walczysz widelcem, to będzie miał takie obrażenia jak nóż, tylko o 1 mniejsze”) – i nawet nie zauważą, że pokonali właśnie epickie wyzwanie dla Biurokraty. Oczywiście, chyba nie muszę wam mówić, że Samorządnych kurwica strzela u mistrzów gry Biurokratów. Samorządni raczej będą sceptycznie nastawieni do systemu, w którym dwie trzecie objętości stanowią zasady. Wyszydzą taką grę, rzucą sucharem „wolę role playing games od roll playing games”, i zagrają w cos innego.


Jak jednak masz stworzyć mechanikę swojej gry? Za lekka i zbyt ogólna odstraszy Biurokratów, a opasłe tomiszcze i tabelki zniechęcą Samorządnych.

Po lekturze bloga Inspiracje dowiedziałem się, że identyczny dylemat istniał od początku naszego hobby. Początkowo otwarte, swobodne i elastyczne DD na skutek nacisków ze strony biurokratów zaczynało obrastać w miliony szczegółowych zasad, by następnie znów zapanowała odwilż. Sinusoida Krzyżanowskiego w odniesieniu do RPG to okresowa moda albo na „klimat i swobodę” albo na „bogactwo zasad i ficzerów”, problem w tym, że jako twórca nie wiesz, co będzie na fali, gdy zaprezentujesz swoją grę ogółowi. Lub – i to chyba jest nawet silniejsza tendencja – napiszesz grę pod swoje preferencje Biurokraty lub Samorządnego.


Widzę dwie drogi.


Możesz napisać rpga mocno sprofilowanego na jedną grupę. Taki system mocniej odzwierciedli Twoje preferencję, jako autora, jest też większa szansa, że będzie miał duszę i iskrę. Zdecydowanie bardziej spodoba się dedykowanym odbiorcom. Gorzej, że przy braku mocnej reklamy kupi go tylko część grupy docelowej (reszta zlewa nowości rynkowe) – za to aktywna część grupy przeciwnej da wyraz w społeczności, jaką chujową grę zrobiłeś. A Ty, o ile nie chcesz dopłacać do druku, potrzebujesz obu grup.


Drugie rozwiązanie wykorzystywane jest w biznesie, chociaż często bez świadomości pracowników, a nawet przełożonych. Wytyczne, zasady zacierają się, odpowiedzialność pływa, pełno jest niedomówień pomimo pozorów jasnych zasad – jak Rzym czasów pryncypatu. Biurokraci bawią się w kościół procedur, czasami zbyt gorliwie nadinterpretując jedne zapisy a przymykając całkowicie oko na inne. Samorządni tę samą robotę robią jak chcą, dbając o pozory procedur dopiero wtedy, gdy ktoś zaczyna im patrzeć się na ręce. Efektywność moim zdaniem, jest podobna – tyle że dodatkowa zaletą Samorządnych jest szybkość, gdyż nie marnują mnóstwa ilości czasu na zabawy z procedurami. Mainstream RPG, który nie mógł liczyć na wsparcie reklamowe jak DD, poszedł właśnie podobną drogą: wypośrodkował ilość mechaniki, aby zadowolić Biurokratów, zaprojektował lżejsze mechaniki, aby nie odstraszać Samorządnych a nawet dodał zapisy, że mechanika nie jest ważna, że to tylko pomoc i wytyczne. Tym sposobem Biurokraci udają że nie widza, że to tylko wskazówka i modlą się nad tabelkami upadku z wysokości, zaś Samorządni nie czują się zobowiązani do zapoznawania się z zasadami gry i ich stosowania. Aktywiści obu grup nabywają RPGa i są względnie zadowoleni z mechaniki. To casus Wampira – opowieść, drama, personal horror, mechanika nie jest ważna, a kilka podręczników wypełnionych jak maksować moce swego wampira, i gracze jarający się nowymi dyscyplinami i lepszymi giwerami. Piękny wybieg twórców, który świetnie spełnił swoją rolę.


Podobną taktykę zastosowałem osobiście przy Klanarchii – pomimo dość rozbudowanych szczegółowych zasad konfrontacji, mnóstwo miejsca poświęciłem tematowi odgrywania, opowieści, zasadzie „jeśli wszystkim pasuje narracja, to nie testujcie”. Obie grupy przyjęły ten kompromis. Jakaś część zawsze będzie marudzić i z tym trzeba się pogodzić. Przykładowo kilku Samorządnych wpieniłem tym, że nie napisałem nigdzie wprost, że zasady są tylko wskazówką, a niektórym Biurokratom brakowało bardziej szczegółowo zbudowanej mechaniki dotyczących czarów wiedźmiarza. Ale zdecydowana większość graczy i mistrzów gry z zaproponowanego rozwiązania była zadowolona.


Także taktyka mainstreamowa łącząca przeciwstawne żywioły Biurokraty i Samorządnego w praktyce okazała się bardzo skuteczna.

Jaką mechanikę uważam za grywalną?

Postanowiłem podzielić się nieco swoimi przemyśleniami o gamedesignie RPG, bowiem brakuje mi bezkompromisowych i praktycznych ujęć tych tematów. Dodatkowo wpisy gamedesignerskie pozwolą mi uporządkować swoje przemyślenia, udokumentują praktykę i mam nadzieję że dadzą początek nowym pomysłom.


Nie przekażę wam wiedzy uniwersalnej, wykładów na temat tworzenia gier, mentorskich wskazówek – to zostawiam autorytetom z dziedziny gier, zawodowym twórcom z osiągnięciami. Zostawiam to też tej grupie Polaków, która w każdym temacie czuje się ekspertami, a imię ich Legion.


Przedstawię Wam swoje subiektywne i czasem bardzo skrajne opinie, podzielę się jak opracowuję mechanizmy gry, jak prowadzę obserwację.


Zarabiam na życie wymyślając różne funkcjonalności internetowe, programy, akcje i usługi dla firmy posiadającej miliony klientów. Opracowanie gry to dla mnie właśnie praca nad takim twórczym projektem, przy którym jestem od narodzin pomysłu, analizę, po wdrożenie i ocenę efektów. Metody pracy są te same, czasami pokażę Wam zbieżności.


Jako, że zrobiłem taki długi wstęp, dzisiaj zarzucę coś bardziej ogólnego, a mianowicie temat koncentrowania się w RPGu na grywalnej mechanice. Grywalne zasady gry rozumiem jako takie mechaniczne rozwiązania, która sprawiają, że korzystanie z nich jest fajne dla gry. Zwiększają radochę z grania.


Bo wiemy, że mechanika w RPG jest bardzo ważna. Decyduje o wyzyskaniu głównych cech systemu, niesamowicie wspiera grę, jej konwencję, jest bardzo istotnym kawałkiem tortu. Tak wypada mówić, nie?


Jest jeden istotny problem.


Generalnie polski gracz ma w dupie mechanikę w RPG. Czy napotka designerską perełkę, jak również totalny nieprzetestowany szajs, zazwyczaj i tak nie zwróci na to uwagi. Ocenia zazwyczaj na podstawie zabawy na pierwszej sesji (czyli jak dobry jest Mistrz Gry, a nie gra), powtarza opinie innych, albo patrzy na RPGa przez pryzmat settingu. Przy tym gracz jest pewny, że jego opinie o mechanice to mądrości eksperta. Dokładnie tak samo wygląda to w innych branżach – w sprawie koszmarnej Visty, czy awaryjności Windowsa ludzie klepią jak papugi. Wbito im coś do głowy, a potem szukają potwierdzenia mantry w swoich doświadczeniach.


W takim ujęciu mechanika pełni rolę iluzyjną. Jej zbytnie rozbudowanie i stawianie na bardziej skomplikowane mechanizmy, moim zdaniem jest zbyteczne. Gracze i tak przytną, zmienią, Mistrz Gry i tak poprowadzi jak chce. Gracze skoncentrują się na świecie, na barwnych postaciach, na przygodach, przeciwnikach, reszta zajmie się Mistrz Gry. Gracz wymaga by po jego deklaracji, Mistrz Gry zajął się resztą i wcale kombinowanie mechaniczne nie uważna za takie atrakcyjne. Pełną mechaniką zainteresuje się tylko mała grupka graczy (i to najpewniej Mistrzów Gry), reszta ją zleje, niezależnie od tego czy będzie super ciekawa, wspierająca konwencję, czy drętwa. Większość, jak w życiu, zadowoli się pozorami. O ile tylko mechanika im nie będzie przeszkadzała, o ocenie systemu zadecydują inne czynniki.


Jest kilka RPG, które chwalimy, cenimy, kochamy, a których wymyślanie mechaniki odbyło się na sucho, w czasie kilkunastu dni z kilkoma autotestami, bez sprawdzania w praktyce (i w praktyce działają koszmarnie). Wiele mechanizmów w RPGach jest drętwych, kiepskich, a pomimo to ludzie kochają dany tytuł. Kto przykładowo, analizuje mechanikę Neuroshimy, skoro główny atut to postapo na pełnej kurwie?


Dlatego uważam, za całkowicie zbyteczną rozbudowaną mechanikę w Wolsungu o sztony i karty. Akurat Wolsung ujął graczy settingiem, otwartą postawą twórców, dynamiką, larpami, a nie mechaniką. W Klanarchii gracze często olewają rozbudowaną walkę na Pentagramie i jego mechaniczne możliwości, na rzecz szybkiego i uproszczonego rozstrzygania starcia (po cholerę tyle nad tym siedziałem?!). Nie znam nikogo, kto wykorzystywał zasadę dzielenia sum w czasie wykonywania wielu akcji jednocześnie w Wampirze Maskaradzie. Wszyscy zapamiętali, że mecha jest w pytę, bo Cecha + Umiejka to prosty system. Warhammer 1 edycja miała tyle bugów, że strach, ale miał jeden nielogiczny za to szybki i prosty test k100 i gites. A Savage World daleko do Fast and Easy, niemniej przy wielu innych zaletach systemu (dodatki, masa materiałów) i przyjaznej postawie twórcy, gracze wogóle nad tym się nie zastanawiają.


Są RPGi, których zasady opracowali designerscy wizjonerzy jak np. Luke Crane, czy choćby Wick. Polacy mieli to gdzieś. Chuj tam z wizjonerami, mamy swojego Młotka, swój WoD, autorskie fanatasy Misiagry - zabugowane, kulawe, ale mieliśmy sesje tak zajebiste, że hej! Takie zachowanie musimy zaakceptować, to jest typowa cecha odbiorców, a gry pisane są pod nich.


Dlatego sądzę, że aby mechanika była grywalna, musi przede wszystkim zaakceptować to, że jest drugorzędna dla gracza. Gracz ma ją ogólnie w dupie.


W następnym wpisie: co gracz mówi, a co robi? Skąd wiedzieć, czy idzie się dobrą drogą? Jak robić research? Test przeciwstawny, a test prosty. Albo coś innego, na co będę miał akurat ochotę.

Czy w Domu Robaka jest grywalnie?...

Dzieci robaka uczono, że Biały Robak na koniec przychodzi do wszystkich, lecz pełznie bardzo wolno, a długi rozkład przynosi ze sobą smakowite jadło i jaskrawe, niezdrowe kolory zgnilizny. Posłuch owej mądrości wymuszał aktualny człowiek-robak i jego spiżowi rycerze, tak jak od niezliczonych pokoleń robili to jego przodkowie. Dzięki temu Dom Robaka mógł trwać, choćby nawet pod nim skradały się jękole, a na górze dogasało słońce.
G. R.R. Martin, W Domu Robaka

Religia może być filarem całej kultury, nawet tak spaczonej i groteskowej jak kult okaleczanego robaka z jednego z moich ulubionych opowiadań. Dobry pomysł na religię i jej kult potrafi uwiarygodnić najbardziej odjechane koncepcje społeczne i światy (także w wydaniu mikro). Ludzie, którzy żyją pod ziemią i wierzą, że słońce zgaśnie i nadejdzie Robak. Modlący się do metalowych pojemników, które przekazują karmę do żyjących w Niebie Pierwszych. Potomkowie stworów z morza i rodziny Marsha, odprawiający nad Innsmouth swoje rytuały. A nawet quasi-naukowa doktryna, wiara w nieomylność fiozjonomiki oraz moc Drachtona Nadolnego, stwórcy Dobrze Skonstruowanego Miasta. To są religie, które dały całości mocnego kopa. Dały nastrój i uzasadniły dziwaczność pewnych zachowań, przekonań, wartości.
Czytałem tez masę fajowych książek, w których wogóle nie było religii. Autor wiedział, że jej nie potrzebuje, ponieważ pomysł bronił się sam. Przykładowo, Harry Harrison w Na zachód od Edenu stworzył społeczeństwo bez technologii przedmiotu martwego, ale z zaawansowaną bioinżynierią i genetyką np. pistolet to zmodyfikowane genetycznie stworzenie plujące specjalną toksyną). I nie było tam religii, a cała koncepcja i tak urzekała odwagą i oryginalnością.
Zaś czytałem cały zalew książek, gdzie religia była miernie przemyślana, drętwa lub zwyczajnie była przedłużeniem prymitywnych poglądów ateizującego autora. W tym pierwszym rozumieniu, czyli zwykłej papki i przeciętniactwa, autor podzielił się wyobraźnią z twórcami gier RPG (haha), czego wynikiem są wszelkie kalki ziemskich wierzeń w neverlandach. Autorom zabrakło wiedzy o realiach, aby umieścić akcję w naszym świecie w odpowiedniej kulturze i okresie historycznym, wiec tworzy neverland za bazie średniowiecza i wrzuca tam religię bazująca np. na politeizmie. Czyli mamy nudny standard. Autor nie miał na tyle odwagi i pomyślunku, ze skoro jego religia nic ciekawego do świata nie wnosi, jego świat może się bez niej obejść. Ale do tego potrzeba jaj, autorefleksji i zdecydowania.
U autorów ateizujących widać manierę, której nie znoszę, pomimo że jestem ateistą i czuję pewien rodzaj pobłażliwości w stosunku do wszystkich wierzących (religię lubię, kult też, wierzących mniej). Niektórzy ateizujący autorzy lubią sprowadzać wiarę do prymitywnej i cynicznej gry politycznej, w którym wierzący są zaślepionymi tępakami (co prowadzi do absurdu), albo Talleyrandami wykorzystującymi religię jako instrument gry o władzę. Widzę to wyraźnie np. u Prachetta lub Glena Cooka. W takich koncepcjach religia jest sprowadzona właśnie do stronnictwa politycznego. Ale przecież to niepotrzebne mnożenie bytów ponad potrzebę, warto skorzystać z brzytwy Ockhama i wprowadzić więcej stronnictw politycznych, zamiast bawić się z nową kategorią, ale na starych zasadach.
Jest jeszcze jeden rodzaj religii. Religia wynikająca z konwencji albo raczej Tradycji. Czyli wrzucamy coś, ponieważ konwencja tego wymaga, lub po prostu tak się robi. Czyli mantra RPG, a także wielu miernych epigonów literatury fantasy. AD&D miał bóstwa, Młotek miał, wprowadźmy i my. Ola ma mambę, Janek ma mambę, mam i ja! We wpisie Epigon na planszy, napisałem, ż moim zdaniem RPG to raczej popłuczyny kulturowe. Czyli masa klisz z dobrych utworów, których zadaniem jest upodobnić do klimatów oryginału i dać graczowi to, co już zna, aby się lepiej bawił. Tylko, że trudno mi po kilku latach grania, wyciągnąć z tego jakąś nową jakość i całość zaczyna trochę mnie nużyć.
W RPGach rzadko spotkałem się z tytułami, w których religia została potraktowana z pomyślunkiem. Wywalona tam, gdzie nie oferuje nic ciekawego, albo skomponowana jako podporę społeczeństwa, w którym żyją postaci graczy. Podobała mi się religia w L5K, Kulcie, Piekle na Ziemii, Dzikich Polach, również całość mitologiczna Wampira była mięsistą pożywką dla grania krwiopijcą. Męczy mnie trochę, gdy system lub mistrz gry traktuje religię (ateistycznie) jako jeszcze jedno wyrachowane stronnictwo, z pomocą którego może namieszać w intrydze. Politeizm jako kanon fantasy, wiara w boga jedynego z kościelnym aparatem inkwizycyjnym lub setki kościołów w światach fantasy – to oblicza matrycy, która nieco mi bokiem już wychodzi.
Pomimo tego zalewu słów, nie dotknąłem najważniejszej kwestii religii w RPGach – setting settigiem, ale co religia daje graczom, czy zwiększa radochę z grania, czy daje osobną kategorię jakości jakość, bez której grywalność, by nie spadła. Czy wykracza poza kliszę odgrywania fanatyka oraz wybierania bóstw dla podbicia sobie statsów lub mechanicznych kombo?
Daleko mi do osób, które osądza, że skrupulatnie opisana religia, jej wewnętrzne bogactwo, spójność doktryn będzie miała przełożenie na grę. Będzie miała wpływ na opis świata, ale na grywalność – szczerze wątpię. Gracze najczęściej mają mierne pojęcie o religii, którą buduje ich własną tożsamość, więc można między bajki włożyć, że ich postaci zdobędą się na jakąkolwiek istotną dla scenariusza dysputę o sprawach wiary. Szczytem szaleństwa religijności postaci jest zazwyczaj kłótnia postaci o pochówek oraz dialog rodem z Conana Barbarzyńcy.Zabawa w święta albo nakazy religii kwitowana jest zazwyczaj wzruszeniem ramion i bezmyślnym przestrzeganiem nakazów ale na poziomie refleksji z cyklu nie jedzenia mięsa w piątek.
Myślę, że ciekawą religia dla gracza byłaby taka, która jest zintegrowana z mechaniką w mocniejszy i ciekawszy sposób niż modlitwa: rzut procentowy na wiarę – sprawdź czy bóstwo Cię wysłuchało. Ten model jest drętwy – kiedyś jakiemuś twórcy autorki wywinęliśmy taki numer, że wszystkie postaci modliły się o to, by NPCowi wyrósł penis na czole, a wiara oscylowała u każdego w okolicy 6%. W końcu, ku zgrozie prowadzącego, rzut się komuś udał... Skoro bóstwa w świecie fantasy manifestują swoją moc w bardziej przekonujący sposób niż realna ziemska wataha od historycznych panteonów począwszy, wiara mieszkańców takich światów jest sprawą oczywistą. Ale tutaj napotykamy na problem – postaci graczy są mniej skłonni do wiary w świecie, w którym bogowie są faktem. I tutaj przydałby się jakiś mechanizm, który ma wpływ na decyzje graczy, ich odgrywanie, wartości, ale również pewne cechy, zdolności i umiejętności. Dobrze, jakby mechanizm był dynamiczny – uzależniony od działań postaci tu i teraz. Statyczne mechanizmy – dodaj umiejkę Walenie z Bańki, gdy wierzysz w Srogiego Opoja aż proszą o pragmatyczny powergamizm podczas tworzenia postaci i olanie kwestii religii w dalszych sesjach. Dość ciekawa zasada była w Dzikich Polach – wierząca postać jest podatna na magię – może rzucać czary i być raniona czarami. Niewiara dawała odporność na magię, ale uniemożliwiała wspomaganie się nią.
Drachu w swoim wpisie o zajebistym tytule Jest fanatyzm jest impreza! napisał, że z punktu widzenia grywalności miodne religie rpgowe to takie, które generują konflikty, są bezkompromisowe, dzięki czemu stanowią dopalacz dla sesji. Istotnie, religia w RPG powinna dać nam właśnie narzędzie, którym tworzymy totalnie odjazdowe konflikty, sprzeczne z jakimkolwiek zdrowym rozsądkiem i racjonalnością człowieka XXI wieku. Od racjonalnych konfliktów mamy stronnictwa polityczne – masy wiedzione przez cynicznych przywódców. My jednakże chcemy wytrącić graczy z równowagi, namieszać fabularnie w plocie kontrolowanym przez przyczynę i skutek – wyznawcy nie walczą, dla swojego biznesu, walczą dla idei. I to jest takie straszne i nieprzewidywalne. W tym momencie wszelkie skrajne, niepoprawnie polityczne sekty są wręcz pożądane. One przynoszą szaleństwo, są zarzewiem konfliktów i wyzwań wręcz groteskowym w swoim absurdzie, gdyby nie przerażającym, że cale masy biorą je śmiertelnie poważnie.
W zasadzie blisko takiego myślenia stoją odgrywacze fantyków. Czy zauważyliście, jak wielu graczy z lubością wciela się w skórę fanatyka? Kto za gracza ni razu nie był fanatykiem, ten świnią będzie za starego. Chociaż nie da się odjąć im uroku bycia motorem konfliktów wielu scen, stoją niebezpiecznie blisko kliszy zakapturzonego gościa dającego questa w karczmie. Jest fajny pierwszy raz, potem może za kilka sesji znów nim uderzyć, ale trzecim razem gracze zaczynają buczeć i rzucać w mistrza gry chipsami. Nie wiem jak Wy, ale parę razy padła mi klawiatura od nadmiaru chipsów pod klawiszami... Fanatycy są tak skrajni, wyraziści i oryginalni, że już szykuje dwa palce do gardła, gdy widzę kolejną taką wycinankę. Efekt przejedzenia.
Mój ideał religii w RPG?
Dziwaczna społeczność, której szaleństwo opiera się na wierze. Wiara, która jest sprzężona z mechaniką. Gracze, którzy muszą integrować się z ta społecznością, lub być jej częścią. Wybierać na każdej sesji – prawowierność, czy cynizm i korzyść doczesna. I decyzje, za którą idą zmiany na karcie postaci.
Lub drugi ideał:
Nie masz fajnego pomysłu na religie w RPG? Wywal ten temat ze swojego podręcznika lub sesji i zastąp go takim, na który posiadasz fajny patent. Gdy nie masz innego fajnego patentu – zamiast grać, oglądaj filmy i czytaj książki, tam już ktoś wszystko wymyślił za Ciebie...

Zamglony obraz

W pracach dotyczących percepcji, Roman Ingarden ukazał pośrednio jak uboga jest wyobraźnia bazująca na słowie. Przypomina ona wyławianie szczegółów z zamglonego tła. Sprawdźcie sami:

Otworzył drzwi, szybkim krokiem podszedł do biurka i rzucił na blat opasłe tomiszcze, którego obwolutę otulał atłas barwy mchu. Doktor zdjął kitel z wieszaka i spokojnie oddalił się ku zachodnim kondygnacjom.

Widzicie tę scenę? A teraz powiedzcie, bazując na tym, co widzieliście w wyobraźni podczas czytania:

Jaki kolor i faktur miały ściany? Czy pokój był jasny, czy ciemny? Miało okno? Co było za oknem? Jak wyglądał bohater do momentu, w którym nie został określony jako doktor, a jak później? Co było za drzwiami, gdy były jeszcze uchylone? Czy pokój miał jakieś inne sprzęty? Jak dokładnie je widziałeś? Jak wyglądało biurko? Potraficie narysować kształt klamki drzwi, tak jak sobie ją wyobrażaliście w chwili wizualizacji sytuacji? Czy jeśli trzy strony dalej dowiecie się, że doktor to ksywka XVII-wiecznego kata, a kitel to fartuch zachlapany krwią, a na dodatek facet nosi żółte wdzianko to wrócicie wyobraźnią do scen wcześniejszych aby poprawić błędne wyobrażenia?

Z doświadczeń Ingardena wiemy, że prawie wszyscy ludzie bazując na słowach nijak sobie wyobrażali detale. Jako nieokreśloną pustkę. Koncentrowali się na opisanych głównych elementów, a resztę stanowiło rozmyte tło, zamglony obraz. Jeśli wcześniej mieli ogólne wskazówki (np. ze stron wcześniejszych wiedzieli, że akcja dzieje się w starym zamczysku), to sami dopowiadali sobie ogólny klimat (kamienne ściany, półmrok, klimat kurzu, żelaza i kamienia), ale nadal nie widzieli szczegółów – pogrzebacza przy kominku, podpórek na książki itd. Ba! Dokładne opisanie jakiegoś misternego detalu wcale nie powoduje, że potrafimy zobaczyć jego piękno i precyzję – dlatego w książkach od biologii opisy sytuacji typu mitoza i mejoza, gdzie zdanie po zdaniu mamy wyłuszczone jak coś się dzieli poprzecznie, a wzdłuż tworzy wypustka, to zwykłe pieprzenie i marnowanie miejsca. Kto tego nie widział, ten nie wyobrazi sobie jak to rzeczywiście wygląda. Nasza wyobraźnia działa właśnie w ten sposób.

Podsumowując, nawet najwspanialszy opis i precyzyjne słowa, nie oddadzą piękna krajobrazów, misternych inkrustacji na głowni miecza, czy ciekawy kształt ubioru lub pancerza. Słowo nie odda nam feerii szczegółów, które potrafi dać nam obraz.

Dlatego uwielbiam grafiki fantasy i systemy RPG okraszone szatą graficzną: gdyż pokazują mi coś, co jest poza zasięgiem słów, poza moją wyobraźnią. Wielką przyjemność znajduję w oglądaniu prac znanych rysowników. Stymulują one moją wyobraźnię, oddają nastrój i przekazują te szczegóły, które zazwyczaj wyobraźnia sprowadza do sfery zamglonego obrazu. Temat grafiki jest też dla mnie bardzo istotny w kontekście RPGów jako dopełnienie wizji systemu i świata.

Wróćmy do tego, że człowiek wypełnia sobie pustkę ogólnymi skojarzeniami wynikającymi ze znajomości danej konwencji, okresu, stylu. Gdy akcja dzieje się na statku kosmicznym, miłośnik s-fa precyzyjniej wypełni niedopowiedzenia (wentylacje, przyrządy nawigacji, mostek kapitański), niż osoba, która nie zna tej konwencji i jedyny statek kosmiczny widziała na filmach o Star Warsach. Im więcej czytamy, oglądamy – tym sprawniej wypełniać nam pustki skojarzeniami z tego, co wcześniej poznaliśmy. Im mniej czytamy, oglądamy – tym trudniej nam poruszać się po narracji słownej, gdyż mamy mniejszą ilość odniesień. Kto nie poznaje nowego, tego wyobraźnia stoi w miejscu i kręci się wokół tych samych skojarzeń, nie potrafi wyjść poza tę samą konwencję. Warto zatem doświadczać nowych sytuacji, podróżować, czytać różne utwory a nie tylko fantastykę, oglądać obyczajówki i melodramaty, pornole i krwawe rzeźnickie horrory, grać w różne rpgi. Różnorodność to pokarm wyobraźni.

Nie uważam też, aby gust ludzki był bardzo skrajny. Sądzę, że większość miłośników fantastyki odnośnie grafik ma raczej podobne gusta (a świadczą o nim te same nazwiska w galeriach fanów), a najmocniejsze różnice często płyną z nadbudówek ideologicznych, nostalgii, skojarzeniami idącymi za danymi grafikami lub czymś, co wykracza poza sferę estetyki rysunku. Frazetta, Brom, Royo, Nasmith, Kirby, Giger, Achilleos, Vallejo – można tutaj wymieniac i wymieniać. Mniej lub bardziej, ale ich dzieła podobają się w gronie miłośników fantastyki. Zazwyczaj dobrego rysownika łatwo poznać – gdyż podoba się on wielu osobom.

W Polsce mamy masę dobrych grafików. Dlaczego wiec, tyle ilustracji w polskich rpgach jest, niestety, drętwa? Kasa? Wielu dobrych twórców nie jest wcale droga. Konwencje wymuszają taki styl? Przecież mocne konwencje nie oznaczają od razu słabizny – zerknijmy przykładowo na pulpowe prace Bisleya. Moim zdaniem przyczyna leży po stronie amatorszczyzny rynku, kosztów i wymuszonej przez to taktyki biznesowej. Polscy wydawcy to nie korpy, tylko miłośnicy i hobbyści. Nie stać ich na Paula Bonnera, stać ich na polskich grafików, pozostających w cieniu lub dopiero robiących karierę (gwiazdy są za drogie). Do tego dochodzi jeszcze klepanie mantry „RPG jako gra wyobraźni” na której opiera się całkowite marginalizowanie formy, a gloryfikacja słowa – wszak wyobraźnia nie potrzebuje grafiki. Słyszałem to dosyć często, dlatego też na początku poświęciłem kilka zdań na temat wyobraźni, słowa i obrazu. Elementy graficzne wydawca postrzega jako gadżet lub wodotrysk (ot, aby układ tekstu nie był za jednolity i nużący), zamiast widzieć w nich ważne dopełnienie merytoryki.

Tworząc system RPG, czy np. komiks lub stronę WWW, swoje ilustracje, między innymi, oferują Ci znajomi, bądź osoby które bardzo zaangażowały się w Twój projekt. Tyle, że czasami ich najlepsze prace, rzeźbione długimi godzinami, prezentują poziom przeciętnego szkicu machniętego w 5 minut przez dobrego grafika. A ciężko jest powiedzieć koledze, czy koleżance, że ich prace są zwyczajnie słabe – w ich stworzenie wkładają wiele serca i zapału. Jeśli ulegniesz – zostaniesz z większością gównianych ilustracji, ale za to z lepszymi relacjami międzyludzkimi ;). Zawsze możesz robić dobrą minę i wmawiać, ze te grafiki są świetne, że to konwencja, że gusta są różne – kilka osób cię będzie wspierać, ale pamiętaj - masa luda przy piwku oceni surowo i bez sentymentów. I wtedy grafik, który sądził, że jest rewelacyjny, może się podłamać. Bazując na przeciętności można również przyjąć skuteczną taktykę „mierne pozwala na więcej” - czyli stawiasz małe wymagania, więc większość osób się na nie łapie i przez to masz więcej materiału, więcej zasobów do wykorzystania. Niektórzy mają ambicję i przyjmują tutaj szkołę: zalew przeciętności, a pomiędzy nim kilka perełek – ale moim zdaniem to tylko marnowanie perełek. Odbiorcy lubią generalizować – więc ich zdanie o poziomie grafik dalej będzie słabe, nawet jeśli dwie z nich są bardzo dobre.

Możesz wybrać drugą drogę, moim zdaniem bardziej niebezpieczną - postawić wysoko poprzeczkę – gwarantuje to produkt lepszej wartości, ale ucierpią na tym relacje międzyludzkie z tymi, których odrzucisz. Bo nie łudź się, że da się ten problem łatwo załatwić zwykłą rozmową „wszak jesteśmy dorośli”. Gdy wchodzi w grę samoocena i duma, dorosłość nasza chowa się do majtek. Wysoka poprzeczka odsieje Ci 90% chłamu, pozostaną naprawdę dobre prace. Ale tutaj jest problem – nieliczne grono dobrych fachowców, może i tworzy piękne dzieła, ale przez pół roku dostarczą Ci 50 grafik, gdy w takim samym czasie legion mierniaków jest w stanie zarzucić cię toną prac. A do napisania systemu, promowania go, artykułów na strony, reklam, rozwijania linii potrzebna jest masa materiału. Ci, którzy podążają tą drogą częstokroć korzystają z taktyki zapchajdziury. Swoimi lepszymi materiałami wyrabiają ser (one idą na promocję), a średniakami zalepiają w nim dziury (np. co 4 ilustracja jest średniakiem). Istnieje tutaj ryzyko, że jeśli nie dobierzesz dobrych proporcji i dziur zacznie być więcej niż sera, przygasi to nawet te lepsze prace.

Wydawca raczej musi rozważniej ważyć szalę tych dwóch dróg, gdyż dla niego ilość zasobów to jedno z silniejszych narzędzi marketingu. Koszty i kalkulacje to presja wybrania pierwszej drogi – masa taniego przeciętniactwa gwarantująca jednak duży worek zasobów na różne okazje. Świadomy wydawca jednak nie powinien wmawiać ludziom poza swoim podwórkiem, że praca mierna jest dobrą. Ludzie swoje wiedzą. Zamiast stawiać na „patrzcie na fajową grafikę” stawiać na „patrzcie, mamy coś nowego dla Was”, inaczej na drugim krańcu Polski jakiś niezaangażowany fandomowo gość, bez sentymentów rzuci przy piwie „ale gówno”…

Więcej składnia ku bylejakości. Trzeba być ostrożnym i czujnym, bowiem poza podwórkiem bylejakość jest bez litości komentowana. Tym bardziej szata graficzna i ilustracje, gdyż każdy czuje się kompetentny do oceny tych elementów. Pamiętajmy też, że ilustracje w RPG to potężny zastrzyk budulca dla naszej wyobraźni, wypełniającego zamglony obraz.


Gramy podobnie

W zeszłym miesiącu wybrałem się do Wrocławia poprowadzić testową sesję nowego scenariusza. Przy okazji miałem dziką przyjemność porozmawiać o RPGach. Ale nie takie pitu pitu, pierdu pierdu dla lansu, lecz konkretnie, szczerze, wymienialiśmy się doświadczeniami i refleksjami.

Mój rozmówca interesował się RPGami od lat, a co więcej, pochodził z mojego miasteczka. Chodził do tego samego liceum w tym samym czasie co i ja. Kiedy z kumplami graliśmy po lekcjach, on marzył aby sobie pograć w RPG. Lepiej! On wiedział, że my gramy, lecz miał opory aby przyjść do nas i zagadać. Raz nawet się przełamał, postanowił przyjść do nas na sesję w szkole, ale pocałował klamkę, gdyż zamknęliśmy się od środka. Także - obok nas był rpgowiec, który chciał grać, my marzyliśmy aby powiększyć nasz skład, lecz koleje losu nie dały nam się spotkać. Dopiero 15 lat później, tego roku w lutym, po raz pierwszy zagraliśmy razem.

Dociekałem, dlaczego nigdy nie zagadał, nie dał znaku, że interesuje się rpgami? Odpowiedź mnie nie zdziwiła - choć do specjalnych nieśmiałków nie należał, miał opory, gdyż wydawało mu się, że my przy nim to rpgowe dinozaury i doświadczeni pro gracze (graliśmy dopiero 2 lata!), że znamy multum technik itd. Czytał MiMa i osoby tam publikujące wydawały mu się bardzo doświadczone, mistrzowie mistrzów, fachowcy RPG.

Dopóki na studiach nie zagrał z jednym z takich mistrzów. Z jednym, drugim, potem trzecim. Dopóki nie wysłuchał wykładu lokalnego guru RPG, nie był obserwatorem sesji prowadzonych przez rozpoznawalne fandomowo nicki, a potem nie doświadczył żywych sesji u sławnych internetowo narratorów.

Zorientował się, że większość gra podobnie, a piękne nastrojowe teksty i natchnione opisy z zinów i serwisów RPGowych łatwo produkować w ciągu kilku godzin ze wsparciem wordowskiego słownika, ale już trudniej zaimprowizować na sesji. I chociaż mój rozmówca za wypasa się nie uważa, zaczął sam prowadzić tym ludziom i jakoś to szło. Między innymi wymienił osoby, z którymi grał i opisał, jak u nich się grało tak samo, jak opisze komuś innemu, jak ja prowadziłem sesję. Nie mam tutaj cienia wątpliwości.

Zapamiętałem jego słowa - „wiesz, w większości mistrzowie gry warsztatowo prowadzą podobnie. Nieco inny jest nacisk na mechanikę, narrację, elastyczność, ale nie zmienia to aż tak znacząco jakości sesji. Pomimo, że przed sesją z mikrocelebrytami RPG byłem cholernie stremowany (wow, oni są wirtuozami, ja przy nich żuczkiem), ogólnie wychodziło zwyczajnie, podobnie jak zwykła gra z kumplami. Czasami, grając z nimi, nachodziła mnie refleksja: hej, ja bym to prowadził tak samo, a może lepiej. I potem odważyłem się prowadzić im sesje.”

Zapamiętajcie to i nie bądźcie dupami, myśląc, że jakiś internetowy erudyta (np. autor Kurwidołka), bądź mistrz mistrzów pokaże Wam rewolucję w jakości sesji. Pomiędzy aktywnością a jakością zależność wprost proporcjonalna nie występuje; czasem Mistrz gry z Grzegrzółka Małego, który całe życie grał tylko ze swoimi kumplami, prowadzi lepiej od fandomowego aktywisty.

Z mojego doświadczenia wynika, że w sferze opisów i odgrywania ogólnie u graczy oraz prowadzących jest podobnie, a głównym czynnikiem decydującym o zmianie jakości jest styl zabawy, czyli pewne doktryny z którymi siada się do gry i przenosi się je na zabawę. Także dla mnie sesją do przełknięcia jest taka, gdzie ktoś prowadzi w stylu, którym lubię, nawet jeśli warsztatem odbiega od przeciętnej. Ale jak trafię na osobę, która nie patrzy na RPG jak ja, wówczas choćby był fontanną wiedzy o systemie i budował opisy niosące dramaturgię trailerów filmowych, nie będzie mi się dobrze z nim grało.

Jeśli jesteś normalnym, zwykłym graczem i mistrzem gry, twoje sesje mieszczą się w kategorii „fajne” możesz z czystym sumieniem zagrać u każdego i poprowadzić każdemu. Zapewne będzie standardowo „fajnie”, gdyż warsztat macie podobny. Więc zamiast doskonalić opisy i warsztat, lepiej poznawaj różne style gry. Sądzę, że to ich znajomość i elastyczność wyboru wśród nich Cię pozytywnie wyróżni, a nie wygadanie, ekspresja narracji i wkuwanie na pamięć terminów z epoki.

APeki. Ciemny lud to kupi...

Ostatnim laty zaczęły się popularyzować wśród aktywistów rpgowych Actual Playe.

Actual Play (APek) to raport z gry, który ma na celu opisanie wrażeń z prowadzenia gry, RPG prowadzenie dziennika kampanii oraz być zalążkiem dyskusji nad chwilami w sesji, które wypadły słabiej. Autor raportu z gry wynotowuje problemy jakie wynikły na sesji, aby inni gracze lub nawet sami twórcy, pomogli im rozwiązać problem.

Tyle idea, którą jednak można do kibla spuścić. W praktyce APeki stały się narzędziem marketingu. Nie ufam Raportom z sesji w naszym środowisku, nie podobają mi się.

Pierwszą grupą APeków są te, których głównym celem jest reklama danego system.u Piszą go twórcy gry, środowisko wspierające tę grę, lub fani, którzy chcą spopularyzować jakiś system. Zazwyczaj takie APeki są och, ach, supermiód, sesja życia, chujemuje dzikie węże. Strategią takich APeków jest opisanie jakiejś bardzo udanej sesji, aby czytelnik miał wrażenie, że wszystkie sesje w dany system są dokładnie tak fantastyczne jak ta opisana. Znęcony wizją fantastycznych sesji czytelnik, zaczyna przekonywać się do systemu, wyrabiac opinie, że jego sesje w tego RPGa też będą tak wyglądać. Od kuchni wygląda to tak: jeśli na 5 sesji 1 była zajebista, 1 chujowa a 3 zwyczajne (czyt. nawet fajne), to APeka robi się z zajebistej. "Ciemny lud to kupi". Jest to standardowa praktyka, nie ma co się oburzać, jednak bądźmy świadomi, że ta sesja to jak aktorka Hollywood – wyselekcjonowana perełka.

Niektórzy popularyzatorzy są bardziej powściągliwi i ograniczają się do zwykłego opisania fabuły wydarzeń, licząc (moim zdaniem niesłusznie), że sam APek spopularyzuje system. Otwierają oni drugą grupę...

Do tej drugiej grupy zaliczyłbym właśnie te APeki, które koncentrują się na fabule, na spisaniu powstałej w czasie sesji opowieści. Takie APeki mogą nam powiedzieć o tym, jak fajne fabularne pomysły miał autor, jak czuje klimat systemu i jakie elementy fabuły są charakterystyczne dla danego RPGa ale pod jednym, bardzo istotnym warunkiem. Ktoś musi przebrnąć przez ten ciężkostrawny, suchy tekst. Takie raporty swoją objętością przypominają krótkie opowiadanie, ale są pisane siermiężnie jak streszczenie lektury szkolnej, aby nikt nie miał wątpliwości, że oto należą do gatunku zwanego APekiem. I wiecie, czego nigdy w tych Apekach nie zobaczymy? Gry, sesji, emocji graczy. Tam jest tylko fabuła, z reguły niezbyt lotna, gdyż celem RPGów jest fajna zabawa graczy w trakcie sesji a nie stworzenie opowiadania. Dlatego fabuła dobrej sesji nigdy nie dorówna dobremu opowiadaniu, bo dobra sesja nie ma za wiele wspólnego z fabułą ale z jej przeżywaniem przez graczy. Tego jednak nie przeczytamy w raportach.

Brakuje mi APeków, które pokażą mi co dzieje się za stołem. przedstawią sposób gry druzyny autora raportu, abym mógł go aby porównać go do swojego. Czy podobnie czujemy konwencję, czy wykorzuystujemy mechanike gry w prawidłowy sposób,? Ale wała, tego niemal nie uświadczymy w APekach. O zgrzytach, problemach możemy usłyszeć przy wódce, na konwencie, na forum o kfiatkach RPG (tam gracze tracą czujność autolansu) ale nie w APeku. Moim zdaniem wiąże się to z niepisanym przeświadczeniem mistrzów gry, że problem w grze źle świadczy o systemie, MG i graczach. Miałeś problem? Widocznie jesteś chujowym MG, który nie potrafi z nim sobie poradzić, albo system w jaki grasz jest nędzny lub twoi gracze to cieniasy. Przyznanie się na forum czy blogu RPG, że miało się na sesji problem, to wyznanie publiczne, że nie jest się idealnym mistrzem gry, ekspertem i wzorem, na który warto pozować w sieci.

Napisanie APeka to kilka godzin pracy. Jednak skoro i tak podejmujemy się tego wysiłku, mam wielką prośbę. Rzućmy nudne pseudoopowiadania, piszmy o grze, o tym jak gramy w konkretny system, a nie tylko jaką fabułę stworzyliśmy. Piszmy o stylach, technikach, błędach, o zgrzytach, pokażmy jak prowadzimy RPGa i jak nasi gracze w niego grają, a niech czyny bohaterów w świecie gry, będą tylko uzupełnieniem. Różne incydenty czy kwasy w grze zdarzają się w każdej drużynie i każdemu MG, z którym rozmawiałem kiedykolwiek. Tylko dzięki szczerym APekom możemy się dzielić doświadczeniami.

* daruję linki do poszczególnych APeków, aby nikogo nie urazić. Do swoich również, bo tak samo uważam je za niedorobione.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...