Podsumowanie roku 2009


Na blogu gryfabularne.blogspot.com aktywiści fandomowi, twórcy i blogerzy podsumowali rok 2009. Niniejszy wpis, jest tylko jedną z wielu wypowiedzi, jakie tam znajdziecie. Postanowiłem zamieścić go również tutaj, gdyż rzadko aktualizuję bloga, a tak mam doskonałą do tego okazję i nawet gotowy tekst. 

Rok 2009 przełamał wiele schematów i zaprezentował nowe oblicze RPG. Do panteonu dinozaurów dołączyli nie tylko oldschoolowi DeDekowcy, lecz gracze, którzy nie wyszli poza RPG serwowane w latach 90tych. Systemy typu Warhammer 1 ed. czy Świat Mroku niedługo będą uchodzić za heartbreakery.


Na światowej scenie zaszalał Mouseguard, system, jakiego żaden polski truedramatheatrerpegowiec nie dotknie kijem („Fuj, myszy? To takie niepoważne! Dziwadło jakieś…”), a planszówkowa D&D 4ed. doczekała się swojego klona czyli Warhammera 3ed. Wielu hobbystycznych trendsettersów zaczyna promować nowego Warha, ale nie wydaje mi się, aby prócz k10 połykaczy nowinek, polskiego gracza mógł zainteresować podobny system. Przynajmniej do chwili, póki kolorowe karty nie zostaną spolszczone. Na szczęście nie zanosi się, by jakiś wydawca zamierzał sprofanować starego Warhammera i wydać nowego, a Mouseguard również u nas nie zbruka furryzmem Piedestału prawdziwego RPG.
W Polsce, moim zdaniem, trzy wydarzenia zelektryzowały polską scenę RPG 2009:

- wydanie Klanarchii. Coś innego, coś świeżego, tak w zasadach jak w settingu, gra na światowym poziomie. Świetna sprzedaż, szczególnie poza tuzami starego fandomu wskazała, że współcześni gracze potrzebowali czegoś nowego, drapieżnego, niż kolejne retro klony. Klanarchia zburzyła spokój i przyzwyczajenia w wielu aspektach gry, przez co została albo umiłowana, albo znienawidzona. Zaś już niedługo miłośnicy Klanarchii otrzymają kolejny materiał, i znów zostanie przełamany utarty schemat. W Piekle bym się poniewierał, gdybym jako najważniejsze dla mnie wydarzenie wskazał coś innego, niż wydanie Klanarchii.

- wydanie Wolsunga. Promowany od ośmiu lat na konwentach, był skierowany przede wszystkim do znajomych, fandomu, bywalców salonów RPGowych. Początkowo gra dżentelmeńska w epoce Wiktorianskiej, ewoluowała przez tyle lat do steampunkowej gry akcji. Największym atutem linii Wolsunga, jest Wydawca w osobie Puszona, który już w grudniu wydaje dodatek, motywuje autorów, wspiera grę innymi produktami (karty, figurki, planszówka) jest tez niezwykle aktywny na polu promocji (targi, blog, itd.).

- upadek rpgowy Poltera. Polter był długo głównym serwisem, skąd miłośnicy RPG czerpali wieści o swoim hobby. Tymczasem rok 2009 pogrzebał Poltera: Borejko na swoim blogu pokazał, co znaczy informować, autorzy blogów zamieszczają liczne recenzje, raporty z sesji, dyskutują o ciekawych tematach (Karnawał RPG), na Polterze w tym czasie posucha… trzymają się jedynie działy Warhammera i 7th Sea, ale gdy zabraknie 2-3 osób, one padną. Blogosfera jest ciekawsza, szybsza, skuteczniejsza i stokroć bardziej cenniejsza merytorycznie. Chociaż padają tam czasami słowa wulgarne, to jednak tylko tam mogę przeczytać APeki z Mouseguarda. Polter przestał się liczyć, witamy na blogi RPG.


Poza wspomnianymi wydarzeniami, na polskim poletku tańce i swawole. Wyszedł Exalted, Wilkołak i Wampir, ale poza oddanymi fanami (których, sadząc po aktywności internetowej, wiek oscyluje wokół tracenia ulgi w MPK), większość to totalnie olała. Wyszły dwa systemy wydane własnym sumptem (Trójca i Ścieżka), ale prócz ich autorów i powiązanych z nimi blogowo osób, nikt tym się nie zainteresował. Zaktywizowali się również fetyszyści. Młodzież „a owszem, lubimy się przebierać” organizuje dużo imprez i daje zdjęcia seksownych koleżanek w klimatycznych przebraniach, dlatego też bardzo lubię oglądać relacje z LARPów. Aha, dowcipem roku był list, jaki ludziska wysłali do wydawców, aby ratować Warhammera 2edycję. Brakowało skrzydeł husarii i inwokacji do Boga.
Portal, swoim zwyczajem dwoił się i troił, wydawał, działał, przez co w świadomości klientów awansował do miana profesjonalisty – co oznacza, że ich aktywność wydawnicza stała się rutyną i w nikim nie budzi emocji a żaden pryszczaty student już ich nie poucza jak się wydaje i sprzedaje gry.


Chociaż zapowiedź to żadne wydarzenie, gdyż gracza interesuje wydanie, a nie zapowiadanie to warto odnotować jedną wieść. Ramel, ogłosił wydanie po polsku Savage Worldsów wraz z Nemezis, pulpowym cthulhu-sf, w którym z blasterów strzela się do paszczękowych kisieli. Może być niezła radocha. Żałować mogą twórcy Wolsunga, którzy rok temu publicznie mówili, że ideałem dla nich byłaby mechanika typu Wesoło, Wartko, Wściekle, ale z powodów problemu z licencją opracowali swoje własne zasady. O ile wszystko wypali, doczekamy się wreszcie światowego rpga z polskim settingiem, więc budzi to pozytywne emocje.

Szczęśliwego Nowego Roku 2010!

Epigon na planszy


„Ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia” – a ponieważ Twoja wyobraźnia jest przeciętna, ogranicza Cię własna przeciętność, w rezultacie Twoje RPG też jest, niestety, przeciętne.


Pozytywne rozpoczęcie notki, prawda?

Pamiętacie wpis Przeszkol swoich pracowników z RPG? Jego celem było uzbrojenie graczy w oręż białej propagdany do walki z rodzicami i przyjaciółmi, by przekonać ich do naszego hobby. Wiele z hurraoptymistycznych wtedy wniosków kładłem na karb RPG, dzisiaj nieco zweryfikuję ten pogląd i skalam własne gniazdo.


Aesandill w trzech notkach poruszył temat wyobraźni a RPG. Ubolewał, że szablony przytłaczają gry wyobraźni, zaś implicite tandeta i najprostsze schematy zioną ze scenariuszy, a na sesjach mamy same klisze. I choć poruszył temat od dupy strony, rozdrabniając się na tematy typu „jak opisać jaskinię”, niemniej zainspirował mnie do rozważań, czy aby ta osławiona erpegowa wyobraźnia nie jest mitem i fandomowym onanizmem,. Przemyślenia doprowadziły mnie również do wniosku, że samo RPG to zakurzone zadupie popkultury.

Zacznę od tematu zadupia, gdyż z niego płynie dalszy wywód. Settingi RPG to zwykłe kalki innych źródeł popkultury – modyfikowane konwencje i gatunki filmów, komiksów, światów literackich, gier komputerowych, a nawet muzyki. Amber, Tolkien, Star Wars, Zew Cthulhu, postapokalipsa, western, itd. RPGi nie dają nic od siebie, nie są twórcze, nie wzbogacają popkultury o nowe trendy, tematy, lecz tylko zwiększają jej masę. Dobre, twórcze pomysły, idee zdolne stworzyć nowe światy i konwencje padają gdzieś indziej: wśród reżyserów i scenarzystów filmowych, designerów gier komputerowych, rysowników, pisarzy. To oni przekuwają stary kod na język nowych czasów, rodzą symbole współczesnych pokoleń. Czerpią z dotychczasowych dokonań, by kreatywnie stworzyć coś świeżego. Rzeki z tych źródeł zbierają sie w jedno bajoro (czyżby ściek?), z którego dopiero RPG czerpie, by narysować swojego jelenia na rykowisku i ogłosić to nowatorską rewolucją.

Nie chodzi nawet o fakt, że RPG jest mniej popularne od innych źródeł, więc ma mniejsze pole popisu. Nie o moc wpływania na popkulturę mi idzie, ale o potencjał. Czytałem masę książek, które otworzyły przede mną wrota do innego świata. Oglądałem wiele filmów, które rzuciły mnie na kolana i pokazały coś, co było dla mnie objawieniem nowości. Ale nie czytałem RPGa który nagle pokazał mi inny świat, inną konwencję, niż znałem dotychczas. Postapokalipsa i tysiąc jej odcieni? Aleja Potępienia Zelaznego, Mad Max, Terminator, Stalker, Wodny Świat, atomowa zima, a na ich podstawie kalki rpgowe. Zombiaki? Romero, komputerówki, daleko potem rpgi. Wampir – nowe wcielenie dzięki literaturze Anny Rice, a na ich podstawie system Rein•Hagena. Wymieniać można bez końca. To nie RPGowcy dają fajne pomysły, oni je tylko podglądają i wykorzystują na swoim poletku. Ilu maniaków Star Warsów RPG walczyło podwójnym mieczem świetlnym, zanim drzwi windy nie odsłoniły Dartha Maula w The Phantom Menace?

Jedynym okresem, który, jak mi się wydaje, wpłynął na popkulturę były lata 70te i czas D&D. Romans z tym RPG miało wielu twórców, narodziły się pewne kanony i rozwiązania, które w latach późniejszych były adoptowane do innych źródeł (np. komputerówki). Musiał być to niesamowicie twórczy czas, a świadomość aktywnego wpływu na popkulturę musiała tylko motywować fanów. Ale to był błysk, potem znów moc kreacji odwróciła się o 180 stopni, i dziś do RPGów papierowych siadają ludzie ukształtowaniu już przez cRPG (czy tam MMO).

Pochodną odtwórczej roli RPGów jest umiłowanie graczy do światów, które już znają. Z historii, gier komputerowych, zza okna. Gdy coś jest nowe, niespotykane, gracze dębieją i ciemność widzą. Do czego się odwołać? Wyobraźnia nie ogarnia świata i zależności, częstokroć lektura settingu sprawia problem, bo coraz więcej graczy unika czytania. Interpretacja zjawisk i zasad w sposób szerszy stanowi wielkie wyzwanie – gdy coś nie jest opisane jak w kodeksie karnym, lub nie bazuje na banałach komiksowych to ogarnięcie tego przez graczy czasem graniczy z cudem. Większość znanych mi graczy RPG gubi się wśród nowych rozwiązań, innych światów, nie potrafią ich sobie wyobrazić, zwizualizować, ogarnąć. Gdy setting bazuje na neverlandzie i tak zazwyczaj jest zlepkiem klisz – Cthulhu w kosmosie, czy fantasy w postapokalipsie to nie jest żadna nowa jakość, tylko stare kotlety w innej panierce. Zauważcie jak scenariusze czy nawet intrygi przygód są zwyczajnymi sztampami, bez polotu, bez ciekawych oryginalnych motywów, wszystko udaje nasz świat z dekoracjach znanych z innych tworów popkultury. Wyobraźnia graczy i mistrzów gier często kończy się na mnożeniu kolejnych typowych sytuacji, pogłębianiu stereotypów i całkowitym spłyceniu mnóstwa elementów świata przedstawionego (emocji, relacji, opisów, zachowań). Mamy zatem odgrywanie legionu foremek: fanatyków religijnych, twardzieli bez ujmy na honorze lub sprytnych i cynicznych knujów. Większość postaci drugoplanowych zachowuje się tak samo, wygląda przeciętnie, ma podobne motywacje, a wyjście poza schemat jest odbierane jako „nierealistyczne, przekombinowane, nierzeczywiste, naginanie świata”. Fabuły gier RPG są do bólu przewidywalne, budowane wg tych samych reguł, ograniczające się do wąskiego zestawu questów i narzędzi. Mam wrażenie, że ogromna ilość graczy nurza się w stereotypach, eksploatuje ciągle te same wątki, idee, te same światy, wąską liczbę technik prowadzenia, fabularne kompromisy (czyli infantylne uproszczenia i uogólnienia) związane z towarzyskim aspektem zabawy (drużyna, wykształcenie, wiek odbiorcy). Jak często Wasze postaci nie zagadały NPCa bo się wstydziły? Jak często Wasz bohater z lenistwa zrezygnował z czegoś pomocnego, co wymagało by tylko deklaracji gracza? Takie sytuacje w RPG niemal się nie zdarzają, wszyscy prowadzą wg schematu, wszyscy grają tak samo!

Spróbuję krótko podsumować, bo temat można ciągnąć nawet kilkadziesiąt stron. Elementy, o których wspominam nie są w ogóle potrzebne, aby w RPG fajniej się grało. Mają jedynie na zasadzie umiejscowić nasze hobby w szersze skali. Moim zdaniem, kto wierzy, ze RPG jest równorzędną, ale malutką działką popkultury, musi przełknąć pigułkę goryczy. RPG papierowe jest tylko parazytoidem popkultury, żerującym na jej dorobku, nie wnosi nic dla innych jej uczestników. Sądzę, że kreatywność RPGowców zaś ogranicza się do poruszania po planszy pełnej szablonów i gotowców. Ich przełamanie lub wyjście poza plansze jest dla wielu za trudne, ponieważ w kwestii wyobraźni jednak są totalnie przeciętni w stosunku do innych uczestników popkultury. RPG szablonem stoi.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...