System przyjazny dziewczynom

Wątek ten zapoczątkowałem na forum Klanarchii, ale wydaje mi się na tyle ciekawy, że warto go tutaj zasygnalizować.

Zauważyłem, że w wielu systemach graczki są dyskryminowane, traktowane po macoszemu. Ma to moim zdaniem wiele źródeł:

- System jest awanturniczy i bazuje mocno na historii, a dawniej rola kobiet była mocno marginalizowana przez świat męski, oparta o męską strukturę społeczną. Przykładowo. w XVII wieku trudno nam przyjąć, że wywijać szablą na sejmiku szlacheckim mogła kobieta (a wyjątek tylko potwierdza regułę), więc już to marginalizuje jej rolę w np. Dzikich Polach RPG.

- System epatuje militaryzmem. Kilka stronic o broni, 100 stron o walce, wojna to temat przewodni systemu. Nie wszyscy są pasjonatami żołnierzyków, a dziewczyny w szczególności.

- W obrębie systemu brakuje wzorców i przykładów, w których występują dziewczyny. We wszystkich przykładach występują faceci, na wszystkich ilustracjach mamy facetów, w tekście i opisach kobiety ze świata gry występują tylko jako matki, zony i kochanki (i jeszcze kapłanki).

- W RPGi gra relatywnie więcej chłopców niż dziewczyn. Systemy nam znane napisali głównie chłopcy. Świat i sposób gry w tych systemach przedstawiony jest mocno z ich perspektywy. Sądzę, że chłopcy rzadko zastawiali się nad problemem dyskryminacji przez system dziewczyn, raczej nie dostrzegają tego tematu, w myśl drętwych tekstów "Tak, system X świetnie nadaje się dla dziewczyn, grała kiedyś z nami dziewczyna i bardzo jej się podobało..."

Są gry, które starają się być bardziej atrakcyjne dla graczek. Np. D&D stawia na graczki - tam mamy mocne równouprawnienie, czym zaprasza dziewczyny do gry (za to wielu krzyczy, że brak realizmu). W segment dziewczyn przez swą emo-gotycką tematykę (tak jak obecnie np. Zmierzch) wbił się mocno stary Wampir. Także niektórzy starają się zachęcić kobiety do zabawy w nasze hobby.

W Klanarchii postawiłem mocniejszy nacisk na dziewczyny, aby w tym świecie czuły się w miarę lepiej:
- ilustracje kobiet;
- kobiety występują w rolach przełamujących stereotyp historyczny np. decydentki, wojowniczki;
- dużo przykładów z kobietami w świecie gry;
- zaznaczenie dziewczyn w metagrze (np. w przykładowej sesji, mamy narratorkę i jedną graczkę oraz jednego gracza);
- okładka dość atrakcyjna z punktu widzenia dziewczyn;
- podrozdział "Pozycja kobiet na Rubieży ;
- proste zasady: wiele moich graczek zdecydowanie lubiło proste, zasady. Skomplikowana mechanika mocno je odstraszała.
Przy okazji - ciekawe jest to, że żaden z recenzentów (chłopców) nie zauważył tego podrozdziału i podobnych zabiegów.

Po długim wstępie, chciałbym Was zapytać:

Co powinno się znaleźć w systemie, aby można było powiedzieć,
że dany eRPeG jest przyjazny dziewczynom?

Od razu napomnę, że nie interesuje mnie bzdurna typowo internetowa dyskusja o feminizmie, przywilejach, parytecie wyborczym i hormonach, tylko ściśle ukierunkowana na temat: co zrobić, aby system był bardziej przyjazny dziewczynom?Szczególnie jestem ciekaw, co graczki o tym myślą?

Komentarze

  1. Hej,

    Nie uwazasz, ze problem zaczyna sie od tego, ze mniej dziewczyn/kobiet interesuje sie fantastyka i grami? To, ze mniej dziewczyn gra w RPG jest IMO poklosiem tego, ze nie znajduja gier w ogole i fantastyki interesujacymi, a nie jest powodowane podrecznikami w postaci katalogow uzbrojenia. To ostatnie jest wynikiem tego, na co jest zapotrzebowanie - a jest takie, jakiego sobie glownie meski klient zazyczy.

    Ja bym chetnie uslyszal, dlaczego dziewcyzny nie graja w planszowki/karcianki/erpegi i dlaczego wola poczytac Musierowicz albo Coehlo niz Marion Zimmer Bradley czy Franka Herberta.

    Z drugiej strony, znam graczki, ktore lubia wygrzew, kolekcjonowanie fajnych przedmiotow w Diablo i dyndanie na zyrandolach ze spzda w dloni. Ba, jedna nawet wymiatala w Battletecha, a to jest tak meskocentryczna gra, jakich malo.

    Gust, wychowanie i zainteresowania? Stawialbym na to, niz na zawartosc podrecznikow.

    Natomiast co do ucyznienia erpegow bardziej przyjaznych dziewczynom - wiem, co przyciaga je do WoWa: kolory, "miekki" swiat (nie ponury i burtalny), wizualnie ladnie zrbione czary, mozna zbierac kwiatki i gonic kroliczki. Jest czasem lirycznie i slicznie. Moze tez gra o czarownicach bylaby hitem? Wiedzmy, sabaty, mgly, koty i magia - tyle, ze bardziej subtelna niz fajerbole. Ale teraz to ja wpadam w stereotyp. :)

    To jest wypadkowa rol spolecznych - mezczyzna ma tluc potwory, kobieta towarzyszyc jako ozdobnik. Chlopiec dostaje samochodzik, dziewczyna lalke. To sie nie zmienia od wiekow.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie mam czasu na dłuższą wypowiedź, rzucę jedynie przykład.

    W większości systemów, w których mamy standardowe państwo dobra i imperium Wielkiego Zła mamy do czynienia z królem i, na przykład, złym nekromantą niszczącym galaktykę.

    Ciekawym pomysłem byłoby zrobienie nie tylko Wielkiej Bardzo Złej (Aczkolwiek Pięknej) Niszczycielki Wszechświatów (w takich sytuacjach feministyczna niechęć może być jedynie podburzona), ale też postawić kobietę na funkcji dowódcy państwa czy armii dobra. Gracze, walczący o chwałę cesarzowej z siłami królowej wiedźm stają w sytuacji zgoła odmiennej od kanonu.

    OdpowiedzUsuń
  3. To, że dziewczyny rzadziej grają, naturalnie ma wiele do rzeczy. Akurat dlaczego rzadziej grają to chyba wiadomo - ponieważ od dziecka są tresowane do roli odpowiedzialnych i poważnych, a sfera zabawy jest mocno zarezerwowana dla chłopców. Chłopcy mają przyzwolenie na zabawę, brak powagi, nieodpowiedzialne zachowania, dziewczynki nie do końca. "Bo każdy mężczyzna to duzy chłopiec" = lubi się bawić, a dziewczyna ma szybko byc przyuczona do społecznej roli matki i żony.

    Ale wracając do rpgów. Grając z dziewczynami byłem świadkiem kilku scysji, gdzie graczka chciała mocniej zaznaczyć swoją władczość i decyzyjnosc (chyba grała wojowniczka w wfrp) a gracze spacyfikowali ją, że przecież warh to system bazujący na historii (przytoczali cytat z podręcznika, w ktorym stoi że świat czerpie motywy z naszego) a w naszym kobiety siedziały przy garach i rodziły. Neuroshima to jeden wielki poligon dla graczy w bojówkach. W bractwach rycerskich widzimy "prawdziwych chłopców", którzy pełnią własciwa rolę i w tle jakieś dwórki z entonologii i archeologii.

    Chciałem tez kiedyś zagrać w DP z graczkami, ale gdy doszły do s. 80 "Niewasty" i na tym zakończyła ich przygoda z DP.

    Piszesz o WOWie - troche to inna kategoria bo cRPG, kolorki, pastele i inne dziuniowate patenty istotnie na pewno przyciągają nastolatki. Ale przeciez Wampir był antypastelowy: mroczny i gothycki, TimButronowaty a jednoczesnie lansował sie na Sztukę a nie tylko zabawę, a wlaściwie wstrząsnął fandomem i tchnał doń mnóstwo dziewczyn. Trochę widziałem to w 7th Sea - gdzie bycie dama na salonach, arystokratką kreciło niewiasty.

    Wydaje mi się też, że forma zabawy typu LARP, Drama, mocny prymat odgrywania bardziej urzeka dziewczyny.

    Dlatego też jestem najbardziej ciekaw opinii dziewczyn, co w systemie sprawia, że czują sie bardziej komfortowo.

    OdpowiedzUsuń
  4. To ja jeszcze odrobie odnosnie Wampira. Wampir byl estetyczny. Wampir byl wycelowany w nastolatki - kazdy mogl sie utozsamiac z ktoryms z archetypow, niezaleznie od plci. Wampira bylo czuc gotyckim romansem. I moze nie tyle Wampira, a to, na co go lansowano (wiadra kostek wszak byly). Harlequin RPG? Moze to jest jakas droga?

    I juz sie zamykam i ustepyje pola paniom.

    OdpowiedzUsuń
  5. Jeśli jakieś coś napiszą, w co można wątpić... F.

    OdpowiedzUsuń
  6. Moje zdanie Furiath zna, zresztą, już nie raz pisałam np. na swoim blogu o różnych doświadczeniach z erpegami.
    Chyba najbardziej wkurza mnie, gdy jako dziewczyna jestem przez system i/lub graczy i mg spychana w szufladkę "da kobiet". Dzikie Pola nie są dla mnie. Drużyny, które wynajdują sto jeden powodów, dlaczego nie mogę postępować tak jak inni gracze, też nie są dla mnie :)
    Nie tylko w DP ale w innych, np. typowo fantasy systemach też się zdarzają różne "szowinistyczne" zagrania.
    Wbrew pozorom i zasadom znajdują się gracze, którzy mówią: jeśli bn jest facetem a twoja postać dziewczyną, to on jest silniejszy lub ma wyższe współczynniki "społeczne" niz ty, nawet jeśli "na karcie" macie takie same statsy. No bo przecież "tak jest naprawdę", tak mówi historia itp.
    Kurde, jakoś niektórzy mogą uwierzyć w smoki, gobliny i czarną magię, a tak trudno im przyswoić załozenie systemowe, że kobiety mają takie same statsy jak mężczyźni.
    Np. graliśmy kiedyś u mg, którego testy były ukryte. Byłam wypasioną wojowniczką i walczyłam z przeciwnikiem-mężczyzną.
    MG: Rzucaj, im więcej tym lepiej.
    Ja: Mam super rzut :)
    MG: Niestety, zadał ci cios.
    Ja: Rety, ile on musiał rzucić? Przecież nie jest wojownikiem :(
    MG: No... jest facetem
    Noż kurważ mać!

    senmara

    OdpowiedzUsuń
  7. Senmaro: jeśli dobrze rozumiem, to Furiathowi chodzi konkretnie o cechy systemu. Dogadanie się z konkretnymi współgraczami na konkretnej sesji to osobny problem, też istotny, ale jednak inny. Chyba że źle rozumiem, wtedy niech mnie Furiath poprawi. :-)

    OdpowiedzUsuń
  8. Furiath, ciekawy wpis po kilku m-cach milczenia - poruszasz kwestię tak dawno nie eksploatowaną, że na tle innych wpisów aż nowatorską. Nice!

    Abyś jednak wiedział, że możesz na mnie liczyć, trzy minusy:

    - szkoda, że w ostatniej części wpis zjeżdża w stronę direct promotion - imo psuje to cały efekt a na promowanie gry było dużo czasu wcześniej ;)

    - pierwsza gra, jaka nasuwa się w trakcie czytania tego wpisu: a właściwie konglomerat gier - WoD/nWoD. Gdy jednak piszesz o nich, autentycznie odnoszę wrażenie jakbyś przepraszał, że grałeś w te gry. Kwa, wszyscy ze starszych roczników grali, więcej werwy ;)

    - D&D i kobiety... nie no, spoko, nawet staram się nie śmiać, ale... powiedzcie mi, ile ze znanych Wam kobiet ma dryg do znajomości CAŁEJ mechaniki D&D? I Seji, koleżanki od Battletecha nie wymieniaj - jedna potwierdza regułę :P

    OdpowiedzUsuń
  9. Wydaje mi się, że dyskryminacja/utrudnienia/zniechęcacze dotyczące kobiet mogą występować na dwóch poziomach. Raz, w samym systemie. Tak będzie w przypadku większości settingów historycznych. Dwa, w drużynie, między graczami. Sytuacja, którą opisałą senmara należy raczej do tej drugiej kategorii. Tego typu zachowań nie da się zniwelować na poziomie podręcznika, chyba że zakładamy jego wychowaczą funkcję (a rozumiem, że Ty tak zakładasz, Furiacie?).

    Usiłuję zebrać moje doświadczenia i określić preferencje tak, aby wyabstrahować z nich to, co zachęca lub zniechęca mnie _jako kobietę_ do danego systemu. I szczerze mówiąc nie potrafię. Zbyt trudna mechanika? Ależ ja uwielbiam mechanikę! (O.K., "Burning Empires" to coś, co mnie trochę przerasta, ale nie mówię, że nigdy nie zagram.) Walka? Ale wielu chłopców, z którymi grałam też wolało sobie pogadać niż ciąć. (Tak, wiem, to są truizmy, ale chyba i one o czymś świadczą.)

    Zastosowane w "Klanarchii" chwyty "prokobiece" zauważyłam i doceniam ale z pewnością nie mogę ich uznać za element decydujący o mojej sympatii dla systemu. Wydaje mi się, że istotne są nie czynniki wewnątrz świata gry, ale raczej nastawienie graczy, o którym decydują raczej kulturowe uwarunkowania. Choć chciałabym, żeby ktoś mi udowodnił, że jest inaczej :)

    OdpowiedzUsuń
  10. @Deckard,

    Wymienilem, bo tak mi sie przypomnialo. :P

    I powiedz mi, ilu facetow ma dryg do znajomosci calej mechaniki DnD. ;)

    Zgadzam sie, ze ciezko by mi bylo wskazac typowo kobiecy system RPG - no, moze Blue Rose (http://bluerose.greenronin.com/). teraz celem weryfikacji tezy Furiatha, wystarczy sie dowiedziec, ile kobiet w to gra, czy wiecej niz w inna gre (procentowo) i co mysla o systemie. Przy czym to jest znow jechanie stereotypem (romantic fantasy!).

    Oczywiscie mozna tez uznac, ze kobiety nie sa targetem.I to nie ebdzie znow takie glupie stwierdzenie. Przez analogie, kiedys spytalem Drozdala, jaki jest odsetek kolorowych graczy. Stwierdzil, ze niewielki. A to dlatego, ze gra zostala wymyslona przez oraz dla bialej klasy sredniej. To wlasnie tak grupa jest zaangazowana najbardziej od poczatku istnienia hobby i sie to za bardzo nie zmienia.

    Pawel Marcisz pisal keidys "Romantycznosc RPG" osadzony w realiach POlski XIX wieku. To tez pewnie dlaoby sie podciagnac pod kobieca gre.

    PS. Ciekawy komentarz na temat plci w rpg - http://bialylew.blogspot.com/2009/10/karnawa-blogowy-najwazniejsze-reguy.html

    PPS. Pol zartem, pol serio, gdyby tylko byl rynek na stricte kobiece gry (niech bedzie o tych stereotypowych decydentkach, czrodziejkach, uwodzicielkach, intrygantkach i szpiegach), to juz dawno w USA ktos by taka gre wydal i zarobil sporo kasy. ;)

    OdpowiedzUsuń
  11. To tylko luźny pomysł, ale może zdałby egzamin:

    Wpleść w specyfikę świata (a więc i w mechanikę) coś, co jeszcze bardziej zróżnicuje obie płci,a zarazem wesprze każdą w osobny i zróżnicowany sposób. To może być skill posiadany tylko przez przedstawicieli konkretnej płci. TYLKO kobiety potrafią rzeczy A,B,C, TYLKO mężczyźni potrafią D,E,F. W pewnych sytuacjach być może NIEZBĘDNA byłaby obecność kobiety w drużynie.
    Przykładem z życia codziennego jest ciąża i poród. Wiadomo, mężczyźni ni hu hu, nie są w stanie, bo natura itd. Jest to niestety przykład tego co może przeszkodzić w życiu kobiecie (nagła zmiana życiowych planów, samotna matka itd.)
    Mi oczywiście chodzi o stworzenie takich uwarunkowań, które będą w 100% pomocne, a dostępne w danym never-never landzie tylko dla przedstawicielek płci pięknej. Wtedy obecność dziewczyn w drużynie będzie skarbem - nie tylko ze względu na miłe toewarzystwo. Grając niewątpliwie poczują się potrzebne, a gracze-mężczyźni będą musieli korzystać z ich pomocy.

    Jakie to by mogły być skille - tego już nie podpowiem, brakuje mi wyobraźni. Ale niewątpliwie są tacy co podołają jak pogłówkują.

    sirDuch

    OdpowiedzUsuń
  12. Furiath pisze:

    @ Scobin, senmara, linka: poruszyliście bardzo wazny motyw - często system ma drugorzedne znaczenie gdy tylko grupa zachowuje się normalnie. Jednak na grupy wpływu wielkiego nie mamy, a na pisanie z ukłonem w stronę dziewczyn, owszem. W którą stronę ten ukłon?

    @Deckard - rozpoczałem od notki na forum systemu. Przekleiłem ją tutaj, bo uważam, ze to dobry temat. Promocją niech zajmie się wydawca - on wyłozył talary, powinno mu zależeć najbardziej.

    NIe znam dziewczyn grających w D&D. Wiem, że gdzieś sa, bo czasem na forach widze ich wpisy, niemniej nigdy z taką nie miałem okazji porozmawiać. Znam za to legion dziewczyn grających w WODa - na tej podstawie największym wyróznikiem jest mroczny romantyzm, uczuciowość i snobizm intelektualny. Ciekawe czy "Romantyczność" miałaby tutaj szansę, w zasadzie jest nieco podobna jesli chodzi o te wyróżniki.

    @ Seji, dzieki za linka - prtzegapiłem ten wpis i trzyma poziom, jak cały blog.

    Myslę, że zakładamy zbytni geniusz róznych twórców i speców od sprzedaży. Tym tokiem myslenia - gry komputerowe też przez dwadzieścia lat były nie dla dziewczyn, aż Will Wright stworzył Simsy i niemożliwe okazało się możliwe.

    OdpowiedzUsuń
  13. Krótki komentarz do inspirującego wpisu sirDucha.

    A może nie tyle zaprojektować system, który promuje *tylko* kobiety lub *tylko* mężczyzn – ile raczej taki, który sprawia, że konieczna jest *współpraca* jednych i drugich? W psychologii okazało się, że wspólne cele (i współzależność) to dobra metoda na rozwiązywanie konfliktów czy radzenie sobie ze stereotypami międzygrupowymi. Coś mi tu nie gra i nie mogę przekleić linka, ale kiedy wpiszecie w Google'u "Sherifowie" (tak się nazywają badacze, którzy się tym zajmowali) albo "Sherifowie konflikt", to powinniście coś znaleźć.

    OdpowiedzUsuń
  14. @sirDuch - z moich doświadczeń wynika, że nadanie różnym płciom różnych skili (zależnych od płci) nie rozwiązuje tego problemu, a wręcz go pogłębia: fajnie mieć dziewczynę w drużynie, bo jest potrzebna. A ja (my?) nie chcę być wyłącznie potrzebna.

    Dla mnie zachęcające w erpegach-podręcznikach wszelkiego rodzaju (ze szczególnym uwzględnieniem historycznych/pseudo historycznych) jest rozdział "Kobiety w świecie X". W Deadlandach jest krótki rozdział o tym, czemu jest prawie równouprawnienie (czemu kobieta szeryf nie dziwi), w Conanie, w którego obecnie gramy, moja postać barbarzynka wywodzi się z Asgardu, gdzie pełni się rolę zależną od umiejętności (i - co zaskakujące - dla mnie był to spory problem: jak to nie muszę się tłumaczyć z bycia kobietą?!).

    Duże znaczenie ma tolerancja współgraczy - moja obecna grupa nie podcina mi skrzydeł, kiedy chciałam grać oficerem w Weird Wars. W innych samo to, że jestem dziewczyną w drużynie, było zachętą do nieuczciwych zagrywek w stylu "ale to tylko twoja postać".

    Kwestia mechaniki - nie wiem, czy to rzeczywiście kwestia "dziewczyńskości", ale jeśli mechanika jest prosta (zakładam chęć współpracy ze strony drużyny i MG), dużo łatwiej się wciągnąć. Przez prostotę mam na mtyśli między innymi przejrzystość karty postaci, zbiorcze tabelki (w mojej grupie najmniej kumaty jest chłopak, który jest typem obserwatora - jego ta cała mechanika słabo interesuje).

    Pozdrawiam,
    Petra Bootmann
    (dziewczyna grająca w erpegi, czyli jednorożec)

    OdpowiedzUsuń
  15. Przez lata grania z babami w drużynie, tylko jedno zjawisko trafiało mi się częściej, mianowicie "dziwne" reakcje niektórych graczy, gdy postać prowadzona przez dziewczynę przystępowała do typowo "męskich" operacji, np. dobijanie rannych i lootowanie dobitych.
    Reakcje były różne, od bezgłośnego truchlenia aż do aktywnej kontry ("... ale tak nie można ... bo jesteś dziewczyną !"), aczkolwiek znikały dosyć szybko, gdy tylko pozostała część grupy oswoiła się z faktem, że miłosierdzie i delikatność nie są automatycznymi atrybutami kobiecych postaci ;-) .
    Innnych niedogodności nie stwierdziliśmy, zapewne dlatego, że przerabiane wówczas erpegi były women-friendly (KC, ADnD/Ravenloft, CP2020 i Zew Cthulhu) ;-)

    BTW. kiedyś w martwym już serwisie "Tastes Like Phoenix" był doskonały artykuł o kobiecym rpgowaniu, który AFAIR wnioskował, że głównym problemem nie jest :
    - zabawa w odgrywanie postaci
    - skomplikowanie mechaniki
    - przedkładanie scen akcji nad nudne pogawędki
    ... a raczej założenie, że kobiety nie lubią / nie dają sobie sobie rady z powyższym, co zwykle prowadzi do różnych upierdliwych "to cię nie będzie interesować" czy "zrób tak-a-tak bo nie ma sensu tłumaczyć ci całych zasad".

    OdpowiedzUsuń
  16. He he Cactusse. Dokładnie tak!

    W liceum i przez większą część studiów zawsze była jakaś dziewczyna u nas w grupie, a bywało i tak, że w drużynie 5-6 osobowej dziewczyny stanowiły większość.

    W co graliśmy? W Earthdawna i uważam, że znakomicie się sprawdził, bo dawał wiele mozliwości i odnalezienia się w różnych rodzajach kultury (role płci w różnych rasach są czasem bardzo zróżnicowane, od patriarchatu po matriarchat)

    Rzecz w tym, że to my sami erpegowcy wstawiamy jakieś łatki, że kobieta to, kobieta tamto. Facet powinien to lub tamto. Bzdura! To samo mamy w naszej kulturze, od dziecka płcie przyuczane są do konkretnych ról społecznych, co często później odbija się na obu płciach (Skąd mamy obecnie kryzys męskości? Bo faceci zostali przyuczeni - też przez kobiety - do odpowiednich ról, a tymczasem świat się zmienił)

    Z moich obserwacji:
    - Kobiety tak samo jak mężczyźni mają różne preferencje grania, choć mimo wszystko częściej kobiety lubią podejście premiujące interakcje i odgrywanie postaci.
    - Kobiety tak samo jak faceci lubią sobie czasem powalczyć. Miałem kilka dziewczyn które swoimi postaciami robiły totalną masakrę z przeciwników, a była też taka która dosłownie wycinała sobie drogę swoim mieczem i sprawiało jej to ogromną frajdę(Fechmistrzyni, kapitan statku).
    - W większości wypadków kobiety wolniej od mężczyzn łapały mechanikę, ale jak już załapały to radziły sobie bardzo dobrze. To kwestia uwarunkowań wychowania, mimo wszystko mali chłopcy częściej grają czy to na komputerze czy w jakieś inne gry, łatwiej jest więc im pojąć jakiekolwiek zasady (to raczej tak z obserwacji otoczenia).

    Tak naprawdę system women-friendly powinien po prostu nie ograniczać roli kobiety w grze/świecie gry. Reszta zależy od podejścia graczy i MG.

    OdpowiedzUsuń
  17. Heh, fajnie że Furiath sprowokował tą polemikę

    - Wychodzi na to że z oczywistych względów świecie odpadają. Pozostaje jednak kupa systemów gdzie w najgorszym wypadku kwestie społeczne nie są ewidentnie anty-kobiece
    - Wychodzi też na to że wystarczy konkretna wzmianka na temat równouprawnienia i dziewczyny mogą się już zainteresować takim systemem.
    - I w końcu wychodzi na to że to sposób traktowania kobiet jako współtowarzyszy na sesji warunkuje ich udział.

    Czemu więc tak mało kobiet gra w papierowe rpg? Czy to są takie trudne warunki do spełnienia?
    Czy to może męska społeczność nieświadomie sprawia, że paniom się odechciewa?
    Może "męskie" wrażenia z sesji opowiadane z wypiekami na twarzach sprawiają, że panie nawet nie chcą spróbować?
    Dlaczego to głównie męska rozrywka? Głównie panowie tworzą (szczerze mówiąc nie słyszałem o rpg-u napisanym przez kobiety), głównie panowie grają. Może to tak jak z piłką nożną - ponoć jest jakaś kobieca liga, ale przecież wiadomo dla kogo ta rozrywka. Siatkówka już taka nie jest...

    Bardzo miło że panie zabrały głos - jednak wydaje mi się on bardzo osobiście sformułowany (Ja gram bo... Mi się nie podoba gdy...)To jest dobre, ale -jak dla mnie- na początek. Ja chętnie usłyszałbym zdanie pań na szerszych wodach (Moim koleżankom na pewno podobałoby się... Kobiety chętnie zagrają gdy...). Sformułowanie ogólnych, działających prawideł nie jest łatwe... Nie co dzień odkrywa się prawo ciążenia.
    Na początku posta wypisałem główne wnioski z Waszych poprzednich wypowiedzi. Czy to na pewno wszystko co wystarczy by dziewczyny garnęły się do jakiegoś systemu i do grania?

    sirDuch

    OdpowiedzUsuń
  18. Mały edit do pierwszego myślnika w poprzednim poście. Miało być:
    - Wychodzi na to że z oczywistych względów systemy które mocno ograniczają możliwości kobiet w danym świecie odpadają.

    sirDuch

    OdpowiedzUsuń
  19. @SirDuch

    http://en.wikipedia.org/wiki/Serenity_(role-playing_game)#Other_Products - dodatek wspoltworzyla Laura Hickman

    http://en.wikipedia.org/wiki/R._Sean_Borgstrom - autorka Nobilis i paru innych rzeczy

    http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-playing_game_designers - a tu dluga lista, sa kobiety piszace gry :)

    Z naszego podworka - Thilnen piszaca wraz z Ellentirem Poza czasem (1 i 2 edycja). Zakladam, ze Senmara tez pisala Klanarchie.

    OdpowiedzUsuń
  20. Dzięki Seji, zawsze warto sie doedukować.

    Pytanie - kto grał w te systemy(dodatki), i czy jest w nich coś, co sprawia że są prokobiece?

    sirDuch

    OdpowiedzUsuń
  21. To ja się może wypowiem w temacie, jako graczka, mistrzyni gry i współtwórczyni systemu RPG (mowa tu o Poza Czasem). Spotkałam się z opiniami graczy i graczek, że PC jest systemem przyjaznym kobietom, może właśnie dlatego, że kobieta go pisała. Pomijając szczegół techniczny, jak osobna karta postaci dla kobiet (z wizerunkiem kobiecej postaci), w świecie PC panuje pełne równouprawnienie, ponieważ oparliśmy świat na realiach celtyckich, gdzie faktycznie tak było. Nie ma żadnych różnic w statach między płciami. Dodatkowo ważnym elementem systemu jest koncepcja Bogini, najważniejszego bytu, któremu służą w taki czy inny sposób wszyscy bohaterowie. Lud Danu wierzy, że w każdej kobiecie jest cząstka Bogini, co czyni ją niejako sferą sakrum. Myślę, że tak zbudowany świat jest bardzo przyjazny kobietom.

    To tyle jeśli chodzi o Poza Czasem. Z punktu widzenia graczki mogę powiedzieć, że strasznie wkurzają mnie systemy, w które kobieta z założenia nie może grać, takie jak np. Dzikie Pola. Nigdy w związku z tym w ten system nie zagrałam i bojkotuję go po dziś dzień. Wydaje mi się, że to naprawdę nie jest takie trudne, żeby w trakcie tworzenia systemu pomyśleć w jaki sposób graczki będa mogły uczestniczyć w rozgrywce. Np. moje koleżanki namiętnie grywały tylko kobiecą drużyną w Dzikie Pola i świetnie się bawiły.

    Ja osobiście najbardziej lubię RPGi spod znaku WoD, dlatego, że wprowadziły tzw. kronikowy system grania. Kronika ma tę przewagę nad kampanią czy przygodą drogi, że postać stale obraca się w tym samym kręgu NPCów, nawiązuje z nimi relacje, ma swoje sprawy w mieście, angażuje się emocjonalnie. Te emocje przy wyrzynaniu kolejnego gniazda kultystów w WFRP czy zwiedzania kolejnych podziemi są nieporównywalnie mniejsze (z mojego punktu widzenia). Ja chcę, żeby moja postać żyła, czuła, miała swoje cele, motywacje, wzloty i upadki. Niezależnie, czy jest wojowniczką, manipulatorką czy kimkolwiek innym.

    Z punktu widzenia mistrzyni gry mogę powiedzieć, że najlepiej prowadzi mi się w systemy, gdzie nie ma bardzo skomplikowanej mechaniki i gdzie sesje nie polegają na wyrzynaniu potworów. Aktualnie moim ulubionym systemem jest Changeling: the Lost, przez lata był to Wilkołak: Apokalipsa. Dodam, że moi gracze na sesjach w wilka bardzo rzadko zmieniali formę na crinos, a większość sesji polegała na różnorodnych interakcjach społecznych. I były to oczywiście kroniki, bo od dawna nie mistrzuję niczego innego. Z tego też względu w PC 2 ed. zamierzamy również wprowadzić ten styl gry.

    OdpowiedzUsuń
  22. @Seji @SirDuch
    Czy Nobilis różni się czymś od innych systemów...? Hmm... :-P

    A co się tyczy głównego tematu: Pozwolę sobie wrócić do pytania Furiatha, czyli "Czy jakieś elementy _systemu_ mogą wpływać na zainteresowanie nim płcią piękną i zwiększyć odsetek grających w tenże systemy kobiet?".

    Szczerze mówiąc nie jestem pewien (ciekawe, bo obok mnie komentarz pisze Thilnen i zobaczymy, jak bardzo nasze podejście do sprawy się różni). Owszem, są z pewnością pewne elementy w opisie świata, które mogą skutecznie zniechęcić kobiety do gry - przede wszystkim świat skrajnie szowinistyczny, nie dający kobietom żadnego, albo bardzo ograniczone pole do gry. Druga sprawa to (o czym ktoś już wcześniej pisał) wprowadzenie ważnych kobiecych postaci. Nawiasem mówiąc wprowadzenie tych wszystkich cesarzowych, królowych i innych nie tylko "równouprawnia" świat, ale również ubarwia go tak dla kobiet jak i dla mężczyzn.

    Piszecie o poziomie skomplikowania mechaniki. Ależ ten argument odnosi się na równi do mężczyzn i kobiet. Mnie osobiście (i istotny statystycznie odsetek moich znajomych płci brzydszej) odstrasza zbyt złożona mechanika. Jeżeli istnieje tu jakaś różnice w odbiorze przez różne płcie, to wynikia ona IMO tylko z prostego faktu, że kobiety mają z RPG z reguły mniejsze doświadczenie, więc zrozumienie danej mechaniki zajmuje im więcej czasu. Bo nie zaczynały od KaCetów, bo przeczytały ileśtam mniej podręczników (generalizuję, naturalnie), bo nie potrafimy ich zachęcić do tego hobby.

    Wśrod moich graczy przez ostatnie naście lat kobiety stanowią przytłaczającą większośc (jakieś 80%). W co graliśmy? W WFRP (często byłem jedynym facetem na sesji), w Wilkołaka (układ 1 gracz + 2 graczki), sporo w GSy. A w międzyczasie w tonę innych systemów, które z takich czy innych powodów nie zagrzały miejsca na dłużej. Ani razu jednak system nie odpadł dla tego, że był "za mało pro-kobiecy" (a nie - sorry - odpadły tak Dzikie Pola, choć kilka moich znajomych graczek przerobiło go sobie i grało wyłącznie kobiece sesje).

    Więc to chyba jednak nie kwestia systemu (choć wysiłki Furiatha w pełni popieram), to my - panowie. Taka jest smutna prawda. :-P

    OdpowiedzUsuń
  23. Wow... przeczytałem komentarz Thilnen i boleśnie uświadomiłem sobie własną ignorancję/szowinizm (i chyba wielu z nas).

    Dyskutujemy tu głównie o tym, co zrobić, żeby kobiety "grały" w RPG. Tutaj nadal będę twierdzić, że podręcznik nie ma wiele do zaoferowania.

    Ale Thilnen poruszyła zupełnie inny temat. Przecież RPG to nie tylko "granie", ale również "mistrzowanie". Może tutaj rola podręcznika jest istotniejsza? Innymi słowy, co zrobić, żeby kobiety _prowadziły_ w RPG. Jakieś pomysły?

    OdpowiedzUsuń
  24. Furiath pisze:

    Thilnen, czyli:
    - równouprawnienie (np. te same statsy);
    - świat, w którym widac kobiety lub czynnik kobiecy jest jego naturalną częścią (kobiecy pierwiastek w świecie)
    - gra nastawiona na relacje, interakcje, a nie głównie walkę.
    - prosta mechanika, czyli coś co nie absorbuje zbyt mocno.

    - czy do świata, w którym widac kobiety, zaliczyłabys wystepowanie ich także w sferze wizualizacji świata tj. ilustracjach?

    OdpowiedzUsuń
  25. Żeby kobiety mistrzowały, trzeba je najpierw zachęcić od grania. W końcu zazwyczaj najpierw się w coś gra, dopiero potem zostaje się MG.:)

    OdpowiedzUsuń
  26. Mam pytanie - czy danie mężczyzną plusa w umiejętnościach siłowych, a kobietą w umiejętnościach społecznych jest ok? Generalnie tak to się w rzeczywistości przedstawia - mężczyźni są silniejsi, a kobiety mają za to więcej wyczucia i uzdolnień społecznych. Co o tym myslicie?

    OdpowiedzUsuń
  27. @Ellentir

    Nobilis ma sliiiiiczne ilustracje i jest kwadratowy. :P

    Nie wiem, czy to, ze gra sie tam wszechmocnymi aspektami rzeczywistosci mozna wskazac jako roznice - bo tak naprawde to sa zwykle supermoce, tyle ze przypakowane. Ale fakt, wszystko sie kreci wokol intryg, magii kwiatowej (ach! jakies to liryczne!) i jest na poly basniowe. Choc o ile pamietam, na liscie dyskusyjnej Nobilis jest masa facetow. ;)

    OdpowiedzUsuń
  28. Furiath: mam wrażenie, że w większości RPGów kobiety występują na ilustracjach, zazwyczaj w roli biuściastych lasek :P Na pewno ciekawe ilustracje kobiet przydałyby się w rozdziałach o tworzeniu postaci, przy rasach, archetypach, profesjach itp., żeby zainspirować graczki i pokazać im, jakie fajne postaci mogłyby stworzyć.

    Jeśli chodzi o plusy do siły/umiejętności społecznych - veto! Kto powiedział, że wszyscy faceci to mięśniaki, a wszystkie kobiety to manipulatorki z wyczuciem społecznym? Bywa różnie i to gracz decyduje, czy jego postać jest silna czy nie, rozdzielając punkty według własnego uznania. Być może statystycznie większość facetów ładuje więcej punktów w siłę, a kobiet w społeczne, ale to już zupełnie inna kwestia - zostawmy graczom trochę swobody.

    Jeśli chodzi o kobiety-Mistrzów Gry... Myślę, że to nie tylko kwestia tego, że mniej kobiet gra. Myślę, że kobiety niezbyt mają ochotę mistrzować facetom. Wiem, że są mistrzynie gry, które prowadzą tylko kobietom. Mężczyźni są przyzwyczajeni do określonego stylu gry, a kobiety zazwyczaj prowadzą innego typu sesje i boją się, że gracze będą niezadowoleni. Nie mają też pewnie ochoty wykłócać się z graczami o zasady, czy ich opis walki był wystarczająco realistyczny i czy komandosi w tej sytuacji na pewno zachowaliby się w ten, a nie inny sposób (upraszczam oczywiście, ale chyba wiecie, o co mi chodzi). Ja prowadząc zawsze na początku zastrzegam: mistrzuję inaczej niż większość MG, nie toleruję wykłócania się ze mną o realizm świata, stawiam jasno warunki. Jeśli komuś się to nie podoba, nie musi grać. W ten sposób staram się zabezpieczyć przed zachowaniami graczy, które odbierają mi przyjemność z mistrzowania.

    OdpowiedzUsuń
  29. Sethariel - zgadzam się z Tobą co do systemów women-friendly :)

    Wydaje mi się, ze to kwestia przyjaznego zachowywania sie na sesji i wspólnych starań o dobry klimat, ale w systemach warto by było pisać oprócz tego jak się rzuca kośćmi także jakie stosunki społeczne w danym świecie są "normalne". Właśnie takie rozdziały jak "Rola kobiet w świecie, który przedstawiamy". Wielu znanych mi graczy grając - zwykle w systemy autorskie - zakładało, ze gra toczy się w klimatach pseudo-średniowiecznych. Plus oczywiscie czary, magia itp. I skutkiem tego mixu byli czarodzieje, wszelkie niesamowitości jakie można sobie wyobrazić plus, niestety, szufladka dla kobiet. Wiecie, mężczyźni mieli całe szaleństwo fantastyczne, a kobiety wciaż miały łatkę kury domowej lub dziwki.

    I gdy drużyna wchodzi do karczmy, gdzie wszyscy ważni bn-owie to faceci, a kobiety to dziwka i barmanko-dziwka, bohaterka po piersze czuje się wyjątkowa (ale nie w pozytywnym znaczeniu) w tym męskim swiecie, po drugie, nikt sie nie dziwi, że ktoś rzuci jej propozycję seksu za drobną monetę. Noż kurde, z wyjątkiem systemów, które mają założenia, że "tylko mężczyźni..." (i które można ominąć), to cała reszta jest dostępna dla obu płci i bohaterowie mają takie same statsy. Tak, "w rzeczywistości" mężczyźni są silniejsi, ale nie po to gram w erpegi, żeby odgrywać rzeczywistość naszego świata. Świat fantastyczny bez problemu może opierać sie na innych zasadach, skoro można wyobrazić sobie magię, to dlaczego nie taki rozkład budowy ciała w populacji, która nie faworyzuje nadmiernie żadnej płci?

    Może sie wydawać, że to wymysły, może ktoś poczuć sie urażony. Według mnie kwestia "urażenia" jest warta tego, ze znacznie wiekszej ilości nowych dziewczyn będzie się lepiej grało.

    Może nam, jako osobom sporo grającym, wydaje się to przesadzone, ale... co szkodzi poświecić akapit w systemie i napisać, jak sie ma świat systemowy do kwestii płci, chociażby po to, by jakaś dziewczyna mogła pokazać ten fragment jakiemuś chamskiemu kumplowi i powiedzieć: widzisz, mogę ci wypruć flaki jak mnie wkurzysz, a odsyłanie mnie do garów i kołyski jest śmieszne. I nie mów mi o rzeczywistości, bo to są erpegi a nie Polska średniowieczna.

    I jeszcze jedna rzecz - kwestia bn-ów. Fajnie jest, gdy w czasie sesji spotykamy przedstawicieli obu płci na różnych stanowiskach itp. Czasem czytam AP-ki i widzę, ze bn-owie to sami faceci :) Z wyjątkiem np. jednopłciowych zakonów czy szczególnych załozeń, to sytuacja, no... troche śmieszna. Wytłumaczenie może być takie, ze mg to nastolatek, w którego świecie wszystkie kobiety są nudne i ograniczające sie do mamy, babci, nauczycielki i ewentualnie dziewczyny, która zazwyczaj siedzi w galerii, wiec... też jest nudna. Skoro w jego swiecie kobiety odgywają mało ciekawe role, to nie wprowadza ich do świata gry, no bo po co? Gra powinna być interesująca, a interesujący są mężczyźni :P

    senmara

    OdpowiedzUsuń
  30. Miałem tutaj napisać komcia, ale tak mi się rozrósł, że zrobiłem z niego notkę u siebie. Dzięki dla Furiatha za inspirację.

    http://komiks.polter.pl/repek,blog.html?7570

    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  31. @Seji
    Nie waż się mówić złego słowa o kwadratowym Nobilisie ;P


    Co do tematu - ostatnio rozmawiałem z nową graczką o jej doświadczeniach z RPGami. Ku mojemu zdziwieniu była to pierwsza osoba nie będąca chorym fanboyem trzewika, która pochwaliła Monastry. Za co? Za to, że był to pierwszy system w jej karierze, w którym mogła zagrać silną i niezależną postacią kobiecą (Matranką oczywiście). I tyle wystarczyło.

    W ogóle niektóre systemy traktują ten temat poważniej. Grając/czytając GSy czy WoD (bo to najlepiej zarysowane przykłady) mamy mniej więcej równe proporcje płci u NPCów. W RfR nawet jest wpis 'wyrównujący' kwestie płci starożytnego Rzymu, tak żeby dało się grać kobiecymi postaciami (albo wprowadzić takich NPCów).

    Z drugiej strony mamy taką Victorianę (Gerard wspomniał na Polterze, ale dość niedokładnie się odniósł) - system o nierównościach społecznych, gdzie granie kobietą graniczy z masochizmem. Ale jak się przyjrzeć systemowi, to każdy tym postaci - włącznie z bogatym arystokratą jest tam gnębiony przez system i konwenanse. Akurat wiktoriańskość (w jak najgorszym znaczeniu) jest doskonałym podłożem dla systemu o niesprawiedliwości - i spokojnie da się tam grać postacią kobiecą. Tylko taką na pełnym wykopie.


    Szczur

    OdpowiedzUsuń
  32. Świetnym przykładem jest 7th Sea. Naprawdę sporo kobiet w to gra :]
    Awanturnictwo, "piraci z karaibów" i 100% równouprawnienie :)

    OdpowiedzUsuń
  33. @Szczur

    Ależ granie kobietom można łatwo umożliwić nawet w bardzo "trudnych" realiach. Patrz "Space 1889" - też era wiktoriańska (fakt, że z dodatkiem kosmosu, ale akurat społeczeństwo jest właściwie dokładnie historyczne). I co? I nasza kobieta-gracz dostaje męża-npca, który jako jednostka niezbyt rozgarnięty ale szalenie czarujący osobnik pałęta się za nią, jak jej "opiekun", naturalnie w żaden się jej nie narzucając, ani jej nie ograniczając. Czasem co najwyżej może być dodatkowym hakiem przygodowym... Da się? Pewnie, że się da :-)

    OdpowiedzUsuń
  34. @Ellentir - mam wrażenie, że się nie zrozumieliśmy. Space stosuje sprawny myk (który zresztą pojawił się na paru sesjach Wolsunga, które widziałem - znaczy, że nasuwa się naturalnie jako pomysł :) ), niemniej Victoriana pokazuje w fajny sposób jak można w systemie w którym nacisk jest na dyskryminację wykorzystać to do zbudowania sobie fajnej postaci.
    I że dyskryminacja postaci z powodu rasy/płci/klasy społecznej jest plusem przy budowaniu postaci bo daje fajne zahaczki fabularne i motywy na sesji. Plus umożliwia nam wykorzystanie kontrastu w pełni.

    OdpowiedzUsuń
  35. @szczur - Oh... Przepraszam, najbyraźniej byłem w zbyt bojowym nastroju :-P

    OdpowiedzUsuń
  36. Thilnen mówiąc o MG-owaniu kobiet poruszyła jeszcze jedną ważną kwestię: jak kobieta się czuje wśród nerdów. Podejrzewam, że nie ja jedyna (mimo ośmiu lat grania w erpegi) czuję się zagubiona pośród maniaków realizmu, którzy potrafią nazwać każdą część pistoletu, a do historii podchodzą jak do świętości. Nie chcę być MG - próbowałam, jako osoba nieśmiała i dosyć zahukana zostałam zakrzyczana. Podobna sytuacja dotyczy zreszą nie tylko erpegów, a każdego fandomu i nie tylko fandomu: ostra krytyka nerdów zniechęca nowicjuszy. A kobiety tak mają, że wolą powoli i ostrożnie się zapoznawać, bo przecież "to tylko hobby".
    W kwestii tego, co system może dać: bardzo mi się podobała wypowiedź, by kobieta jako dowódca była nie tylko po tej "złej stronie" (typowa wiedźma klanowa, Zła Cesarzowa i inne).
    Swoją drogą, ciekawym, choć nie erpegowym przykładem wręcz wywyższenia pozycji kobiet do roli władczyń, dowódców, ogółem lepszej i silniejszej płci jest komiks internetowy (w języku angielskim) Drowtales: The Moonless Age. Tam z samego założenia, biologicznie i psychologicznie kobiety są większe, silniejsze. Mężczyźni są zmuszeni do walki o swoje. Ciekawa jestem, jak w takim świecie odnaleźliby się faceci-gracze. W końcu tym razem to ich możliwości byłyby ograniczane przez biologię i mentalność panującą w uniwersum.

    OdpowiedzUsuń
  37. Łał, toć to bzdura wszystko. Klanarchia prędzej odstraszy kobiety niż przyciągnie, horror, krew, upiory, brutalność... To najczęściej odpycha graczki z mojej okolicy od RPG.

    Stąd 7th Sea, gdzie mozżna całe kompanie prowadzić na dworskich intrygach, Monastyr prędzej by się przyjęły wśród kobiet. Co też widzę.

    Co do zasad, kobiety wbrew pozorom o wiele lepiej są przystosowane do mechanik niż faceci i szybciej łapią zasady, w większości. Więc trudnośc nie jest żądnym argumentem.

    Atrakcyjna okładka dla dziewczyn? Hę? Z jakiej strony, jakieś argumenty?

    Pozostałe tak samo do obalenia, nie sądzę aby grafiki kobiet wiele zmieniły i to nie jedyny system gdzie występują a półnagie kobiety bardziej przyciągną wzrok męski.

    OdpowiedzUsuń
  38. Gram w RPG od paru lat, na szczęście nie spotkałam się z żadną dyskryminacją. Nie mówię tu oczywiście o sytuacjach, w których rzeczywiście kobietom jest trudniej lub łatwiej niż mężczyznom. Gram w dedeka, Wampa, Klana, Monastyr, Neuro, Zew Cthulhu a także Gasnące Słońca. Mistrzuje nam zazwyczaj gościu, który kocha historię i militaria. Ale przecież sesje robi się dla siebie ale i (jeśli nie głównie) dla graczy.

    Muszę przyznać, że Klanarchia jest jedną z bardziej przyjaznych gier fabularnych dla kobiet, być może ze względu na realia, które pozwalają na dowolną postać (nie czarujmy się, w Wampie jest tych możliwości stanowczo mniej, przynajmniej w Mrocznych Wiekach), system nie hamuje wyobraźni.

    Okładka jest atrakcyjna, przyciąga wzrok i muszę przyznać, że swoją pierwszą postać troszkę oparłam na tej rytualistce.

    Opanowanie mechaniki w dedeku? Znam jednego mistrza gry który ją opanował do perfekcji. Już z nim nie gramy.

    Osobiście uważam, że jak ktoś chce to potrafi, nie ma żadnych ograniczeń, może tylko wyobraźnia, a dobry MG pokaże dobre rozwiązanie lub przymruży oko na realizm.

    Tak, uwielbiam Monastyr, ale równie dobrze 'czaruję towarzystwo' jak i robię rapierem. Czasem lubię też sobie pograć w Neuro i pozabijać mutki, bo czemu nie?

    OdpowiedzUsuń
  39. Ilustracje dla kobiet już nie brzmią jak postulat z kosmosu, nie? Tutaj badanie:

    http://paralaktyczny.pl/zagadnieni e-rownosci-plci-w-grach-fabularnych/

    OdpowiedzUsuń
  40. Świetny wpis. Będę na pewno tu częściej.

    OdpowiedzUsuń
  41. Bardzo ciekawie napisane. Jestem pod wielkim wrażaniem.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz