Granie a odgrywanie

Rozmawiałem niedawno ze znajomym, doświadczonym Mistrzem Gry, który zwierzył mi się, że po lekturze Graj Fabułą postanowił wcielić w życie kilka porad tam zawartych. Myk polegał na przeniesieniu ciężaru przygotowań do sesji, na twórcze i aktywne reagowanie na poczynania graczy w czasie sesji – na tworzenie nowych scen jako odpowiedź na działania bohaterów, na rozwijanie wątków fabularnych, które zostały podchwycone bądź zainicjowane przez samych graczy. Sesja jednak zakończyła się fiaskiem takiego sposobu prowadzenia. O ile porady zawarte w Graj Fabułą są jak najbardziej na miejscu, mój znajomy wyłożył się na graczach. Pomimo opracowaniu odpowiednich motywacji, oparciu sesji o Savage Worldsy, w którym bohaterowie są supportowani przez mechanikę, jego gracze nie podejmowali aktywnie działań, grali asekuracyjnie, nie chwytali haczyków. Sesja nie ruszała do przodu, bo gracze obawiali się na jakiekolwiek mocniejsze, odważniejsze zagranie. Po prostu czekali na rozwój sytuacji, zamiast zamieszać w kotle. Znajomy skwitował to z wyrzutem pod adresem graczy: „oni nie grali, oni tylko odgrywali”.

Dało to powód do dyskusji i przemyśleń.

  • Sfera odgrywania służy jedynie nastrojowi, kolorytowi sesji, mitycznemu „klimatowi”. Jeśli za ciekawym odgrywaniem postaci nie idą określone działania – mamy nudny jak flaki z olejem teatrzyk. Brakuje grywalności, czyli wszystkich tych obszarów, które dynamizują sesję i aktywizują graczy: dramaturgii akcji, trudnych wyborów (niekoniecznie moralnych), inicjowania scen popychających fabułę do przodu, zwrotów akcji. Przy koncentracji na odgrywanie, istnieje ryzyko, że gracz przyjmie postawę jarzyny – to MG będzie go ciągał po wszystkich lokacjach, scenach, zaczepiał go swoimi NPCami, a gracz poza elokwentnym udawaniem bohatera, nie wnosi nic do rozwoju fabularnego. Tym samym prowadzący może zapomnieć o „Graniu Fabułą” – skoro sam te fabułę składa, z niemal zerowym wkładem gracza. Gdy sam czegoś nie zaproponuje, nie będzie jej cały czas pchał, sesja siądzie.
  • Gracze nie podejmują akcji, że strachu że coś może pójść nie tak. Że psują scenariusz, przygotowany przez MG, albo że zrobią coś źle i zakończy się to porażką; być może śmiercią graczy. Wielokrotnie, w przeszłości decydowali się na plan, który zakończył się fiaskiem, a bohaterowie ginęli „bo zrobili coś, co było nieprzemyślane”. Strach przed porażką wpływa paraliżująco na całą grę – drużyna potrafi wiele godzin mędzić o planie i za wszelką cenę unika odważnych ryzykownych działań. Sesja staje się potwornie nuuudna. Nawet jeśli opracowany plan okaże się sukcesem, i tak sesja całościowo wychodzi co najwyżej średnia. Ale co tam, powiedzą tacy gracze, sesja może być nędzna, ważne, że nasze postaci przeżyły! Nie ukrywam, że podobny styl gry jest dla mnie nużący. Bardzo męczące jest znalezienie się jako gracz w drużynie grającej tak asekurancko, a już totalna nuda prowadzić takim. Jestem jak najdalszy od wyciągania graczy z każdej sytuacji „na siłę”, zresztą sami gracze niespecjalnie lubią takie zagrania. Ale uważam, że jeśli gracze porzucą postawę defensywną, a rzucą się do odważnych działań zaczepnych wszystko nabiera rumieńców.
  • Sesja bazująca na inicjowaniu wątków fabularnych przez graczy przynosi emocje, pcha fabułę, rozwija ja w kierunkach często przez prowadzącego nie zaplanowane, dając mu możliwość „grania fabułą”. Prowadzenie staje się łatwizną – zamiast pilnować scenariusza, MG reaguje na bieżące działania graczy. Opierając się tylko na własnym doświadczeniu, sesje z odważnymi zagraniami – chociaż czasem kończyły się śmiercią postaci – były o niebo bardziej ekscytujące dla nas wszystkich, od tych asekuracyjnych, gdzie jedynie ja byłem elementem aktywizującym. To proste, skoro gracze decydują się na ryzykowny plan, na śmiała ingerencję w intrygę, filmowe zagranie – widzą, że wiele od nich zależy, emocje same przychodzą, wzrasta zaangażowanie w sytuację. Gdy takie działanie zakończy się dla graczy powodzeniem – mamy sesję TOP 10, do wspominania na lata. Jeśli akcja nie pójdzie po ich myśli – i tak całość będzie bardziej godna zapamiętania od sesji opracowywania planu 4 godziny i wykonania go na sposób standardowy, minimalizując ryzyko (i wcale nie gwarantującym, że akcja zakończy się powodzeniem).
  • Niektóre mechaniki chronią graczy przed ryzykiem porażki. Wspierają ich filmowe działania, odważne granie, nie pozwalają zginąć ot tak, gracze są w nich prawdziwymi Bohaterami. Mimo wszystko niektórzy gracze nie potrafią wykorzystać zalety takiej mechaniki i ciągle grają cichutko, ostrożnie, koncentrując się na odgrywaniu postaciami. Gdyby nie znali mechaniki to pal licho, ale znacznie częściej wiedzą w co grają, ale stylu gry nie zmieniają. Są skupieni na odbiorze i mają trudności z ogarnianiem jakiejkolwiek konwencji lub mechaniki, która nie jest w miarę wierną protezą rzeczywistości (czyli nie jest „realistyczna”). O ile gracze łykną bez problemu założenie, że w settingu są wampiry, albo że grają nadludzkimi łowcami wampirów, to nadal mają trudności podczas samej sesji z takim podejmowaniem decyzji, który będzie zgodny z obraną konwencją. W konwencjach filmowych nad rozważania typu „Co na moim miejscu zrobiłby Clint Eastwood?” przekładają styl „Co na miejscu mojego bohatera ja sam bym zrobił?”. Przykładowo – w Savage Worldsach gracz może bez problemu brawurowo wtargnąć przez oszklony dach do siedziby Zła i w locie ścinać serią przydupasów Bad Guya, a następnie doprowadzić do wielkiego finału. Ale skupieni na odgrywaniu a nie graniu, nigdy tego nie zrobią, bo to przecież nierealistyczne, czyli – „Ja sam nigdy bym tak nie uczynił”. Będą symulować ziemską egzystencję – w podobnej sytuacji najpewniej zaatakują wtedy, kiedy ich postaci najmniej ryzykują. Pewnie zabiją przydupasów BadGuya, gdy ci będą spali. I to jeszcze ze snajperek, aby broń boże nie doszło do zwarcia.
    Konwencje są różne – czasem wymagają aby bohater wystawiał się na ryzyko, działał bardziej odważnie niż racjonalnie lub zgodnie z manierą danego gatunku. Wielu graczy ma problemy z adaptacją do dowolnych mniej realistycznych konwencji. Zawsze grają tak samo, skupiają się na kostiumie, w innych dekoracjach świata. Styl gry ciągle taki sam, z systemu biorą tylko setting.
  • Niektórzy Mistrzowie Gry (szczególnie początkujący, albo którzy stanęli na pewnym etapie i nic nie próbowali rozwijać w swoim prowadzeniu od X lat) mogą nie posiadać zbytnich umiejętności improwizacji i scenariusz jest dla nich świętością. Skoro cośtam sobie założyli to jak po sznurku gonią graczy od punktu a do b. Kontrolują wszystko. Gdy gracze chcą skręcić w bok, bo mają pomysł na rozwój fabularny, MG ucina to szybko stawiając piętrzące się trudności, aby tylko znów gracze weszli na tory jego scenariusza. To łatwo zauważyć: gracz zaczyna inicjować śmiałe działanie, MG szybko – czasem kilkoma słowami - sprowadza go do parteru. To zabija otwarty styl gry i stanowi niejako technikę tresowania graczy. Takim podejściem prowdzący sami sobie szkodzą. Zmuszają się do długich i męczących przygotowań scenariuszy, zamiast opracować scenariusz jako kilka kostek domina, a cięzar inicjowania pomysłów na nowe sceny niejako przerzucić na graczy. Wystarczy mieć luźne wątki fabularne, dekoracje, haczyki na graczy i zabawa gotowa. Rzucić je w czasie sesji i obserwować, co się stanie, które wątki gracze podchwycą, które sami rozwiną, a potem tylko reagować na rozwój fabuły.
  • Pamiętaj – podstawa aktywnego stylu gry - graj, rusz się, odgrywanie to nie wszystko! To od ciebie, a nie tylko MG, ma wyjść inicjatywa zagrań, które mocno wpłyną na rozwój wydarzeń. Gdy jesteś graczem i nie masz pojęcia, co oznacza granie śmiałe i odważne, a w twojej grupie zabawa polega głównie na odgrywaniu i stonowanym reagowaniu na opisy MG, masz przykład co możesz zrobić, aby rozruszać towarzystwo. W swoich sesjach najlepiej mocno bazować na sytuacji fabularnej, ale tutaj masz proste i w miarę uniwersalne przykłady:

    - powiedz Złemu, co mu zrobisz, a potem spróbuj zrealizować swój plan. Ale nie banalne sztampowe „zabiję cię” ale coś bardziej efektownego, co zaangażuje cię w realizację planu np. „najpierw cie zrujnuję, potem znajdę dowód że knujesz z kultystami, a na koniec spojrzę ci prosto w oczy, jak cię będą wieszać”. Jeśli uda ci się to zrealizować – masz sesję życia!

    - gdy akcja stanie w miejscu, pozwól twojemu bohaterowi napisać list do przyjaciela (wymyśl go na miejscu podczas sesji, nie informując wcześniej MG o nim), który powinien coś wiedzieć o sprawie. Wprowadzasz element fabularny (przyjaciela), ale pomagasz też MG, umożliwiając mu tą drogą przekazanie drużynie jakiś kluczowych informacji;

    - poderwij żonę/kochankę kluczowego NPCa;

    - wyzwij na honorowy pojedynek jednego z kluczowych antagonistów. Nawet jeśli góruje potęga i liczbą popleczników nad drużyną;

    - obraź wkurzającego dworzanina i sprowokuj go do walki;

    - wywołaj publicznie totalną kłótnię z liderem jakiejś ważnej dla sesji grupy, mocno opowiadając się po stronie przeciwnej mu idei, a potem szukaj wsparcia jego wrogów lub zwolenników tej samej idei;

    - gdy nie wiesz dokąd iść, sam wymyśl pobliskie miejsce znane ci z legend i opowieści, w którym podobno kryje się tajemnica powiązana z intrygą. Nie mów co tam znajdziesz, daj MG czas na zastanowienie się, ale przynajmniej drużyna zamiast ślęczeć i myśleć co robić, pójdzie zbadać te lokację a na MG przerzuca się ciężar, aby określić, co tam znajdą;

    - załóż się o coś z kluczowym NPcem i daj wysoką stawkę wpływająca na fabułę, a nie majątek.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...