Minimalne wymagania gracza

Dziś z perspektywy gracza, a nie prowadzącego.

Lubię grać w klasyczne RPG. Lata doświadczeń pozwoliły mi wyodrębnić, nazwać i scharakteryzować, jakie elementy podobają mi się w grze, a jakich nie znoszę i wywołują u mnie alergię. Bazując na tych preferencjach, mam pewne minimalne wymagania odnośnie gry i prowadzenia, które gwarantują, że sesja będzie dla mnie satysfakcjonująca.

Każdy z graczy RPG ma swoje minimum, potrzeba jednak czasu na ich rozpoznanie i zdefiniowanie - łatwo je pomylić po prostu z tym, co nam nie pasuje albo z tym, co lubimy. Tymczasem minimalne wymagania to nie milion różnych czynników, które preferuję lub mnie wkurzają – to te minimum, które bezwzględnie wymagam. Nawet jeśli mistrz gry to totalny jąkała, czytający opisy z kartki, a reszta współgraczy będzie toczyć bój na pierdzenie co 5 minut, to jeśli tylko zostaną spełnione moje minimalne oczekiwania i tak będę zadowolony. Cokolwiek mistrz gry nie zrobi, może być już tylko lepiej. Jeśli zaś, choć jedno z tych wymagań nie zostanie spełnione, sesja mnie zmęczy, znudzi, zirytuje. Nie poczuję zabawy, choćby prowadzący był Prawdziwym Narratorem wywołującym Słowem i przeponą łzy wzruszenia u swych graczy.

Wpis jest podsumowaniem kilku lat grania u różnych prowadzących, dlatego żaden z ostatnich (przynajmniej czterech) mistrzów gry, którzy prowadzili mi sesje w minionych miesiącach nie ma co się obruszać. Różni gracze mają różne wymagania, niektórych bawi coś zupełnie innego, niż mnie. Patrząc na swoje doświadczenia sadzę, że moje wymagania są zdecydowanie wyśrubowane.

Co ciekawe – dotychczas swoje preferencje opierałem na intuicji i rozważałem w odniesieniu do konkretnych przypadków, dopiero dwa dni temu udało mi się je zdefiniować na poziom ogólności pozwalający dopasować je do każdej sesji i drużyny. Poniżej prezentuję Wam swoje warunki udanej sesji dla mnie, jako gracza.

Dobre zasady testowania: test jest zawsze jawny, przed rzutem kośćmi określamy warunki testu.

Zawsze wiem, jaki powinienem uzyskać rezultat, aby udało mi się przedsięwzięcie bądź co uzyskam, gdy zdam test wyjątkowo dobrze. Musi być coś więcej niż „rzuć na czujność, im więcej tym lepiej”. Choćby ogólne - „Za każde 10% ponad zdany test zauważysz jedną dodatkowo ważną rzecz”, czy ideał dla mnie dobrego obyczaju testowania „Aby zauważyć, w którym miejscu rosną zioła, które cię interesują, musisz zdać trudny test zielarstwa. Za każdy dodatkowy sukces znajdziesz jedną porcję więcej ziół.” Kurwica mnie bierze, gdy testy nie są jawne, albo gdy nie znam warunków przed rzutem. Mam wrażenie, że mistrz gry robi pusty test, od którego nic nie zależy – i tak nagnie jego rezultat do swojej opowieści (co robi w takich sytuacjach wielu mistrzów gry i to widać na kilometr). Albo gdy prowadzący liczy, że uzyska klimat i dramatyczność poprzez rzucanie kośćmi bez słowa i marszczenie czoła, gdy spogląda na wynik (taka porada z dupy była w starej Magii i Miecz). Chuja mnie wtedy obchodzi wynik testu czy to mojego, czy turlania Misia – skoro nie wiem, czego dotyczył.

Brak chęci do transparentności testów to obawa mistrzów gry przed wzięciem odpowiedzialności za wynik testu, albo traktowania mechaniki gry jako zło konieczne. A ja tylko chcę wiedzieć jak rzucam, dlaczego rzucam i co musze uzyskać, aby było fajnie.

Gramy razem: zabawa towarzyska ponad teatrem jednego aktora

Ten warunek dotyczy innych współgraczy i pewnego podejścia mistrzów gry do bohaterów opowieści. RPG to zabawa towarzyska, nie singiel i psychodrama gracz – narrator. Stąd dla mnie bohaterowie to tylko rekwizyt dla wspólnej zabawy, a nie pępek całej gry. Całość sprowadza się do stwierdzenia: gra mi się dobrze z takimi ludźmi, którzy preferują grę swoją postacią jako członkiem drużyny, a nie indywidualnością, dla której grupa jest tylko ciężarem.

Jest to punkt, który najtrudniej mi uzyskuje się wśród RPGowców. Mocno bowiem pokutuje wzorzec sesji jako teatru i gracze są nauczeni i przyzwyczajeni do gry mocno egoistycznej. Budują sobie postaci, ze słabym powiązaniem z innymi członkami drużyny, wymyślają swoim bohaterom milion indywidualnych wątków i cech, mając ogólnie w dupie jak to będzie przekładać się na wspólną grę. Wyśmiewany wszędzie „milczący i tajemniczy” to jedna z postaci tej kategorii, ale ma milion swoich odmian. Taki gracz najlepiej się bawi, gdy w scenie jest tylko on i mistrz gry, gdyż inni bohaterowie przeszkadzają mu pokazać, jak on wspaniale odgrywa swoją postać i milion spraw z nią związanych. Największe ekstremum – gdy te wszystkie wątki będą opracowywane w tajemnicy przed innymi (sic!) i gracz podczas sesji wychodzi na godzinę z prowadzącym, aby je rozwinąć. O ja pierdolę, nóż mi w kieszeni się otwiera!

Granie drużynowe obejmuje duże spectrum zachowań, ale generalnie wszystkie sprowadzają się do prymatu odgrywania swojej postaci oraz grania samemu, nie wnosząc nic w towarzyskość zabawy. Gracz taki cały czas odłącza się od grupy, w dupie ma dążenie do zespolenia drużyny, nie dba o relacje swojej postaci z bohaterami innych graczy, nie interesuje się innymi. Podrzucanie wspólnych wątków, podkręcanie motywów innych bohaterów tylko po to, by ktoś inny miał większą zabawę, to wyżyny dla egoisty. Tylko on, jego superata postać, jego mega odgrywanie tej postaci, a reszta chuj. Jako gracz mam wtedy ochotę powiedzieć „moja postać ma lepsze relacje z sąsiadem NPCem, z którym gram sobie wieczorami w karty, niż z twoim bohaterem. Nic nas nie łączy, to cześć, spierdalaj”.

Teatr jednego aktora to klapki na oczy i spoglądania tylko z perspektywy swojej postaci – często tacy gracze potrafią zrobić każdą głupotę, która wpakuje grupę w kłopoty, a nawet skonfliktują mocno bohaterów (a czasem graczy). Wtedy egoista wygłasza najbardziej wzięty z dupy tekst, jaki słyszałem u wielu osób: „ja tylko odgrywam swoją postać”. Zaklęcie odgrywania tłumaczy każdy syf, jaki się uczyni poprzez swoją postać .

Częściową winę ponosi tutaj mistrz gry, który uważa takich egoistów za bardzo dobrych i pożądanych graczy, wszak bardzo koncentrują się na wiarygodnym odgrywaniu postaci, jej uczuć i dążeń. Prowadzący motywuje graczy do podobnych zachowań, wyraża swoją aprobatę, a że drużyna mu się nie klei i średnio interesuje się wątkami, jakie im rzuca na sesji, przenosi to na „słabych graczy”, niż słabość swoich koncepcji prowadzenia.

RPG jest przeznaczone dla kilku graczy i już samo to zakłada uproszczenie. Źle mi się gra, kiedy dla współgraczy to teatr jednego aktora i mistrza gry.

Zabawa z przymrużeniem oka: dramatycznie i nastrojowo, złoty środek

Lubię traktować RPGa jak popularny film akcji lub grę komputerową: ma być dramatycznie, bo inaczej zasnę; mechanika powinna być stosowana, gdyż na niej bazują możliwości mojej postaci (pełna narracja zasysa tutaj w praktyce), pożądam również scen nastrojowych i odgrywania. Najlepiej, gdy całość okraszona jest fajną konwencją, przemocą, humorem, seksem, kilkoma odniesieniami, konwencją, itd. Ha! Wynika z tego, ze preferuję złoty środek – gdy szala przechyla się tylko na mechanikę, mam skojarzenie z planszówką. Natłok dynamicznych sekwencji sprawia, że czuję się, jak podczas gry w L4D, gdy nacisk kładziony jest tylko na nastrój to się strasznie nudzę. Uważam osobiście, że RPGom bliżej jest do tych szmir hollywoodzkich w stylu 10 minut romansu, 10 minut nawalanki, 10 minut pościgu, itd. I choć w kinie często wychodzi to marnie, na sesjach takie schematy sprawdzają się rewelacyjnie. A jeśli ktoś pragnie przełożyć na sesję film Bergmana czy Jarmusha – powodzenia, beze mnie. Bardzo nie lubię udawać, ze RPG jest dla mnie czymś więcej niż rozrywką i gdy w drużynie wyczuwam inne podejście, zaczynam się dystansować. Zbyt wiele sesji „na poważnie” okazało się nudnymi flakami w wybujałej formie. Dlatego, gdy wyczuwam klimat Sztuki, intelektualnej uczty, formy ponad treścią i rozrywką, z góry wiem że nie będę dobrze się bawił.

To koniec mych wielkopańskich życzeń odnośnie sesji. Nie ma tutaj słowa o budowaniu fabuły, o narracji, o budowaniu opowieści. Preferencji i przyzwyczajeń mam mnóstwo, ale są one drugorzędne - gdy jednej z nich zabraknie sesja też może być fajna. Tymczasem minimum wymagań to moja baza. Gdy je dostanę, jak powiedziałem, jestem już zadowolony z sesji.

Komentarze

  1. Rzekłbym, że tekst jest, oględnie to ujmując, nacechowany dużą dawką emocji...

    OdpowiedzUsuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie, jest w nim dużo bluzgów, takich jak wkurwiać, chuj, dupa. :)

    Czyli język daleki od grzecznej poprawności i silenia się na artykuł do czasopisma naukowego. Takim językiem rozmawiam z przyjaciółmi o rpgach :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Karczmarz pisze...

    Sugerujesz, że jedynie obecność tych 3 punktów jest w stanie zagwarantować satysfakcję z sesji? Śmiałe :)

    Ja ostatnio rozwaliłem jedną sesje zupełnie nie czując jej, wkurzony, zły itp. itd. mimo iż była to całkowicie zwyczajna sesja taka jak każda inna wcześniej. Po prostu miałem zły humor i nad wyraz dużo rzeczy mnie irytowało. Wszystkie moje podstawowe preferencje były spełnione a ja wyszedłem w połowie sesji.

    Z kolei zupełnie ostatnia sesja w jakiej brałem udział toczyła się z zupełnie mi nie znanymi wcześniej ludźmi (netowa ekipa), nie miała ani jednej cechy jaką wydawałoby mi się, że lubię (do których przywykłem), opierała się na 3 godzinach gagów rodem z Monty Pythona (czego byłem pewien, że nie znoszę) i to była jedna z nielicznych sesji w ciągu ostatnich kilku lat, kiedy naprawdę miałem kupę zabawy. Takiej prymitywnej, żałosnej, prostackiej i bezczelnej zabawy, brechtów, gagów, sprośnych uwag itp. itd. 3 godziny turlania się po podłodze ze łzami w oczach. Mimo iż sesja nie miała ani jednej cechy do której przywykłem przez lata i które wydawały mi się totalnym minimum.

    Tak więc u mnie to różnie bywa niestety.

    OdpowiedzUsuń
  5. To są 3 najwazniejsze, minimalne wymagania, pod warunkiem, że gramy w klasyczną sesję RPG. Sesja, która przerodzi się w pidżama party może i będzie fajnym spotkaniem, ale nie będzie klasycznym RPGiem, który mnie sesyjnie usatysfakcjonuje.

    Nie przypominam sobie, aby te punkty minimum mnie kiedykolwiek zawiodły - gdy były - sesja niemal zawsze dla mnie fajna (na wyjątkach nie zbudujemy teorii, wiec olewamy je), gdy zabrakło, miałem uczucie niedosytu.

    Napisałem ich mało, aby nie popełnić błędu zbyt wysokiej bariery wejścia - oczywiście, mam mnóstwo drobniejszych wymagań które sprawią, ze sesja będzie fajniejsza, ale bez tych nigdy sesja dla mnie nie będzie fajna. Już wolę nie grać, niż męczyć się kilka godzin :> Ale gdy zostaną zagwarantowane, to dostaję dużego kopa motywacyjnego do gry.

    OdpowiedzUsuń
  6. Aż napisałem kolejną technikę na polterze, dedykowaną Karczmarzowi.

    OdpowiedzUsuń
  7. A z innej beczki: zajebista ankieta ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Treść
    Z punktem trzecim zgodzę się w ciemno, z drugim już nieco mniej, bo czasami MG jest winien bardziej niż garcz, innym zaś razem ma zaciągnięty hamulec i trudno mu powiedzieć "odejdź stąd bardzo szybko". Punkt pierwszy mozna juz rozbierać na kawałki i z pewnoscią nie zawsze sie z nim zgodzę. Ot prosty test na plotkowanie/tortury/zastraszenie - bywa zabawnie, gdy gracz tak jak w życiu nie ma pewności, czy uzyskane przez postać informacje są prawdziwe. Komplikacja może też pojawić się, gdy gracz testuje cechę własną, ale na test wpływ ma jakiś parametr BNa, który nie powinien być znany graczowi, ale mniejsza z tym.

    Forma
    Między pisaniem, a mową jest jedna zasadnicza różnica - pisze się wolniej, z rozmysłem, a notki takie jak ta zazwyczaj sprawdza się przed wrzuceniem, bo na to zasługują. Dlatego wulgaryzmy wyrzucone w czasie rozmowy przyjmuję na porządku dziennym, a pisane sprawiają, że tekst wydaje mi się sztuczny, albo niedorobiony.

    OdpowiedzUsuń
  9. To są to moje wymagania, gwarantujące mi dobrą zabawę, a nie prawdy objawione, które chcę narzucać komukolwiek. Wiem, że klasyczne MiMowe granie jest niemal o 180stopni odwrotne do tego, co tutaj napisałem i ma milion uzasadnień na podstawie wiedza gracza/wiedza postaci, zaleta niespodzianki, realizm itd. itp.

    Przy przykładach z plotkowaniem/ torturowaniem itd. - dla mnie nie jest zabawanie w żadnych z wymienionych przypadkach, bo mam wrazenie pustego testu, czyli turlactwa.

    Z punktu widzenia gracza:

    1. Zagaduję/torturuje NPCa aby wyciągnąć jakąś informację.
    2. MG rzuca za mnie, lub każe mi rzucić nie mówiąc co muszę uzyskać, aby zdać test, albo rzuca skrycie za NPCa test obronny. W każdym razie mamy test bez określenia warunków.
    3. NPC mówi coś, ale ja jako gracz, nie mam pewności, czy nie kłamie, bo nie wiem, czy zdałem test.

    A czym to się różni dla mnie jako gracza:
    1. Zagaduję/torturuje NPCa aby wyciągnąć jakąś informację.
    2.NPC mówi coś, ale ja jako gracz, nie mam pewności, czy nie kłamie.

    Rezultat jest identyczny, ale zaoszczędziliśmy pustego testu.


    Dodatkowo:
    a) nie przeszkadza mi, ze będę wiedział jako gracz, że NPC kłamie, ale sesja skręci w kierunku takiego, ze mu uwierzę. Taka sytuacja nawet mnie bardziej bawi, bo stanowi fajne wyzwanie dla gracza.

    b) człowiek, który zna się na wyciąganiu informacji, potrafi poznać, kiedy ludzie kłamią, albo nawet przemilczają prawdę. Można to ładnie spleść z mechaniką gry.

    OdpowiedzUsuń
  10. "a) nie przeszkadza mi, ze będę wiedział jako gracz, że NPC kłamie, ale sesja skręci w kierunku takiego, ze mu uwierzę."

    A jeśli ta informacja będzie dotyczyła "być albo nie być" postaci innego gracza? Czy jeśli będziesz wiedział, ze odgrywając niewiedzę postaci doprowadzisz do ukatrupienia postaci kumpla, to też będzie zabawnie? Wiem, przykałd z palca wyssany, ale niech tam. Problem często tkwi w tym, że całkiem spora część garczy takiej "niewiedzy" nie umie/nie chce odgrywać. Niby nic nie słyszeli, nic nie widzieli, ale te przeczucia... O ile z własną ekipą (zazwyczaj) nie ma problemu, o tyle wrózką nie jestem i prowadząc nowej ekipie mogę mieć rebus.

    OdpowiedzUsuń
  11. 1. No tak, ale przykład wyssany jest z palca, czyli nie spotkałaś się z takim na swoich sesjach, więc w sumie problem nie występuje. Za to cały czas masz pusty test - czyli sytuację, która opisałem z punktu widzenia gracza. Po co ci wtedy sam test? Zamiast robić ukryty test, olej test i od razu orzeknij rezultat próby - to samo robisz prosząc o test bez określenia warunków.

    2. A jeśli ta informacja będzie dotyczyła "być albo nie być" postaci innego gracza - wówczas jest jeszcze gorzej robić test bez określania warunków. Przy tak istotnej kwestii niezależnie od wyniku testu - skoro i tak gracz nie zna warunków - MG nagina sytuację, aby uratować życie tej postaci innego gracza.

    Sprawdza się wtedy to, o czym wspomniałem: "Mam wrażenie, że mistrz gry robi pusty test, od którego nic nie zależy – i tak nagnie jego rezultat do swojej opowieści (co robi w takich sytuacjach wielu mistrzów gry i to widać na kilometr)."

    Całość oczywiście sprowadza się do preferencji - wśród znanych mi rpgowców powszechnie panuje doktryna prymatu odgrywania w RPG z całym bagażem uprzedzeń do łamania tego schematu.

    OdpowiedzUsuń
  12. Przykład z torturami wyssałem z palca, owszem, ale dziesiątki razy spotykałem się na sesji z graczami którzy wykorzystują informacje o których ich postać nie ma powinna wiedzieć. Czasami jest to wynik testu, ktory gracz widział, czasami przebieg rozmowy miedzy NPCem (MG) a postacią innego gracza. Efekt jest ten sam irracjonalne zachowanie, do ktorego by nie doszło, gdyby gracz nie miał swiadomości pewnych rzeczy. Zasłonięcie kostek wydaje się lepszym rozwiązaniem, niż liczenie na racjonalne zachowanie czterech nieznanych mi osób - tak podpowiada mi doświadczenie. I nie zakladam złej woli gracza, a jedynie to, ze jego podswiadomosć będzie drążyla i wymuszała pewne zachowania.

    Test jest pusty jesli zakładasz złą wolę MG. Nie wiem, moze miałeś wiekszego pecha do prowadzących, którzy głęboko w pupie mają mechanikę i interakcje z graczami, a cała sesja jest z góry zaplanowaną opowieścią. Zazwyczaj grywam z ludźmi, których znam i nie mam powodu zakładać, ze w testach oszukują. Zresztą działa to w dwie strony, MG też nie patrzy na ręce gracza, tylko pyta czy test wyszedł i już.

    Co do "być albo nie być postaci kumpla" moze nieco wyjaśnie. Gracz uzyskuje informacje wykorzystując zastraszenie bo podejrzewa, że ma w ekipie kreta, donosiciela, no i dowiaduje sie kto nim jest. Teoretycznie się dowiaduje, bo widział wynik na kościach i wie, ze przesluchiwany zmyśla. Co zrobi? Stwierdzi, ze nie dowierza i przejdzie z zastraszania do torturek, czy pokiwa ze zrozumieniem glową i pójdzie na noże z postacią kumpla? Inny przyklad - postać gracza gra w karty z szulerem, test na spostrzegawczość nie stwierdza oszustwa, ale wynik na kościach byl tak nędzny, że postać nie zauwazylaby nawet czolgu - no i doświadczenie podpowiada, ze w takich sytuacjach, jeśli wynik był jawny, obok postaci gracza zjawiają sie trzej koledzy, którzy mieli zupelnie co innego na glowie, ale rzucą leniwie okiem, czy nikt tu aby nie kantuje...

    Choć zapewne kazdy z nas ma inne doswiadczenia, nawyki i tak dalej, z których wynika różne podejscie do tematu, to nie do końca wyobrażam sobie, aby kilka godzin zabawy z przyjaciólmi schrzanil mi fakt, ze ktoś tam turlał kośćmi za parawanikiem.

    OdpowiedzUsuń
  13. 523 - odwieczna defensywa: MG może wszystko, bo mu gracze ufają. I implicite MG to chujek, który nie ufa graczom, że nie będą wykorzystywać informacji, które ich postaci nie mają prawa znać. To jak jest z tym zaufaniem?

    Ja znam zaś wuchtę MG (często bardzo poważanych, piszących arty o prowadzeniu), którzy właśnie robią puste testy, naginają wyniki do siebie (oni wierzą, że dla graczy, dla fajnej gry, dla opowieści), a powiedzenie im że to się nie podoba mi, jako graczowi, traktują zamach zaufania do siebie :)

    Dwa - nie uważam, aby wykorzystanie wiedzy spoza gry było strasznym przestępstwem i zniszczyło grę :)

    OdpowiedzUsuń
  14. Aha - podałem ci przykład w poście, bardzo prosty i jasny. Przytoczę go jeszcze raz - nie jest tendencyjny, lecz dobrze pokazuje sam mechanizm.

    Z punktu widzenia gracza:

    1. Zagaduję/torturuje NPCa aby wyciągnąć jakąś informację.
    2. MG rzuca za mnie, lub każe mi rzucić nie mówiąc co muszę uzyskać, aby zdać test, albo rzuca skrycie za NPCa test obronny. W każdym razie mamy test bez określenia warunków.
    3. NPC mówi coś, ale ja jako gracz, nie mam pewności, czy nie kłamie, bo nie wiem, czy zdałem test.

    A czym to się różni dla mnie jako gracza:
    1. Zagaduję/torturuje NPCa aby wyciągnąć jakąś informację.
    2.NPC mówi coś, ale ja jako gracz, nie mam pewności, czy nie kłamie. (tudzież, czy mówi prawdę, bo nie wiem, czy test zdałem, czy nie).

    Jak wyglądałby ten sam przykład zakładając, że gracz bezgranicznie ufa MG?

    OdpowiedzUsuń
  15. "To jak jest z tym zaufaniem?"
    proste ufam ludziom których znam i z ktorymi grywam czas jakiś. nie ufam ludziom, których poznalem 10 minut wczesniej np. na konwencie. ale moze mam problemy dezadaptacyjne, albo chorobliwą podejrzliwość ;)

    "nie uważam, aby wykorzystanie wiedzy spoza gry było strasznym przestępstwem i zniszczyło grę :)"
    a tu akurat mam inne zdanie, poparte doświadczeniami z sesji. choć oczywiscie wszystko zalezy od konkretnej sytuacji i nie ma co generalizować.

    "Jak wyglądałby ten sam przykład zakładając, że gracz bezgranicznie ufa MG?"
    Ano jest jedna drobna rożnica - o tym co się stanie decyduje nie "widzimisie" MG, a wynik rzutu kośćmi, czyli reguły gry, jej jasno opisane zasady. Tylko tyle.

    OdpowiedzUsuń
  16. "Ano jest jedna drobna rożnica - o tym co się stanie decyduje nie "widzimisie" MG, a wynik rzutu kośćmi, czyli reguły gry, jej jasno opisane zasady. Tylko tyle."

    Z punktu widzenia gracza nie, bo nie znał wyniku rzutu, wiec ciągle nie wie, czy zdał, czy nie i czy to, co mówi mu MG to prawda, czy nie. Wykonał rzut pusty - nie wie, czy zdał, czy oblał, nie wie, ile musiał wyrzucić.

    OdpowiedzUsuń
  17. Twoje zapytanie dotyczyło ZAUFANIA, w dodatku bezgranicznego, do MG. Oczywiście zaufanie nie jest równe wiedzy - przyznaję. Założyłem jednak, choć może błędnie, że zaufanie coś tam jednak znaczy. Nie wiem czy gracz nie korzysta przypadkiem z "lewych" kości, ale UFAM że tak wlaśnie jest, itp.

    W tym kontekscie absolutnie inaczej niż Ty rozumiem rzut pusty - dla Ciebie jest to rzut z wynikiem nieznanym, dla mnie tylko z wynikiem z góry "ustawionym".

    OdpowiedzUsuń
  18. Rzut pusty to rzut, który z punktu widzenia gracza, nie wnosi niczego do gry.

    OdpowiedzUsuń
  19. Ale taki rzut na przykładowe tortury, którego wyniku gracz nie zna, wnosi do gry wiele. I to bardzo. Co za przyjemność podążać za fałszywym tropem (wiedząc o tym), by po marnowaniu czasu w końcu dostać informację prawdziwą? Dla mnie żadna. Ale nagle odkryć, że było się zwodzonym - to daje "napięcie".

    Przypomina mi się opowieść o początkującym MG, który powiedział graczom "rzucie sobie czy zauważyliście złotą tabliczkę z dołu budynku". Cała zabawa w śledztwo wzięła w łeb, bo oni wiedzieli, że tam coś przeoczyli.

    Chyba nie jestem komunikatywny. Chodzi mi o to, że z mojego punktu widzenia, wiedzieć, że facet na torturach nałgał mi, ale udawać, że tego nie wiem, niczym się nie różni od znania przed sesją całej intrygi i udawania, że się nie zna. Zero zabawy.

    Całość sprowadza się do umowy z MG - wolę, by postać zginęła, niż żeby "poprawiał" wyniki.

    OdpowiedzUsuń
  20. Co taki rzut graczowi innego, niżby MG bez testu mu powiedział, co jego postać się dowiedziała (a gracz nie byłby pewien, czy torturowany powiedział prawdę)?

    OdpowiedzUsuń
  21. Daje mu poczucie wpływu na wydarzenia. Nie ważne czy torturuje, czy szuka pułapki, czy też bierze udział w strzelaninie - podejmowane działania udają się lub nie, bo umiejętność ma na jakimś poziomie i padł jakiś wynik na kościach, a nie bo ktoś miał takie widzi mi się.

    Poza tym błędne wydaje mi się założenie, że rzucanie kośćmi jest tylko dla gracza. MG też ma z tego korzyść. Ma poczucie bezstronności, jeśli mogę to tak określić. Nikt mu nie zarzuci tego co napisałem powyżej, gdy np. przez pół sesji graczom nic nie wychodzi.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz