Minimalne wymagania gracza

Dziś z perspektywy gracza, a nie prowadzącego.

Lubię grać w klasyczne RPG. Lata doświadczeń pozwoliły mi wyodrębnić, nazwać i scharakteryzować, jakie elementy podobają mi się w grze, a jakich nie znoszę i wywołują u mnie alergię. Bazując na tych preferencjach, mam pewne minimalne wymagania odnośnie gry i prowadzenia, które gwarantują, że sesja będzie dla mnie satysfakcjonująca.

Każdy z graczy RPG ma swoje minimum, potrzeba jednak czasu na ich rozpoznanie i zdefiniowanie - łatwo je pomylić po prostu z tym, co nam nie pasuje albo z tym, co lubimy. Tymczasem minimalne wymagania to nie milion różnych czynników, które preferuję lub mnie wkurzają – to te minimum, które bezwzględnie wymagam. Nawet jeśli mistrz gry to totalny jąkała, czytający opisy z kartki, a reszta współgraczy będzie toczyć bój na pierdzenie co 5 minut, to jeśli tylko zostaną spełnione moje minimalne oczekiwania i tak będę zadowolony. Cokolwiek mistrz gry nie zrobi, może być już tylko lepiej. Jeśli zaś, choć jedno z tych wymagań nie zostanie spełnione, sesja mnie zmęczy, znudzi, zirytuje. Nie poczuję zabawy, choćby prowadzący był Prawdziwym Narratorem wywołującym Słowem i przeponą łzy wzruszenia u swych graczy.

Wpis jest podsumowaniem kilku lat grania u różnych prowadzących, dlatego żaden z ostatnich (przynajmniej czterech) mistrzów gry, którzy prowadzili mi sesje w minionych miesiącach nie ma co się obruszać. Różni gracze mają różne wymagania, niektórych bawi coś zupełnie innego, niż mnie. Patrząc na swoje doświadczenia sadzę, że moje wymagania są zdecydowanie wyśrubowane.

Co ciekawe – dotychczas swoje preferencje opierałem na intuicji i rozważałem w odniesieniu do konkretnych przypadków, dopiero dwa dni temu udało mi się je zdefiniować na poziom ogólności pozwalający dopasować je do każdej sesji i drużyny. Poniżej prezentuję Wam swoje warunki udanej sesji dla mnie, jako gracza.

Dobre zasady testowania: test jest zawsze jawny, przed rzutem kośćmi określamy warunki testu.

Zawsze wiem, jaki powinienem uzyskać rezultat, aby udało mi się przedsięwzięcie bądź co uzyskam, gdy zdam test wyjątkowo dobrze. Musi być coś więcej niż „rzuć na czujność, im więcej tym lepiej”. Choćby ogólne - „Za każde 10% ponad zdany test zauważysz jedną dodatkowo ważną rzecz”, czy ideał dla mnie dobrego obyczaju testowania „Aby zauważyć, w którym miejscu rosną zioła, które cię interesują, musisz zdać trudny test zielarstwa. Za każdy dodatkowy sukces znajdziesz jedną porcję więcej ziół.” Kurwica mnie bierze, gdy testy nie są jawne, albo gdy nie znam warunków przed rzutem. Mam wrażenie, że mistrz gry robi pusty test, od którego nic nie zależy – i tak nagnie jego rezultat do swojej opowieści (co robi w takich sytuacjach wielu mistrzów gry i to widać na kilometr). Albo gdy prowadzący liczy, że uzyska klimat i dramatyczność poprzez rzucanie kośćmi bez słowa i marszczenie czoła, gdy spogląda na wynik (taka porada z dupy była w starej Magii i Miecz). Chuja mnie wtedy obchodzi wynik testu czy to mojego, czy turlania Misia – skoro nie wiem, czego dotyczył.

Brak chęci do transparentności testów to obawa mistrzów gry przed wzięciem odpowiedzialności za wynik testu, albo traktowania mechaniki gry jako zło konieczne. A ja tylko chcę wiedzieć jak rzucam, dlaczego rzucam i co musze uzyskać, aby było fajnie.

Gramy razem: zabawa towarzyska ponad teatrem jednego aktora

Ten warunek dotyczy innych współgraczy i pewnego podejścia mistrzów gry do bohaterów opowieści. RPG to zabawa towarzyska, nie singiel i psychodrama gracz – narrator. Stąd dla mnie bohaterowie to tylko rekwizyt dla wspólnej zabawy, a nie pępek całej gry. Całość sprowadza się do stwierdzenia: gra mi się dobrze z takimi ludźmi, którzy preferują grę swoją postacią jako członkiem drużyny, a nie indywidualnością, dla której grupa jest tylko ciężarem.

Jest to punkt, który najtrudniej mi uzyskuje się wśród RPGowców. Mocno bowiem pokutuje wzorzec sesji jako teatru i gracze są nauczeni i przyzwyczajeni do gry mocno egoistycznej. Budują sobie postaci, ze słabym powiązaniem z innymi członkami drużyny, wymyślają swoim bohaterom milion indywidualnych wątków i cech, mając ogólnie w dupie jak to będzie przekładać się na wspólną grę. Wyśmiewany wszędzie „milczący i tajemniczy” to jedna z postaci tej kategorii, ale ma milion swoich odmian. Taki gracz najlepiej się bawi, gdy w scenie jest tylko on i mistrz gry, gdyż inni bohaterowie przeszkadzają mu pokazać, jak on wspaniale odgrywa swoją postać i milion spraw z nią związanych. Największe ekstremum – gdy te wszystkie wątki będą opracowywane w tajemnicy przed innymi (sic!) i gracz podczas sesji wychodzi na godzinę z prowadzącym, aby je rozwinąć. O ja pierdolę, nóż mi w kieszeni się otwiera!

Granie drużynowe obejmuje duże spectrum zachowań, ale generalnie wszystkie sprowadzają się do prymatu odgrywania swojej postaci oraz grania samemu, nie wnosząc nic w towarzyskość zabawy. Gracz taki cały czas odłącza się od grupy, w dupie ma dążenie do zespolenia drużyny, nie dba o relacje swojej postaci z bohaterami innych graczy, nie interesuje się innymi. Podrzucanie wspólnych wątków, podkręcanie motywów innych bohaterów tylko po to, by ktoś inny miał większą zabawę, to wyżyny dla egoisty. Tylko on, jego superata postać, jego mega odgrywanie tej postaci, a reszta chuj. Jako gracz mam wtedy ochotę powiedzieć „moja postać ma lepsze relacje z sąsiadem NPCem, z którym gram sobie wieczorami w karty, niż z twoim bohaterem. Nic nas nie łączy, to cześć, spierdalaj”.

Teatr jednego aktora to klapki na oczy i spoglądania tylko z perspektywy swojej postaci – często tacy gracze potrafią zrobić każdą głupotę, która wpakuje grupę w kłopoty, a nawet skonfliktują mocno bohaterów (a czasem graczy). Wtedy egoista wygłasza najbardziej wzięty z dupy tekst, jaki słyszałem u wielu osób: „ja tylko odgrywam swoją postać”. Zaklęcie odgrywania tłumaczy każdy syf, jaki się uczyni poprzez swoją postać .

Częściową winę ponosi tutaj mistrz gry, który uważa takich egoistów za bardzo dobrych i pożądanych graczy, wszak bardzo koncentrują się na wiarygodnym odgrywaniu postaci, jej uczuć i dążeń. Prowadzący motywuje graczy do podobnych zachowań, wyraża swoją aprobatę, a że drużyna mu się nie klei i średnio interesuje się wątkami, jakie im rzuca na sesji, przenosi to na „słabych graczy”, niż słabość swoich koncepcji prowadzenia.

RPG jest przeznaczone dla kilku graczy i już samo to zakłada uproszczenie. Źle mi się gra, kiedy dla współgraczy to teatr jednego aktora i mistrza gry.

Zabawa z przymrużeniem oka: dramatycznie i nastrojowo, złoty środek

Lubię traktować RPGa jak popularny film akcji lub grę komputerową: ma być dramatycznie, bo inaczej zasnę; mechanika powinna być stosowana, gdyż na niej bazują możliwości mojej postaci (pełna narracja zasysa tutaj w praktyce), pożądam również scen nastrojowych i odgrywania. Najlepiej, gdy całość okraszona jest fajną konwencją, przemocą, humorem, seksem, kilkoma odniesieniami, konwencją, itd. Ha! Wynika z tego, ze preferuję złoty środek – gdy szala przechyla się tylko na mechanikę, mam skojarzenie z planszówką. Natłok dynamicznych sekwencji sprawia, że czuję się, jak podczas gry w L4D, gdy nacisk kładziony jest tylko na nastrój to się strasznie nudzę. Uważam osobiście, że RPGom bliżej jest do tych szmir hollywoodzkich w stylu 10 minut romansu, 10 minut nawalanki, 10 minut pościgu, itd. I choć w kinie często wychodzi to marnie, na sesjach takie schematy sprawdzają się rewelacyjnie. A jeśli ktoś pragnie przełożyć na sesję film Bergmana czy Jarmusha – powodzenia, beze mnie. Bardzo nie lubię udawać, ze RPG jest dla mnie czymś więcej niż rozrywką i gdy w drużynie wyczuwam inne podejście, zaczynam się dystansować. Zbyt wiele sesji „na poważnie” okazało się nudnymi flakami w wybujałej formie. Dlatego, gdy wyczuwam klimat Sztuki, intelektualnej uczty, formy ponad treścią i rozrywką, z góry wiem że nie będę dobrze się bawił.

To koniec mych wielkopańskich życzeń odnośnie sesji. Nie ma tutaj słowa o budowaniu fabuły, o narracji, o budowaniu opowieści. Preferencji i przyzwyczajeń mam mnóstwo, ale są one drugorzędne - gdy jednej z nich zabraknie sesja też może być fajna. Tymczasem minimum wymagań to moja baza. Gdy je dostanę, jak powiedziałem, jestem już zadowolony z sesji.

Co z tymi Ruskimi?!

Przy okazji oglądania rosyjskich filmów nadawanych na HBO i przeczytania przed laty Ostatniego Władcy Pierścienia Jeskova nabawiłem się niechęci do współczesnych rosyjskich dzieł. Dlatego z wielkimi oporami sięgnąłem w końcu po Siergieja Łukjanienkę i jego "Nocnyj Dozor". Gdzieś w okolicy akcji na dachu z wampirzycą (80-100 strona?) powiedziałem "dość" i wywaliłem książkę w kąt. Abstrahując od tego, że Łukjanienko miał świetne pomysły, ale najzwyczajniej opisał to w sposób grafomański (a może to wina tłumacza), ustanowiłem się w swoim uprzedzeniu.

Mało czytałem, mało oglądałem, jestem pełzającym robakiem w prochu niewiedzy, ale te nieliczne dzieła, na które trafiłem, potwierdzały tylko obawy. Mierzi mnie współczesna rosyjska fantastyka i ogólnie popkulturowa rosyjska wizja świata.

Oni są wszędzie, oni kontrolują, oni mają władzę.

Rzygam, jak widzę ten motyw. Być może to pozostałość po długich latach schylania karku przed wszechwładnym aparatem radzieckim lub nastrój współczesnej oligarchii za parawanem republiki, ale wśród ruskich autorów schemat jest ciągle żywy. Człowiek jest tylko pacynką, żołnierzem w rękach Tych, Którzy mają władzę, marionetką Systemu. Niekoniecznie rządu, ale jakiejś organizacji, która zawsze jest świetnie poinformowana, wie wszystko, na miejscu zdarzeń często jest przed bohaterem, a jej charyzmatyczni potężni przywódcy cechuje całkowity profesjonalizm. KGB fantasy, KGB sf, KGB mafia. To strasznie pesymistyczna wizja: człowiek musi znać swoje miejsce w szeregu i jest tylko trybikiem maszyny. Ten motyw nie dotyczy analizy zjawiska - to nie antyutopia jak w 1984 Orwella lub 451 stopni Fahrenheita Raya Bradbury lecz stały element otaczającego bohaterów świata, przyjmowany jako coś zupełnie naturalnego. U Jeskova z 5 lat temu, przyjąłem to ciekawostkę, ale u Łukjanienki mnie to strasznie wpieniło. Za cholerę nie mogę utożsamiać się z mentalnością "wyjątkowego" niewolnika. Wyjątkowego, gdyż bohaterowie czymś się wyróżniają, ale jednak są tylko niewolnikami - na usługach świetnie zorganizowanej tajemniczej loży Decydentów, która kieruje losem i nic przed nią się nie ukryje. Ble!

Ciemno, brudno i ponuro

Czy Rosja jest naprawdę tak paskudna, jak przedstawiają ją jej rodzimi autorzy? Blokowiska, szaro, niebezpiecznie, mafia, gwałt, alkohol, przemoc i ogólnie syf? Nie chce mi sie wierzyć, aby tak było istotnie, to raczej jakieś zboczenie twórców - może są w tym pogwałcownym stanie ducha, w którym uważają, że jest gorzej niż było i przez to uwypuklają ciemne strony rzeczywistości? W Polsce lat 90tych była moda właśnie na podobną paletę barw: blokowiska, dresiarstwo, hiphop, patologie, filmy o mafii, "Dług" (skąd inąd rewelacyjny film) i przygnębiający obraz społeczeństwa oraz nastrojów panujących w kraju. Rosyjskie filmy o mafii, czy choćby cRPG Stalker to dzieła niezmiernie dołujące (piłeś nawet wódkę na litry, aby zmniejszyć napromieniowanie ciała). Przy okazji ciekawostka z własnej obserwacji - na serwerach Left 4 Dead, świetnej amerykanskiej sieciowej gry, Rosjanie najchętniej wcielają się w postać wytuauowanego przestępcy - sterydowca (Francisa), tak jakby własnie ten typ był ideałem młodych nastolatków tego kraju. Skąd się to bierze? Czemu taki piękny różnorodny kraj, jak Rosja, jest przedstwiany jako brudne zadupie? Dołować się wolę przy genialnej "Drodze" Cormaca McCarthy'ego, niz przy rosyjskich apologetach bylejakości i przemocy.

Jako wspomniałem wcześniej, moje doświadczenia są marne i nacechowane uprzedzeniami, o których wspomniałem. Chętnie sięgnąłbym po jakiegoś współczesnego rosyjskiego autora piszącego fantastykę, ale błagam - żadnego wszechwładnego Aparatu pociągającego za sznurki oraz koniec z syfem. Napisali coś takiego?

Kurwidołek Furiatha

Wreszcie znalazłem czas, aby założyć bloga na platformie dedykowanej ku temu. Z wygodnym edytorem, własnym bannerem i zdefiniowanymi kolorkami.

Wcześniej bloga tematycznego o RPG prowadziłem na Polterze, niemniej przestał wystarczać na moje potrzeby.

Po pierwsze - był bardzo mocno sprofilowany na RPG. I ten profil po jakimś czasie zaczął mnie męczyć i ograniczać. Bo jak by wyglądał wpis o literackim pierdzeniu w otoczeniu samych notek z RPG? Jakby poczuli się czytelnicy bloga którzy zaglądają tam z uwagi na RPGi, a tam coś z zupełnnie innej beczki?

Po drugie - blog polterowy był własciwie tylko drobną doklejką do serwisu o fantastyce, miał mnóstwo irytujących funkcji - cuda z wklejaniem linków, problemy z przelogowywaniem i cookiesami. Dodatkowo jakieś cyrki z wulgaryzmami oraz z dysputy, by czasami ktoś twoją notką nie poczuł się urażony. Takie ograniczenie kojarzy mi się z kółkiem grzecznych licealistów, lub zwiazkiem katolików z pierścieniami czystości. Nie, abym musiał ciskać kutasami w co drugim zdaniu, niemniej czasami mnie to podkurwiało.

Polter miał dużą zaletę - zawsze była zwrotka na wpis. Czasem 10 komentarzy, a czasem 100. To jest miłe i motywujące, czujesz że piszesz dla innych. Niektórzy uwążają, że piszą dla siebie, ale takim radzę wypisywać swoje przemyślenia kredkami na ścianie w domu. Najlepiej w WC, aby było co czytać zamiast porannej gazety.

Kurwidołek Furiatha założyłem, by dzielić się szerszym spectrum swoich zainteresowań i przemyśleń (z dupy wziętych). Bardzo bym się cieszył, gdyby wpisy te cieszyły się takim zainteresowaniem i poczytnością, co na Poltku, ale jak na razie zamierzam ciagnąć dwa blogi - RPGowy na Polterze - a całościowy tutaj.

Wrzuciłem tutaj kilka wcześniejszych swoich tekstów Polterowych aby zachować iluzję ciągłości treści i wrażenie, że jest tutaj wiecej materiałów, niż tylko ta notka.

Do następnego wpisu!

Tego stulecia ja bym wam nie polecał

Za dorobek w dziedzinie RPG na polskiej scenie w 2008 najbardziej cenię Wydawnictwo Portal, które po prostu robi to, co powinno – wydaje. Dodatki do Neuroshimy, Monastyru, dwa almanachy, a do tego planszówki i konwenty.


Totalną porażką okazał się nowy Świat Mroku. Pomimo wielkich oczekiwań kilka lat temu, system i napięcie promocyjne zagaszono gołą podstawką. Euforia minęła, a na wieść o wydawanych obecnie dodatkach ludziom bliżej do postawy: "teraz to se Pan w dupę je wsadź".

Rok ten udowodnił po raz kolejny, że w polskim Internecie - niestety - istnieją tylko jedno miejsce, w którym miłośnicy eRPGów mogą regularnie poczytać wartościowe teksty o swoim hobby: Polter z wielkim zapleczem społecznościowym (forum, "blogi"). Daleko za nim małe serwisy z dwoma tekstami na pół roku, ale za to dumnymi redakcjami, oraz rozproszona ale niestety nieliczna blogosfera, której bohaterem ostatnich miesięcy został dla mnie Jarl Frå Oslo. Fajnie by było, gdyby więcej fajnych tekstów o RPG można było regularnie poczytać na blogach - jak na razie tę nisze wypełnia nam ledwie kilka blogerów: Borejko, czasem Paladyn lub Yubi. Funkcję informacyjną onetowego Poltera zaczęło coraz częściej spełniać Bagno, jednak wydaje się, że serwis ten zatrzymał się parę miesięcy temu wzorem innych serwisów na k10+5 stałych użytkownikach.

Bardzo interesujące jest obserwowanie pewnych tendencji i mód, jakie pojawiają się okresowo - a dokładniej wokół wąskiego grona aktywistów wokółpolterowych. Moda na indie'owanie zdecydowanie odeszła i zamknęła w fortecy Indie Explosion. Burning Wheel/Empires w liczbie zachwytów zostało zdetronizowane przez Savage Worlds. Szkoda, że system ten nie zostanie w najbliższym czasie wydany w Polsce (problemy z licencją), za to inny równie modny system jakim jest teraz D&D 4ed. Pewnie w końcu się nam objawi. Spodziewam się również, że blog Jarla zarazi kilka osób retrogamingiem. Przynajmniej w deklaracjach...

W podsumowaniu pominę nasz fandom, gdyż nie jest dla mnie niczym ciekawym ani wartym wspominania, służy paru aktywistom do popisów erystycznych i przejmowania się trzeciorzędnymi problemami (np. szum wokół tłumaczenia WOD).

Wokół wydania Midnighta (dopiero co wydanego), Exalted, L5k 3ed. oraz ostatnio zapowiadanego Shadow of the Yesterday (to akurat ma być darmówka) widzimy postawę umiarkowanej obojętności. Znaczy - wąska grupa zapaleńców strasznie się cieszy, ale poza nimi nie widać większego zainteresowania tymi wydaniami. Może zmieni się to, gdy systemy zostaną w końcu wydane. Zainteresowanie widać było w dwóch przypadkach - D&D 4ed. a już na pewno Dark Heresy. Spora grupa rozczarowała się brakiem polskiego wydania Dark Heresy i teraz z tęsknota wyczekuje końca negocjacji Copernicusa w sprawie licencji.

Wśród polskich systemów zapowiedzi, które w istocie staną się oczekiwaniami na rok 2009. W 2007 zupełne niepoważne zapowiedzi RPO (w 3 miesiące), obecnie projekt wstrzymany... Wpadka z Core, który miał już ogłoszoną premierę, ale w końcu nie wyszedł. Megakonkurs wywołał totalny niesmak. Co ciekawe serwisy firmujące swoim patronatem konkursowi, po wymianie bannerów i zamieszczeniu paru newsów przestały się przejmować sytuacją, że impreza którą polecali okazała się oszustwem.

Na szczęście na innym froncie świeci się dość jasno. Obiecanki nie ominęły poślizgu w składzie Klanarchii, ale wszystko idzie ku wydaniu 428 w pełni kolorowego podręcznika. Ku radości przyjaciół Garnka i Lucka z popiołów wstał mityczny Wolsung. Jak dla mnie to ze wszystkich zapowiedzi 2008 roku właśnie w rodzimych produktach - Klanarchii i Wolsungu - polscy erpegowcy pokładają największe nadzieję na rok 2009 i są to najbardziej wyczekiwane gry. Ale trudno powiedzieć, abym był tutaj obiektywny.

Na koniec podzielę się z Wami osobistymi życzeniami odnośnie nadchodzącego roku. Najbardziej wyczekuję na profesjonalizację i twardą, rezolutną komercjalizację rynku RPG. Marzę aby szlag trafił celebrytków fandomowych, znanych tylko z tego, że są znani, w popiół zamienił ten relikt czasów starożytnych, jakim jest fandom ze swoimi intelektualistami wygłaszającymi światłe odczyty o roli mitów w kulturze (rety!). Jakże bym chciał, aby na gruzach amatorszczyzny wywodzącej się z lat socjalistycznych powstała normalna grupa, w której wydawca jest biznesmenem, redaktor dziennikarzem, a fan miłośnikiem fantastyki. Życzę sobie, aby wielkie wydarzenia - wyczekiwane coroczne wielkie targi gier z licznymi premierami i hostessami* - zastąpiły dotychczasowe cotygodniowe szkolne nasiadówki (które traktuje się jako ogólnopolskie ważne wydarzenia) i aby znalazł się profesjonalny wydawca, który bez obsuw wydaje zagraniczne systemy oraz stawia na nowoczesne formy reklamy. Chciałbym, aby redaktorzy zauważyli jak śmiesznie wygląda podryw na „Cześć mała, jestem redaktorem naczelnym " a w sieci pojawił się wielki serwis fantastyczny należący do konkretnego właściciela - biznesmena, oparty o opłacanych dziennikarzy i biorący odpowiedzialność przed swymi klientami. Bo fana można zignorować bez konsekwencji, klienta już nie. A pismaków takich jak ja i innych literatów, którzy chcą się dzielić za darmo swymi przemyśleniami wywiałoby na fora lub własne blogi.

Ale na spełnienie życzenia komercjalizacji chyba poczekam sobie jeszcze długo…

*PGA 2008

Fabularność

Gry komputerowe, a w szczególności MMORPG stają się wyznacznikiem gustu młodzieży w sprawach naszego hobby i to od takich produkcji zaczynają kajtki swoją przygodę z RPG. Popatrzmy na króla: na oficjalnych serwerach World of Warcraft gromadzi ponad 11 milionów graczy. Wydane dopiero co Age of Conan (który miał być najpoważniejszą konkurencją dla WoW) oraz Warhammer Online: Age of Reckoning zebrały w niecały rok ok. 2 milionów graczy. Zwykłe cRPG jak Neverwinters Night
to ponad 2 miliony sprzedanych sztuk, a rodzimy Wiedźmin szczyci się ponad milionem. Tymczasem, największy potentat RPG, czyli Wizardzi chwalą się, że na całym świecie 3 edycja D&D została sprzedana w liczbie 3 milionów egzemplarzy. Nieźle, jednak jest to kropla w morzu gier komputerowych.

Po zbadaniu gustów i rynku, developerzy z Wizard of the Coast zdecydowali się aby 4 edycja bazowała mocniej na rozwiązaniach znanych z gier komputerowych. No, skoro tak powiedzieli profesjonaliści, znaczy zawracamy z dawnego kursu wstydzenia się porównywaniem D&D do planszówek, teraz jest czas aby się tym szczycić i wynosić pod niebiosa rozwiązania z 4 edycji.W tym wpisie, nie mam na myśli nawet konkretnie 4 edycji D&D, ale ogólne zjawisko i własne odniesienie do nich. Podobną tendencję wykazuje również Fantasy Flight Games, który inwestuje głównie w planszówki, a RPGa traktuje drugorzędnie, jako taki dodatek komercyjny, produkt wspierający inne produkty.
Może to tylko zależność, jaką przedstawił Jarl Frå Oslo, wg której obecna tendencja zgodnie z dostosowaniem zmian w RPG do sinusoidy okresów historycznych Krzyżanowskiego, znajduje się obecnie w stadium bardzo dokładnego opisywania zasad, a może wydawcy liczą, że upodabniając sie do komputerówki, zyskają na popularności i krzywa zacznie rosnąc w górę jak w reklamach past do zębów (tudzież Viagry).

Do czego zmierzam.

Upodabnianie się RPG do planszówki, albo gry komputerowej pod kątem sztywnych zasad, układania postaci na mapie z heksami, liczenia odległości miarką lub kładzenie wzornika wybuchu, uważam za totalnie nieatrakcyjne. Znaczy dla mnie, moim skromnym zdaniem okazjonalnego blogera z małego kraju gdzieś w środku Europy (gdzie 9 miesięcy w roku pada a lato nie jest za gorące).

Gram w RPG, lubię RPG, gdyż dają mi okazję do szerokiej ingerencji w fabułę, jaką nigdy nie dała mi żadna gra komputerowa, ani planszowa. Współtworzenia fabuły. Pal licho, że fabuła ta przypomina czasem szaloną kreskówkę, silenie się na amatorską konwencję noir, lub epicką misję oddziału komandosów kosmicznych w wykonaniu zwariowanych geeków – nie chodzi mi o efekt końcowy, wcale nie chcę, by spisana sesja startowała do miana Oskara lub Hugo - ale chcę mieć przyjemność w trakcie sesji, że znajduję się wewnątrz fajnej intrygi i tylko ode mnie zależy, jak to wszystko potoczy się dalej. Mam radość współtworzenia, czuję wagę decyzji swojej postaci, odpowiedzialność wyborów na dalsze wydarzenia, oszałamia mnie spectrum potencjalnych rozwinięć różnych wątków fabularnych. Przez chwilę jesteśmy reżyserami i aktorami, którzy kręcą film na płonącej taśmie milimetrowej, której nikt już później nie odtworzy. Powstaje opowieść z wyzwaniami, powiązaniami, niezapomnianymi tylko dla nas scenami, w których kreację zaangażowani są gracze i prowadzący.

Zupełnie nie kumam, po co miałbym grać w RPGa, który upodabnia się w kwestii zabawy i zasad do planszówki, bitewniaka, paragrafówki (np. typu Wojownik Autostrady), lub komputerówki, skoro mogę ze znajomymi pograć w fajową grę planszową, odświeżyć swój Imperial w Warzone, lub w kilkanaście osób zgadać się w World of Warcraft (które ostatnio moi przyjaciele strasznie mi polecają). Albo po prostu umówić się z koleżankami i kumplami na wesołą imprezkę, quady, paintball, itp. skoro „dobra zabawa” to takie słowo-klucz na wszystko. Przecież żaden eRPeG nigdy nie dorówna mocnym stronom MMORPGa, czy gry planszowej, gdyż są to zabawy zupełnie inaczej sprofilowane (polecam świetny tekst Ezechiela na ten temat - Poszukiwacze zaginionego czasu). Więc po co te epigońskie naśladowanie? Za to RPG pozwala mi współtworzyć fabułę, czego nie daje mi żadna inna rozrywka. Pragnę eksponować ten atut, jedyną niepodważalną przewagę, niż sprowadzać grę fabularną do protezy onlinówki czy gry strategicznej Bzura 1939.

Gdy ktoś sprowadza sesję RPGa do partyjki gry planszowej, lub przeniesienia MMORPG za stół, choćby zaklinał się że to najlepsza sesja w jego życiu, włącza mi się żaróweczka: „dlaczego nie zagra w planszówę lub nie pograją sobie online?” To tak, jakbym kupił Preya, ponieważ w tej grze można podejść do automatu w barze i pograć sobie w PacMana. Takie granie zwyczajnie mnie nudzi. Jeśli ktoś się przy tym świetnie bawi to ok., ja niespecjalnie. I nie mam wcale na myśli „ambitnej gry” z megaopisami i rzucaniem słoikiem o podłogę, aby kogoś przestraszyć, lecz o takiej zwykłej grze, gdzie zwracamy wagę na fabułę, wizualizację scen, jest jakaś intryga, historia której kreowanie daje nam kopa. To, że emocjonujemy sie tym, czy uda się przechytrzyć diabolicznego mafiozo, lub też zorganizować grupę wystraszonych patałachów do obrony ich wioski. Przejmujemy się fabułą.

Wpisem tym nie krytykuję istnienia samych zasad gry. Doceniam wagę mechaniki i możliwość wyzyskiwania jej dla podkręcenia zabawy. Jest ona mi potrzebna, aby uporządkować zabawę, regulować konflikty i pomagać w snuciu opowieści. Lubię wzorowanie się na elementach innych rozrywek (czytadła, film, cRPG, itd.), które zwiększą potencjał fabularności RPGa (nowe konwencje, działania, wizualizacja, pomysły na przedstawienie scen, mechanika, które sprawią że fabularnie będzie fajniej). Jednak, kiedy sztywne zasady zaczynają mocno przeszkadzać w snuciu fabuły, ich brak elastyczności doprowadza do kuriozalnych fabularnych sytuacji, wtedy przekraczają tę niewidzialną granicę mojej tolerancji. Gdy RPG zaczyna mi względem konstrukcji systemu i sposobu rozgrywki odbiegać od współtworzenia fabuły i podąża w innym kierunku, przestaje mnie interesować. Irytuje mnie gdy pół podręcznika koncentruje sie na tym, ile metrów przeskoczy postać ze skakaniem na 4, lub na 100 stron czytam geografię jakiegoś świata z dokładnością co do nory kreta, a pomija się kwestie o pomysłach fabularnych, mówiących „jak grać, aby było fajnie”, lub choćby „kiedy testować i po co” zamiast tylko „jak i na co rzucać?” Brak elastyczności przeszkadza, razi nadmiar szczegółowych zasad do wszystkiego, czuję się ograniczony „niewidzialnymi skryptami, nie pozwalającymi wyjść poza planszę”, zniesmaczony lub przytłoczony drugorzędnymi detalami, uproszczeniami gry na miarę WoWa, a największa moja frajda – fabularność, gdzieś mi po drodze ucieka. Dlatego, choćby nie wiem jak było trendy i ile kasiory zarobi na zachodzie i jak wielcy game designerzy będą to projektować i czy grać w to będą ludzie z Poltera, czy nie, przejrzę to jako ciekawostkę i dalej będę grał w RPGi, uwydatniające to, co najbardziej lubię.

Interaktywna fabularność to dla mnie najwyższa zaleta RPG.
Bez niej, wolę już zagrać ze znajomymi w Jungle Speeda, Talizman, lub World of Warcraft.

Wysoka poprzeczka

Do wpisu skłoniła mnie lektura scenariuszy Magdaleny 'MEaDEI' Madej-Reputakowskiej:

- La Queste del Saint Graal do 7’th Sea

oraz

- Mission: Dishonorable do l5k

Po zapoznaniu się z nimi uznałem, że tworzenie podobnych scenariuszy to prosta droga do zarzucenia swojego hobby i skazania siebie na rpgową emeryturę. Na tej kanwie poczyniłem szersze spostrzeżenia.

Od roku bardzo świadomie eksperymentowałem nad różnymi składowymi grywalnej sesji. Potrafię dobrze improwizować, stosuję róże sposoby aktywizacji graczy i stymulowania ich interakcji z otoczeniem (i sobą); eksperymentowałem ze sposobami budowy przygody (liniówki, „otwarte”, przygody eksploracyjne itd.), czasami postarałem się o rekwizyty i nastrój miejsca, próbowałem opierać sesję o odgrywanie życia codziennego, śledztwo, akcje, dramatyzm, nastrój, itd.

Pomimo wszystkich tych zabiegów okazało się, że w moim przypadku istnieje jeden w miarę mocny czynnik gwarantujący naprawdę świetną przygodę i sesję fajniejszą od przeciętnej innej. Jest nim czas przygotowania scenariusza.

Dobra przygoda ma świetne pomysły, wciągająca intrygę, zahaczki dla graczy, ciekawe detale, spójną kompozycję, wiarygodne powiązania między elementami fabuły, zapierające dech w piersiach dekoracje (ciekawe lokacje, scenerie), interesujących i przekonujących NPCów, sceny wyborów i elementy gwarantujące niezłe emocje i zwiększające motywacje graczy. Jeszcze jak dorzucimy tajemnicę, morał, nawiązania do klasyków, symbole i nawiązania lub drugie dno, to już blisko nam do sztuki i „głębszej” przygody.

Wszystkie te detale wymagają czasu przygotowania. Ogromnej ilości czasu.

Jasne, można mieć fajną sesję bazująca o scenariusz opracowany dwie godziny wcześniej, ale w przypadku RPGów zazwyczaj jest to ślepy strzał losu. Raz wyjdzie, innym razem nie, a najczęściej wychodzi wtedy średniak. Scenariusze solidnie opracowane gwarantują dobrą jakość zabawy. Solidnie – nie oznacza 100 stronicowe kobyły, ale takie, w których autorzy konsekwentnie zadbali o elementy, które wcześniej wymieniłem.

Przez kilka lat sam byłem twórcom takich majstersztyków i zapewniły one sesje, jakie gracze wspominają przez lata. Pragnąłem udowodnić, że moje RPG zasługuje na miano „lepszego”, bliższego sztuce (piszę bez ironii), podejmujące często poważne tematy, że ogólnie moje sesje są zawsze „super”, a przygody „niesamowite”. I takie w większości były.

Na przygotowanie tamtych sesji poświęcałem ok. 80% wolnego czasu. A miałem go mnóstwo.

Scenariusze Magdy są świetnie wykonane. Na moje oko – każdy z nich wymagał około dwóch miesięcy pracy.

Teraz wyobraźcie sobie motyw – posiadając mnóstwo wolnego czasu, nagle idziecie na studia, do pracy, zakładacie rodzinę i czas ten kurczy się gwałtownie. Wasi gracze są przyzwyczajeni do superwypaśnych przygód, gdyż poświęcaliście im mnóstwo czasu na solidne przygotowanie. Wy sami jesteście przyzwyczajeni, że wasze przygody są super. Stajecie wobec poważnego dylematu.

Możecie utrzymać poprzeczkę jakości prowadzonych przygód, tyle, że teraz z powodu znacznie mniejszej ilości ogólnie wolnego czasu, solidne przygotowanie świetnej sesji z dopracowanym pomysłem zajmie wam powiedzmy 6 tygodni. A to oznacza sesję raz na dwa miesiące. Przy tak rzadkim graniu, wystarczy, że komuś coś wypadnie, jedna sesja się nie odbyła, a wy skręcacie ku torom emeryta RPGowcego, teoretyka i dziadka nostalgicznie wspominającego jakie fajne rzeczy to on kiedyś prowadził i jak ogólnie było klawo.

Możecie obniżyć poprzeczkę – przygotowywać się kilka godzin i liczyć na to, że sesja wypali i będzie fajnie. I czasem jest super fajnie, ale nigdy nie jest aż tak "intensywnie" jak przy sesjach z megapomysłem i całym zapleczem fajowych rozwiązań.

Różnicę poprzeczki czują wszyscy. I gracze i prowadzący. Krótsze przygotowanie, znaczy czegoś zabrakło, coś nie zostało doprecyzowane. Może powstały dziury w fabule, czasami zabrakło pomysłu na nagłe zdynamizowanie akcji lub dramatyzm innym sposobem niż walka, a oryginalny i zwariowany pomysł na podwalinę całej sesji to już niemal wyłącznie cienie przeszłości. Nie mówiąc, że przy takich sesjach 6 często bywa „takich sobie”, a dopiero 7 świetna. Prowadzącemu jest głupio, kiedyś był arcymistrzem, a teraz w porówaniu do dawnych dziejów, wpada blado... Cóż począć.

Ja obniżyłem poprzeczkę, nie chciałem zostać rpegowym emerytem. Może moje sesje nie są tak dopracowane jak kiedyś, brakuje tych rekwizytów i klimatycznych szczegółów, odwołań i rozkoszy intelektualnej, ale wszyscy to rozumiemy i znajdujemy przyjemność w innym graniu, niż wcześniej. Nie chcemy filmu dokumentalnego, którego reżyser 30 lat zbierał materiały, gdyz zwyczajnie w świecie, nie możemy teraz sobie pozwolić na takie poświęcenie czasu i zaangażowania, chcemy fajnie sobie pograć naszymi postaciami. Porzucając „sztukę” w oparach dekadenckiej inteligencji, a wróciliśmy do zabawy i zbliżyliśmy nasze sesje do rozrywki podobnej do beztroskiego grania w onlinówki lub wspólnego wypadu nad jeziorko. Katharsis odeszło, ale doszły inne emocje – powiązane ze zwyczajną satysfakcjonującą zabawą.

Bez kompleksów gramy teraz „z przymrużeniem oka”, z ominięciem tych detali, które niegdyś zawsze były skrupulatnie przygotowane. Ale jeśli zarówno prowadzący jak i gracze ufają sobie i wiedzą o konsekwencji obniżenia poprzeczki, wraca radość zabawy. Nieco innej, lecz też jest fajowo.

Po wielu latach grania pozostaje odnalezienie się w krainie rozrywki, albo emerytura pod ciężarem „wielkich” sesji. Zostają jeszcze Indie lub prowadzenie gotowców. Innych środków nie znam.

Konkluzja łopatologiczna jest taka - lepiej obniżyć poprzeczkę ambicji i wymagań odnośnie rozrywki, niż zostać rpgowym emerytem.

RPG jako wsparcie głównych produktów korporacyjnych

Kupiłem Dark Heresy pod kątem przeanalizowania jakości wydania, sam system ani trochę mnie nie grzeje. A wydanie jest przepiękne. Wgniata w fotel. Nie miałem w rękach ładniej wydanego podręcznika RPG. Mnóstwo niesamowitych ilustracji, rysunki w znakach wodnych pod ilustracjami na pierwszym planie, zdobne marginesy, ramki w kształcie nachodzących na stronę kartuszy. Nawet każda broń ma swój szkic - coś dla militarystycznych onanistów. Ogólnie - wizualizacja cud miód. Ładniejszą książką o tematyce fantastycznej był chyba tylko podręcznik do Konfrontacji.

Niemal 90% całej wizualizacji Dark Heresy to grafy z bitewniaka i pochodnych. Nic dziwnego, że oprawa jest przepiękna, skoro świat był już wizualizowany przy okazji kodeksów 40k, okładek książek, gier komputerowych i plakatów do nich. ta oszałamiająca oprawa niewiele kosztowała Wydawnictwo. Warhammer II też był oszałamiający wizualnie - ale grafy, które zachwycały znaliśmy już wcześniej.

I tu naszła mnie refleksja.

Wydanie produktu niszowego, który wygląda, jakby utopiono w niego tysiące baksów jest możliwe głównie wtedy, gdy ten RPG to zwykły gadżet do korporacyjnej dojnej krowy lub błyszczącej na firmamencie gwiazdy. A gwiazdą jest ten produkt, który jest najpopularniejszy i najwięcej zysków przynosi, czyli zazwyczaj trafia do najszerszego grona odbiorców: film, animacja, gra komputerowa, komiks. Pamiętacie karciankę LOTR, czyli odpadek pozostały ze stołu Petera Jacksona aby tylko więcej kasy wycisnąć z filmu? Tysiące kart a zamiast ilustracji fragmenty kadrów z filmu. A ile kosztowałoby zapłacenie grafikom za tysiące ilustracji? Doklejka do korporacyjnej gwiazdy to działanie dość mądre, wszak gwiazda ma wielką rzeszę fanów. Wystarczy że ok. 10% z nich kupi nasz niszowy produkt w ramach swojej fanowskiej postawy dla gwiazdy, a samo to stanowi już satysfakcjonujący rezultat. Z drugiej strony, osoby, które nie znają gwiazdy, a zobaczą RPGa stworzonego na jej bazie, zachwycą się jego wizualizacją, gdyż wyróżnia się wśród konkurencyjnych produktów jak słońce na niebie. Tak się tworzy prosperity.

RPG, które pragną od początku wykreować markę samotnie, poniosą znacznie większe koszty. Przykładowo podręcznik do Salomona Kane'a, w pełni kolorowy z wieloma ładnymi ilustracjami wygląda dobrze, ale nie zbliża się do jakości Dark Heresy nawet na kilometr. Podręcznik podstawowy do nowego Świata Mroku dzieli tyle samo, ale z Salomonem Kanem. Burning Empires mógł liczyć na wiele ilustracji, ale głównie dlatego, jak pisał nam Drozdal, że wykorzystano komiksowa twórczość Chrisa Moellera. Jako autor Klanarchii staram się jak mogę, jednocześnie twardo stąpam po ziemi.

Czy nasze hobby czeka powszechna komercjalizacja, czyli sprofilowanie gier RPG jako przyklejki do innych chodliwych produkcji? Czy RPG bez silnego wsparcia innych produktów popkultury ma szansę na ładną wizualizację i zyskanie popularności? Kiedy z każdym kolejnym filmem fantasy, wyjdzie jej soundtrack, gra komputerowa w jej realiach, planszówka i RPG na niej bazujący? I kiedy poza takimi RPGami z mainstreamu, pozostałe będą jedynie czarno-białymi, niedorobionymi wizualnie, amatorskimi produkcjami?

Cienie w krainie Komunikacji Interpersonalnej

Utarła się zasada, że szczera rozmowa z graczami rozwiązuje większość problemów sesyjnych, a wcześniejsze definiowanie kontraktu zapobiegną wielu nieporozumieniom. Praktyka jednak idzie zupełnie innym torem i wydaje mi się, że nie ma wiele wspólnego ze stanem idealnym. Przynajmniej tyle wyniosłem z kilku ostatnich swoich sesji i z rozmów z innymi Mistrzami Gry, którzy aktywnie wykorzystywali ten sposób komunikacji w celu lepszego sprofilowania drużyny, określenia oczekiwań i podsumowania minionych sesji.
Samouctwo. Jesteśmy kalekami komunikacyjnymi, którzy partnerstwa i szczerego wyrażania tego, co sądzimy i czujemy uczymy się dopiero w dorosłym życiu. Dlaczego? Układ partnerstwa w rodzinie pomiędzy dziećmi a rodzicami bazuje na drenażu ról społecznych. Rodzina nie jest demokratyczna, pilnuje bowiem tych ról. Jaki dzieciak w wieku 10 lat odważy się wejść w normalną szczerą rozmowę np. na temat, że, nie chce chodzić na religię. Masz chodzić i koniec. Który licealista powie "nie idę na studia, tylko chce zostać muzykiem rockowym", a rodzic odrzeknie "w porządku, twój wybór". Jaka pociecha powie "nie lubię jeździć do ciotki, bo jej nie znoszę". Ile młodożeńców bierze ślub kościelny i wyprawia tylko po to huczne wesele, aby zadowolić oczekiwania rodziny? Oczywiście, to nie przywara tylko zwykła cecha rodziny. Bo z niej nie wynosi się umiejętności asertywnej komunikacji, tylko umiejętność dostosowywania się do swojej roli. Po co babcię denerwować, niech się babcia cieszy. Potem szkoła - pamięciówki zamiast dyskusji i rozumienia albo też bardzo modne "moderowane dyskusje, w których dochodzi się zawsze do słusznego wniosku", narzucanie autorytetów i infantylne traktowanie. Tak, w szkole doskonalimy taktykę nieszczerości i ściemniania. Dalej wychowanie religijne i mentalność konserwatywna. Oj, tutaj już nie ma wolności myśli, tutaj jest dyktat moderowanych dyskusji lub szklanego muru, na którym zatrzymuje się każda rozmowa. Jest tak, a nie inaczej i koniec. Musisz wierzyć. To się czuje. Tresowanie takiej mentalności skutecznie ściąga człowieka w dół, uczy się konformizmu, nie wyrażania głośno swych opinii, nie zadawania trudnych pytań, nie stawiania odważnych tez pod dyskusję, lecz przytakiwania grupie w imię autorytetów, "Moralności" i "Tradycji". Dodatkowo właśnie w młodym wieku ogrom jego energii idzie na lansowanie swego wizerunku przed kumplami, znajomymi z domu kultury lub na grupie dyskusyjnej, przed dziewczynami. Ułomek komunikacyjny w nas się wzmacnia. Ale można go zwalczać. Należy dużo bywać i dużo rozmawiać z różnymi ludźmi, nie bać się wymiany poglądów, inicjować interakcję, które wymuszają odsunięcie ról na dalszy plan. Młody człowiek, który odrywa się od domu i idzie na studia dopiero teraz ma możliwość funkcjonowania w grupie na zasadach innych niż sługa - Pan (dziecko/Rodzic, uczeń/Nauczyciel, wierny/Bóg, gracz/MG).
Nie umiemy rozmawiać: skoro młody człowiek najczęściej nie ma okazji aby przysposobić umiejętności asertywnej komunikacji, nie umie rozmawiać na dojrzałym poziomie, lecz ciągle tkwi w sztywnych schematach. Używa trudniejszych słów, terminów, ale dalej śpi w nim ten niedojrzały dzieciak, który za wszelką cenę chce być chwalony i akceptowany przez mamusię i rówieśników z podwórka, który musi udowodnić, że nadaje się na przywódcę grupy i walczyć o to, by cały czas było na jego. Przykłady przeciętnych komentarzy w Onecie obnażają nam skalę zjawiska. Nie umiemy rozmawiać. Walczymy, aby nasze było na wierzchu. Zamiast wyjść od badania i skończyć na stawianiu tezy, lansujemy się poprzez stawianie zdania "które nam się wydaje" i dobieraniu argumentów pod nie. I czekaniu na poklask świadków, jaką celną ripostą retoryczną rozwaliliśmy przeciwnika. Źle pojmowana asertywność zmusza nas zawsze do popierania nie tego, który mówi najmądrzej, lecz tego, którego lubimy najbardziej. Wyłączamy analizę, a wgrywamy tryb "miziania ziomala" i "poplecznika w wojnie o wolność Tybetu". Pary grające w planszówki, które wiecznie się wspierają to tylko przykład podobnego podejścia i braku dystansu. Pyskówki formowe z wyrwanymi z kontekstu cytatami, błędy atrybucji, przenoszenie niechęci osobistych na wszystko, co powie lub zrobi interlokutor, chwyty retoryczne, walka o to, by mieć ostatnie zdanie, wdzięczenie się w komentarzach, skupianie się na ataku bądź obronie, zamiast na porozumieniu i wymianie doświadczeń. Unikanie wyrażania swych opinii, odsuwanie od siebie odpowiedzialności. W czasie gry taka osoba lubi mówić "wolę grać, nie rozmawiać" (nic dziwnego, woli robić to, co potrafi) lub na odwrót mówi chętnie, tyle, że zamiast zainicjować dyskusję o preferencji i stylu gry atakuje inne osoby, wytykając im "błędy". Kaleka komunikacyjny może być czarującym, błyskotliwym gościem, ale nie jest partnerem do normalnej szczerej dyskusji. To dobry materiał na przeciwnika przemawiającego na agorze lub na potulnego baranka, który za wszelką cenę wpasowuje się do grupy i przyjmuje dyktat MG. Wyjątki się zdarzają, ale nie jest ich wiele. Ale pociesze was - uważam, ze im jesteście starsi, tym zdecydowanie wygląda to lepiej. Widzę to po sobie, po relacjach MG, z którymi rozmawiam i na podstawie obserwowania w sferze zawodowej młodych pracowników i nieco już starszych, bardziej obytych. Tym lans "mode on" lub "człowiek karaluch" schodzi na dalszy plan a nieco mocniej uwypukla się pewność siebie, sprzyjająca szczerości i partnerstwu.
Gramy przyjacielsko. Ludzie grają z przyjaciółmi dla rozrywki i z wyjątkiem wąskiej grupy, przedkładają utrzymywanie przyjaźni grupowych od "jak najlepszej, ambitniejszej gry". Powiedzenie komuś, że z nim się ciężko gra, gdyż… skutkuje najczęściej obrażeniem się tej osoby i odejściem z grupy. Powiedzenie Mistrzowi Gry " nie lubię jak zabierasz PDki, jeśli nie idziemy tam, gdzie nam sugerujesz" traktowane jest jako "rozwalanie sesji" i często skutkuje fochem MG lub niechęcią do gracza, Jako, że sfera asertywności kuleje, grupy takie nie rozmawiają o trudnych tematach (wspominał o tym Chris Chinn), unikają wyrażania opinii, gdy istnieje choć cień ryzyka, że druga osoba poczuje się urażona (brak reakcji z obawy o urażenie drugiej osoby to źle rozumiana asertywność). I nie bez powodu, ponieważ jako, że jesteśmy tak słabi w umiejętnościach interpersonalnych, każdą uwagę traktujemy jak atak. Zaczynamy się dąsać, irytować, przystępujemy do budowania linii obrony, zamiast po prostu przemyśleć to, co druga osoba powiedziała i powiedzieć "nie zgadzam się z tobą", wyszukujemy czułe punkty i wyciągamy igły by zranić lub ośmieszyć osobę, która odważyła się zwrócić nam uwagę. Wiecie, co mi to przypomina? Grę w siatkówkę, gdzie do grupy włączają się osoby, które totalnie nie potrafią grać. Ledwie odbijają piłkę, nie odbiorą żadnej, psują każdy serw. Wszyscy ich przyjmują z uśmiechem na twarzy (bo to przyjaciel), lecz jeszcze bardziej wszyscy się cieszą, gdy taka osoba nie będzie grać w jego drużynie albo nawet wcale. A teraz pomyślcie, ile razy byliście świadkami, aby ktoś to głośno powiedział tym nowym? Kto się odważył w imię fajniejszej gry w siatkówkę, wystawić przyjaźń na próbę? Dlatego pamiętajmy, gramy w RPG z przyjaciółmi dla rozrywki, nie dla zawodów prowadzenia jak najlepszej sesji. Połowa pytań, jak się komuś coś nie podoba, rozbije się tutaj o mur. Zero zwrotki, bo ktoś wprowadza autocenzurę na krytykę, nie chce mącić i psuć atmosfery. Zatem rozmowa nie będzie szczera tak długo, jak długo będzie paraliżować nas chęć zachowania miłej i dobrej atmosfery w grupie. Na tym punkcie wysiada mnóstwo grup.
Okowy ról społecznych. Jako, że jesteśmy tresowani do wbijania się w rolę od najmłodszych lat (szczególnie w konserwatywnym środowisku), nie dziwmy się, że model MG jako Bóg sesji jest tak chętnie adoptowany. Jest bowiem intuicyjny i adekwatny do rozwoju mentalnego graczy. To przedłużenie roli sługa - Pan (uczeń - nauczyciel), gdzie Gracz wciela się w rolę ucznia, a narrator - Mistrza. To we wszechmocnym MG, karzącym i nagradzającym PDKami, w tym znawcy systemu, reguł i portali fantastycznych koncentruje się pełna odpowiedzialność za sesję. Gracz, który akceptuje taki stan rzeczy to modelowy konformista: "gramy w to, co zadecyduje MG", "gramy tak, jak chce MG", "odgrywam tak, jak podoba się mojemu MG", "MG jest wyrocznią", "sesja jest tak dobra, jak MG", "system nie jest potrzebny, bo wszystko zależy przecież od MG". Gracz godzi się na taki podział kompetencji, gdyż mu to jak najbardziej odpowiada. Jest wygodne. W zamian za bierność, MG przygotuje mu przedstawienie. MG może wtedy darować pytań i rozmów, zazwyczaj gracz zdziwi się, że jest w ogóle pytany o zdanie lub skrępowany tym, że musi coś powiedzieć od siebie. Z ust takich graczy, gdy pragniemy z nimi pogadać o sesji padają wtedy nieśmiertelne zwroty: "mi wszystko pasuje", "wszystko jest ok.", "jak ty zadecydujesz", "nie wiem". Jest wielu MG, których bardzo cieszy taki układ, gdyż w ten sposób potwierdzają swój autorytet i domniemane zdolności lidera. Za nimi tez przemawia zwyczajna proza życia - jako, że na ich barkach leży 99% przygotowania i prowadzenia sesji, roszczą sobie prawa do decydującego głosu w sprawie gry.
Iluzja egzekwowania umowy. Ustalamy przed grą, że w czasie sesji Paweł nie będzie dzielił włosa na czworo i spowalniał tym samym akcji na wiele godzin rozpatrując "czy iść w lewo, czy w prawo". W czasie gry, przy pierwszym wyborze Paweł zaczyna przeciągać podjecie prostej decyzji, rozpatrując miliony wariantów "Czekajcie, czekajcie! Nie możemy go teraz puścić lasem, gdyż… " Przerywamy, przypominamy, Paweł uważa, ze to nie o to chodzi. Potem sytuacja się powtarza, Paweł twierdzi, że wcale nie przedłuża tylko rozważa najbardziej kluczowa kwestię jaka pojawiła się na tej sesji, ale gracze mają pretensję, że znowu łamie umowę, ten mityczny kontrakt społeczny. I co w związku z tym? Ano i dupa. Bo co może zrobić reszta graczy poza pokazaniem drzwi i powiedzeniem w elokwentny sposób "wynocha, z tobą już nie gramy"? Nic. I najczęściej w takiej sytuacji staje wybór - albo gramy "przyjacielsko" albo pozbywamy się Pawła w imię lepszej gry. Ale jak pozbyć się Pawła, skoro gra z nami jego dziewczyna Asia? Wtedy ona też na pewno odejdzie. Jak pozbyć się starego kumpla, z którym gramy od lat (oczywiście, nową osobę bez skrupułów tutaj jesteśmy w stanie pożegnać)? Heh, prawie jak strofa z Kazika:
I czy nie zrobi ci różnicy, gdy wyrzucisz z zespołu
Najlepszego przyjaciela z którym byłeś od początku
Tylko właśnie dlatego, że ktoś powiedział słowo
Że na zdjęciach w gazecie wygląda niewyjściowo
Nawet jeśli w końcu zdecydujecie sie odsunąc danego gracza-kumpla poza RPGowego z waszych sesji, to nalge gracze nabierają wody w usta i te decyzje i sposób zakomunikowania tego przesuwaja na MG.Jesli MG odsunie gracza to on będzie tym złym, a nie gracze, którzy siedzili wtedy cicho jak trusie i umywali ręce.
Umowa społeczna czy różne formy kontraktów działają, pod warunkiem, że potrafimy się komunikować, szanujemy się wzajemnie i nie krępuje nas złe rozumienie asertywności. Dlatego uważam, że w przeciętnej drużynie RPG umowa taka to ciągle ideał. Ale do ideałów warto dążyć, gdyż pozwala nam się wtedy rozwijać.
Kilka ciekawych tekstów poruszajacych komunikację w druzynie RPG:
Budując swój własny domek z kart. Miniartykuł Chrisa Chinna
Rozgrywka RPG jako umowa społeczna. Artykuł Gerarda Heime.
Jak rozmawiać z graczami. Artykuł Karczmarza.
Fałsz - raport z sesji. Raport, w którym opisałem, jak wystąpiły mi kwasy na sesji pomiędzy graczami.

Gracz wybiera kostium


Udawanie swojego bohatera i podejmowanie decyzji na podstawie wczuwania się w jego osobowość jest jedną z charakterystycznych cech RPG, niezależnie od wyjątków i gustów osobistych. Na temat odgrywania, czy "wczucia się" w postać założono setki wątków i postów, chyba nawet więcej, niż odwiecznemu problemowi miłośników zabaw fabularnych, jakim jest realistyczne odwzorowanie odnoszonych ran w boju, klasyfikacja pancerzy i broni ;)

Popularne RPG mają element odgrywania. Niezależnie jaki system weźmiemy, jest w nim miejsce na odgrywanie. I większość naszych sesji polega w mniejszym lub większym stopniu na odgrywaniu. To nieodzowny składnik, jeden z rudymentów gier fabularnych. Zatem kto siada do RPG mniej lub bardziej oczekuje odgrywania. To ważne stwierdzenie, bo na nim opiera się dalsza analiza.

Gdy gracz siada do nowego systemu, poza przejrzeniem obrazków nie wie o nim nic. Kompletnie nic. Świat stanowi dla niego wielką niewiadomą, jeszcze większą mechanika. Same białe plamy. Wszystko jest obce, Mistrz Gry próbuje coś wyjaśnić, ale mało kto to spamięta. Lecz mamy bastion, koło ratunkowe, Tradycję, do której zawsze możemy się odnieść. Odgrywanie.

Ile razy złapałem się, że kolega tłumaczył ogólnie jakieś zasady, a wszyscy ochoczo wchodziliśmy w grę, opierając się głównie na odgrywaniu. Wystarczyło dowiedzieć się, że masz się zachowywać jak przeciętny wiking, czy popkulturowy straszny inkwizytor, a reszta była z górki. I zauważyliśmy, że tym, którzy wkładają więcej serca w odgrywanie jest znacznie prościej. Nawet przy zupełnej nieznajomości zasad.

Nie trzeba być aktorem, by udawać. Jako dzieciaki bezustannie bawiliśmy się wcielając w role, Stąd wysilenie się na odgrywanie (nie mówię profesjonalne, ale choćby powiedzieć zdanie ustami swego bohatera) stanowi znacznie mniejszy wysiłek niż zapoznanie się ze światem lub przyswojenie zasad. Osoba, która dobrze się czuje w odgrywaniu postaci - a z uwagi na uwarunkowania kulturowe, takich ludzi jest znacznie więcej niż antyodgrywaczy lub osób, które szybciej przyswajają mechanikę - łatwo znajduje się w każdym RPG. Zabawa z nią zazwyczaj sprawia więcej radochy całej drużynie, bo całość jest bardziej fabularna, sceny są łatwiejsze do wyobrażenia na sposób filmowy. Prościej jest też znaleźć nową osobę do gry, gdy będzie ona świadkiem zabawy z elementami odgrywania, niż obserwatorem gry pozbawionej tego elementu, z naciskiem na mechanikę. Elementy odgrywania zrozumie każdy nieerpegowiec, gdy tymczasem obserwując rozgrywkę bazująca na mechanice, sukces w przekonaniu takiej osoby do RPG znacznie się obniży. Pierwsza sesja z dobrym odgrywaczem zazwyczaj jest znacznie lepsza niż pierwsza sesja z osobą, która stawia na mechanikę. A system podoba nam się na tyle, na ile wynieśliśmy wrażeń z pierwszej sesji.

Lubię odgrywać. Lubię jak na sesji łączymy odgrywanie z mechaniką, jak wyzyskujemy system by pomagał nam odgrywać, a jednocześnie nie kładł nacisku że wszystko zależy tylko od odgrywania lub tylko od mechaniki. Ale prowadząc po raz pierwszy grupie dobrych odgrywaczy (i starych wyjadaczy) zdumiałem się, że nie poświęcili oni nawet jednej minuty na wcześniejsze poznanie systemu, pomimo moich wcześniejszych próśb (a był to Hell on Earth). Bo po co tracić czas na opisy i mechanikę? Skoro dobrze odgrywamy damy rade wszędzie. Zauważyłem, ze podobne podejście rodzi pewne niebezpieczeństwa i umacnia stereotypy (mocno funkcjonujące wśród niektórych moich graczy). Odgrywanie zależy od nas - cała reszta od Mistrza Gry. I w taki banalny sposób, role społeczne i odpowiedzialność zostaje uregulowana stereotypem.

Dobrzy odgrywacze, ci którzy pracują nad oddychaniem przeponą i ciągle starają się mimiką ucha wyrażać zazdrość, często nie czują potrzeby zgłębiania mechaniki, albo traktują ją całkowicie drugorzędnie. Bo gdy siadają do nowego systemu, to parytetem są krótkie informacje pozwalające odgrywać, a o mechanice pamięta zazwyczaj MG. I ciągnąć się może to latami, gdyż graczom po prostu nie chce się zagłębiać w mechanikę. Bo po co? Zamiast nauczyć się mechaniki w jakiś system - przydatny tylko w nim, lepiej poznać nową sztuczkę udawania, która przyda się we wszystkich RPG, w które gramy i w które zagramy w przyszłości. Osoby takie przesiadają się na system, automatycznie przyjmują streszczenie świata, model odgrywania i tyle im trzeba do zabawy. I oceniają system z punktu widzenia, jak dobrze im się na sesji odgrywało postać. A każdy system, który w jakiś sposób ograniczał odgrywanie, był synonimem Szatana.

Odgrywanie to bastion gracza, złota źrenica wolności. Gracze lubią odgrywać i zabieranie im odgrywania w RPG to rzucenie przekleństwa, o nazwie "planszówka". Gracze RPG podświadomie mają wpisaną przewagę dobrej zabawy dzięki zaangażowanemu udawaniu bohatera nad zabawę poprzez znajomość zasad, świata i wykorzystywaniu ich w praktyce. Nie potrzebują i nie pragną do dobrej zabawy dodatkowych reguł i mechaniki, szczegółowo opisanego świata.

Dla przeciętnego gracza podstawowym i głównym narzędziem zasad każdego systemu RPG jest odgrywanie. Gracz wybiera kostium.

Narracyjna gra filmowa

Na pewno słyszeliśmy o prowadzeniu sesji, tak aby przedstawienie całej historii przypominało film. Niektóre z filmowych technik prowadzenia zdradził Paweł 'Gerard Heime' Jasiński w artykule pt. Jak konstruować filmowe sesje RPG. Zatem nie będziemy powtarzać tego, co zostało juz dobrze objaśnione i nie o tym będzie stanowił ten tekst. Swój artykuł chciałem poświęcić systemom, które możemy nazwać filmowymi. Narracyjnymi grami filmowymi.

Niedawno usłyszałem zachwyty, że pewien system jest niezwykle filmowy, takoż jego mechanika. Nieco mnie to zdziwiło, bowiem przez ponad rok byłem zagorzałym fanem jego wcześniejszej edycji, ale nie pamiętałem, aby był bardziej filmowy od wielu innych RPG na rynku. Zachęcony tą rewolucyjną filmową zmianą w stosunku do poprzedniego wydania, udało mi się zmanipulować Mikołaja, aby zamiast rózgi przyniósł mi właśnie ten podręcznik. A tam, poza słowami, że system nawiązuje do pewnych filmów (jak niemal każdy, zresztą), odgrzewany kotlety starej edycji w nowych ilustracjach i z drobnymi tylko modyfikacjami. Ani nie podano technik prowadzenia filmowego na wzór tych, które przytoczył nam Paweł Jasiński, ani nawet nie starano się wprowadzić narzędzi, które upodobniłyby sesję do filmu. Cóż za dysonans. Albo dobry marketing, albo osoby, które to rekomendowały po prostu grają filmowo w ten system i błędem atrybucji przeniosły tę cechę na samego RPGa.

Dało mi to jednak do myślenia, jaki system nazwałbym filmowym?

Narracyjna grą filmową nazwałbym taką, która jednoznacznie pomaga grać w taki sposób, aby rozgrywka przypominała film, do którego nawiązuje system. Albo po prostu film, bez precyzowania po słowie "który". Wówczas, jeśli system bazuje na szalonych przygodach zuchwałych korsarzy, system jest tak skonstruowany, aby budować łatwo pirackie przygody awanturnicze, a gracze w brawurowych akcjach przypominali bohaterów takich produkcji. Takim system w 100% jest 7th Sea z rolą bohaterów, mechaniką pozwalajacą na niesamowite wyczynyi naciskiem na postać czarnego charakteru. Doskonale wpisuje się w wyżej skonstruowaną definicję.

Nie nazwałbym tak systemu, który po prostu inspiruje się filmem. Bo cóż to za wyróżnik? Settingi D&D mogły być inspirowane Conanem, Władcą Pierścieni czy Heavy Metalem, jednak wcale mi się z systemem filmowym nie kojarzą. Sam temat z nie czyni systemu filmowego tylko poprzez nawiązanie pomaga nam zwizualizować to, o czym traktuje gra. Także jeśli twórca systemu ogłasza swój system jako RPGowy Mad Max, czy Archiwum X, to w etykieta narracyjnej gry filmowej przysługiwałaby mu, o ile pomaga budować sesję i przebieg fabuły na wzór tych filmów, a nie po prostu świat jest stworzony na bazie tych perełek filmowych. Teza ta może ubóść fanów systemów stworzonych na podstawie filmów, którzy zaczną tłumaczyć, że sam świat pomaga uczestnikom zabawy wczuć się w nastrój filmowy i indywidualnie wizualizować sobie przebieg sesji na film. Słabe i znów błąd atrybucji. Prowadzić filmowo sesję, można niemal w każdym systemie fabularnym, czy to Dzikich Polach, Warhammerze, czy Nemezis i to z dobrym powodzeniem, ale narracyjna gra filmowa jednoznacznie kierunkuje grę na tory filmu. Bo nieco ciężko poprowadzić dramat psychologiczny na 7th Sea, prawda?

Ogólna definicja wymagałaby sprecyzowania, cóż to znaczy "jednoznacznie pomaga grać". Tutaj oczywiście mam na myśli wszystkie techniki filmowe, czy zmuszanie prowadzącego do budowania sesji na sposób filmowy już nawet na poziomie scenariusza (jeśli gra go wymaga), a gracze w trakcie zabawy są prowokowani do deklaracji, zachowań, czy odgrywania na wzór bohaterów filmowych. Przykładowo, gra wzorowana na serialach w stylu Archiwum X, może doradzić narratorowi aby wydarzenia dzielić na kolejne odsłony tajemnicy a każda scena rozpoczyna się od typowego serialowego motywu w stylu "West Rock City, Sąd okręgowy, godz. 13:43". Gracze zaś mają silne wsparcie mechaniki, aby zachowywać się jak na Muldera i Scully przystało. Nutka heroizmu aby nie lękali się wejść samotnie do opuszczonego domu, zamiast bezpiecznie czekać na wsparcie, targają nimi wątpliwości natury moralnej i traumatyczne przeżycia z przeszłości, wpływające na grę. I pewnie coś tam jeszcze, nie oglądałem Archiwum X zbyt uważnie, ale na pewno łapiecie już, o co chodzi.

Mechanika w narracyjnych grach filmowych systemach spełnia zatem rolę zasadniczą. Musi być sprofilowana pod film. Jeśli tak nie będzie, skutki mogą być opłakane. Wyobraźmy sobie, że chcemy pobawić się mistrzami kung-fu na mechanice typowej dla grimm&gritty, cechującej się zazwyczaj dużą śmiertelnością obrażeń. Nasz mistrz walk otrzymuje od ulicznego handlarza rybami cios pięścią w nos, lecz zamiast tylko odtoczyć się do tyłu, by zaraz wyprowadzić swój cios, pada jak trafiony gromem. Cios obuchowy, krwawienie wewnętrzne, rzut krytyczny –złamany nos, ciężka rana, kuracja jeden miesiąc. Cóż to za emocje?! W filmach kung-fu walki trwają kilka minut, pełne uderzeń i wymiany ciosów. Ale wystarczyłoby, gdyby mechanika takiego systemu skorzystała z porad Jarka 'Beacona' Kopcia (polecam Hollywood RPG) dotyczących systemu obrażeń, a walka ta naprawdę zbliżyłaby się do wzorca filmowego.

Chciałbym być dobrze zrozumiany – systemem filmowym dla mnie nie jest taki, którego mechanika nie wadzi grać filmowo. Filmem grozy nie jest dzieło, który nie zabrania nam się bać, lecz specjalnie nastawione na wywołanie strachu i upiornego nastroju. Mechanika musi pomagać, wspierać filmowe RPG, a nie po prostu być mu obojętna. W tym przypadku, system dla mnie nie ma nic wspólnego z filmowym, choć łatwo grupie dostosować swoje do niego filmowe prowadzenie.

W rozmowach ze znajomymi, parę razy padała teza, że generalnie dobrze się filmowo prowadzi na mechanice prostej, intuicyjnej i heroicznej. W większości osoby, które tak uważały prowadziły filmowo najbardziej popularne systemy, także nie miały doświadczenia w filmowych grach, ale ich spostrzeżenie wydająmi się słuszne. Prostota sprzyja własnemu adoptowaniu wielu technik do aktualnego systemu, nie wadzi elastycznie traktować zasad i cały czas podtrzymuje zawieszenie niewiary. Test w prostej mechanice przypomina pauzę w filmie, na tyle krótką, by można było po niej bez utraty emocji kontynuować watek fabularny. Skomplikowane mechaniki, nawet jeśli uwydatnia jakiś styl filmowy zazwyczaj więcej przeszkadza niz pomaga. Bardzo skomplikowana mechanika walki wręcz w systemie udającym film kung-fu to przecież porażka twórcy gry. Stąd nie zgadzam się z twierdzeniem, ze takie Deadlandsy to system filmowy - one są dobrze wpisane w konwencję westernu, wraz z całym kolorytem, ale skomplikowanośc mechaniki i brak wsparcia innych narzędzi raczej nie pozwala saklasyfikowac tego RPGa do filmowych. Druga ze wspomnianych cech - waga heroizmu mechaniki w popularnych RPG, które przecież najczęściej uwypuklają watek przygodowy, sprzyja pewności siebie gracza – tego, ze chce angażować swoja postać w niebezpieczne sytuacje, żyć na krawędzi i nie chowa głowy w piasek, gdy na horyzoncie pojawia się jakakolwiek trudność. Bo czy Indy ryzykowałby pochwycenie swego kapelusza, gdy miałby na to 10% szans, a w przypadku niepowodzenia kamienna ściana urwałaby mu rękę? Gracz także nie będzie ryzykował w takiej sytuacji bohatera, bo po co? Tylko dla konwencji, gdy w dziewięciu przypadkach na dziesięć oznacza to śmierć postaci? Mechanika nieheroiczna może jest dobra dla udawania filmów, w których bohaterowie są lękliwi i pełni słabości, ale nie powinien dziwić się mistrz gry, który wymaga od swoich graczy epickich i szalonych czynów rodem z filmów akcji, tymczasem gracze zachowują się asekuracyjnie i bez potrzeby boją się choćby zbliżyć do niebezpieczeństwa.

Poniżej wypiszę systemy wspomniane w Polterze (bo lubię nasz serwis, a co!), które jednoznacznie kojarzą mi się filmowo. Bez bicia przyznaję się, że odniosłem takie wrażenie na podstawie lektury lub opisów, a na pewno wielu z was mogłoby dodać do tej listy mnóstwo innych tytułów:

  • 7th Sea – przygodowo w konwencji piratów i muszkieterów.
  • Crystalicum – długo myślałem, czy to system filmowy, ale zasada efektowności, furii zaklęć jako wierszyki są narzędziami, które sprzyjają konwencji anime i mechanika wspiera zachowania profilmowe. Powiedzmy, małofilmowe, ale można uznać.
  • Scion Hero - włączone god-mode i popisowe akcje rodem z Matrixa.
  • Nikotynowe dziewczyny – sesja wzorowana na serialach o nastolatkach z prowizji amerykanskich, których marzenia konfrontuje rzeczywistość. Znamy to: "Będę sławną piosenkarką", a kończy przy bufecie w knajpie z hot-dogami.

Pominąłem w spisie Deadlandsy, nWod, L5K i kilka innych, gdyż osobiście nie jawią mi się filmowo, aczkolwiek nie przeszkadzają prowadzić filmowo sesje.

Tym razem to na tyle moich luźnych przemyśleń o systemach sprofilowanych filmowo.

Wieszak na parasole

Czesto się przewijało w komentarzach, ale niegdy chyba nie powstał o tym art, ani jakiś inny wpis. A nie! Raz Senmara pisała o tym problemie w felietonie To ja też!

Pasywny gracz

Gry RPG to zabawa towarzyska. Wszyscy zaangażowani w sesję są uczestnikami zabawy, zatem w odróżnieniu do np. przedstawienia teatralnego nie ma wyraźnego podziału na widzów i aktorów. Przedstawienie nie odbywa się dla nieokreślonego audytorium i poklasku koneserów, lecz ma na celu zwiększyć frajdę samych uczestników. Znane i oklepane, nic nowego.

Idźmy dalej. Zaangażowanie uczestników sesji ma proste przełożenie na satysfakcję płynącą ze snucia opowieści. Skoro to towarzyska zabawa - każdy powinien snuć swój watek, które razem będą harmonijnie tworzyć pasjonująca akcję. Osoba, która nie snuje opowieści, staje się widzem teatru - czeka na kolejny rozwój akcji, na nową odsłonę. Bierze, nie dając wiele.

W zabawie RPG bierze udział bardzo mało osób w porównaniu np. do gry w nogę i podobnych rozrywek grupowych. O ile wśród licznej gromady, aktywni skutecznie przytłumiają te pasywne i nie widać problemu - w przypadku sesji, gdy graczy jest trzech - czterech, pasywne osoby to skuteczny hamulec sesji. W niektórych drużynach mamy model szkolny - znacie prace w grupach, gdzie trzech leni czeka, aż prymus szkolny zrobi za nich wszystkie zadania? A znacie sesje, gdzie jeden gracz błyszczy, dwoi się i troi a pozostali przytakują "to ja też"? Gdy aktywista się zmęczy, pozostali czekają tylko na pomoc od Mistrza Gry. Zanim w komentarzach poszukamy przyczyn kiepskich Mistrzów Gry, którzy skutecznie zabijają pasję swych graczy i systemów, które nie potrafią jej rozbudzić, popatrzmy dłużej na gracza - konsumenta.

Pal licho, gdy pasywnym graczem jest osoba, która siada do zabawy z nowa drużyną, pierwszy raz bawi się w RPG, przymykamy oko, wyrobi się, nabierze pewności siebie to się zdynamizuje. Ale pasywny gracz to cecha charakteru, a nie szkolenia - są tacy w stałych drużynach, którzy grają już wiele lat.

Pasywny gracz nie bierze odpowiedzialności za wspólna zabawę, gdyż nic do niej nie daje od siebie, jednak po sesji chętnie ocenia, czy było fajnie, co mu się podobało, a co nie. Szkoda, że w opowieści uczestniczył tylko astralnie - jako gracz siedzący za stałem, nie jako bohater podejmujący decyzję. Równie dobrze, można było na jego miejscu postawić wieszak na parasole, sesja wyglądałaby tak samo.

Wielu jako główny powód pasywnego gracza wskazuje kiepską motywację, jaka daje Mistrz Gry, bądź sam system. Napisano już tomy technik o aktywizowaniu graczy.

Jedną z bardziej oklepanych jest porada dla Mistrza Gry: przygotuj dla każdego gracza element pod jego preferencje. Jeżeli wybrał wojownika, wrzuć trochę walki, jeżeli maga - daj trochę czarów, lowelasowi stwórz jakiś romans, itd. Zatem mamy gracza, który cały czas siedzi cicho, by raz na jakiś czas z wielką ochotą wziąć kości i porzucać na obrażenia. No sorry, ale to samo możemy zrobić bez niego, mając po prostu kartę dodatkowej postaci. Ba! Częstokroć pasywny gracz, gdy nakierujemy na niego reflektor, uczynimy go bohaterem sceny czy konfliktu, reaguje dość panicznie, pragnie jak najszybciej wycofać się ze swej roli, zrzucić obowiązek podjęcia decyzji , odgrywania, inicjowania nowych scen, na inna osobę.

Kolejnym rozwiązaniem jest wcześniejsze określanie preferencji, zawieranie kontraktu socjalnego, obszerna dyskusja z uczestnikami zabawy, czego oczekują od sesji, jakie sytuacje są godne ich zaangażowania, a jakich wolą unikać. Co nasz skrajnie pasywny gracz robi: albo "pasuje mi wszystko", albo w druga stronę - nie potrafi słowa wykrztusić o preferencjach, nawet językiem prostym jak cep. Powiedzenie "wolę walkę od intryg" to dla niego obszar niedostępny.

Dość ciekawym motywem aktywizowania jest mobilizowanie graczy poprzez mechanikę systemu. nagradzanie ich aktywności Doświadczeniem, kość dramy za fajną akcję. Bohaterowie mają haczyki w stylu swoich przekonań lub cech charakteru, które napędzają konflikty. U pasywnego gracza te reguły sobie, a muzom. Wszelkie bonusy biorą aktywni, a on siedzi i dopiero jak czuje presje pozostałych, podejmuje akcje, aby jak najszybciej presja ta znikła.

Dlaczego pasywni gracze grają? Czy kręci ich sama gra, czy po prostu mają wrażenie wspólnego uczestnictwa w spotkaniu towarzyskim? Są nieśmiali, czy raczej cieszy ich samo oglądanie wymyślonego świata z oczu jednego bohaterów, a ingerencje w ten świat uważa za mniej warte uwagi.

Tak, czy inaczej, nie przepadam za pasywnymi graczami, gdyż uważam, że nie szanują pozostałych uczestników zabawy. Kradną mój czas, poświęcony na przygotowanie sesji, hamują potencjał grupy bazujący na współpracy, współdziałaniu i wnoszeniu swojego zaangażowania w stworzenie fajniejszej zabawy.
Zastanów się, czy nie lepiej z dobrym kumplem, pasywnym graczem wyjść na piwo, zamiast zapraszać go na sesję RPG. A może pasywny gracz to ty?

Mechanika konfliktu społecznego w RPG

Konflikt społeczny powstaje wówczas, kiedy przynajmniej dwie strony dążą do odrębnych celów. Osiągnięcie celu realizują za pomocą środków perswazji retorycznych, odżegnując się od rozwiązań sensu stricte siłowych. Do arsenału oręża konfliktu społecznego zaliczają się wszelkie socjotechniki: metody przekonywania, blefowania, wzbudzania u swych rozmówców określonych uczuć, sztuka dowodzenia i obalania argumentów przeciwnej strony, cięte riposty i werbalne wyrażanie własnych emocji.

Przez kilkanaście lat mojej zabawy w RPG, żyłem z przekonaniem, że wszelkie wyzwania opierające się o interakcje społeczne na sesjach powinno rozwiązywać się odgrywaniem. Wszak RPG to nie turlanie, ale odgrywanie ról. Owszem, czasem jakiś teścik na targowanie, tudzież zastraszenie, zazwyczaj bonusowany dodatkowymi modyfikatorami za wcześniejsze odegranie. Całość jednak podporządkowana była prymatowi odgrywania.

Potem zacząłem czytać fanowskie propozycje nowych rozwiązań, zasady różnych szermierek na słowa i mówiąc szczerze - jakoś nie mogłem się przekonać. Tym bardziej, że opierały się o jakieś skomplikowane mechanizmy, które nie do końca korelowały z oficjalnymi systemami.

Aż w grudniu miałem niespodziewaną okazję gościć guru zza Wielkiej Wody, który zaprezentował mi w krótkim demo mechanikę konfliktu społecznego stosowaną w Burning Wheel. Demo, jak to demo, zasady rozstrzygania konfliktu również wydawały mi się nieco skomplikowane, ale za to sama idea zasad konfliktu socjalnego opętała mnie doszczętnie. Kupiłem to i uwierzyłem. Powiedziałem wprost: Klanarchia musi to mieć.

Założenia

  • Istotna scena

Po motorykę konfliktu społecznego sięgamy wówczas, kiedy rozstrzygana jest kwestia istotna dla dalszych losów opowieści. Oczywiście grupy mogą stosować motorykę konfliktu społecznego przy każdym targowaniu się o kilka denarów, lecz to pozostawiamy w gestii ich kontraktu jaki zawarli przed kampanią. W Klanarchii chcemy, aby motoryka była wykorzystana w punktach ważnych z punktu widzenia graczy. Zapewne nie raz zauważyłeś, że całe losy sesji i rozwój sytuacji zależało od zwycięstwa w konflikcie społecznym - uda się przekonać głowę rodu, że jesteśmy jego przyjaciółmi, czy też nie? Uda się wkupić w łaski okrutnego patriarchy? Przekonać inkwizytora, by wysłał nam posiłki? Jeżeli od zwycięstwa w takim konflikcie zależą dalsze losy grupy, sięgniemy po motorykę i wykreujemy w scenie wspaniały punkt kulminacyjny, dramatyzm jaki praktycznie jest niemożliwy (lub bardzo trudny) do stworzenia kiedy wszystko opiera się o aktorstwie (tak, jak nie można dzięki samemu aktorstwu wykreować olbrzymi dramatyzm scen akcji).

  • Unifikacja mechaniki

Jedno z założeń Klanarchii mówi o prostocie i intuicyjności motoryki. Jednym z pochodnych tego założenia jest unifikacja elementów silnika napędzających system, a inaczej mówiąc pragniemy, aby wszelkie konflikty opierały się na identycznym mechanizmie. Stad walka opiera się na identycznej konstrukcji jak konfrontacja społeczna. W walce rany pomniejszają Zdrowie, w konfrontacji społecznej Nieugiętość. Umiejętności walki zastępują umiejętności społeczne, a zamiast manewrów bojowych stosujemy socjotechniki. Lecz sam algorytm, sam system pozostaje identyczny. Ogarniesz motorykę walki - umiesz także prowadzić bój społeczny.

  • Konflikt socjalny ma kręcić graczy

Niezależnie od tego, czy ktoś ma wielki talent aktorski, czy tez należy do osób nieśmiałych, motoryka konfliktu socjalnego ma zachęcić go do aktywizacji w scenach konfrontacji społecznych. Archetypy społeczne posiadają potężne socjotechniki, których sam opis stymuluje gracza i dodaje mu pewności siebie. Bo czyż nie stymuluje nas socjotechnika inkwizytora "Oskarżenie o sprzyjanie Ciemności", przed którą drży każdy decydent? A wyobrażacie sobie jak w kłótni kronikarza klanowego z wodzem łupieżczej bandy - gracz wspiera swój długi wywód socjotechniką "klakier" a na to oprychowi z obstawy herszta wyrywa się "Tak było!" lub "Dobrze mówi!". Całość socjotechnik wspiera fabułę i barwność sceny a dodatkowo ma przełożenie na wynik konfliktu.

Mit turlactwa

Wbrew pierwotnym obawom zasady konfliktu społecznego nie sprowadzają go do mechanicznego testowania na wzór gry planszowej. Ba, ośmielę się na więcej! Dają niesamowitego kopa odgrywaniu. Element silnika Klanarchii "odgrywanie wspiera motorykę" zachęca i kusi do odgrywania sekwencji konfliktu (gdyż wówczas masz kość więcej). W zależności od tego, jakie socjotechniki nas wspierają i na jakie umiejętności stawiamy w walce społecznej, takie wymusza to na nas odgrywanie (przecież chcemy tę dodatkową kość!). W praktyce miodzio! Odgrywając dany konflikt - rzucając odpowiednie argumenty mamy natychmiastowa zwrotkę, czy ta linia perswazji jest skuteczna (przeciwnik traci rezon i pewność siebie), czy też trafiliśmy ślepą kula w płot. Jeśli przeciwnik traci Nieugiętość - zachęca nas to do kontynuacji wywodu, zaś widząc, że nasze argumenty trafiają w płot wywiera to na nas presję zmiany taktyki.

Dlaczego nie jeden test przeciwstawny?

Nie popadając w skrajności - większość z nas dotychczas w różnych konfliktach socjalnych nie opierało się na samym odgrywaniu, lecz sięgało po jeden test przeciwny. Czyli jednak test taki czasami pomagał i nie miał zgubnego wpływu na zmianę sesji na planszówkę.

Ale dlaczego nie poprzestać właśnie na jednym przeciwstawnym teście.

Założenie istotnej sceny (patrz wyżej) mówi - jeśli scena nie jest ważna - odegrajcie to lub zróbcie jeden test i tyle. Ale jeżeli scena jest kluczowa - nie możemy opierać ja tylko o jeden test. to tak jakbyśmy jednym przeciwstawnym rzutem mieli rozstrzygnąć kulminacyjna walkę. A co, jeśli gracz przegra kluczowy konflikt za sprawa jednego rzutu? Czy zaakceptuje ten wynik? Mechanizm konfliktu wsparty socjotechnikami pozwala przyjąć różne strategie walki społecznej. Skoro w jednym polu ustąpiliśmy, próbujemy z innej strony. jak nie drzwiami to oknem. Dramatyzm podnosi się. I nawet, jeśli w rezultacie konfliktu bohater ulegnie, nie ma kaca, ze wszystko rozstrzygnął tylko jeden rzut. Ten mechanizm psychologiczny z powodzeniem jest stosowany w różnych grach (w tym komputerowych) i kasynach - zazwyczaj gracz ma kilka szans i możliwości na zagranie, a nie tylko jedną.

Rozwiązywanie problemów, które poprzez prymat odgrywania były słabymi punktami sesji

  • Problem: archetyp socjalny dupa

Klasyczna szkoła odgrywania mówiła: dynamiczne elementy akcji testuj, elementy społeczne odgrywaj. Problem stwarzało złe zbilansowanie obszarów mechaniki systemu. Archetypy stworzone na potrzeby akcji fizycznych (wojownicy, tropiciele, itp.) posiadali mocne cechy wsparcia mechaniki - co natychmiast dawało im przewagę w dynamicznych sekwencjach które bazują na testach. Archetyp społeczne (decydenci, szpiedzy, kupcy, naukowcy, itd.), miały również bonusy do mechaniki, jednak cóż z tego, skoro w czasie sesji elementy te były najczęściej pomijane a rezultat ich wysiłków oparty był na odgrywaniu i widzimisię Mistrza Gry. Prowadziło to do tego, że w klasycznym ujęciu archetypy społeczne poza barwnością nie oferowały nic w zamian. Wygadany gracz mógł wybrać wojownika - nie dość, ze w testach walki mógł liczyć na swoje współczynniki, to jeszcze w akcjach społecznych większość konfliktów rozwiązywał za pomocą talentu retoryki. Mniej śmiały gracz, który brał archetyp społeczny był praktycznie wyłączony z zabawy. Motoryka konfliktu socjalnego wyrównuje te dysproporcję.

  • Problem: paraliż decyzyjny

Sesja. Daleko po północy. gracze od trzech godzin kłócą się między sobą o plan najbliższej akcji. Czy wejść do miasta tunelami, czy też jawnie z podniesionym sztandarem stanąć u głównej bramy? Czy iść z pozycji siły i żądań, grożąc uśmierceniem jeńca, czy wkupić się w łaski wroga, zwracając mu jeńca. Elokwentni gracze szarżują i okopują się na swoich stanowiskach, zegar tyka, chęci kompromisu brak, ci mniej aktywni właściwie już przysypiają, marząc by wreszcie akcja ruszyła do przodu. Motoryka konfliktu socjalnego rozwiązuje znany wszystkim drużynom paraliż decyzyjny. Kto zwycięża ten zdołał przekonać postać oponenta do swojego planu na czas obecnej i kolejnej sceny. Motyw ten stanowi znacznie większe wyzwanie do odgrywania, gdyż gracz, który miał inny zamysł, musi odgrywać przekonanego. A to znacznie trudniejsze, niż aktywizować swoje odgrywanie jedynie w scenach rozmów z NPCami.

W tym momencie znaczenie zyskują wszelkie archetypy decydentów. Już prymitywny siepacz nie będzie mówił urodzonemu politykowi, jak ma czynić. Polityk tak zagada siepacza, że ten drugi szybko uwierzy, ze właściwie pomysł decydenta jest jego własną, wspaniała ideą. Kwestia paraliżu decyzyjnego przestaje istnieć. Akcja idzie do przodu.

  • Problem: gadu, gadu, a narrator swoje

Ważna scena, od której zależy dalszy los opowieści. Drużyna przekonuje sędziego, aby ten zgodził się ułaskawić ich przyjaciela. Gracze dokonują cudów aktorstwa, szafują argumentami, zbijają jednocześnie kontrargumenty, popierają się wzajemnie, płyną jak zawodowcy na deskach teatru Sheakspeara. A narrator, albo się zgodzi, albo nie zgodzi. Zgodnie ze swoim widzimisię. I wysiłek graczy nie będzie miał tutaj wiele do rzeczy. Zgoda narratora w takiej sytuacji, wynikająca z chęci nagrodzenia aktywności graczy rodzi ryzyko, że w przypadku kolejnych podobnych scen, narrator dla równowagi gry niektóre próby perswazji zakończy fiaskiem. W końcu powie Nie. A zatem cały wysiłek graczy jest niepotrzebny - i tak powodzenie akcji zależy od kaprysu prowadzącego. Odgrywamy by się mu przypodobać? W sytuacji konfliktu społecznego sytuacja jest prosta. Kto zwycięży ten przekona. Co ciekawe - na szali mogą się ważyć kwestie niezwykłej wagi. I jeśli graczom się uda - narrator jest zobowiązany respektować wynik konfliktu. Stąd w Klanarchii grupa oparta o archetypy społeczne jest niezwykle potężna. Już w pierwszej scenie może uderzyć do obozu głównego wroga i powiedzieć: poddaj się, nie masz z nami szans. I jest szansa, że im się uda.

  • Problem: oporni na perswazję

Początek sesji. Pierwsza scena. Do grupy bohaterów podchodzi natchniony i zacznie namawiać ich na przejście na ciemną stronę mocy. W klasycznym RPG, gracze każą puknąć mu się w czoło, wypłazują wieszcza i akcja potoczy się dalej.

A co jeśli wieszcz zwycięży poprzez mechanizm konfrontacji społecznej? W Klanarchii mogą uwierzyć w słowa wieszcza, zacząć wątpić w drogę, która dotąd kroczyli. A kiedy zauroczenie minie (zapewne za dwie kolejne sceny) powiedzą: "Czyśmy oszaleli? Co nas opętało? Daliśmy się omamić Ciemności!"

W zabawach opartych o styl prymatu odgrywania gracze dostosowują swoje odgrywanie pod własne korzyści. Jeśli bohatera uwodzi demonica - bohater po prostu wymyśli na poczekaniu jakiś wykręt, aby tylko nie wpaść w jej szpony. W Klanarchii, gracz może chcieć odmówić, ale jeśli przegra w konfrontacji społecznej - wpadnie w sidła sukuba.

  • Problem: agresywny lider

Zdarza się w drużynie bardzo wygadany gracz, wręcz agresywny retorycznie w stosunku do innych. Nie lubi ustępstw, prze do przodu jak czołg, miażdżąc elokwencją oraz siłą argumentów (mniej lub bardziej celnych) pozostałych graczy. Sesja toczyła się tak, jak on sobie tego życzy. Propozycje innych szybko przekuwa na swoje lub bezlitośnie demaskuje ich defekty. Kilku innych gracz rezygnuje ze swoich pomysłów, idzie na ustępstwa, ale od czasu do czasu liczy na podobne gesty ze strony lidera. Czyste mrzonki. Pan agresywny nie zna słowa kompromis. Zawsze musi mieć ostatnie słowo.

Bierzemy konflikt socjalny. Gracz słowami swojego bohatera mówi: "Zrobimy to tak, jak ja chcę, gdyż mój plan może i ma błędy, ale nie narazimy w nim na szwank naszej reputacji. A dla mnie reputacja jest ważniejsza od efektywności twej błyskotliwej strategii. Kości w ruch, argumenty w ruch. Agresywny lider przegrał. Próbuje podważyć plan? Człowieku - przegrałeś konflikt, nie masz prawa do inicjowania opozycji przez tę i najbliższa scenę!

Potęga konsekwencji

Mechanizm konflikty społecznego stwarza tak wiele możliwości jak zagrożeń. Bohaterowie mogą przekonać do swoich pomysłów najsroższych inkwizytorów, mogą również dać się wpuścić w maliny przez zwyczajnych oszustów. Sytuacje skrajne nie zdarza się często - konfrontacja społeczna ma przed nim zabezpieczenia. Musi ograniczyć takie sytuacje, gdy bohaterowie przybędą do Cesarza Dominatu, powiedzą: "Oddaj nam swój tron!". A on na to: "Proszę, proszę, specjalnie dla was miejsce zagrzałem".

Tam gdzie wynik konfrontacji społecznej staje się prawem, gracze zaczynają doceniać współczynniki socjalne. Stymuluje to również naturalne zjawiska - grupa siepaczy z chęcią podporządkuje się i obdarzy zaufaniem swego herszta, gdyż to jego mądrość i talenty ochronią ich przed zagrożeniem ze strony dwulicowych arystokratów, którzy potrafiliby bez mrugnięcia wykorzystać naiwność weteranów.


Motoryka konfliktu socjalny pomaga rozwiązać wiele dotychczasowych problemów i otwiera nowe możliwości tworzenia i prowadzenia opowieści. Jeżeli konflikt jest integralną częścią systemu, wkomponowany jest w inne obszary to jego użycie jest intuicyjne i wręcz prosi się, aby zastosować go w kluczowych scenach w celu przekształcenia je w punkty kulminacyjne, w dramatyczną walkę.

Od siły ramienia i zdolności walki wręcz zależy przeżycie postaci w okrutnym świecie pewnym wrogów, ale od udanych perswazji i talentów społecznych zależy powodzenie wielu planów, intryg i satysfakcja z ich realizacji.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...