Podsumowanie roku 2009


Na blogu gryfabularne.blogspot.com aktywiści fandomowi, twórcy i blogerzy podsumowali rok 2009. Niniejszy wpis, jest tylko jedną z wielu wypowiedzi, jakie tam znajdziecie. Postanowiłem zamieścić go również tutaj, gdyż rzadko aktualizuję bloga, a tak mam doskonałą do tego okazję i nawet gotowy tekst. 

Rok 2009 przełamał wiele schematów i zaprezentował nowe oblicze RPG. Do panteonu dinozaurów dołączyli nie tylko oldschoolowi DeDekowcy, lecz gracze, którzy nie wyszli poza RPG serwowane w latach 90tych. Systemy typu Warhammer 1 ed. czy Świat Mroku niedługo będą uchodzić za heartbreakery.


Na światowej scenie zaszalał Mouseguard, system, jakiego żaden polski truedramatheatrerpegowiec nie dotknie kijem („Fuj, myszy? To takie niepoważne! Dziwadło jakieś…”), a planszówkowa D&D 4ed. doczekała się swojego klona czyli Warhammera 3ed. Wielu hobbystycznych trendsettersów zaczyna promować nowego Warha, ale nie wydaje mi się, aby prócz k10 połykaczy nowinek, polskiego gracza mógł zainteresować podobny system. Przynajmniej do chwili, póki kolorowe karty nie zostaną spolszczone. Na szczęście nie zanosi się, by jakiś wydawca zamierzał sprofanować starego Warhammera i wydać nowego, a Mouseguard również u nas nie zbruka furryzmem Piedestału prawdziwego RPG.
W Polsce, moim zdaniem, trzy wydarzenia zelektryzowały polską scenę RPG 2009:

- wydanie Klanarchii. Coś innego, coś świeżego, tak w zasadach jak w settingu, gra na światowym poziomie. Świetna sprzedaż, szczególnie poza tuzami starego fandomu wskazała, że współcześni gracze potrzebowali czegoś nowego, drapieżnego, niż kolejne retro klony. Klanarchia zburzyła spokój i przyzwyczajenia w wielu aspektach gry, przez co została albo umiłowana, albo znienawidzona. Zaś już niedługo miłośnicy Klanarchii otrzymają kolejny materiał, i znów zostanie przełamany utarty schemat. W Piekle bym się poniewierał, gdybym jako najważniejsze dla mnie wydarzenie wskazał coś innego, niż wydanie Klanarchii.

- wydanie Wolsunga. Promowany od ośmiu lat na konwentach, był skierowany przede wszystkim do znajomych, fandomu, bywalców salonów RPGowych. Początkowo gra dżentelmeńska w epoce Wiktorianskiej, ewoluowała przez tyle lat do steampunkowej gry akcji. Największym atutem linii Wolsunga, jest Wydawca w osobie Puszona, który już w grudniu wydaje dodatek, motywuje autorów, wspiera grę innymi produktami (karty, figurki, planszówka) jest tez niezwykle aktywny na polu promocji (targi, blog, itd.).

- upadek rpgowy Poltera. Polter był długo głównym serwisem, skąd miłośnicy RPG czerpali wieści o swoim hobby. Tymczasem rok 2009 pogrzebał Poltera: Borejko na swoim blogu pokazał, co znaczy informować, autorzy blogów zamieszczają liczne recenzje, raporty z sesji, dyskutują o ciekawych tematach (Karnawał RPG), na Polterze w tym czasie posucha… trzymają się jedynie działy Warhammera i 7th Sea, ale gdy zabraknie 2-3 osób, one padną. Blogosfera jest ciekawsza, szybsza, skuteczniejsza i stokroć bardziej cenniejsza merytorycznie. Chociaż padają tam czasami słowa wulgarne, to jednak tylko tam mogę przeczytać APeki z Mouseguarda. Polter przestał się liczyć, witamy na blogi RPG.


Poza wspomnianymi wydarzeniami, na polskim poletku tańce i swawole. Wyszedł Exalted, Wilkołak i Wampir, ale poza oddanymi fanami (których, sadząc po aktywności internetowej, wiek oscyluje wokół tracenia ulgi w MPK), większość to totalnie olała. Wyszły dwa systemy wydane własnym sumptem (Trójca i Ścieżka), ale prócz ich autorów i powiązanych z nimi blogowo osób, nikt tym się nie zainteresował. Zaktywizowali się również fetyszyści. Młodzież „a owszem, lubimy się przebierać” organizuje dużo imprez i daje zdjęcia seksownych koleżanek w klimatycznych przebraniach, dlatego też bardzo lubię oglądać relacje z LARPów. Aha, dowcipem roku był list, jaki ludziska wysłali do wydawców, aby ratować Warhammera 2edycję. Brakowało skrzydeł husarii i inwokacji do Boga.
Portal, swoim zwyczajem dwoił się i troił, wydawał, działał, przez co w świadomości klientów awansował do miana profesjonalisty – co oznacza, że ich aktywność wydawnicza stała się rutyną i w nikim nie budzi emocji a żaden pryszczaty student już ich nie poucza jak się wydaje i sprzedaje gry.


Chociaż zapowiedź to żadne wydarzenie, gdyż gracza interesuje wydanie, a nie zapowiadanie to warto odnotować jedną wieść. Ramel, ogłosił wydanie po polsku Savage Worldsów wraz z Nemezis, pulpowym cthulhu-sf, w którym z blasterów strzela się do paszczękowych kisieli. Może być niezła radocha. Żałować mogą twórcy Wolsunga, którzy rok temu publicznie mówili, że ideałem dla nich byłaby mechanika typu Wesoło, Wartko, Wściekle, ale z powodów problemu z licencją opracowali swoje własne zasady. O ile wszystko wypali, doczekamy się wreszcie światowego rpga z polskim settingiem, więc budzi to pozytywne emocje.

Szczęśliwego Nowego Roku 2010!

Epigon na planszy


„Ogranicza Cię tylko Twoja wyobraźnia” – a ponieważ Twoja wyobraźnia jest przeciętna, ogranicza Cię własna przeciętność, w rezultacie Twoje RPG też jest, niestety, przeciętne.


Pozytywne rozpoczęcie notki, prawda?

Pamiętacie wpis Przeszkol swoich pracowników z RPG? Jego celem było uzbrojenie graczy w oręż białej propagdany do walki z rodzicami i przyjaciółmi, by przekonać ich do naszego hobby. Wiele z hurraoptymistycznych wtedy wniosków kładłem na karb RPG, dzisiaj nieco zweryfikuję ten pogląd i skalam własne gniazdo.


Aesandill w trzech notkach poruszył temat wyobraźni a RPG. Ubolewał, że szablony przytłaczają gry wyobraźni, zaś implicite tandeta i najprostsze schematy zioną ze scenariuszy, a na sesjach mamy same klisze. I choć poruszył temat od dupy strony, rozdrabniając się na tematy typu „jak opisać jaskinię”, niemniej zainspirował mnie do rozważań, czy aby ta osławiona erpegowa wyobraźnia nie jest mitem i fandomowym onanizmem,. Przemyślenia doprowadziły mnie również do wniosku, że samo RPG to zakurzone zadupie popkultury.

Zacznę od tematu zadupia, gdyż z niego płynie dalszy wywód. Settingi RPG to zwykłe kalki innych źródeł popkultury – modyfikowane konwencje i gatunki filmów, komiksów, światów literackich, gier komputerowych, a nawet muzyki. Amber, Tolkien, Star Wars, Zew Cthulhu, postapokalipsa, western, itd. RPGi nie dają nic od siebie, nie są twórcze, nie wzbogacają popkultury o nowe trendy, tematy, lecz tylko zwiększają jej masę. Dobre, twórcze pomysły, idee zdolne stworzyć nowe światy i konwencje padają gdzieś indziej: wśród reżyserów i scenarzystów filmowych, designerów gier komputerowych, rysowników, pisarzy. To oni przekuwają stary kod na język nowych czasów, rodzą symbole współczesnych pokoleń. Czerpią z dotychczasowych dokonań, by kreatywnie stworzyć coś świeżego. Rzeki z tych źródeł zbierają sie w jedno bajoro (czyżby ściek?), z którego dopiero RPG czerpie, by narysować swojego jelenia na rykowisku i ogłosić to nowatorską rewolucją.

Nie chodzi nawet o fakt, że RPG jest mniej popularne od innych źródeł, więc ma mniejsze pole popisu. Nie o moc wpływania na popkulturę mi idzie, ale o potencjał. Czytałem masę książek, które otworzyły przede mną wrota do innego świata. Oglądałem wiele filmów, które rzuciły mnie na kolana i pokazały coś, co było dla mnie objawieniem nowości. Ale nie czytałem RPGa który nagle pokazał mi inny świat, inną konwencję, niż znałem dotychczas. Postapokalipsa i tysiąc jej odcieni? Aleja Potępienia Zelaznego, Mad Max, Terminator, Stalker, Wodny Świat, atomowa zima, a na ich podstawie kalki rpgowe. Zombiaki? Romero, komputerówki, daleko potem rpgi. Wampir – nowe wcielenie dzięki literaturze Anny Rice, a na ich podstawie system Rein•Hagena. Wymieniać można bez końca. To nie RPGowcy dają fajne pomysły, oni je tylko podglądają i wykorzystują na swoim poletku. Ilu maniaków Star Warsów RPG walczyło podwójnym mieczem świetlnym, zanim drzwi windy nie odsłoniły Dartha Maula w The Phantom Menace?

Jedynym okresem, który, jak mi się wydaje, wpłynął na popkulturę były lata 70te i czas D&D. Romans z tym RPG miało wielu twórców, narodziły się pewne kanony i rozwiązania, które w latach późniejszych były adoptowane do innych źródeł (np. komputerówki). Musiał być to niesamowicie twórczy czas, a świadomość aktywnego wpływu na popkulturę musiała tylko motywować fanów. Ale to był błysk, potem znów moc kreacji odwróciła się o 180 stopni, i dziś do RPGów papierowych siadają ludzie ukształtowaniu już przez cRPG (czy tam MMO).

Pochodną odtwórczej roli RPGów jest umiłowanie graczy do światów, które już znają. Z historii, gier komputerowych, zza okna. Gdy coś jest nowe, niespotykane, gracze dębieją i ciemność widzą. Do czego się odwołać? Wyobraźnia nie ogarnia świata i zależności, częstokroć lektura settingu sprawia problem, bo coraz więcej graczy unika czytania. Interpretacja zjawisk i zasad w sposób szerszy stanowi wielkie wyzwanie – gdy coś nie jest opisane jak w kodeksie karnym, lub nie bazuje na banałach komiksowych to ogarnięcie tego przez graczy czasem graniczy z cudem. Większość znanych mi graczy RPG gubi się wśród nowych rozwiązań, innych światów, nie potrafią ich sobie wyobrazić, zwizualizować, ogarnąć. Gdy setting bazuje na neverlandzie i tak zazwyczaj jest zlepkiem klisz – Cthulhu w kosmosie, czy fantasy w postapokalipsie to nie jest żadna nowa jakość, tylko stare kotlety w innej panierce. Zauważcie jak scenariusze czy nawet intrygi przygód są zwyczajnymi sztampami, bez polotu, bez ciekawych oryginalnych motywów, wszystko udaje nasz świat z dekoracjach znanych z innych tworów popkultury. Wyobraźnia graczy i mistrzów gier często kończy się na mnożeniu kolejnych typowych sytuacji, pogłębianiu stereotypów i całkowitym spłyceniu mnóstwa elementów świata przedstawionego (emocji, relacji, opisów, zachowań). Mamy zatem odgrywanie legionu foremek: fanatyków religijnych, twardzieli bez ujmy na honorze lub sprytnych i cynicznych knujów. Większość postaci drugoplanowych zachowuje się tak samo, wygląda przeciętnie, ma podobne motywacje, a wyjście poza schemat jest odbierane jako „nierealistyczne, przekombinowane, nierzeczywiste, naginanie świata”. Fabuły gier RPG są do bólu przewidywalne, budowane wg tych samych reguł, ograniczające się do wąskiego zestawu questów i narzędzi. Mam wrażenie, że ogromna ilość graczy nurza się w stereotypach, eksploatuje ciągle te same wątki, idee, te same światy, wąską liczbę technik prowadzenia, fabularne kompromisy (czyli infantylne uproszczenia i uogólnienia) związane z towarzyskim aspektem zabawy (drużyna, wykształcenie, wiek odbiorcy). Jak często Wasze postaci nie zagadały NPCa bo się wstydziły? Jak często Wasz bohater z lenistwa zrezygnował z czegoś pomocnego, co wymagało by tylko deklaracji gracza? Takie sytuacje w RPG niemal się nie zdarzają, wszyscy prowadzą wg schematu, wszyscy grają tak samo!

Spróbuję krótko podsumować, bo temat można ciągnąć nawet kilkadziesiąt stron. Elementy, o których wspominam nie są w ogóle potrzebne, aby w RPG fajniej się grało. Mają jedynie na zasadzie umiejscowić nasze hobby w szersze skali. Moim zdaniem, kto wierzy, ze RPG jest równorzędną, ale malutką działką popkultury, musi przełknąć pigułkę goryczy. RPG papierowe jest tylko parazytoidem popkultury, żerującym na jej dorobku, nie wnosi nic dla innych jej uczestników. Sądzę, że kreatywność RPGowców zaś ogranicza się do poruszania po planszy pełnej szablonów i gotowców. Ich przełamanie lub wyjście poza plansze jest dla wielu za trudne, ponieważ w kwestii wyobraźni jednak są totalnie przeciętni w stosunku do innych uczestników popkultury. RPG szablonem stoi.

System przyjazny dziewczynom

Wątek ten zapoczątkowałem na forum Klanarchii, ale wydaje mi się na tyle ciekawy, że warto go tutaj zasygnalizować.

Zauważyłem, że w wielu systemach graczki są dyskryminowane, traktowane po macoszemu. Ma to moim zdaniem wiele źródeł:

- System jest awanturniczy i bazuje mocno na historii, a dawniej rola kobiet była mocno marginalizowana przez świat męski, oparta o męską strukturę społeczną. Przykładowo. w XVII wieku trudno nam przyjąć, że wywijać szablą na sejmiku szlacheckim mogła kobieta (a wyjątek tylko potwierdza regułę), więc już to marginalizuje jej rolę w np. Dzikich Polach RPG.

- System epatuje militaryzmem. Kilka stronic o broni, 100 stron o walce, wojna to temat przewodni systemu. Nie wszyscy są pasjonatami żołnierzyków, a dziewczyny w szczególności.

- W obrębie systemu brakuje wzorców i przykładów, w których występują dziewczyny. We wszystkich przykładach występują faceci, na wszystkich ilustracjach mamy facetów, w tekście i opisach kobiety ze świata gry występują tylko jako matki, zony i kochanki (i jeszcze kapłanki).

- W RPGi gra relatywnie więcej chłopców niż dziewczyn. Systemy nam znane napisali głównie chłopcy. Świat i sposób gry w tych systemach przedstawiony jest mocno z ich perspektywy. Sądzę, że chłopcy rzadko zastawiali się nad problemem dyskryminacji przez system dziewczyn, raczej nie dostrzegają tego tematu, w myśl drętwych tekstów "Tak, system X świetnie nadaje się dla dziewczyn, grała kiedyś z nami dziewczyna i bardzo jej się podobało..."

Są gry, które starają się być bardziej atrakcyjne dla graczek. Np. D&D stawia na graczki - tam mamy mocne równouprawnienie, czym zaprasza dziewczyny do gry (za to wielu krzyczy, że brak realizmu). W segment dziewczyn przez swą emo-gotycką tematykę (tak jak obecnie np. Zmierzch) wbił się mocno stary Wampir. Także niektórzy starają się zachęcić kobiety do zabawy w nasze hobby.

W Klanarchii postawiłem mocniejszy nacisk na dziewczyny, aby w tym świecie czuły się w miarę lepiej:
- ilustracje kobiet;
- kobiety występują w rolach przełamujących stereotyp historyczny np. decydentki, wojowniczki;
- dużo przykładów z kobietami w świecie gry;
- zaznaczenie dziewczyn w metagrze (np. w przykładowej sesji, mamy narratorkę i jedną graczkę oraz jednego gracza);
- okładka dość atrakcyjna z punktu widzenia dziewczyn;
- podrozdział "Pozycja kobiet na Rubieży ;
- proste zasady: wiele moich graczek zdecydowanie lubiło proste, zasady. Skomplikowana mechanika mocno je odstraszała.
Przy okazji - ciekawe jest to, że żaden z recenzentów (chłopców) nie zauważył tego podrozdziału i podobnych zabiegów.

Po długim wstępie, chciałbym Was zapytać:

Co powinno się znaleźć w systemie, aby można było powiedzieć,
że dany eRPeG jest przyjazny dziewczynom?

Od razu napomnę, że nie interesuje mnie bzdurna typowo internetowa dyskusja o feminizmie, przywilejach, parytecie wyborczym i hormonach, tylko ściśle ukierunkowana na temat: co zrobić, aby system był bardziej przyjazny dziewczynom?Szczególnie jestem ciekaw, co graczki o tym myślą?

Mrok nadchodzi!

W poniedziałek (znaczy dziś, tere!) około godziny 10:00 na świat przyszła Fiona.

Juhu!

Fionka wygląda tak samo jak każdy ludzki noworodek - czyli dość obrzydliwie z natury: jak pyzaty, humanoidalny robal, pomarszczony, z wielką głową i małymi kończynami. Na główce gęsta czupryna, nasz robaczek jak na razie mało płacze dużo śpi. Mała jest zdrowa, a dzielna mama czuje się dobrze.

Szczęśliwi mama i tata są zachwyceni córą i już obmyślają, od jakich gier Fionka powinna zacząć, aby w wieku 15 lat była już megazajefajną rolpejarką :)

Łupanie potworów

W jednym z najlepszych dla mnie filmów o RPGowcach czyli Gamers: Dorkness Rising była scena, w której gracz uparł się, by grać mnichem kung-fu (klasa dostępna w podręczniku D&D), co strasznie wkurzyło Mistrza Gry. Prowadzący poważnym tonem zrobił wykład graczowi „mój świat jest wiernym odzwierciedleniem późnośredniowiecznej Europy Zachodniej...”. A potem wszyscy zaczęli grać i standardowo łupali potwory. Strasznie mnie to rozśmieszyło w kontekście naszych RPGowych snobizmów.

  • Rewolucja narracyjna: drama, człowieczeństwo, symbolizm, podświadomość. Sztuka, Narracja. W praktyce maksowanie kropek, Dyscyplin i naparzanki potworów z księciem w tle.
  • Miłośnicy historii: odwołania do źródeł historycznych, stylizacja języka, detale zgodne z epoką. Uhm, fajnie, się sprawdza, szczególnie jako dekoracja do łupania potworów.
  • Fani horrorów: groza, półmrok, teoria strachu, lęk, przysadka mózgowa. W praktyce maksowanie postaci który musi stawić czoła przerażającym potworom (który częstokroć łupie bohaterów graczy, aby było straszniej).
  • Miłośnicy antropologii kultury: animizm, Frazer, Malinowski, nacisk na społeczność i jej kulturę, mentalność, zachowania i wierzenia. W praktyce – czyżby eksplorowanie świata i łupanie potworów?
  • Wprowadzanie nowego do świata gry: sztuka, film, teatr, literatura, opowieść. Podryw na intelektualne zainteresowania, ciekawe hobby. W praktyce zwykłe łupanie potworów.
  • Prelegenci na konwentach o RPG – posiłkujący się fachową literaturą, rachunkiem prawdopodobieństwa, badaniami naukowymi, brylujący oczytaniem, i elokwencją. Chwilę później siedzą za stołem i z wypiekami łupią potwory.

Hej! Zejdźmy czasem na ziemię. Spójrzmy na siebie z większym dystansem. My, erpegowcy, jesteśmy strasznie śmieszni. Czy nie jest groteskowy ten dysonans, który powstaje, gdy w jednej chwili rozprawiamy o RPGach z gębą uczonych ekspertów intelektualistów, a w drugiej jako banda nerdów łupiemy potwory? Podniecamy się akcjami swoich postaci (rozmową, walką, pościgami, podsłuchiwaniem, itd.), lecz robimy podbudówkę, jakbyśmy rozwijali gałąź naukową.

Pamiętam komiks, księgę XIV Tytusa (fioł na głowie, uczłowieczanie przez edukację), w której A’tomek snuje wizję, jaką szkołę zbudują („...a na dachu helikopter”). Obrazek dalej Tytus przygląda się jakiejś prowizorce z desek i mówi „Atom, miałeś taką fajną wizję, a stawiamy zwykłą budę”.

Zapamiętajmy to powiedzenie, bo może nas sprowadzić na ziemię, jak zaczniemy zbyt bujać w obłokach. My po prostu łupiemy potwory. W różnych sceneriach, konwencjach, konfiguracjach, w której potwór raz znaczy przeciwników politycznych, innym razem kultystów, dzikie bestie, duchy bądź żołdaków złego księcia. Trochę głupio wprost się do tego przyznać, czyż nie? Bo mamy wizję, jak A’tom, a stawiamy zwykłą budę. Bądźmy świadomi, że łupiemy potwory i nas to bawi.

Czerwcowy bestseller Rebela

Chciałem Wam się pochwalić, bo jestem dumny i pozytywnie nakręcony. Klanarchia, której przedsprzedaż rozpoczęła się 20 maja, praktycznie niemal cały czerwiec znajduje się na pierwszym miejscu bestsellerów całego sklepu Rebel.pl.

Rebel.pl, przynajmniej tak mi się wydaje, jest w naszym rpgowym wymiarze pewnym wyznacznikiem fajnego sklepu i wskaźnikiem popularności. Jak na system, którego na rynku jeszcze nie ma, tym bardziej się cieszę z tej pozycji - oznacza, że wszystkie drobiazgi, do których przywiązywaliśmy wagę (a zastanawialiśmy się, czy jest sens poświęcać im tyle czasu uwagi) mają jednak przełożenie na popularność i sprzedaż. Wskazuje też, że dokonane przez nas wybory w trakcie procesu tworzenia, promocji i wydawania, częstokroć kontrowersyjne i trudne, sprawdzają się.

To też pewna zwrotna informacja, że rodzimi miłośnicy RPG wierzą, że polskie systemy mogą być tak samo dobre, tak samo atrakcyjne jak RPGi zachodnie. Gdyż gra jest jak muzyka: albo urzeka, albo nie, a to czy jest amerykańska, angielska, niemiecka czy polska, ma dla miłośników tej formy rozrywki całkowicie marginalne znaczenie. Polscy gracze już w przedsprzedaży sięgnęli po Klanarchię częściej i chętniej, niż po niektóre wydane tytuły gier zachodnich.

Na dniach, poznacie wynik dwóch lat bardzo intensywnych prac: testowania gry, trudnych wyborów twórczych, poprawek, codziennego ślęczenia po nocach nad Wordem, zaniedbywania życia prywatnego i towarzyskiego. Koszt wytrwałego realizowania własnych marzeń, swojego hobby. Jak wie każdy, kto tylko próbował stworzyć własnego RPGa, bywają chwile załamania, spadku motywacji, nerwówki, przekleństw i myśli "po co tyle nad tym siedzę?". Miałem podobnie, wiedząc, że wszystkim się nie dogodzi, mniej skupiałem się na stałych malkontentach (to ci, co im się nie podoba z założenia, a potem szukają na to argumentów) koncentrowałem się głównie na odzewach życzliwych, wspierających. Które pozwalały przezwyciężyć kryzys. Wsparcie użytkowników w komentarzach, bardzo mi pomagało. Dzięki!

Oficjalna konwentowa premiera Klanarchii nastąpi na Avangardzie, w sobotę 4 lipc o godz. 12:00 w auli.

Tak, zaprawdę, widząc wynik Rebela, maluje mi się banan na pucułowatej buzi. Jest to pierwsza wymierna zwrotka. Mam nadzieję, że po premierze Klanarchia na długi czas zagości na liście bestsellerów Rebela, a przede wszystkim na Waszych sesjach!

Przyszłość gier fabularnych

Inicjatywa Borejki przeniesienia idei Karnawału RPG na polską blogosferę to doskonała forma motywacji naszego środowiska – dostajemy temat i ramy czasowe (miesiąc), wystarczy wykrzesać tylko chęci!

Mam świadomość, że w tematach przepowiadania przyszłości jest jak z marketingiem – wszyscy mądrzy są po fakcie, czyli typowy syndrom „a nie mówiłem!”. Dlatego pokreślę tylko palcem po wodzie.


  • RPG dla mnie to bezpośrednie spotkanie ludzi, kontakt i słowa, uczestniczenie w zabawie współtworzenia jakiejś fabuły. Gadżety i nowinki techniczne to narzędzia zupełnie drugorzędne i nie sądzę, aby zrewolucjonizowały tradycyjną grę. Ot, tak jak obecnie sesjuję mając na podorędziu notebooka z playlistą, może kiedyś będę korzystał z ultrapłaskiego wyświetlacza z ekranem dotykowym, na którym szybko i barwnie będę nakreślę makietę. Ale korzystanie z tych nowinek nie ma przełożenia na styl grania.
  • Komputerowe RPGi są atrakcyjniejsze dla większości graczy. Choć nie dają takiej satysfakcji jak tradycyjne RPGi i są w większości maksymalnie infantylne mają wiele przewag nad zwykłymi grami. Nastąpi silny rozwój i rozbudowa onlinówek o kolejne obszary, znane już z Simsów, Second Life’a, czy World of Worcrafta. Zwyczajne RPGi dla wielkich firm będą tylko dodatkiem do komputerowych settingów lub innych popularnych produktów. Złote jajka będą ciągnąć biznes, a na fali ich popularności wydawcy dokleją papierowego RPGa, licząc, że część fanów gwiazdy kupi go.
  • Problemem polskiego rynku RPG jest kiszenie się we własnym sosie. Nowe systemy, jakiekolwiek by nie były, nie przyciągną wielu nowych graczy względem ilości RPGowców, którzy rezygnują z tego hobby na rzecz komputerówek lub planszówek. Systemy jakie wchodzą to tylko tytuły, które przewijają się przed oczyma tej samej grupy odbiorców. Co z tego, ze na rynku pojawiłoby się sto nowych erpegów? Kto miałby w nie grać, kto kupi? Ciągle Ci sami ludzie? Dlatego nie ma co liczyć na boom RPGowy od strony Wydawców.
  • Spodziewam się, że granie online (np. by skype) dostanie dużo dodatkowych bajerów technicznych, ale pomimo wszystko nie zdobędzie dużej popularności.
  • Gracze, którzy napiszą autorkę, będą zamiast metody drukarka i ksero, korzystać z cyfrowego druku na życzenie.
  • Akceptacja dla RPG urośnie w końcu do takiej, jaką ma zwykła zabawa. RPGowcy dorastają, pracują (nierzadko jako nauczyciele czy animatorzy kultury), stają się rodzicami, co ma jakieś przełożenie na popularyzację tego hobby. Dodatkowo nowe pokolenie rośnie już w duchu popkultury i nie za wiele przejmuje sie, czy tłukąc w Diablo dotykają kultury podłej i masowej czy wyprawiają ucztę dla swego intelektu. Oni się po prostu dobrze bawią i nie mają takich kompleksów jak wcześniejsze pokolenia RPGowców. Jednak wchłanianie nowych roczników (a ubywanie starszych), wciąż nie przekłada się na zauważalny wzrost zainteresowania naszym hobby. Gwarantuje jednak, że mniej graczy RPG zetknie się z ostracyzmem społecznym lub idiotycznym posądzeniami o sekciarstwo i propagowanie satanizmu, co było dość problematycznym zjawiskiem mojego pokolenia.
  • Jedynie odpowiednia, głośna reklama ma szansę przyciągnąć znaczącą ilość nowych osób do RPG. Dla polskich wydawców takie działania to zdecydowanie za duże koszty względem potencjalnych zysków. W końcu jednak na rynek wejdzie jakiś dobrze rozreklamowany produkt – czy to klon komputerówki, filmu, czy też jego promocja odbędzie się tylko odpowiednim szumem na zachodzie. Ten produkt wprowadzi dużą rzeszę nowych graczy w hobby RPG.
  • Mocny zastrzyk nowych graczy i ich ulubionego systemu bardzo pozytywnie ożywi rynek – choć zaczną oni od tego swojego systemu, to jednak cześć z nich sięgnie po inne RPGi. Wydawcy widząc, że RPGi znów się lepiej sprzedają, zaczną bardziej dynamicznie tutaj działać.
  • Szybko powstanie opozycja do nowych graczy, którzy jarając się systemem, będą jak objawienie przyjmować jego rozwiązania. Opozycją zostanie, oczywiście, starsza brać RPGowa (ci, co teraz tłuką w D&D, Warha i Neuroshimę). Jawnie będzie pogardzać graczami okresu boomu (przekładając to na niechęć do produktu), będą flejmy i trollowanie, czyli będziemy mieli piękne retro z lat 90-tych.

Granie a odgrywanie

Rozmawiałem niedawno ze znajomym, doświadczonym Mistrzem Gry, który zwierzył mi się, że po lekturze Graj Fabułą postanowił wcielić w życie kilka porad tam zawartych. Myk polegał na przeniesieniu ciężaru przygotowań do sesji, na twórcze i aktywne reagowanie na poczynania graczy w czasie sesji – na tworzenie nowych scen jako odpowiedź na działania bohaterów, na rozwijanie wątków fabularnych, które zostały podchwycone bądź zainicjowane przez samych graczy. Sesja jednak zakończyła się fiaskiem takiego sposobu prowadzenia. O ile porady zawarte w Graj Fabułą są jak najbardziej na miejscu, mój znajomy wyłożył się na graczach. Pomimo opracowaniu odpowiednich motywacji, oparciu sesji o Savage Worldsy, w którym bohaterowie są supportowani przez mechanikę, jego gracze nie podejmowali aktywnie działań, grali asekuracyjnie, nie chwytali haczyków. Sesja nie ruszała do przodu, bo gracze obawiali się na jakiekolwiek mocniejsze, odważniejsze zagranie. Po prostu czekali na rozwój sytuacji, zamiast zamieszać w kotle. Znajomy skwitował to z wyrzutem pod adresem graczy: „oni nie grali, oni tylko odgrywali”.

Dało to powód do dyskusji i przemyśleń.

  • Sfera odgrywania służy jedynie nastrojowi, kolorytowi sesji, mitycznemu „klimatowi”. Jeśli za ciekawym odgrywaniem postaci nie idą określone działania – mamy nudny jak flaki z olejem teatrzyk. Brakuje grywalności, czyli wszystkich tych obszarów, które dynamizują sesję i aktywizują graczy: dramaturgii akcji, trudnych wyborów (niekoniecznie moralnych), inicjowania scen popychających fabułę do przodu, zwrotów akcji. Przy koncentracji na odgrywanie, istnieje ryzyko, że gracz przyjmie postawę jarzyny – to MG będzie go ciągał po wszystkich lokacjach, scenach, zaczepiał go swoimi NPCami, a gracz poza elokwentnym udawaniem bohatera, nie wnosi nic do rozwoju fabularnego. Tym samym prowadzący może zapomnieć o „Graniu Fabułą” – skoro sam te fabułę składa, z niemal zerowym wkładem gracza. Gdy sam czegoś nie zaproponuje, nie będzie jej cały czas pchał, sesja siądzie.
  • Gracze nie podejmują akcji, że strachu że coś może pójść nie tak. Że psują scenariusz, przygotowany przez MG, albo że zrobią coś źle i zakończy się to porażką; być może śmiercią graczy. Wielokrotnie, w przeszłości decydowali się na plan, który zakończył się fiaskiem, a bohaterowie ginęli „bo zrobili coś, co było nieprzemyślane”. Strach przed porażką wpływa paraliżująco na całą grę – drużyna potrafi wiele godzin mędzić o planie i za wszelką cenę unika odważnych ryzykownych działań. Sesja staje się potwornie nuuudna. Nawet jeśli opracowany plan okaże się sukcesem, i tak sesja całościowo wychodzi co najwyżej średnia. Ale co tam, powiedzą tacy gracze, sesja może być nędzna, ważne, że nasze postaci przeżyły! Nie ukrywam, że podobny styl gry jest dla mnie nużący. Bardzo męczące jest znalezienie się jako gracz w drużynie grającej tak asekurancko, a już totalna nuda prowadzić takim. Jestem jak najdalszy od wyciągania graczy z każdej sytuacji „na siłę”, zresztą sami gracze niespecjalnie lubią takie zagrania. Ale uważam, że jeśli gracze porzucą postawę defensywną, a rzucą się do odważnych działań zaczepnych wszystko nabiera rumieńców.
  • Sesja bazująca na inicjowaniu wątków fabularnych przez graczy przynosi emocje, pcha fabułę, rozwija ja w kierunkach często przez prowadzącego nie zaplanowane, dając mu możliwość „grania fabułą”. Prowadzenie staje się łatwizną – zamiast pilnować scenariusza, MG reaguje na bieżące działania graczy. Opierając się tylko na własnym doświadczeniu, sesje z odważnymi zagraniami – chociaż czasem kończyły się śmiercią postaci – były o niebo bardziej ekscytujące dla nas wszystkich, od tych asekuracyjnych, gdzie jedynie ja byłem elementem aktywizującym. To proste, skoro gracze decydują się na ryzykowny plan, na śmiała ingerencję w intrygę, filmowe zagranie – widzą, że wiele od nich zależy, emocje same przychodzą, wzrasta zaangażowanie w sytuację. Gdy takie działanie zakończy się dla graczy powodzeniem – mamy sesję TOP 10, do wspominania na lata. Jeśli akcja nie pójdzie po ich myśli – i tak całość będzie bardziej godna zapamiętania od sesji opracowywania planu 4 godziny i wykonania go na sposób standardowy, minimalizując ryzyko (i wcale nie gwarantującym, że akcja zakończy się powodzeniem).
  • Niektóre mechaniki chronią graczy przed ryzykiem porażki. Wspierają ich filmowe działania, odważne granie, nie pozwalają zginąć ot tak, gracze są w nich prawdziwymi Bohaterami. Mimo wszystko niektórzy gracze nie potrafią wykorzystać zalety takiej mechaniki i ciągle grają cichutko, ostrożnie, koncentrując się na odgrywaniu postaciami. Gdyby nie znali mechaniki to pal licho, ale znacznie częściej wiedzą w co grają, ale stylu gry nie zmieniają. Są skupieni na odbiorze i mają trudności z ogarnianiem jakiejkolwiek konwencji lub mechaniki, która nie jest w miarę wierną protezą rzeczywistości (czyli nie jest „realistyczna”). O ile gracze łykną bez problemu założenie, że w settingu są wampiry, albo że grają nadludzkimi łowcami wampirów, to nadal mają trudności podczas samej sesji z takim podejmowaniem decyzji, który będzie zgodny z obraną konwencją. W konwencjach filmowych nad rozważania typu „Co na moim miejscu zrobiłby Clint Eastwood?” przekładają styl „Co na miejscu mojego bohatera ja sam bym zrobił?”. Przykładowo – w Savage Worldsach gracz może bez problemu brawurowo wtargnąć przez oszklony dach do siedziby Zła i w locie ścinać serią przydupasów Bad Guya, a następnie doprowadzić do wielkiego finału. Ale skupieni na odgrywaniu a nie graniu, nigdy tego nie zrobią, bo to przecież nierealistyczne, czyli – „Ja sam nigdy bym tak nie uczynił”. Będą symulować ziemską egzystencję – w podobnej sytuacji najpewniej zaatakują wtedy, kiedy ich postaci najmniej ryzykują. Pewnie zabiją przydupasów BadGuya, gdy ci będą spali. I to jeszcze ze snajperek, aby broń boże nie doszło do zwarcia.
    Konwencje są różne – czasem wymagają aby bohater wystawiał się na ryzyko, działał bardziej odważnie niż racjonalnie lub zgodnie z manierą danego gatunku. Wielu graczy ma problemy z adaptacją do dowolnych mniej realistycznych konwencji. Zawsze grają tak samo, skupiają się na kostiumie, w innych dekoracjach świata. Styl gry ciągle taki sam, z systemu biorą tylko setting.
  • Niektórzy Mistrzowie Gry (szczególnie początkujący, albo którzy stanęli na pewnym etapie i nic nie próbowali rozwijać w swoim prowadzeniu od X lat) mogą nie posiadać zbytnich umiejętności improwizacji i scenariusz jest dla nich świętością. Skoro cośtam sobie założyli to jak po sznurku gonią graczy od punktu a do b. Kontrolują wszystko. Gdy gracze chcą skręcić w bok, bo mają pomysł na rozwój fabularny, MG ucina to szybko stawiając piętrzące się trudności, aby tylko znów gracze weszli na tory jego scenariusza. To łatwo zauważyć: gracz zaczyna inicjować śmiałe działanie, MG szybko – czasem kilkoma słowami - sprowadza go do parteru. To zabija otwarty styl gry i stanowi niejako technikę tresowania graczy. Takim podejściem prowdzący sami sobie szkodzą. Zmuszają się do długich i męczących przygotowań scenariuszy, zamiast opracować scenariusz jako kilka kostek domina, a cięzar inicjowania pomysłów na nowe sceny niejako przerzucić na graczy. Wystarczy mieć luźne wątki fabularne, dekoracje, haczyki na graczy i zabawa gotowa. Rzucić je w czasie sesji i obserwować, co się stanie, które wątki gracze podchwycą, które sami rozwiną, a potem tylko reagować na rozwój fabuły.
  • Pamiętaj – podstawa aktywnego stylu gry - graj, rusz się, odgrywanie to nie wszystko! To od ciebie, a nie tylko MG, ma wyjść inicjatywa zagrań, które mocno wpłyną na rozwój wydarzeń. Gdy jesteś graczem i nie masz pojęcia, co oznacza granie śmiałe i odważne, a w twojej grupie zabawa polega głównie na odgrywaniu i stonowanym reagowaniu na opisy MG, masz przykład co możesz zrobić, aby rozruszać towarzystwo. W swoich sesjach najlepiej mocno bazować na sytuacji fabularnej, ale tutaj masz proste i w miarę uniwersalne przykłady:

    - powiedz Złemu, co mu zrobisz, a potem spróbuj zrealizować swój plan. Ale nie banalne sztampowe „zabiję cię” ale coś bardziej efektownego, co zaangażuje cię w realizację planu np. „najpierw cie zrujnuję, potem znajdę dowód że knujesz z kultystami, a na koniec spojrzę ci prosto w oczy, jak cię będą wieszać”. Jeśli uda ci się to zrealizować – masz sesję życia!

    - gdy akcja stanie w miejscu, pozwól twojemu bohaterowi napisać list do przyjaciela (wymyśl go na miejscu podczas sesji, nie informując wcześniej MG o nim), który powinien coś wiedzieć o sprawie. Wprowadzasz element fabularny (przyjaciela), ale pomagasz też MG, umożliwiając mu tą drogą przekazanie drużynie jakiś kluczowych informacji;

    - poderwij żonę/kochankę kluczowego NPCa;

    - wyzwij na honorowy pojedynek jednego z kluczowych antagonistów. Nawet jeśli góruje potęga i liczbą popleczników nad drużyną;

    - obraź wkurzającego dworzanina i sprowokuj go do walki;

    - wywołaj publicznie totalną kłótnię z liderem jakiejś ważnej dla sesji grupy, mocno opowiadając się po stronie przeciwnej mu idei, a potem szukaj wsparcia jego wrogów lub zwolenników tej samej idei;

    - gdy nie wiesz dokąd iść, sam wymyśl pobliskie miejsce znane ci z legend i opowieści, w którym podobno kryje się tajemnica powiązana z intrygą. Nie mów co tam znajdziesz, daj MG czas na zastanowienie się, ale przynajmniej drużyna zamiast ślęczeć i myśleć co robić, pójdzie zbadać te lokację a na MG przerzuca się ciężar, aby określić, co tam znajdą;

    - załóż się o coś z kluczowym NPcem i daj wysoką stawkę wpływająca na fabułę, a nie majątek.

Przedsprzedaż Klanarchii

Po tylu miesiącach, wreszcie oddaliśmy podręcznik Klanarchii do druku. Premiera ok. 30 czerwca.

Zapraszam do przedsprzedaży gry, warto z trzech głównych powodów:

  • Po premierze będzie drożej na podręczniku o 30 zeta.
  • Nie jestem pewien, czy po premierze dostaniecie specjalne kości Q-workshop w zestawie. Niby kość to nic, ale lepiej mieć za free, niż nie mieć. Przy okazji możecie sprawdzić, czy dobrze w grze się sprawdza i jesli tak, to kupić potem cały ich zestaw.
  • Przedsprzedaż określi zainteresowanie systemem. Im większe, tym chętniej wydawca wyłoży kasiorę na dodatki i gadżety.

Więcej newsów na stronie informacyjnej

Minimalne wymagania gracza

Dziś z perspektywy gracza, a nie prowadzącego.

Lubię grać w klasyczne RPG. Lata doświadczeń pozwoliły mi wyodrębnić, nazwać i scharakteryzować, jakie elementy podobają mi się w grze, a jakich nie znoszę i wywołują u mnie alergię. Bazując na tych preferencjach, mam pewne minimalne wymagania odnośnie gry i prowadzenia, które gwarantują, że sesja będzie dla mnie satysfakcjonująca.

Każdy z graczy RPG ma swoje minimum, potrzeba jednak czasu na ich rozpoznanie i zdefiniowanie - łatwo je pomylić po prostu z tym, co nam nie pasuje albo z tym, co lubimy. Tymczasem minimalne wymagania to nie milion różnych czynników, które preferuję lub mnie wkurzają – to te minimum, które bezwzględnie wymagam. Nawet jeśli mistrz gry to totalny jąkała, czytający opisy z kartki, a reszta współgraczy będzie toczyć bój na pierdzenie co 5 minut, to jeśli tylko zostaną spełnione moje minimalne oczekiwania i tak będę zadowolony. Cokolwiek mistrz gry nie zrobi, może być już tylko lepiej. Jeśli zaś, choć jedno z tych wymagań nie zostanie spełnione, sesja mnie zmęczy, znudzi, zirytuje. Nie poczuję zabawy, choćby prowadzący był Prawdziwym Narratorem wywołującym Słowem i przeponą łzy wzruszenia u swych graczy.

Wpis jest podsumowaniem kilku lat grania u różnych prowadzących, dlatego żaden z ostatnich (przynajmniej czterech) mistrzów gry, którzy prowadzili mi sesje w minionych miesiącach nie ma co się obruszać. Różni gracze mają różne wymagania, niektórych bawi coś zupełnie innego, niż mnie. Patrząc na swoje doświadczenia sadzę, że moje wymagania są zdecydowanie wyśrubowane.

Co ciekawe – dotychczas swoje preferencje opierałem na intuicji i rozważałem w odniesieniu do konkretnych przypadków, dopiero dwa dni temu udało mi się je zdefiniować na poziom ogólności pozwalający dopasować je do każdej sesji i drużyny. Poniżej prezentuję Wam swoje warunki udanej sesji dla mnie, jako gracza.

Dobre zasady testowania: test jest zawsze jawny, przed rzutem kośćmi określamy warunki testu.

Zawsze wiem, jaki powinienem uzyskać rezultat, aby udało mi się przedsięwzięcie bądź co uzyskam, gdy zdam test wyjątkowo dobrze. Musi być coś więcej niż „rzuć na czujność, im więcej tym lepiej”. Choćby ogólne - „Za każde 10% ponad zdany test zauważysz jedną dodatkowo ważną rzecz”, czy ideał dla mnie dobrego obyczaju testowania „Aby zauważyć, w którym miejscu rosną zioła, które cię interesują, musisz zdać trudny test zielarstwa. Za każdy dodatkowy sukces znajdziesz jedną porcję więcej ziół.” Kurwica mnie bierze, gdy testy nie są jawne, albo gdy nie znam warunków przed rzutem. Mam wrażenie, że mistrz gry robi pusty test, od którego nic nie zależy – i tak nagnie jego rezultat do swojej opowieści (co robi w takich sytuacjach wielu mistrzów gry i to widać na kilometr). Albo gdy prowadzący liczy, że uzyska klimat i dramatyczność poprzez rzucanie kośćmi bez słowa i marszczenie czoła, gdy spogląda na wynik (taka porada z dupy była w starej Magii i Miecz). Chuja mnie wtedy obchodzi wynik testu czy to mojego, czy turlania Misia – skoro nie wiem, czego dotyczył.

Brak chęci do transparentności testów to obawa mistrzów gry przed wzięciem odpowiedzialności za wynik testu, albo traktowania mechaniki gry jako zło konieczne. A ja tylko chcę wiedzieć jak rzucam, dlaczego rzucam i co musze uzyskać, aby było fajnie.

Gramy razem: zabawa towarzyska ponad teatrem jednego aktora

Ten warunek dotyczy innych współgraczy i pewnego podejścia mistrzów gry do bohaterów opowieści. RPG to zabawa towarzyska, nie singiel i psychodrama gracz – narrator. Stąd dla mnie bohaterowie to tylko rekwizyt dla wspólnej zabawy, a nie pępek całej gry. Całość sprowadza się do stwierdzenia: gra mi się dobrze z takimi ludźmi, którzy preferują grę swoją postacią jako członkiem drużyny, a nie indywidualnością, dla której grupa jest tylko ciężarem.

Jest to punkt, który najtrudniej mi uzyskuje się wśród RPGowców. Mocno bowiem pokutuje wzorzec sesji jako teatru i gracze są nauczeni i przyzwyczajeni do gry mocno egoistycznej. Budują sobie postaci, ze słabym powiązaniem z innymi członkami drużyny, wymyślają swoim bohaterom milion indywidualnych wątków i cech, mając ogólnie w dupie jak to będzie przekładać się na wspólną grę. Wyśmiewany wszędzie „milczący i tajemniczy” to jedna z postaci tej kategorii, ale ma milion swoich odmian. Taki gracz najlepiej się bawi, gdy w scenie jest tylko on i mistrz gry, gdyż inni bohaterowie przeszkadzają mu pokazać, jak on wspaniale odgrywa swoją postać i milion spraw z nią związanych. Największe ekstremum – gdy te wszystkie wątki będą opracowywane w tajemnicy przed innymi (sic!) i gracz podczas sesji wychodzi na godzinę z prowadzącym, aby je rozwinąć. O ja pierdolę, nóż mi w kieszeni się otwiera!

Granie drużynowe obejmuje duże spectrum zachowań, ale generalnie wszystkie sprowadzają się do prymatu odgrywania swojej postaci oraz grania samemu, nie wnosząc nic w towarzyskość zabawy. Gracz taki cały czas odłącza się od grupy, w dupie ma dążenie do zespolenia drużyny, nie dba o relacje swojej postaci z bohaterami innych graczy, nie interesuje się innymi. Podrzucanie wspólnych wątków, podkręcanie motywów innych bohaterów tylko po to, by ktoś inny miał większą zabawę, to wyżyny dla egoisty. Tylko on, jego superata postać, jego mega odgrywanie tej postaci, a reszta chuj. Jako gracz mam wtedy ochotę powiedzieć „moja postać ma lepsze relacje z sąsiadem NPCem, z którym gram sobie wieczorami w karty, niż z twoim bohaterem. Nic nas nie łączy, to cześć, spierdalaj”.

Teatr jednego aktora to klapki na oczy i spoglądania tylko z perspektywy swojej postaci – często tacy gracze potrafią zrobić każdą głupotę, która wpakuje grupę w kłopoty, a nawet skonfliktują mocno bohaterów (a czasem graczy). Wtedy egoista wygłasza najbardziej wzięty z dupy tekst, jaki słyszałem u wielu osób: „ja tylko odgrywam swoją postać”. Zaklęcie odgrywania tłumaczy każdy syf, jaki się uczyni poprzez swoją postać .

Częściową winę ponosi tutaj mistrz gry, który uważa takich egoistów za bardzo dobrych i pożądanych graczy, wszak bardzo koncentrują się na wiarygodnym odgrywaniu postaci, jej uczuć i dążeń. Prowadzący motywuje graczy do podobnych zachowań, wyraża swoją aprobatę, a że drużyna mu się nie klei i średnio interesuje się wątkami, jakie im rzuca na sesji, przenosi to na „słabych graczy”, niż słabość swoich koncepcji prowadzenia.

RPG jest przeznaczone dla kilku graczy i już samo to zakłada uproszczenie. Źle mi się gra, kiedy dla współgraczy to teatr jednego aktora i mistrza gry.

Zabawa z przymrużeniem oka: dramatycznie i nastrojowo, złoty środek

Lubię traktować RPGa jak popularny film akcji lub grę komputerową: ma być dramatycznie, bo inaczej zasnę; mechanika powinna być stosowana, gdyż na niej bazują możliwości mojej postaci (pełna narracja zasysa tutaj w praktyce), pożądam również scen nastrojowych i odgrywania. Najlepiej, gdy całość okraszona jest fajną konwencją, przemocą, humorem, seksem, kilkoma odniesieniami, konwencją, itd. Ha! Wynika z tego, ze preferuję złoty środek – gdy szala przechyla się tylko na mechanikę, mam skojarzenie z planszówką. Natłok dynamicznych sekwencji sprawia, że czuję się, jak podczas gry w L4D, gdy nacisk kładziony jest tylko na nastrój to się strasznie nudzę. Uważam osobiście, że RPGom bliżej jest do tych szmir hollywoodzkich w stylu 10 minut romansu, 10 minut nawalanki, 10 minut pościgu, itd. I choć w kinie często wychodzi to marnie, na sesjach takie schematy sprawdzają się rewelacyjnie. A jeśli ktoś pragnie przełożyć na sesję film Bergmana czy Jarmusha – powodzenia, beze mnie. Bardzo nie lubię udawać, ze RPG jest dla mnie czymś więcej niż rozrywką i gdy w drużynie wyczuwam inne podejście, zaczynam się dystansować. Zbyt wiele sesji „na poważnie” okazało się nudnymi flakami w wybujałej formie. Dlatego, gdy wyczuwam klimat Sztuki, intelektualnej uczty, formy ponad treścią i rozrywką, z góry wiem że nie będę dobrze się bawił.

To koniec mych wielkopańskich życzeń odnośnie sesji. Nie ma tutaj słowa o budowaniu fabuły, o narracji, o budowaniu opowieści. Preferencji i przyzwyczajeń mam mnóstwo, ale są one drugorzędne - gdy jednej z nich zabraknie sesja też może być fajna. Tymczasem minimum wymagań to moja baza. Gdy je dostanę, jak powiedziałem, jestem już zadowolony z sesji.

Co z tymi Ruskimi?!

Przy okazji oglądania rosyjskich filmów nadawanych na HBO i przeczytania przed laty Ostatniego Władcy Pierścienia Jeskova nabawiłem się niechęci do współczesnych rosyjskich dzieł. Dlatego z wielkimi oporami sięgnąłem w końcu po Siergieja Łukjanienkę i jego "Nocnyj Dozor". Gdzieś w okolicy akcji na dachu z wampirzycą (80-100 strona?) powiedziałem "dość" i wywaliłem książkę w kąt. Abstrahując od tego, że Łukjanienko miał świetne pomysły, ale najzwyczajniej opisał to w sposób grafomański (a może to wina tłumacza), ustanowiłem się w swoim uprzedzeniu.

Mało czytałem, mało oglądałem, jestem pełzającym robakiem w prochu niewiedzy, ale te nieliczne dzieła, na które trafiłem, potwierdzały tylko obawy. Mierzi mnie współczesna rosyjska fantastyka i ogólnie popkulturowa rosyjska wizja świata.

Oni są wszędzie, oni kontrolują, oni mają władzę.

Rzygam, jak widzę ten motyw. Być może to pozostałość po długich latach schylania karku przed wszechwładnym aparatem radzieckim lub nastrój współczesnej oligarchii za parawanem republiki, ale wśród ruskich autorów schemat jest ciągle żywy. Człowiek jest tylko pacynką, żołnierzem w rękach Tych, Którzy mają władzę, marionetką Systemu. Niekoniecznie rządu, ale jakiejś organizacji, która zawsze jest świetnie poinformowana, wie wszystko, na miejscu zdarzeń często jest przed bohaterem, a jej charyzmatyczni potężni przywódcy cechuje całkowity profesjonalizm. KGB fantasy, KGB sf, KGB mafia. To strasznie pesymistyczna wizja: człowiek musi znać swoje miejsce w szeregu i jest tylko trybikiem maszyny. Ten motyw nie dotyczy analizy zjawiska - to nie antyutopia jak w 1984 Orwella lub 451 stopni Fahrenheita Raya Bradbury lecz stały element otaczającego bohaterów świata, przyjmowany jako coś zupełnie naturalnego. U Jeskova z 5 lat temu, przyjąłem to ciekawostkę, ale u Łukjanienki mnie to strasznie wpieniło. Za cholerę nie mogę utożsamiać się z mentalnością "wyjątkowego" niewolnika. Wyjątkowego, gdyż bohaterowie czymś się wyróżniają, ale jednak są tylko niewolnikami - na usługach świetnie zorganizowanej tajemniczej loży Decydentów, która kieruje losem i nic przed nią się nie ukryje. Ble!

Ciemno, brudno i ponuro

Czy Rosja jest naprawdę tak paskudna, jak przedstawiają ją jej rodzimi autorzy? Blokowiska, szaro, niebezpiecznie, mafia, gwałt, alkohol, przemoc i ogólnie syf? Nie chce mi sie wierzyć, aby tak było istotnie, to raczej jakieś zboczenie twórców - może są w tym pogwałcownym stanie ducha, w którym uważają, że jest gorzej niż było i przez to uwypuklają ciemne strony rzeczywistości? W Polsce lat 90tych była moda właśnie na podobną paletę barw: blokowiska, dresiarstwo, hiphop, patologie, filmy o mafii, "Dług" (skąd inąd rewelacyjny film) i przygnębiający obraz społeczeństwa oraz nastrojów panujących w kraju. Rosyjskie filmy o mafii, czy choćby cRPG Stalker to dzieła niezmiernie dołujące (piłeś nawet wódkę na litry, aby zmniejszyć napromieniowanie ciała). Przy okazji ciekawostka z własnej obserwacji - na serwerach Left 4 Dead, świetnej amerykanskiej sieciowej gry, Rosjanie najchętniej wcielają się w postać wytuauowanego przestępcy - sterydowca (Francisa), tak jakby własnie ten typ był ideałem młodych nastolatków tego kraju. Skąd się to bierze? Czemu taki piękny różnorodny kraj, jak Rosja, jest przedstwiany jako brudne zadupie? Dołować się wolę przy genialnej "Drodze" Cormaca McCarthy'ego, niz przy rosyjskich apologetach bylejakości i przemocy.

Jako wspomniałem wcześniej, moje doświadczenia są marne i nacechowane uprzedzeniami, o których wspomniałem. Chętnie sięgnąłbym po jakiegoś współczesnego rosyjskiego autora piszącego fantastykę, ale błagam - żadnego wszechwładnego Aparatu pociągającego za sznurki oraz koniec z syfem. Napisali coś takiego?

Kurwidołek Furiatha

Wreszcie znalazłem czas, aby założyć bloga na platformie dedykowanej ku temu. Z wygodnym edytorem, własnym bannerem i zdefiniowanymi kolorkami.

Wcześniej bloga tematycznego o RPG prowadziłem na Polterze, niemniej przestał wystarczać na moje potrzeby.

Po pierwsze - był bardzo mocno sprofilowany na RPG. I ten profil po jakimś czasie zaczął mnie męczyć i ograniczać. Bo jak by wyglądał wpis o literackim pierdzeniu w otoczeniu samych notek z RPG? Jakby poczuli się czytelnicy bloga którzy zaglądają tam z uwagi na RPGi, a tam coś z zupełnnie innej beczki?

Po drugie - blog polterowy był własciwie tylko drobną doklejką do serwisu o fantastyce, miał mnóstwo irytujących funkcji - cuda z wklejaniem linków, problemy z przelogowywaniem i cookiesami. Dodatkowo jakieś cyrki z wulgaryzmami oraz z dysputy, by czasami ktoś twoją notką nie poczuł się urażony. Takie ograniczenie kojarzy mi się z kółkiem grzecznych licealistów, lub zwiazkiem katolików z pierścieniami czystości. Nie, abym musiał ciskać kutasami w co drugim zdaniu, niemniej czasami mnie to podkurwiało.

Polter miał dużą zaletę - zawsze była zwrotka na wpis. Czasem 10 komentarzy, a czasem 100. To jest miłe i motywujące, czujesz że piszesz dla innych. Niektórzy uwążają, że piszą dla siebie, ale takim radzę wypisywać swoje przemyślenia kredkami na ścianie w domu. Najlepiej w WC, aby było co czytać zamiast porannej gazety.

Kurwidołek Furiatha założyłem, by dzielić się szerszym spectrum swoich zainteresowań i przemyśleń (z dupy wziętych). Bardzo bym się cieszył, gdyby wpisy te cieszyły się takim zainteresowaniem i poczytnością, co na Poltku, ale jak na razie zamierzam ciagnąć dwa blogi - RPGowy na Polterze - a całościowy tutaj.

Wrzuciłem tutaj kilka wcześniejszych swoich tekstów Polterowych aby zachować iluzję ciągłości treści i wrażenie, że jest tutaj wiecej materiałów, niż tylko ta notka.

Do następnego wpisu!

Tego stulecia ja bym wam nie polecał

Za dorobek w dziedzinie RPG na polskiej scenie w 2008 najbardziej cenię Wydawnictwo Portal, które po prostu robi to, co powinno – wydaje. Dodatki do Neuroshimy, Monastyru, dwa almanachy, a do tego planszówki i konwenty.


Totalną porażką okazał się nowy Świat Mroku. Pomimo wielkich oczekiwań kilka lat temu, system i napięcie promocyjne zagaszono gołą podstawką. Euforia minęła, a na wieść o wydawanych obecnie dodatkach ludziom bliżej do postawy: "teraz to se Pan w dupę je wsadź".

Rok ten udowodnił po raz kolejny, że w polskim Internecie - niestety - istnieją tylko jedno miejsce, w którym miłośnicy eRPGów mogą regularnie poczytać wartościowe teksty o swoim hobby: Polter z wielkim zapleczem społecznościowym (forum, "blogi"). Daleko za nim małe serwisy z dwoma tekstami na pół roku, ale za to dumnymi redakcjami, oraz rozproszona ale niestety nieliczna blogosfera, której bohaterem ostatnich miesięcy został dla mnie Jarl Frå Oslo. Fajnie by było, gdyby więcej fajnych tekstów o RPG można było regularnie poczytać na blogach - jak na razie tę nisze wypełnia nam ledwie kilka blogerów: Borejko, czasem Paladyn lub Yubi. Funkcję informacyjną onetowego Poltera zaczęło coraz częściej spełniać Bagno, jednak wydaje się, że serwis ten zatrzymał się parę miesięcy temu wzorem innych serwisów na k10+5 stałych użytkownikach.

Bardzo interesujące jest obserwowanie pewnych tendencji i mód, jakie pojawiają się okresowo - a dokładniej wokół wąskiego grona aktywistów wokółpolterowych. Moda na indie'owanie zdecydowanie odeszła i zamknęła w fortecy Indie Explosion. Burning Wheel/Empires w liczbie zachwytów zostało zdetronizowane przez Savage Worlds. Szkoda, że system ten nie zostanie w najbliższym czasie wydany w Polsce (problemy z licencją), za to inny równie modny system jakim jest teraz D&D 4ed. Pewnie w końcu się nam objawi. Spodziewam się również, że blog Jarla zarazi kilka osób retrogamingiem. Przynajmniej w deklaracjach...

W podsumowaniu pominę nasz fandom, gdyż nie jest dla mnie niczym ciekawym ani wartym wspominania, służy paru aktywistom do popisów erystycznych i przejmowania się trzeciorzędnymi problemami (np. szum wokół tłumaczenia WOD).

Wokół wydania Midnighta (dopiero co wydanego), Exalted, L5k 3ed. oraz ostatnio zapowiadanego Shadow of the Yesterday (to akurat ma być darmówka) widzimy postawę umiarkowanej obojętności. Znaczy - wąska grupa zapaleńców strasznie się cieszy, ale poza nimi nie widać większego zainteresowania tymi wydaniami. Może zmieni się to, gdy systemy zostaną w końcu wydane. Zainteresowanie widać było w dwóch przypadkach - D&D 4ed. a już na pewno Dark Heresy. Spora grupa rozczarowała się brakiem polskiego wydania Dark Heresy i teraz z tęsknota wyczekuje końca negocjacji Copernicusa w sprawie licencji.

Wśród polskich systemów zapowiedzi, które w istocie staną się oczekiwaniami na rok 2009. W 2007 zupełne niepoważne zapowiedzi RPO (w 3 miesiące), obecnie projekt wstrzymany... Wpadka z Core, który miał już ogłoszoną premierę, ale w końcu nie wyszedł. Megakonkurs wywołał totalny niesmak. Co ciekawe serwisy firmujące swoim patronatem konkursowi, po wymianie bannerów i zamieszczeniu paru newsów przestały się przejmować sytuacją, że impreza którą polecali okazała się oszustwem.

Na szczęście na innym froncie świeci się dość jasno. Obiecanki nie ominęły poślizgu w składzie Klanarchii, ale wszystko idzie ku wydaniu 428 w pełni kolorowego podręcznika. Ku radości przyjaciół Garnka i Lucka z popiołów wstał mityczny Wolsung. Jak dla mnie to ze wszystkich zapowiedzi 2008 roku właśnie w rodzimych produktach - Klanarchii i Wolsungu - polscy erpegowcy pokładają największe nadzieję na rok 2009 i są to najbardziej wyczekiwane gry. Ale trudno powiedzieć, abym był tutaj obiektywny.

Na koniec podzielę się z Wami osobistymi życzeniami odnośnie nadchodzącego roku. Najbardziej wyczekuję na profesjonalizację i twardą, rezolutną komercjalizację rynku RPG. Marzę aby szlag trafił celebrytków fandomowych, znanych tylko z tego, że są znani, w popiół zamienił ten relikt czasów starożytnych, jakim jest fandom ze swoimi intelektualistami wygłaszającymi światłe odczyty o roli mitów w kulturze (rety!). Jakże bym chciał, aby na gruzach amatorszczyzny wywodzącej się z lat socjalistycznych powstała normalna grupa, w której wydawca jest biznesmenem, redaktor dziennikarzem, a fan miłośnikiem fantastyki. Życzę sobie, aby wielkie wydarzenia - wyczekiwane coroczne wielkie targi gier z licznymi premierami i hostessami* - zastąpiły dotychczasowe cotygodniowe szkolne nasiadówki (które traktuje się jako ogólnopolskie ważne wydarzenia) i aby znalazł się profesjonalny wydawca, który bez obsuw wydaje zagraniczne systemy oraz stawia na nowoczesne formy reklamy. Chciałbym, aby redaktorzy zauważyli jak śmiesznie wygląda podryw na „Cześć mała, jestem redaktorem naczelnym " a w sieci pojawił się wielki serwis fantastyczny należący do konkretnego właściciela - biznesmena, oparty o opłacanych dziennikarzy i biorący odpowiedzialność przed swymi klientami. Bo fana można zignorować bez konsekwencji, klienta już nie. A pismaków takich jak ja i innych literatów, którzy chcą się dzielić za darmo swymi przemyśleniami wywiałoby na fora lub własne blogi.

Ale na spełnienie życzenia komercjalizacji chyba poczekam sobie jeszcze długo…

*PGA 2008

Fabularność

Gry komputerowe, a w szczególności MMORPG stają się wyznacznikiem gustu młodzieży w sprawach naszego hobby i to od takich produkcji zaczynają kajtki swoją przygodę z RPG. Popatrzmy na króla: na oficjalnych serwerach World of Warcraft gromadzi ponad 11 milionów graczy. Wydane dopiero co Age of Conan (który miał być najpoważniejszą konkurencją dla WoW) oraz Warhammer Online: Age of Reckoning zebrały w niecały rok ok. 2 milionów graczy. Zwykłe cRPG jak Neverwinters Night
to ponad 2 miliony sprzedanych sztuk, a rodzimy Wiedźmin szczyci się ponad milionem. Tymczasem, największy potentat RPG, czyli Wizardzi chwalą się, że na całym świecie 3 edycja D&D została sprzedana w liczbie 3 milionów egzemplarzy. Nieźle, jednak jest to kropla w morzu gier komputerowych.

Po zbadaniu gustów i rynku, developerzy z Wizard of the Coast zdecydowali się aby 4 edycja bazowała mocniej na rozwiązaniach znanych z gier komputerowych. No, skoro tak powiedzieli profesjonaliści, znaczy zawracamy z dawnego kursu wstydzenia się porównywaniem D&D do planszówek, teraz jest czas aby się tym szczycić i wynosić pod niebiosa rozwiązania z 4 edycji.W tym wpisie, nie mam na myśli nawet konkretnie 4 edycji D&D, ale ogólne zjawisko i własne odniesienie do nich. Podobną tendencję wykazuje również Fantasy Flight Games, który inwestuje głównie w planszówki, a RPGa traktuje drugorzędnie, jako taki dodatek komercyjny, produkt wspierający inne produkty.
Może to tylko zależność, jaką przedstawił Jarl Frå Oslo, wg której obecna tendencja zgodnie z dostosowaniem zmian w RPG do sinusoidy okresów historycznych Krzyżanowskiego, znajduje się obecnie w stadium bardzo dokładnego opisywania zasad, a może wydawcy liczą, że upodabniając sie do komputerówki, zyskają na popularności i krzywa zacznie rosnąc w górę jak w reklamach past do zębów (tudzież Viagry).

Do czego zmierzam.

Upodabnianie się RPG do planszówki, albo gry komputerowej pod kątem sztywnych zasad, układania postaci na mapie z heksami, liczenia odległości miarką lub kładzenie wzornika wybuchu, uważam za totalnie nieatrakcyjne. Znaczy dla mnie, moim skromnym zdaniem okazjonalnego blogera z małego kraju gdzieś w środku Europy (gdzie 9 miesięcy w roku pada a lato nie jest za gorące).

Gram w RPG, lubię RPG, gdyż dają mi okazję do szerokiej ingerencji w fabułę, jaką nigdy nie dała mi żadna gra komputerowa, ani planszowa. Współtworzenia fabuły. Pal licho, że fabuła ta przypomina czasem szaloną kreskówkę, silenie się na amatorską konwencję noir, lub epicką misję oddziału komandosów kosmicznych w wykonaniu zwariowanych geeków – nie chodzi mi o efekt końcowy, wcale nie chcę, by spisana sesja startowała do miana Oskara lub Hugo - ale chcę mieć przyjemność w trakcie sesji, że znajduję się wewnątrz fajnej intrygi i tylko ode mnie zależy, jak to wszystko potoczy się dalej. Mam radość współtworzenia, czuję wagę decyzji swojej postaci, odpowiedzialność wyborów na dalsze wydarzenia, oszałamia mnie spectrum potencjalnych rozwinięć różnych wątków fabularnych. Przez chwilę jesteśmy reżyserami i aktorami, którzy kręcą film na płonącej taśmie milimetrowej, której nikt już później nie odtworzy. Powstaje opowieść z wyzwaniami, powiązaniami, niezapomnianymi tylko dla nas scenami, w których kreację zaangażowani są gracze i prowadzący.

Zupełnie nie kumam, po co miałbym grać w RPGa, który upodabnia się w kwestii zabawy i zasad do planszówki, bitewniaka, paragrafówki (np. typu Wojownik Autostrady), lub komputerówki, skoro mogę ze znajomymi pograć w fajową grę planszową, odświeżyć swój Imperial w Warzone, lub w kilkanaście osób zgadać się w World of Warcraft (które ostatnio moi przyjaciele strasznie mi polecają). Albo po prostu umówić się z koleżankami i kumplami na wesołą imprezkę, quady, paintball, itp. skoro „dobra zabawa” to takie słowo-klucz na wszystko. Przecież żaden eRPeG nigdy nie dorówna mocnym stronom MMORPGa, czy gry planszowej, gdyż są to zabawy zupełnie inaczej sprofilowane (polecam świetny tekst Ezechiela na ten temat - Poszukiwacze zaginionego czasu). Więc po co te epigońskie naśladowanie? Za to RPG pozwala mi współtworzyć fabułę, czego nie daje mi żadna inna rozrywka. Pragnę eksponować ten atut, jedyną niepodważalną przewagę, niż sprowadzać grę fabularną do protezy onlinówki czy gry strategicznej Bzura 1939.

Gdy ktoś sprowadza sesję RPGa do partyjki gry planszowej, lub przeniesienia MMORPG za stół, choćby zaklinał się że to najlepsza sesja w jego życiu, włącza mi się żaróweczka: „dlaczego nie zagra w planszówę lub nie pograją sobie online?” To tak, jakbym kupił Preya, ponieważ w tej grze można podejść do automatu w barze i pograć sobie w PacMana. Takie granie zwyczajnie mnie nudzi. Jeśli ktoś się przy tym świetnie bawi to ok., ja niespecjalnie. I nie mam wcale na myśli „ambitnej gry” z megaopisami i rzucaniem słoikiem o podłogę, aby kogoś przestraszyć, lecz o takiej zwykłej grze, gdzie zwracamy wagę na fabułę, wizualizację scen, jest jakaś intryga, historia której kreowanie daje nam kopa. To, że emocjonujemy sie tym, czy uda się przechytrzyć diabolicznego mafiozo, lub też zorganizować grupę wystraszonych patałachów do obrony ich wioski. Przejmujemy się fabułą.

Wpisem tym nie krytykuję istnienia samych zasad gry. Doceniam wagę mechaniki i możliwość wyzyskiwania jej dla podkręcenia zabawy. Jest ona mi potrzebna, aby uporządkować zabawę, regulować konflikty i pomagać w snuciu opowieści. Lubię wzorowanie się na elementach innych rozrywek (czytadła, film, cRPG, itd.), które zwiększą potencjał fabularności RPGa (nowe konwencje, działania, wizualizacja, pomysły na przedstawienie scen, mechanika, które sprawią że fabularnie będzie fajniej). Jednak, kiedy sztywne zasady zaczynają mocno przeszkadzać w snuciu fabuły, ich brak elastyczności doprowadza do kuriozalnych fabularnych sytuacji, wtedy przekraczają tę niewidzialną granicę mojej tolerancji. Gdy RPG zaczyna mi względem konstrukcji systemu i sposobu rozgrywki odbiegać od współtworzenia fabuły i podąża w innym kierunku, przestaje mnie interesować. Irytuje mnie gdy pół podręcznika koncentruje sie na tym, ile metrów przeskoczy postać ze skakaniem na 4, lub na 100 stron czytam geografię jakiegoś świata z dokładnością co do nory kreta, a pomija się kwestie o pomysłach fabularnych, mówiących „jak grać, aby było fajnie”, lub choćby „kiedy testować i po co” zamiast tylko „jak i na co rzucać?” Brak elastyczności przeszkadza, razi nadmiar szczegółowych zasad do wszystkiego, czuję się ograniczony „niewidzialnymi skryptami, nie pozwalającymi wyjść poza planszę”, zniesmaczony lub przytłoczony drugorzędnymi detalami, uproszczeniami gry na miarę WoWa, a największa moja frajda – fabularność, gdzieś mi po drodze ucieka. Dlatego, choćby nie wiem jak było trendy i ile kasiory zarobi na zachodzie i jak wielcy game designerzy będą to projektować i czy grać w to będą ludzie z Poltera, czy nie, przejrzę to jako ciekawostkę i dalej będę grał w RPGi, uwydatniające to, co najbardziej lubię.

Interaktywna fabularność to dla mnie najwyższa zaleta RPG.
Bez niej, wolę już zagrać ze znajomymi w Jungle Speeda, Talizman, lub World of Warcraft.

Wysoka poprzeczka

Do wpisu skłoniła mnie lektura scenariuszy Magdaleny 'MEaDEI' Madej-Reputakowskiej:

- La Queste del Saint Graal do 7’th Sea

oraz

- Mission: Dishonorable do l5k

Po zapoznaniu się z nimi uznałem, że tworzenie podobnych scenariuszy to prosta droga do zarzucenia swojego hobby i skazania siebie na rpgową emeryturę. Na tej kanwie poczyniłem szersze spostrzeżenia.

Od roku bardzo świadomie eksperymentowałem nad różnymi składowymi grywalnej sesji. Potrafię dobrze improwizować, stosuję róże sposoby aktywizacji graczy i stymulowania ich interakcji z otoczeniem (i sobą); eksperymentowałem ze sposobami budowy przygody (liniówki, „otwarte”, przygody eksploracyjne itd.), czasami postarałem się o rekwizyty i nastrój miejsca, próbowałem opierać sesję o odgrywanie życia codziennego, śledztwo, akcje, dramatyzm, nastrój, itd.

Pomimo wszystkich tych zabiegów okazało się, że w moim przypadku istnieje jeden w miarę mocny czynnik gwarantujący naprawdę świetną przygodę i sesję fajniejszą od przeciętnej innej. Jest nim czas przygotowania scenariusza.

Dobra przygoda ma świetne pomysły, wciągająca intrygę, zahaczki dla graczy, ciekawe detale, spójną kompozycję, wiarygodne powiązania między elementami fabuły, zapierające dech w piersiach dekoracje (ciekawe lokacje, scenerie), interesujących i przekonujących NPCów, sceny wyborów i elementy gwarantujące niezłe emocje i zwiększające motywacje graczy. Jeszcze jak dorzucimy tajemnicę, morał, nawiązania do klasyków, symbole i nawiązania lub drugie dno, to już blisko nam do sztuki i „głębszej” przygody.

Wszystkie te detale wymagają czasu przygotowania. Ogromnej ilości czasu.

Jasne, można mieć fajną sesję bazująca o scenariusz opracowany dwie godziny wcześniej, ale w przypadku RPGów zazwyczaj jest to ślepy strzał losu. Raz wyjdzie, innym razem nie, a najczęściej wychodzi wtedy średniak. Scenariusze solidnie opracowane gwarantują dobrą jakość zabawy. Solidnie – nie oznacza 100 stronicowe kobyły, ale takie, w których autorzy konsekwentnie zadbali o elementy, które wcześniej wymieniłem.

Przez kilka lat sam byłem twórcom takich majstersztyków i zapewniły one sesje, jakie gracze wspominają przez lata. Pragnąłem udowodnić, że moje RPG zasługuje na miano „lepszego”, bliższego sztuce (piszę bez ironii), podejmujące często poważne tematy, że ogólnie moje sesje są zawsze „super”, a przygody „niesamowite”. I takie w większości były.

Na przygotowanie tamtych sesji poświęcałem ok. 80% wolnego czasu. A miałem go mnóstwo.

Scenariusze Magdy są świetnie wykonane. Na moje oko – każdy z nich wymagał około dwóch miesięcy pracy.

Teraz wyobraźcie sobie motyw – posiadając mnóstwo wolnego czasu, nagle idziecie na studia, do pracy, zakładacie rodzinę i czas ten kurczy się gwałtownie. Wasi gracze są przyzwyczajeni do superwypaśnych przygód, gdyż poświęcaliście im mnóstwo czasu na solidne przygotowanie. Wy sami jesteście przyzwyczajeni, że wasze przygody są super. Stajecie wobec poważnego dylematu.

Możecie utrzymać poprzeczkę jakości prowadzonych przygód, tyle, że teraz z powodu znacznie mniejszej ilości ogólnie wolnego czasu, solidne przygotowanie świetnej sesji z dopracowanym pomysłem zajmie wam powiedzmy 6 tygodni. A to oznacza sesję raz na dwa miesiące. Przy tak rzadkim graniu, wystarczy, że komuś coś wypadnie, jedna sesja się nie odbyła, a wy skręcacie ku torom emeryta RPGowcego, teoretyka i dziadka nostalgicznie wspominającego jakie fajne rzeczy to on kiedyś prowadził i jak ogólnie było klawo.

Możecie obniżyć poprzeczkę – przygotowywać się kilka godzin i liczyć na to, że sesja wypali i będzie fajnie. I czasem jest super fajnie, ale nigdy nie jest aż tak "intensywnie" jak przy sesjach z megapomysłem i całym zapleczem fajowych rozwiązań.

Różnicę poprzeczki czują wszyscy. I gracze i prowadzący. Krótsze przygotowanie, znaczy czegoś zabrakło, coś nie zostało doprecyzowane. Może powstały dziury w fabule, czasami zabrakło pomysłu na nagłe zdynamizowanie akcji lub dramatyzm innym sposobem niż walka, a oryginalny i zwariowany pomysł na podwalinę całej sesji to już niemal wyłącznie cienie przeszłości. Nie mówiąc, że przy takich sesjach 6 często bywa „takich sobie”, a dopiero 7 świetna. Prowadzącemu jest głupio, kiedyś był arcymistrzem, a teraz w porówaniu do dawnych dziejów, wpada blado... Cóż począć.

Ja obniżyłem poprzeczkę, nie chciałem zostać rpegowym emerytem. Może moje sesje nie są tak dopracowane jak kiedyś, brakuje tych rekwizytów i klimatycznych szczegółów, odwołań i rozkoszy intelektualnej, ale wszyscy to rozumiemy i znajdujemy przyjemność w innym graniu, niż wcześniej. Nie chcemy filmu dokumentalnego, którego reżyser 30 lat zbierał materiały, gdyz zwyczajnie w świecie, nie możemy teraz sobie pozwolić na takie poświęcenie czasu i zaangażowania, chcemy fajnie sobie pograć naszymi postaciami. Porzucając „sztukę” w oparach dekadenckiej inteligencji, a wróciliśmy do zabawy i zbliżyliśmy nasze sesje do rozrywki podobnej do beztroskiego grania w onlinówki lub wspólnego wypadu nad jeziorko. Katharsis odeszło, ale doszły inne emocje – powiązane ze zwyczajną satysfakcjonującą zabawą.

Bez kompleksów gramy teraz „z przymrużeniem oka”, z ominięciem tych detali, które niegdyś zawsze były skrupulatnie przygotowane. Ale jeśli zarówno prowadzący jak i gracze ufają sobie i wiedzą o konsekwencji obniżenia poprzeczki, wraca radość zabawy. Nieco innej, lecz też jest fajowo.

Po wielu latach grania pozostaje odnalezienie się w krainie rozrywki, albo emerytura pod ciężarem „wielkich” sesji. Zostają jeszcze Indie lub prowadzenie gotowców. Innych środków nie znam.

Konkluzja łopatologiczna jest taka - lepiej obniżyć poprzeczkę ambicji i wymagań odnośnie rozrywki, niż zostać rpgowym emerytem.

RPG jako wsparcie głównych produktów korporacyjnych

Kupiłem Dark Heresy pod kątem przeanalizowania jakości wydania, sam system ani trochę mnie nie grzeje. A wydanie jest przepiękne. Wgniata w fotel. Nie miałem w rękach ładniej wydanego podręcznika RPG. Mnóstwo niesamowitych ilustracji, rysunki w znakach wodnych pod ilustracjami na pierwszym planie, zdobne marginesy, ramki w kształcie nachodzących na stronę kartuszy. Nawet każda broń ma swój szkic - coś dla militarystycznych onanistów. Ogólnie - wizualizacja cud miód. Ładniejszą książką o tematyce fantastycznej był chyba tylko podręcznik do Konfrontacji.

Niemal 90% całej wizualizacji Dark Heresy to grafy z bitewniaka i pochodnych. Nic dziwnego, że oprawa jest przepiękna, skoro świat był już wizualizowany przy okazji kodeksów 40k, okładek książek, gier komputerowych i plakatów do nich. ta oszałamiająca oprawa niewiele kosztowała Wydawnictwo. Warhammer II też był oszałamiający wizualnie - ale grafy, które zachwycały znaliśmy już wcześniej.

I tu naszła mnie refleksja.

Wydanie produktu niszowego, który wygląda, jakby utopiono w niego tysiące baksów jest możliwe głównie wtedy, gdy ten RPG to zwykły gadżet do korporacyjnej dojnej krowy lub błyszczącej na firmamencie gwiazdy. A gwiazdą jest ten produkt, który jest najpopularniejszy i najwięcej zysków przynosi, czyli zazwyczaj trafia do najszerszego grona odbiorców: film, animacja, gra komputerowa, komiks. Pamiętacie karciankę LOTR, czyli odpadek pozostały ze stołu Petera Jacksona aby tylko więcej kasy wycisnąć z filmu? Tysiące kart a zamiast ilustracji fragmenty kadrów z filmu. A ile kosztowałoby zapłacenie grafikom za tysiące ilustracji? Doklejka do korporacyjnej gwiazdy to działanie dość mądre, wszak gwiazda ma wielką rzeszę fanów. Wystarczy że ok. 10% z nich kupi nasz niszowy produkt w ramach swojej fanowskiej postawy dla gwiazdy, a samo to stanowi już satysfakcjonujący rezultat. Z drugiej strony, osoby, które nie znają gwiazdy, a zobaczą RPGa stworzonego na jej bazie, zachwycą się jego wizualizacją, gdyż wyróżnia się wśród konkurencyjnych produktów jak słońce na niebie. Tak się tworzy prosperity.

RPG, które pragną od początku wykreować markę samotnie, poniosą znacznie większe koszty. Przykładowo podręcznik do Salomona Kane'a, w pełni kolorowy z wieloma ładnymi ilustracjami wygląda dobrze, ale nie zbliża się do jakości Dark Heresy nawet na kilometr. Podręcznik podstawowy do nowego Świata Mroku dzieli tyle samo, ale z Salomonem Kanem. Burning Empires mógł liczyć na wiele ilustracji, ale głównie dlatego, jak pisał nam Drozdal, że wykorzystano komiksowa twórczość Chrisa Moellera. Jako autor Klanarchii staram się jak mogę, jednocześnie twardo stąpam po ziemi.

Czy nasze hobby czeka powszechna komercjalizacja, czyli sprofilowanie gier RPG jako przyklejki do innych chodliwych produkcji? Czy RPG bez silnego wsparcia innych produktów popkultury ma szansę na ładną wizualizację i zyskanie popularności? Kiedy z każdym kolejnym filmem fantasy, wyjdzie jej soundtrack, gra komputerowa w jej realiach, planszówka i RPG na niej bazujący? I kiedy poza takimi RPGami z mainstreamu, pozostałe będą jedynie czarno-białymi, niedorobionymi wizualnie, amatorskimi produkcjami?

Cienie w krainie Komunikacji Interpersonalnej

Utarła się zasada, że szczera rozmowa z graczami rozwiązuje większość problemów sesyjnych, a wcześniejsze definiowanie kontraktu zapobiegną wielu nieporozumieniom. Praktyka jednak idzie zupełnie innym torem i wydaje mi się, że nie ma wiele wspólnego ze stanem idealnym. Przynajmniej tyle wyniosłem z kilku ostatnich swoich sesji i z rozmów z innymi Mistrzami Gry, którzy aktywnie wykorzystywali ten sposób komunikacji w celu lepszego sprofilowania drużyny, określenia oczekiwań i podsumowania minionych sesji.
Samouctwo. Jesteśmy kalekami komunikacyjnymi, którzy partnerstwa i szczerego wyrażania tego, co sądzimy i czujemy uczymy się dopiero w dorosłym życiu. Dlaczego? Układ partnerstwa w rodzinie pomiędzy dziećmi a rodzicami bazuje na drenażu ról społecznych. Rodzina nie jest demokratyczna, pilnuje bowiem tych ról. Jaki dzieciak w wieku 10 lat odważy się wejść w normalną szczerą rozmowę np. na temat, że, nie chce chodzić na religię. Masz chodzić i koniec. Który licealista powie "nie idę na studia, tylko chce zostać muzykiem rockowym", a rodzic odrzeknie "w porządku, twój wybór". Jaka pociecha powie "nie lubię jeździć do ciotki, bo jej nie znoszę". Ile młodożeńców bierze ślub kościelny i wyprawia tylko po to huczne wesele, aby zadowolić oczekiwania rodziny? Oczywiście, to nie przywara tylko zwykła cecha rodziny. Bo z niej nie wynosi się umiejętności asertywnej komunikacji, tylko umiejętność dostosowywania się do swojej roli. Po co babcię denerwować, niech się babcia cieszy. Potem szkoła - pamięciówki zamiast dyskusji i rozumienia albo też bardzo modne "moderowane dyskusje, w których dochodzi się zawsze do słusznego wniosku", narzucanie autorytetów i infantylne traktowanie. Tak, w szkole doskonalimy taktykę nieszczerości i ściemniania. Dalej wychowanie religijne i mentalność konserwatywna. Oj, tutaj już nie ma wolności myśli, tutaj jest dyktat moderowanych dyskusji lub szklanego muru, na którym zatrzymuje się każda rozmowa. Jest tak, a nie inaczej i koniec. Musisz wierzyć. To się czuje. Tresowanie takiej mentalności skutecznie ściąga człowieka w dół, uczy się konformizmu, nie wyrażania głośno swych opinii, nie zadawania trudnych pytań, nie stawiania odważnych tez pod dyskusję, lecz przytakiwania grupie w imię autorytetów, "Moralności" i "Tradycji". Dodatkowo właśnie w młodym wieku ogrom jego energii idzie na lansowanie swego wizerunku przed kumplami, znajomymi z domu kultury lub na grupie dyskusyjnej, przed dziewczynami. Ułomek komunikacyjny w nas się wzmacnia. Ale można go zwalczać. Należy dużo bywać i dużo rozmawiać z różnymi ludźmi, nie bać się wymiany poglądów, inicjować interakcję, które wymuszają odsunięcie ról na dalszy plan. Młody człowiek, który odrywa się od domu i idzie na studia dopiero teraz ma możliwość funkcjonowania w grupie na zasadach innych niż sługa - Pan (dziecko/Rodzic, uczeń/Nauczyciel, wierny/Bóg, gracz/MG).
Nie umiemy rozmawiać: skoro młody człowiek najczęściej nie ma okazji aby przysposobić umiejętności asertywnej komunikacji, nie umie rozmawiać na dojrzałym poziomie, lecz ciągle tkwi w sztywnych schematach. Używa trudniejszych słów, terminów, ale dalej śpi w nim ten niedojrzały dzieciak, który za wszelką cenę chce być chwalony i akceptowany przez mamusię i rówieśników z podwórka, który musi udowodnić, że nadaje się na przywódcę grupy i walczyć o to, by cały czas było na jego. Przykłady przeciętnych komentarzy w Onecie obnażają nam skalę zjawiska. Nie umiemy rozmawiać. Walczymy, aby nasze było na wierzchu. Zamiast wyjść od badania i skończyć na stawianiu tezy, lansujemy się poprzez stawianie zdania "które nam się wydaje" i dobieraniu argumentów pod nie. I czekaniu na poklask świadków, jaką celną ripostą retoryczną rozwaliliśmy przeciwnika. Źle pojmowana asertywność zmusza nas zawsze do popierania nie tego, który mówi najmądrzej, lecz tego, którego lubimy najbardziej. Wyłączamy analizę, a wgrywamy tryb "miziania ziomala" i "poplecznika w wojnie o wolność Tybetu". Pary grające w planszówki, które wiecznie się wspierają to tylko przykład podobnego podejścia i braku dystansu. Pyskówki formowe z wyrwanymi z kontekstu cytatami, błędy atrybucji, przenoszenie niechęci osobistych na wszystko, co powie lub zrobi interlokutor, chwyty retoryczne, walka o to, by mieć ostatnie zdanie, wdzięczenie się w komentarzach, skupianie się na ataku bądź obronie, zamiast na porozumieniu i wymianie doświadczeń. Unikanie wyrażania swych opinii, odsuwanie od siebie odpowiedzialności. W czasie gry taka osoba lubi mówić "wolę grać, nie rozmawiać" (nic dziwnego, woli robić to, co potrafi) lub na odwrót mówi chętnie, tyle, że zamiast zainicjować dyskusję o preferencji i stylu gry atakuje inne osoby, wytykając im "błędy". Kaleka komunikacyjny może być czarującym, błyskotliwym gościem, ale nie jest partnerem do normalnej szczerej dyskusji. To dobry materiał na przeciwnika przemawiającego na agorze lub na potulnego baranka, który za wszelką cenę wpasowuje się do grupy i przyjmuje dyktat MG. Wyjątki się zdarzają, ale nie jest ich wiele. Ale pociesze was - uważam, ze im jesteście starsi, tym zdecydowanie wygląda to lepiej. Widzę to po sobie, po relacjach MG, z którymi rozmawiam i na podstawie obserwowania w sferze zawodowej młodych pracowników i nieco już starszych, bardziej obytych. Tym lans "mode on" lub "człowiek karaluch" schodzi na dalszy plan a nieco mocniej uwypukla się pewność siebie, sprzyjająca szczerości i partnerstwu.
Gramy przyjacielsko. Ludzie grają z przyjaciółmi dla rozrywki i z wyjątkiem wąskiej grupy, przedkładają utrzymywanie przyjaźni grupowych od "jak najlepszej, ambitniejszej gry". Powiedzenie komuś, że z nim się ciężko gra, gdyż… skutkuje najczęściej obrażeniem się tej osoby i odejściem z grupy. Powiedzenie Mistrzowi Gry " nie lubię jak zabierasz PDki, jeśli nie idziemy tam, gdzie nam sugerujesz" traktowane jest jako "rozwalanie sesji" i często skutkuje fochem MG lub niechęcią do gracza, Jako, że sfera asertywności kuleje, grupy takie nie rozmawiają o trudnych tematach (wspominał o tym Chris Chinn), unikają wyrażania opinii, gdy istnieje choć cień ryzyka, że druga osoba poczuje się urażona (brak reakcji z obawy o urażenie drugiej osoby to źle rozumiana asertywność). I nie bez powodu, ponieważ jako, że jesteśmy tak słabi w umiejętnościach interpersonalnych, każdą uwagę traktujemy jak atak. Zaczynamy się dąsać, irytować, przystępujemy do budowania linii obrony, zamiast po prostu przemyśleć to, co druga osoba powiedziała i powiedzieć "nie zgadzam się z tobą", wyszukujemy czułe punkty i wyciągamy igły by zranić lub ośmieszyć osobę, która odważyła się zwrócić nam uwagę. Wiecie, co mi to przypomina? Grę w siatkówkę, gdzie do grupy włączają się osoby, które totalnie nie potrafią grać. Ledwie odbijają piłkę, nie odbiorą żadnej, psują każdy serw. Wszyscy ich przyjmują z uśmiechem na twarzy (bo to przyjaciel), lecz jeszcze bardziej wszyscy się cieszą, gdy taka osoba nie będzie grać w jego drużynie albo nawet wcale. A teraz pomyślcie, ile razy byliście świadkami, aby ktoś to głośno powiedział tym nowym? Kto się odważył w imię fajniejszej gry w siatkówkę, wystawić przyjaźń na próbę? Dlatego pamiętajmy, gramy w RPG z przyjaciółmi dla rozrywki, nie dla zawodów prowadzenia jak najlepszej sesji. Połowa pytań, jak się komuś coś nie podoba, rozbije się tutaj o mur. Zero zwrotki, bo ktoś wprowadza autocenzurę na krytykę, nie chce mącić i psuć atmosfery. Zatem rozmowa nie będzie szczera tak długo, jak długo będzie paraliżować nas chęć zachowania miłej i dobrej atmosfery w grupie. Na tym punkcie wysiada mnóstwo grup.
Okowy ról społecznych. Jako, że jesteśmy tresowani do wbijania się w rolę od najmłodszych lat (szczególnie w konserwatywnym środowisku), nie dziwmy się, że model MG jako Bóg sesji jest tak chętnie adoptowany. Jest bowiem intuicyjny i adekwatny do rozwoju mentalnego graczy. To przedłużenie roli sługa - Pan (uczeń - nauczyciel), gdzie Gracz wciela się w rolę ucznia, a narrator - Mistrza. To we wszechmocnym MG, karzącym i nagradzającym PDKami, w tym znawcy systemu, reguł i portali fantastycznych koncentruje się pełna odpowiedzialność za sesję. Gracz, który akceptuje taki stan rzeczy to modelowy konformista: "gramy w to, co zadecyduje MG", "gramy tak, jak chce MG", "odgrywam tak, jak podoba się mojemu MG", "MG jest wyrocznią", "sesja jest tak dobra, jak MG", "system nie jest potrzebny, bo wszystko zależy przecież od MG". Gracz godzi się na taki podział kompetencji, gdyż mu to jak najbardziej odpowiada. Jest wygodne. W zamian za bierność, MG przygotuje mu przedstawienie. MG może wtedy darować pytań i rozmów, zazwyczaj gracz zdziwi się, że jest w ogóle pytany o zdanie lub skrępowany tym, że musi coś powiedzieć od siebie. Z ust takich graczy, gdy pragniemy z nimi pogadać o sesji padają wtedy nieśmiertelne zwroty: "mi wszystko pasuje", "wszystko jest ok.", "jak ty zadecydujesz", "nie wiem". Jest wielu MG, których bardzo cieszy taki układ, gdyż w ten sposób potwierdzają swój autorytet i domniemane zdolności lidera. Za nimi tez przemawia zwyczajna proza życia - jako, że na ich barkach leży 99% przygotowania i prowadzenia sesji, roszczą sobie prawa do decydującego głosu w sprawie gry.
Iluzja egzekwowania umowy. Ustalamy przed grą, że w czasie sesji Paweł nie będzie dzielił włosa na czworo i spowalniał tym samym akcji na wiele godzin rozpatrując "czy iść w lewo, czy w prawo". W czasie gry, przy pierwszym wyborze Paweł zaczyna przeciągać podjecie prostej decyzji, rozpatrując miliony wariantów "Czekajcie, czekajcie! Nie możemy go teraz puścić lasem, gdyż… " Przerywamy, przypominamy, Paweł uważa, ze to nie o to chodzi. Potem sytuacja się powtarza, Paweł twierdzi, że wcale nie przedłuża tylko rozważa najbardziej kluczowa kwestię jaka pojawiła się na tej sesji, ale gracze mają pretensję, że znowu łamie umowę, ten mityczny kontrakt społeczny. I co w związku z tym? Ano i dupa. Bo co może zrobić reszta graczy poza pokazaniem drzwi i powiedzeniem w elokwentny sposób "wynocha, z tobą już nie gramy"? Nic. I najczęściej w takiej sytuacji staje wybór - albo gramy "przyjacielsko" albo pozbywamy się Pawła w imię lepszej gry. Ale jak pozbyć się Pawła, skoro gra z nami jego dziewczyna Asia? Wtedy ona też na pewno odejdzie. Jak pozbyć się starego kumpla, z którym gramy od lat (oczywiście, nową osobę bez skrupułów tutaj jesteśmy w stanie pożegnać)? Heh, prawie jak strofa z Kazika:
I czy nie zrobi ci różnicy, gdy wyrzucisz z zespołu
Najlepszego przyjaciela z którym byłeś od początku
Tylko właśnie dlatego, że ktoś powiedział słowo
Że na zdjęciach w gazecie wygląda niewyjściowo
Nawet jeśli w końcu zdecydujecie sie odsunąc danego gracza-kumpla poza RPGowego z waszych sesji, to nalge gracze nabierają wody w usta i te decyzje i sposób zakomunikowania tego przesuwaja na MG.Jesli MG odsunie gracza to on będzie tym złym, a nie gracze, którzy siedzili wtedy cicho jak trusie i umywali ręce.
Umowa społeczna czy różne formy kontraktów działają, pod warunkiem, że potrafimy się komunikować, szanujemy się wzajemnie i nie krępuje nas złe rozumienie asertywności. Dlatego uważam, że w przeciętnej drużynie RPG umowa taka to ciągle ideał. Ale do ideałów warto dążyć, gdyż pozwala nam się wtedy rozwijać.
Kilka ciekawych tekstów poruszajacych komunikację w druzynie RPG:
Budując swój własny domek z kart. Miniartykuł Chrisa Chinna
Rozgrywka RPG jako umowa społeczna. Artykuł Gerarda Heime.
Jak rozmawiać z graczami. Artykuł Karczmarza.
Fałsz - raport z sesji. Raport, w którym opisałem, jak wystąpiły mi kwasy na sesji pomiędzy graczami.

Gracz wybiera kostium


Udawanie swojego bohatera i podejmowanie decyzji na podstawie wczuwania się w jego osobowość jest jedną z charakterystycznych cech RPG, niezależnie od wyjątków i gustów osobistych. Na temat odgrywania, czy "wczucia się" w postać założono setki wątków i postów, chyba nawet więcej, niż odwiecznemu problemowi miłośników zabaw fabularnych, jakim jest realistyczne odwzorowanie odnoszonych ran w boju, klasyfikacja pancerzy i broni ;)

Popularne RPG mają element odgrywania. Niezależnie jaki system weźmiemy, jest w nim miejsce na odgrywanie. I większość naszych sesji polega w mniejszym lub większym stopniu na odgrywaniu. To nieodzowny składnik, jeden z rudymentów gier fabularnych. Zatem kto siada do RPG mniej lub bardziej oczekuje odgrywania. To ważne stwierdzenie, bo na nim opiera się dalsza analiza.

Gdy gracz siada do nowego systemu, poza przejrzeniem obrazków nie wie o nim nic. Kompletnie nic. Świat stanowi dla niego wielką niewiadomą, jeszcze większą mechanika. Same białe plamy. Wszystko jest obce, Mistrz Gry próbuje coś wyjaśnić, ale mało kto to spamięta. Lecz mamy bastion, koło ratunkowe, Tradycję, do której zawsze możemy się odnieść. Odgrywanie.

Ile razy złapałem się, że kolega tłumaczył ogólnie jakieś zasady, a wszyscy ochoczo wchodziliśmy w grę, opierając się głównie na odgrywaniu. Wystarczyło dowiedzieć się, że masz się zachowywać jak przeciętny wiking, czy popkulturowy straszny inkwizytor, a reszta była z górki. I zauważyliśmy, że tym, którzy wkładają więcej serca w odgrywanie jest znacznie prościej. Nawet przy zupełnej nieznajomości zasad.

Nie trzeba być aktorem, by udawać. Jako dzieciaki bezustannie bawiliśmy się wcielając w role, Stąd wysilenie się na odgrywanie (nie mówię profesjonalne, ale choćby powiedzieć zdanie ustami swego bohatera) stanowi znacznie mniejszy wysiłek niż zapoznanie się ze światem lub przyswojenie zasad. Osoba, która dobrze się czuje w odgrywaniu postaci - a z uwagi na uwarunkowania kulturowe, takich ludzi jest znacznie więcej niż antyodgrywaczy lub osób, które szybciej przyswajają mechanikę - łatwo znajduje się w każdym RPG. Zabawa z nią zazwyczaj sprawia więcej radochy całej drużynie, bo całość jest bardziej fabularna, sceny są łatwiejsze do wyobrażenia na sposób filmowy. Prościej jest też znaleźć nową osobę do gry, gdy będzie ona świadkiem zabawy z elementami odgrywania, niż obserwatorem gry pozbawionej tego elementu, z naciskiem na mechanikę. Elementy odgrywania zrozumie każdy nieerpegowiec, gdy tymczasem obserwując rozgrywkę bazująca na mechanice, sukces w przekonaniu takiej osoby do RPG znacznie się obniży. Pierwsza sesja z dobrym odgrywaczem zazwyczaj jest znacznie lepsza niż pierwsza sesja z osobą, która stawia na mechanikę. A system podoba nam się na tyle, na ile wynieśliśmy wrażeń z pierwszej sesji.

Lubię odgrywać. Lubię jak na sesji łączymy odgrywanie z mechaniką, jak wyzyskujemy system by pomagał nam odgrywać, a jednocześnie nie kładł nacisku że wszystko zależy tylko od odgrywania lub tylko od mechaniki. Ale prowadząc po raz pierwszy grupie dobrych odgrywaczy (i starych wyjadaczy) zdumiałem się, że nie poświęcili oni nawet jednej minuty na wcześniejsze poznanie systemu, pomimo moich wcześniejszych próśb (a był to Hell on Earth). Bo po co tracić czas na opisy i mechanikę? Skoro dobrze odgrywamy damy rade wszędzie. Zauważyłem, ze podobne podejście rodzi pewne niebezpieczeństwa i umacnia stereotypy (mocno funkcjonujące wśród niektórych moich graczy). Odgrywanie zależy od nas - cała reszta od Mistrza Gry. I w taki banalny sposób, role społeczne i odpowiedzialność zostaje uregulowana stereotypem.

Dobrzy odgrywacze, ci którzy pracują nad oddychaniem przeponą i ciągle starają się mimiką ucha wyrażać zazdrość, często nie czują potrzeby zgłębiania mechaniki, albo traktują ją całkowicie drugorzędnie. Bo gdy siadają do nowego systemu, to parytetem są krótkie informacje pozwalające odgrywać, a o mechanice pamięta zazwyczaj MG. I ciągnąć się może to latami, gdyż graczom po prostu nie chce się zagłębiać w mechanikę. Bo po co? Zamiast nauczyć się mechaniki w jakiś system - przydatny tylko w nim, lepiej poznać nową sztuczkę udawania, która przyda się we wszystkich RPG, w które gramy i w które zagramy w przyszłości. Osoby takie przesiadają się na system, automatycznie przyjmują streszczenie świata, model odgrywania i tyle im trzeba do zabawy. I oceniają system z punktu widzenia, jak dobrze im się na sesji odgrywało postać. A każdy system, który w jakiś sposób ograniczał odgrywanie, był synonimem Szatana.

Odgrywanie to bastion gracza, złota źrenica wolności. Gracze lubią odgrywać i zabieranie im odgrywania w RPG to rzucenie przekleństwa, o nazwie "planszówka". Gracze RPG podświadomie mają wpisaną przewagę dobrej zabawy dzięki zaangażowanemu udawaniu bohatera nad zabawę poprzez znajomość zasad, świata i wykorzystywaniu ich w praktyce. Nie potrzebują i nie pragną do dobrej zabawy dodatkowych reguł i mechaniki, szczegółowo opisanego świata.

Dla przeciętnego gracza podstawowym i głównym narzędziem zasad każdego systemu RPG jest odgrywanie. Gracz wybiera kostium.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...